Me dijiste:
Ahora dispondrías de 4 "puntos". Con eso podrías, o bien subirte 4 Habilidades, o dos Características, o comprar Ventajas. Recuerda además que tienes una Ventaja gratuita, aparte de la de Trasfondo Arcano: Superpoderes.
Como no veo el "coste" en "puntos", he supuesto que cada ventaja vale 1, si sumamos la gratuita, a mí me salen 5.
¿no? :/
Los poderes....¿Qué poderes? No conozco el juego, no tengo el pdf ni nada.....creo que se me olvidó decírte que tenías que ponérmelos tú.
Yo quiero, volar, superfuerza, resistencia a balas y esas cosas, velocidad....bueno...ya sabes....súper-lópez !! XD
Pa lo que de.....que no tengo ni idea..XD
Vale, como has estado algo ausente, pensaba que lo tenías ya, y nos faltaban los poderes... mal asunto.
Respecto a las Ventajas... echa un vistazo a la guía de Creación de Personajes:
Tu personaje gana un punto por cada Desventaja Menor que adquiere y dos puntos por adquirir una Desventaja Mayor. Yo como Director os obligo a elegir dos Desventajas Menores y una Mayor, porque soy así de malvado. Sin embargo, como compensación, os regalo una Ventaja que se llama Trasfondo Arcano (Superpoderes) y otra a vuestra elección (en realidad son gratuítos, pero pensad que son un regalo del Director por simpáticos).
> Por cada dos puntos puedes:
- Adquirir otro punto de Característica
- Elegir una Ventaja> Por un punto puedes:
- Adquirir otro punto de Habilidad
Y respecto a los poderes... vamos a tener que apretar el culo.
Los Puntos de Poder para Poderes (qué redundante) son puntos que te regalo para crear tus Poderes, y que sólo puedes usar para ello. 30 Puntos de Poder (hay categorías que tienen más, otras con menos) que "repartes" comprando poderes. Hay algunos, como Intangibilidad, que sólo cuestan una cantidad determinada. Otros, como Super Característica, aumenta cuanto más inviertes en ella. Además, como máximo puedes invertir 10 en cada.
Y sí, si no gastas los 30 puntos, se pierden. Pero vamos, que hay mil opciones posibles.
Súper Característica cuesta 2 pp por cada "salto" en dados (2 pp por subir de 1d4 a 1d6, 4 pp por subir de 1d4 a 1d8, etc). Cada Súper Característica es un poder diferente, es decir, Súper Fuerza y Súper Agilidad son poderes distintos.
Súper Habilidad cuesta 1 pp por "salto". Al igual que el anterior, cada Habilidad mejorada va por separado.
Aumentar la Parada es 1/nivel, con un máximo de +10.
Aumentar tu Armadura es 1/nivel, adquiriendo 2 puntos de Armadura cada vez. Ésta puede ser además Dura, Armadura Pesada o ser sólo Protección Parcial.
También puedes aumentar tu daño a Melee y/o a Distancia, con múltiples opciones también.
Edit: Vale, he encontrado el PDF y te puedo poner información.
Volar
Points Speed Attack Penalty 2 Pace 0 4 2 x Pace 0 8 4 x Pace -1 10 Pace 48 (120 mph) -2 Attack Penalty es el penalizador que tiene el enemigo para golpearte mientras vuelas a esa velocidad.
Armadura (te completo la info que te di antes)
Your character gains 2 points of armor each time this power is purchased, to a maximum of 10 levels (+20 armor). This could represent mystical armor, power armor, or some other source of protection. Armor covers the entire body and protects against all attacks, including area effect attacks. The power does not stack with regular armor, such as chain mail or Kevlar. The character takes the highest value instead.
Modifiers
• Hardy (+3): The character is so tough only the most serious damage can harm him. If he is Shaken, additional Shaken results have no effect.
• Heavy Armor (+4): The armor is considered Heavy Armor, and can only be damaged by Heavy Weapons.
• Partial Protection (–1/–2): Gaps in protection allow the armor to be bypassed. For –1 point it requires a Called Shot at –6; for –2 points the armor only covers the torso and Called Shots bypass it at –2. Area effect attacks bypass the armor as usual.
¿Más cosas? No quiero que me des un "modelo" de PJ, quiero que me digas qué poderes quieres ^_^ Me gustaría que fuera lo más temático posible (Superman es de esos PJs que me parecen muy desnivelados, aliento de hielo, rayos caloríficos, super velocidad, volar, súperfuerza...). Un tipo que vuela y es muy fuerte me parece bien, pero no me gustaría que eligieras Volar, Superfuerza, Dominar el Fuego y Controlar las Plantas, por ejemplo. ¿Me explico?
Los Modificadores son extras que suman o restan puntos al poder, de forma que lo puedas personalizar al gusto. Recuerda que como máximo puedes invertir 10 pp.
Con respecto a Ventajas y Desventajas, me temo que por mucho que lo leo, no lo pillo, lo siento.
Tengo 3 Desventajas, 1 mayor (me da 2 puntos) y 2 menores (me dan 2 puntos), eso me hace un total de 4 puntos, que puedo gastar en Ventajas. En teoría cada ventaja me cuesta 1 punto (no veo ningún coste, por lo que asumo que es 1 punto por Ventaja). Tengo 5 Ventajas. 4 puntos gastados + 1 gratuíta que diste. ¿En teoría está correcto, no?
PODERES:
Cuando dices "Temático", entiendo que quieres decir que me centre en una cosa y no me disperse queriendo abarcar muchas. Ok. Nunca ha sido mi intención.
Me gustaría:
- Volar
- Superfuerza
- Resistencia (piel dura) a balas y esas cosas.
- Algo (un poco) de curación (regeneración) o curación mejorada (se cura más rápido).
- Supersentidos (vista, oído, gusto...)
- Supervelocidad
- Obviamente, pegar puñetazos que hagan pupa, porque repito, no quiero llevar armas y como mucho, usaré el entorno (coger una viga y estamparla en la cabeza de alguien, etc...)
- Estaría bien tener un ataque a distancia, para las escenas dramáticas que no llegue y necesite atacar o distraer....estilo rayo por los ojos o si quieres, algo del estilo de CAOS, pero con luz o con lo que consideres oportuno...en plan me concentro y lanzo un rayo de luz (¿calor?¿radiación?)
Creo que todo lo que he dicho es "temático". Puede que sea mucho, pero es mi objetivo a largo plazo. Puedo empezar con un poco de todo (todo flojito) o con un par de cosas y el resto ir descubriendo que lo tengo pero que no lo había desarrollado aún (entiendo (más bien espero) que darás PX y que se podrán comprar poderes/mejorar los existentes). XD
A partir de ahí, valorando por "prioridades" los poderes:
- VOLAR
- RESISTENCIA (PIEL DURA):
- SUPERFUERZA
Con esos tres ya tendríamos el tío que vuela, que aguanta algo y que pega puñetazos...XD a partir de ahí, lo que se pueda añadir de lo que he dicho.
Dicho ésto, y esperando que comprendas que no quiero "chetar" mi personaje, (a mí también me parece que supermán es muy cheto...) XD voy gastando Puntos de poder y me dices si está bien o qué te parece. Acepto sugerencias, por supuesto:
- VOLAR: 4 puntos (así luego podré gastarme puntos en subir y "rolear" que mi personaje va aprendiendo a controlar su poder y mejorar, volar más rápido, esquivar en vuelo mejor...etc...)
- RESISTENCIA (PIEL DURA, aunque el personaje aceptaría llevar un chaleco de kevlar, una cota de mallas o algo parecido en plan estético, siempre algo ligero, hasta que se de cuenta que no le sirve de nada...XD. Su idea es el típico traje de súperhéroe, con algún "añadido" que ya veremos en partida): Aquí me gastaría 5 puntos (¿armadura 10?) que no sé si es mucho o poco, tampoco qué debo elegir, si dura, pesada o lo otro...yo quiero que si me disparan balas y esas cosas, no me dañen o al menos, sea más difícil (si eso es armadura pesada, pues pesada). Si puedo añadir lo de HARDY (3 puntos) lo añado, me gustaría ser el tanque del grupo, o al menos, uno de los tanques. Como ves, tampoco invierto mucho, por lo mismo, para poder ir mejorándolo y rolear que va adquiriendo más poder/conciencia de sus habilidades.
-SÚPER-FUERZA: 2 puntos (aumenta a 1D8)
- SÚPER-VIGOR: 2 puntos (aumenta a 1D8)
- PARADA: 4 puntos (me gustaría poder parar algún golpe o "coger" en el aire algún objeto(misil, bomba, etc) que venga hacia mí) :P
Si no he contado mal, hasta aquí son 20 puntos gastados (creo que correctamente). Los otros 10 los dejo libres para que me aconsejes (realmente no conozco el sistema y no sé si lo estoy haciendo bien).
- Me gustaría aumentar mi daño a melée (puñetazos y esas cosas), para dar buenos golpes.
- Si consideras necesario gastar 4 puntos para tener lo de "HEAVY ARMOR" y que sea más complicado que me dañen, adelante, se gastan.
- Y lo de curación, supersentidos, etc....o me aconsejas o no sé como ponerlo.
Lamento si te estoy dando mucha faena, no era mi intención, pero realmente no conozco el sistema, y aunque parece fácil, lo que no quiero es "cagarla" al principio y hacerme el pj diferente a lo que tenía pensado, para acabar jugando a desgana. TAMPOCO quiero un cheto, máster. Que eso quede claro. Si hace falta ponerle alguna debilidad más, se le pone, no tengo problemas.
Dime cosas y lo vamos puliendo. :D
Ap0...
> Por CADA DOS PUNTOS puedes: <-------------- LEE AQUÍ
- Adquirir otro punto de Característica
- Elegir una Ventaja> Por un punto puedes:
- Adquirir otro punto de Habilidad
Bien... respira... cuenta hasta 10...
Sigamos. Te pongo más información:
- Considera que 1d12 es el máximo de capacidad de un ser humano. Es decir, que con una Fuerza de 1d8 no serías más fuerte que... no sé, Hafthór Júlíus Björnsson. Otra alternativa es que tu personaje no sea muy fuerte, pero sus puñetazos sí lo sean. En plan... un boxeador, que tiene un buen derechazo pero no ganaría en un pulso. el poder es Melee Attack. Es largo, así que te he añadido los Modificadores que creo te pueden interesar:
Attack, Melee (2/Level)
Trappings: Claws, rock hard fists, summoned energy weapon, “super” martial arts. Your character has a powerful melee attack that applies to one Fighting roll per round. Each level adds +1d6 to unarmed attack damage, to a maximum of +5d6. A fighter with a d8 Strength, for example, causes d8+1d6 unarmed damage with one level in this ability. The power does not stack with hand weapons. Attacks can switch between lethal and nonlethal freely. Modifiers
• Armor Piercing (+1): Every point put into this Modifier gives the attack an AP value of 2, allowing it to bypass that many points of armor
• Focus (+3): By taking no other actions (including movement), the super may bypass and ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear). If a super with this ability attacks a tank with a Toughness of 77 (60), for example, he ignores the 60 points of Armor and attacks its base Toughness of 17.
• Heavy Weapon (+1): The attack counts as a Heavy Weapon.
• Lethal (–1): The supers’ attacks are inherently deadly. He can attempt a nonlethal attack but suffers the standard –1 penalty to the attack roll.
- Armadura Pesada precisamente te evita daños típicos como balas, navajazos y tal. Sólo Armas Pesadas, como bombas, granadas, lanzacohetes y poderes calificados como Arma Pesada te harían daño. El "problema" es que "sólo" tienes 30 pp, así que si te pones mucha armadura... no tendrías para repartir tanto en los otros poderes, subirte Características, etc.
- Regeneración
Regeneration (2/Level) Trappings: Powerful undead, mutant healing factor, magic. Whether through self-knitting flesh and blood or advanced technology, your character heals in an amazingly short amount of time. At level 1, your character makes natural healing rolls every day. At level 2, he rolls every hour. At level 3, he rolls every 10 minutes. At level 4, he rolls every minute, and at level 5 (the maximum), he makes natural healing rolls every round.
Una tirada de Natural Healing es una tirada de Vigor cada 5 días para recuperar Heridas. Regeneración acorta dramáticamente ese tiempo.
- Sentidos agudizados
Heightened Senses (1/Level) Trappings: Animal senses, mutation. The character has extremely powerful senses. Choose one of the enhanced senses below for each level in the power. All instances of heightened senses stack with the Alertness Edge, but not with each other.
• Eagle Eyes: The character can see details twice as far as most members of his species. Range penalties are halved (–1 for Medium –2 for Long, –4 for Extreme range).
• Infravision: The character can see heat sources. He halves darkness penalties against targets with heat signatures (or lack thereof in normal environments). If he also has Low Light Vision, he ignores all illumination penalties.
• Low Light Vision: The character can see in Dim and Dark conditions, but not in total darkness. If he also has Infravision, he ignores all illumination penalties.
• Perception: The hero has a highly developed sense of detection. He adds +2 to Notice and Investigation rolls made to find clues or notice details.
• Super Sense: +2 to Notice with one sense (can be taken once for each sense).
• Tracking: Your hero has a keen sense of smell, giving him a +2 to Tracking rolls.
- Ataque a Distancia. Si hemos llegado hasta aquí y aún te quedan Puntos de Poder, y quieres ponerte un ataque a distancia, aquí tienes la info. Una distancia de 12 metros no tiene penalizador/ de 24 metros, un -2 / a 40 metros, un -4). Nuevamente, te pongo los Modificadores que creo te interesan:
Attack, Ranged (2/Level) Trappings: Bolts, blasts, fire, water, high tech guns. The super has an attack with a Range of 12/24/48 . Damage is 2d6 at the first level, and increases by 1d6 per level to a maximum of 6d6.
• Armor Piercing (+1): Every point put into this Modifier gives the attack an AP value of 2, allowing it to bypass that many points of armor.
• Enhanced Damage (+4): For +4 points, the attack uses d10s for damage. • Focus (+3): By taking no other actions (including movement), the super may bypass and ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear). If a super with this ability attacks a tank with a Toughness of 77 (60), for example, he ignores the 60 points of Armor and attacks its base Toughness of 17.
• Heavy Weapon (+1): The attack counts as a Heavy Weapon.
• Lethal (–1): The supers’ attacks are inherently deadly. He can attempt a nonlethal attack but suffers the standard –1 penalty to the attack roll, and damage is reduced a die type.
• Range (+2/+4): The Range increases to 24/48/96, or 50/100/200 for 4 points.
Lee bien todo...
Tranquilo, haremos a Alejandro el PJ que quieres interpretar. Ha sido también culpa mía, por no haber comprobado al 100% que habías acabado. No sé cómo se me pasó xDD
LOL, RE-LOL....RECONTRA-LOL !!! XDDDDDD
Te juro que lo he "visto" mil veces...pero no lo he "leído" por querer leer tan rápido. XDDDDDD
Ahora entiendo porqué me lo decías. jaaaaaaaaaaajajajajajaa.....vale, vale...mea culpa !! ^^'
Vale, eliminamos pues 2 ventajas (ahora creo que ya sí me salen las cuentas): AMBIDEXTROUS y TWO-FISTED (creo que las que se quedan le pegan a la historia del personaje, esas dos ya las cogeré con PX). En cuanto me confirmes que eliminando esas 2 ventajas ya está todo OK, las borro y santas pascuas.
- Sígamos:
Me gusta lo que me pones. No me imaginaba de inicio a mi pj en plan "soyelhombremásmegafuertedelmundo", pero sí que de repente, sin hacer ejercicio ni merecerlo, es comparable a un tío muy muy cachas y con posibilidades de seguir "creciendo". Sí me mola la idea (y encaja con lo que pensaba) de que los puñetazos SÍ que sean efectivos y sobretodo me gusta lo que he leído de poder elegir entre letal y no letal, porque en un principio, el personaje irá a "noquear" en lugar de "a matar". ^_^
Retocamos lo de los poderes:
- VOLAR: 4 puntos (así luego podré gastarme puntos en subir y "rolear" que mi personaje va aprendiendo a controlar su poder y mejorar, volar más rápido, esquivar en vuelo mejor...etc...)
- RESISTENCIA (PIEL DURA, aunque el personaje aceptaría llevar un chaleco de kevlar, una cota de mallas o algo parecido en plan estético, siempre algo ligero, hasta que se de cuenta que no le sirve de nada...XD. Su idea es el típico traje de súperhéroe, con algún "añadido" que ya veremos en partida): Aquí me gastaría 5 puntos (¿armadura 10?) que no sé si es mucho o poco, tampoco qué debo elegir, si dura, pesada o lo otro...yo quiero que si me disparan balas y esas cosas, no me dañen o al menos, sea más difícil (si eso es armadura pesada, pues pesada).
-SÚPER-FUERZA: 2 puntos (aumenta a 1D8)
- SÚPER-VIGOR: 2 puntos (aumenta a 1D8)
- PARADA: 3 puntos (me gustaría poder parar algún golpe o "coger" en el aire algún objeto(misil, bomba, etc) que venga hacia mí) :P
- 4 puntos para tener lo de "HEAVY ARMOR" y que sea más complicado que me dañen.
- Attack (melee): 4 puntos/2 levels (+2D6 al daño, ¿correcto?) Creo que para empezar, no está mal). Y añadirle por 1 punto (Heavy Weapon). ¡Puñetazos duros de verdad! ^^
- Regeneración: 2 puntos/1 level (1 tirada vigor/día) Igual que los puños, para empezar, me parece justo y da pie a seguir creciendo.
- Sentidos Agudizados: 3 puntos y elijo:
• Eagle Eyes: The character can see details twice as far as most members of his species. Range penalties are halved (–1 for Medium –2 for Long, –4 for Extreme range).
• Low Light Vision: The character can see in Dim and Dark conditions, but not in total darkness. If he also has Infravision, he ignores all illumination penalties.
• Perception: The hero has a highly developed sense of detection. He adds +2 to Notice and Investigation rolls made to find clues or notice details.
Las tres relacionadas con la vista, que en la historia de mi personaje queda claro que la tiene bastante bien, y he elegido Low Light Vision, pese a que me gusta (y me parece mejor) más Dark Vision, porque quiero que el personaje tenga esa sensación de mejora (de tener que esforzarse por mejorar su visión y que finalmente pueda ver en la oscuridad....¿me comprendes?) :D
Me gusta la idea de que el personaje vaya mejorando y por eso no me voy directamente a gastar los puntos en ser CHETO en algo, si no que, según vaya pasando la aventura y las circustancias, el personaje se tenga que enfocar en mejorar aquí o allí para ir superando los problemas. ^_^
Creo que están los 30 puntos gastados y además, me gusta bastante como queda. Si ves algo que no te mole o que creas que está fuera de lugar, dímelo y lo modificamos, sin problemas.
Verás que he quitado algunas cosas y he añadido otras, pues con lo que me has puesto me ha quedado más claro y puedo ajustar mejor los poderes y el concepto de personaje. Lo de los ataques a distancia, lo dejamos para más adelante...XD
Estoy pensando que si paso el Investigar d8 a Percepción d8, puedo cambiar un avance de Inteligencia (sería pasar un poder de Super Caracterísitca a subir Vigor, por ejemplo y usar el avance de Vigor pero sería lo mismo, dejar Inteligencia d12+1) por la ventaja de McGyver, que le pega a un personaje mecanomante, ¿no? ¿Como lo ves?
Vale, todo OK y muy correctas tus elecciones. Me parece genial que elijas todo relacionado con la vista, y lo de Low Light antes de Dark Vision también muy adecuado. Puedes actualizar tu ficha cuando quieras.
Ya puedo pedirle a mis matones que liberen a tu novia...
No lo veo mal, imagino que te lo pondrías en vez de Carismático, que no le pega mucho a un pj como Ben xDDDD
Realmente era por el bono de Callejear que da el Carisma ;D
Entonces queda así y paso la ficha a limpio.
Raza: Humano
CARACTERÍSTICAS
Fuerza d4
Agilidad d4
Espíritu d8
Inteligencia d12+2
Vigor d6
Habilidades
Abrir Cerraduras (Int) d8
Callejear (Int) d8
Conducir (Agi)
Conocimiento Informática (Int) d8
Disparar (Agi)
Insultar/Mofarse (Int)
Intimidar (Esp)
Investigar (Int)
Juegos De Azar (Int)
Lanzar (Agi)
Nadar (Agi)
Pelear (Agi)
Percepción (Int) d8
Persuadir (Esp)
Reparar (Int) d8
Sanar (Int)
Seguir Rastro (Int)
Sigilo (Agi)
Trepar (Fue)
Características secundarias
Carisma: 0
Paso: 6
Parada: 3
Resistencia: 5
VENTAJAS
Trasfondo Arcano (Superpoderes) (Setting)
McGyver (Humano)
DESVENTAJAS
Monologuer (Major)
Leal (Menor)
Out of my league (Menor)
PODERES
Broadcast Manipulation 6
Gifted 2
Interface (codebreaker) 3
Malfunction (area) 5
Mind Reading 3
Speak Language - Written word 2
Telepathy Switchboard 4
Super Caracterísitica (Inteligencia) 2
Super Caracterísitica (Inteligencia) 2
Doesn't Sleep (mitad de tiempo) 1
¡Marchando joven delincuente extremadamente inteligente!
Ale, uno que va a hacer que trabaja un poco para sacar un rato y postear ;D
Ficha Acutalizada y re-toqueteada. He añadido un par de cosas (como información de Volar y penalizador ataque) y algunos *** para acordarme (y si tú lo ves, que te sea más sencillo identificar qué es) de dónde salen algunas cosas para saber si hay que aplicarlas o no en algún momento determinado.
Evidentemente, el DM siempre tiene la última palabra en todo, of course. Pero me lo pongo para que no se me olviden.
¿Mi....mi novia? ¡¡Glups.....suelta a la jamona del Parkour hombre !! XDD
Me alegra que te guste cómo ha quedado Alejandro....ahora toca putearlo.
XD
PD: Por cierto, si yo fuera Alejandro y leyera lo que has puesto en el post, me deprimiría mucho, mamón...jaaaaajajajajajaa...¡¡¡ pobret meu !!!
Me parece genial, y la similitud con Limitless me parece más que acertada. Respecto a la manipulación de la tecnología, he sido deliberadamente ambíguo respecto a determinados poderes porque quiero que seáis vosotros quiénes decidáis cómo actúan y cómo se manifiestan. Si me hubieran preguntado a mí, hubiera pensado en impulsos neuronales, como los que tenemos los seres humanos, pero a un nivel mucho más avanzado. Produces impulsos eléctricos para el Malfunction a lo bestia, y algo más controlados para el Broadcast. Pero eso lo dejo a decisión tuya. Eso sí, piensa siempre que yo puedo decidir usarlo en la historia a mi antojo ;)
Finalmente me quedo con tu opción de los impulsos neuronales aumentados ;D