Partida Rol por web

Mistery of Kennmort

Creacion de Personaje

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16/01/2019, 10:53
Director

ATRIBUTOS

 

También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje.

 

- A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para  subirlo al menos a nivel 1.

- A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

- A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.

- A nivel 5 se considera un personaje normal, con un nivel estándar para un humano ordinario.

- Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.

- Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.

- Para poder tener atributos a nivel 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.

- Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.

 

Los personajes cuentan con 36 puntos para repartir a placer entre sus atributos, siempre teniendo en cuenta las limitaciones anteriormente expuestas.

 

Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.

Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.

Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.

Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

 

Características derivadas

 

Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.

Vitalidad: 2 x CON. Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.

Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy fantásticos). También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.

Defensa: (DES+Pelea+5) Determina lo difícil que eres de golpear en combate. Pelea es una habilidad, las cuales se explican más abajo.

Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.

 

HABILIDADES

 

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje. Todo personaje comienza con 20 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).

 

Las habilidades naturales

 

Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.

Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).

Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.

Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.

Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.

 

Habilidades adquiridas

 

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.

Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas cosas como mecánica o cerrajería.

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.

Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.

Animales: para tratar con animales.

Artillería: uso de armas pesadas.

Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.

Coraje: para evitar el miedo.

Conducir: manejar vehículos comunes.

Disparo: uso de armas con gatillo.

Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos, etc.)

Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.

Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.

Intimidar: meter el miedo a los demás.

Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.

Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.

Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.

Psicología: para saber cómo piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.

Luchar: uso de armas blancas.

Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.

Sistemas: manejo y manipulación de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc. En una ambientación fantástica, equivaldría a montar y detectar trampas ocultas.

Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.

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21/01/2019, 18:52
Director

Ventajas y desventajas

 

Esto es totalmente opcional. Para comprar una ventaja deberán gastar de los puntos de las habilidades o comprar hasta dos defectos para tener más puntos. Estos los pueden gastar en Habilidades o Ventajas. Recuerden, si tienen desventajas, deben rolearlas, nada de “olvidarse” que las tenían.

Nota: Algunos niveles de desventajas o ventajas deben consultarse.

 

Ventajas

Recursos.1PG cada nivel.

El personaje posee un poco mas de dinero que el resto, ya sea por tenerlo en el banco, en bienes o bajo el colchón. (esto se medira en base a lo que podria gastar el pj 

- Nivel 1: En su billetera tiene siempre 500 dolares. Alquila un apartamento pequeño.

- Nivel 2: En su billeter tiene siempre 1.000 dolares. Tiene una casa pequeña a su disposicion.

- Nivel 3: En su billetera tiene siempre 2.000 dolares. Tiene casa mediana y auto modesto.

- Nivel 4: En su billetera tiene siempre 4.000 dolares. Tiene casa grande, auto moderno y vigilancia privada.

- Nivel 5: En su billetera tiene siempre 8.000 dolares. Tiene casa enorme, auto moderno y confiaba, vigilancia privada y algun sirviente que haga las tareas del hogar.

 

Agudeza sensorial.1PG cada nivel.

El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.

- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.

- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).

- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.

- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.

 

Carácter. 2PG cada nivel.

Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.

- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.

- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.

- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.

- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.

- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.

 

Amistad.1PG cada nivel.

El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.

- Nivel 1: Un amigo de confianza.

- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo público. A definir.

- Nivel 3: Pacto entre hermanos

- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familia completa se preocupa por ti.

- Nivel 5: Vínculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.

 

Concienzudo.1PG cada nivel.

Eres meticuloso y perfeccionista al máximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la más leve imperfección.

- Nivel 1: Empatía. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intenciones y pensamientos.

- Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a la hora de resolver enigmas.

- Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparación, creación y montaje de objetos.

- Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de alerta e investigación.

- Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.

 

Duro de matar.2PG cada nivel.

El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.

- Nivel 1: Constitución +2, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.

- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la protección y armadura corporal.

- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos.

- Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo.

- Nivel 5: Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.

 

Pericia.2PG cada nivel.

El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehículo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un área determinada. Pericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta.

- Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contará como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumaría nada y fallaría la tirada.

- Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.

- Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizador alguno.

- Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.

- Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizador alguno.

 

Sociable. 1PG cada nivel.

Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.

- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.

- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.

- Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.

- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.

- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes cómo pedirlo.

 

Desventajas

 

Antisocial.2PG cada nivel.

Lo importante que es el personaje dentro de la sociedad.

- Nivel 1: Frío y arisco. -2 en situaciones relacionadas.

- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. -2 en toda conversación.

- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. -2 en cualquier tirada relacionada.

- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público.

- Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir.

 

Cobarde.2PG cada nivel.

El personaje no es precisamente un derroche de valor.

- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante el primer turno de un conflicto.

- Nivel 2: Miedoso. -2 en todas las tiradas relacionadas.

- Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2.

- Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.

- Nivel 5: Voluntad paupérrima. -2 en Voluntad.

 

Deber.1PG cada nivel.

El personaje posee de un código de honor o alguna clase de obligación que restringe su comportamiento.

- Nivel 1: Código moral personal. Definir.

- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.

- Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.

- Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.

- Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

 

Enemigo.5PG cada nivel.

Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.

- Nivel 1: Un único enemigo psicópata.

- Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio.

- Nivel 3: Algún manda más te la tiene jurada.

- Nivel 4: Cierta organización internacional te busca vivo o muerto.

- Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia.

 

Enfermedad mental: Acto compulsivo. 1PG cada nivel.

El personaje tiene una manía específica (a definir). A diferencia de obsesión, no es algo permanente, sino un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor. Ejemplos de manía: cleptómano, sádico, violento, frenético, fobia (definir), etc.

- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.

- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15

- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.

- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21

- Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

 

Enfermedad mental: Fobia.5PG cada nivel.

Miedo irracional e incontrolado hacia algo.

- Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.

- Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional.

- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.

- Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.

- Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.

 

Enfermedad mental: Vicio. 3PG el nivel.

El personaje posee un hábito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL máster ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentáneamente a su vicio. No obstante, aunque la tirada permite recuperar el control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de razón (1 por día de retraso).

- Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse.

- Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversión que se imagine el máster.

- Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.

- Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la auto mutilación o a algo igual de sórdido.

- Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 27

 

Minusvalía.2PG cada nivel.

EL personaje posee una minusvalía física de diversa índole.

- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. -2 en las tiradas relacionadas.

- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. -4 en las tiradas relacionadas.

- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).

- Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. -4 en las tiradas relacionadas.

- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave.

Notas de juego

Si ven algo que les gustaria tener y no está en la lista, me dicen y se charla (o soborna con cerveza)

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21/01/2019, 20:18
Director

LA TIRADA

Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.

Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con  un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.

 

La tarea es

ND

Ejemplos

Muy Fácil

9

Mover un objeto pequeño, encender una vela.

Fácil

12

Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.

Normal

15

Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal

Complicada

18

Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m.

Difícil

21

Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.

Muy difícil

27

Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.

Casi imposible

30

Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.

Épica

36

Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche

Increíble

42

Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m

Legendaria

45

Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.

Superheroica

48

Sacar a flote un barco. Romper adamantino. 32km.

Titánica

54

Resistir un baño de lava

Cósmica

60

Mover placas tectónicas

Divina

69

Poner en órbita una montaña

 

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.

 

Escoger rasgos

Es importante saber combinar, de forma lógica y adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se ajusten a la situación a resolver. El nombre de las habilidades y características suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos más frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno.

Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.

Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.

Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.

Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parámetro que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Consulta el apartado de vehículos para más detalle.

Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.

Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.

Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -6. En el apartado de Vehículos se explica con más detalle.

Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.

Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación.

Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Supervivencia.

Evento social. Regatear: INT + Persuasión.

Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.

Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta.

Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.

Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.

Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.

Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión o habilidad que defina la tarea u oficio.

Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.

Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.

Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.

Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo.

Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio.

Evento social. Fama de profesión: Carisma + Oficio.

Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o Psicología.

Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o Concentración.

Investigación. Averiguar funcionamiento: INT + Sistemas o Ciencia (según artefacto).

Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.

Investigación. Memorizar cosas: INT + Concentración.

Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.

Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar.

Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.

Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.

Investigación. Sospechar de alguien: INT + Psicología.

Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR + Subterfugio.

Investigación. Obtener información: INT + Subterfugio.

Investigación. Deducir un resultado empírico: INT + Ciencia.

Investigación. Deducir comportamiento: INT + Psicología.

Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT + Ocultismo.

Investigación. Analizar una sustancia: INT + Ciencia.

Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.

Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.

Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.

Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas.

Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje.

Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Bricolaje.

Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.

Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.

Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.

Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.

Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo.

Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.

Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o Disparo (depende del objeto usado).

Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha (depende del objeto usado).

Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.

Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo.

Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo.

Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o semana, si quieres ser realista): tirada de Constitución + Atletismo a dificultad 15.

Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6 ó 12.

Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.

Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada por herida.

Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.

Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un ambiente hostil: Constitución + Atletismo.

Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o Coraje.

Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad + Concentración.

Salud mental. Evitar la manipulación mental: Voluntad + Concentración, o Coraje en casos más extremos.

Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de

CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.

 

La tirada

C-System no cuenta con reglas específicas para el combate. Consideramos que un combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad está definida por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la salud que este pierde. Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos:

Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza + Pelea.

Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza + Lucha.

Atacar con una finta o un movimiento elegante con un arma blanca: Habilidad + Lucha.

Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Artillería (según el arma).

Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo.

Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área con disparos para evitar que el enemigo avance.

Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.

Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.

Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Habilidad + Pelea.

Ventaja en combate. Distraer a un oponente hablando (CAR + Persuadir), derribarlo (FUE + Atletismo), acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra acción similar narrada por el jugador, pueden facilitar una mejor posición a la hora de combatir. Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán sumarse a la próxima tirada de combate.

Disparar con dos armas una vez, o dos veces con una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción múltiple.

Fuego de cobertura. Si un compañero trata de cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer al rival mediante una tirada de fuego de supresión (Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.

Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un personaje puede ponerse en peligro aunque no sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas instantáneas para comprobar si nos percatamos del peligro a tiempo.

Evitar un ataque directo: Generalmente en CSystem no se tira para defenderse, ya que el parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis, podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas instantáneas, que no consuman acción, para esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear  (Habilidad + Lucha). Vosotros decidís como queréis jugar.

 

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22/02/2019, 11:18
Simone Pemberton

Atributos 36
Fuerza (FUE)  4
Destreza (DES)  5
Constitución (CON)  6
Percepción (PER)  5
Habilidad (HAB)  3
Inteligencia (INT)  4
Carisma (CAR)  2
Voluntad (VOL)  7

Caracteristicas Derivadas
Vitalidad (2 x CON)  - 12
Aguante (VOL+CON) x3  - 39
Raciocinio /humanidad (VOL x2) - 14
Defensa (DES+Pelea+5)  - 14

20 puntos a repartir en todas las habilidades
Las habilidades naturales
Habilidad Pts gratis Pts gastados Total
Alerta: 3 1 4
Atletismo: 3   3
Concentración: 3 1 4
Educación: 3 3 6
Pelea: 3 1 4
Persuasión: 3   3
Puntería: 3 1 4
Sigilo: 3 1 4

 

Habilidades adquiridas
Habilidad Pts gastados
Bricolaje:  0
Acrobacia:  0
Actuar:  0
Animales:  0
Artillería:  0
Ciencia:  0
Coraje:  6
Conducir:  1
Disparo:  1
Dirigir:  0
Supervivencia:  1
Subterfugio:  0
Juego:  0
Intimidar: 0 
Investigación:  1
Etiqueta:  0
Ocultismo:  5
Psicología:  0
Medicina:  1
Luchar:  2
Liderazgo:  0
Sistemas:  0
Mano torpe: 0 

 

Desventajas:

- Enfermedad mental: Demonio - Nivel 2, dif 18

Notas de juego

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22/02/2019, 12:25
Director

Influencia maligna: dependiendo del ser. 3PG el nivel.

El personaje posee un ser maligno “hablándole al oído” que altera su comportamiento. EL máster ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentáneamente. No obstante, aunque la tirada permite recuperar el control durante cierto tiempo, el ser no desaparece, y es necesario los chequeos cada cierto tiempo o acabar con el ser.

- Nivel 1: fantasma. Dificultad 15 para controlarse.

- Nivel 2: demonio. Dificultad 18 para controlarse.

- Nivel 3: Avatar de una deidad. Dificultad para controlarse igual a 21.

- Nivel 4: Deidad o ser primigenio. Dificultad para controlarse igual a 27

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24/02/2019, 13:19
Z Gabriel Simons Z
Sólo para el director

Atributos 36

Fuerza (FUE)

4

Destreza (DES)

5

Constitución (CON)

4

Percepción (PER)

4

Habilidad (HAB)

5

Inteligencia (INT)

5

Carisma (CAR)

4

Voluntad (VOL)

5

 

Caracteristicas Derivadas

Vitalidad (2 x CON)

8

Aguante {(VOL+CON) x3}

27

Raciocinio /humanidad (VOL x2)

10

Defensa (DES+Pelea+5)

14

 

20 puntos a repartir en todas las habilidades

Las habilidades naturales

Habilidad

Pts gratis

Pts gastados

Total

Alerta:

3

1

4

Atletismo:

3

 

3

Concentración:

3

1

4

Educación:

3

2

5

Pelea:

3

1

4

Persuasión:

3

 

3

Puntería:

3

 

3

Sigilo:

3

1

4

 

Habilidades adquiridas

Habilidad

Pts gastados

Bricolaje:

2

Acrobacia:

 

Actuar:

 

Animales:

 

Artillería:

 

Ciencia:

3

Coraje:

1

Conducir:

2

Disparo:

 

Dirigir:

 

Supervivencia:

1

Subterfugio:

 

Juego:

 

Intimidar:

 

Investigación:

2

Etiqueta:

 

Ocultismo:

 

Psicología:

 

Medicina:

 

Luchar:

1

Liderazgo:

 

Sistemas:

2

Mano torpe:

 

 

Notas de juego

En principio mi ficha sería esta, espero que esté bien.

Respecto a las ventajas y desventajas... me lo estoy pensando pero no lo tengo muy claro. Una duda, para las desventajas ¿hay que gastar puntos de habilidad? ¿O lo que viene en PG (Antisocial.2PG cada nivel.) es los puntos de más que consigues con cada desventaja? Eso no me quedó muy claro.

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24/02/2019, 14:08
Director

Buenas Gabriel. Las ventajas se adquieren con puntos de habilidad a menos que compres desventajas que esas ya te dan puntos. Cada nivel de desventaja te da puntos, puedes gastarlos en habilidades o en ventajas. Entiendes?

Notas de juego

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24/02/2019, 14:11
Z Gabriel Simons Z
Sólo para el director

Sí, ya lo tengo más claro gracias ^^

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24/02/2019, 14:12
Director

Perfecto! Mañana reviso todo que ahora estoy con el celular jaja

Notas de juego

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24/02/2019, 14:13
Z Gabriel Simons Z
Sólo para el director

Tranquilo, sin prisas :)

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30/03/2020, 18:53
Director

Simone

Reparte 4 puntos mas en atributos, recuerda que no deben pasar del 10

Reparte 10 puntos mas en habilidades. 

pd: puedes gastar algun punto de Atributo para asignarte alguna ventaja

Notas de juego

+puntaje por interpretacion

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30/03/2020, 19:07
Director

Kailan

Reparte 3 puntos mas en atributos, recuerda que no deben pasar del 10

Reparte 6 puntos mas en habilidades. 

pd: puedes gastar algun punto de Atributo para asignarte alguna ventaja

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02/04/2020, 21:54
Director

Aparte de los puntajes que puse mas arriba, tienen un bonus de:

Repartan 3 puntos mas en atributos, recuerden que no deben pasar del 10

Repartan 6 puntos mas en habilidades. 

pd: pueden gastar algun punto de Atributo para asignarse alguna ventaja

Notas de juego

esto es para estar un poco mas cerca de los otros jugadores con mas experiencia

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03/04/2020, 11:44
Simone Pemberton
Sólo para el director

Antes de subir nada, te lo dejo por aquí para que confirmes:

Reparte 4 puntos mas en atributos, recuerda que no deben pasar del 10

2p en Destreza

1p en Fuerza

1p en Voluntad

Reparte 10 puntos mas en habilidades. 

Son las adquiridas, las naturales o todas? Te pregunto por si acaso.

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03/04/2020, 12:26
Director

Puedes repartirlas en cualquiera de los dos grupos. No cambia la cantidad de puntos que puedes gastar en cada uno. Usa los puntos teniendo en cuenta lo que quieras que te enseñe Oliver (que lo veran pronto)

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03/04/2020, 12:34
Simone Pemberton
Sólo para el director

De acuerdo, entonces guardo esto:

2p en Destreza

1p en Fuerza

1p en Voluntad

Y con el tema de habilidades...

5p en Luchar

2p en Ocultismo

2p en Atletismo

1p en Pelea

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06/04/2020, 17:03
Z Kailan Reed Z
Sólo para el director

Krom.

Quiero evaluar bien como reparto mi experiencia, y ver que hará Kailan exactamente, en función de lo que aprenda con Oliver, así justifico bien sus nuevos conocimientos o habilidades.

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06/04/2020, 17:53
Director

Puedes subir lo que tu creas conveniente y luego on rol lo justificamos, pero como prefieras ;)

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15/04/2020, 17:59
Z Kailan Reed Z
Sólo para el director

Chloe Harris: Delgada y de estatura promedia, tiene unos ojos azul intenso y su cabello rubio natural, es una chica, alegro y simpática, muy inteligente, se podría decir que la cerebrito del curso, pero no presume de ello, se sociable y tiene buen rollo con todo el instituto a diferencia del nerd promedio, es la encargada del laboratorio de ciencias y sueña con ser Doctora. Es la mejor amiga de Kailan desde su infancia, la considera como una hermana al igual que Roy.

Roy Stevens: No es muy sociable, mas bien le gusta mantenerse a distancia de la gente, es alto y de contextura cuidada, pues practica boxeo en su casa, por su estilo aparenta ser un chico rudo, posee una moto en la cual suele llevar a Kailan al instituto, junto con Chloe y Kailan son el grupo de amigos mas fieles y antiguos del instituto, posee habilidades mecánicas, lleva años arreglando el viejo auto de su abuelo un malogrado Ford Shelvy.

Emma White: Es una mujer cariñosa y adorable, siempre con un gesto dulce para quien se acerque a ella, sufre de Alzheimer hace ya unos años, gracias a la medicación ha ido frenando su enfermedad neurodegenerativa, pero hay días en que pierde la noción por completo y no reconoce a nadie, cuando esta bien, suele pintar, cocinar y escuchar música, le encanta cepillar el cabello de su nieta, Kailan y sus amigos son las personas mas cercanas que tiene.

Notas de juego

Aquí esta la descripción de mis pnjs, respecto a la personalidad como tan, con lo que escribir mas lo que tu quieras agregar me vale, lo importante es que Chloe, Roy y Kailan son muy unidos, siendo incluso habitual que se queden a dormir en casa de Kailan varias veces a la semana y que las dos chicas le ayudan a Roy cuando esta arreglando su auto.

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24/06/2020, 15:30
Director

Aparte de los puntajes que puse mas arriba, tienes un bonus de:

3 puntos más en atributos, que no deben pasar del 10

6 puntos más en habilidades. 

pd: puedes gastar algun punto de Atributo para asignarte alguna ventaja

Notas de juego

Esto es para no quedar tan atras con los demas, que voy dando puntos luego de cada capitulo