Partida Rol por web

Morko Grand Priz (GP40K)

Laz Ezkuderiaz Molonaz.

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09/07/2010, 22:37
Director

Lo cierto, es que como aun no hemos llegado a poner en prueba la exp. no pense mas en ella desde que la hice xDDD.

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14/07/2010, 15:09
Cikutta
Sólo para el director

Pues gano una habilidad que es...

5.JUEGO SUCIO. En ocasiones aparecen pilotos que no tienen escrupulos y usan una vieja tecnica para derribar a sus rivales, esta tecnica no es muy elegante, pero no es ilegal, consiste en introducir con acierto alguna de sus armas entre las ruedas de su oponentes. Para ello debe de sacrificar un arma que no recuperara hasta el final de la carrera y con un -1 a la tirada superar una tirada de HP. Si lo logra derriba al piloto.

Lo apunto en la ficha :)

- Tiradas (2)

Tirada: 1d6
Motivo: experiencia
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: habilidad
Resultado: 5

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14/07/2010, 15:21
Director

ok, si quierer modificar algo de la ficha para darle utilidad, puedes hacerlo ahora xD.

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14/07/2010, 15:29
Cikutta
Sólo para el director

La verdad es que me vendrian bien unas cuantas cadenas o pistolas mas para poner a prueba la habilidad xD

Pero de momento voy a dejarlo como lo hice que me gusto, ya veremos para la proxima carrera. Por cierto (no es por peloteo) me gusta mucho como has dejado las reglas nuevas, todo parece mas equilibrado :D

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14/07/2010, 16:01
Director

Gracias xD. Si tienes alguna aportacion ya sabes donde dejarla xD.

Y si te da vergüenza hacerlo en publico como algunos de los contrincantes, pues la haces en mensaje para el dire xDD.

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14/07/2010, 22:09
Director
Sólo para el director

Disparo

    El juego se compone de tres fases por turno, cada fase se resuelve entera completamente por parte de todos los jugadores.
    Esto quiere decir que todos los disparos son efectuados antes de pasar al combate y todos los combates son resueltos antes de pasar al movimiento. Puesto que jugamos en una web donde no estamos sentados todos en una mesa y la idea es hacerlo rapido y facil. Cada piloto tiene la opcion de consultar las posiciones del turno anterior en el tablero, solo hace falta clickar en el turno anterior para ver donde estaba posicionado cada piloto.

    La primera de las acciones es el disparo. Un piloto cuenta con dos clases de armas de fuego; la legal y la secreta.
    Cada arma esta especificada en que clase pertenece.
    Un piloto debe decidir que arma dispara y a quien. Solo se dispone de un disparo salvo que las reglas del arma indiquen lo contrario.
    Cuando un piloto ya ha declarado arma y objetivo, tira 1d6 y la tirada resulta un impacto si iguala o supera el valor indicado en la tabla, sin importar la HP de su contrincante.
    Si el disparo resulta ser un impacto, el atacante efectua una segunda tirada con 1d6 teniendo que sacar un valor igual o superior al valor que le de la tabla para herir. Esta se calcula comparando la Fuerza del arma contra
la Resistencia del objetivo. Si esta tirada resulta un exito el objetivo a recibido una herida.

    Todos los pilotos cuentan con una tirada de salvacion. Esto quiere decir que aun pueden ignorar la herida como si no hubiera existido. Esto queda modificado de las reglas conocidas para ser adaptados de al sistema de la web.

    Un atacante logra ignorar la salvacion del piloto herido si consigue un resultado igual o superior en 1d6.
(este perfil ha sido modificado en todas las escuderias y en todos los pilotos por parte del director)
    Si el disparo ha sido efectuado con un arma secreta, inmediatamente despues de haber efectuado el disparo se debe de hacer un chequeo de Liderazgo, tanto si has impactado o herido, como si has fallado. La tirada se hace por disparar el arma idenpendientemente de cualquier resultado.
    La tirada de Liderazgo se hace tirando 2d6 y sacando un resultado igual o inferior a su valor de Liderazgo. Si fallas esta tirada, pierdes el resto del turno, es decir, combate y movimiento.

 

Combate

    Una vez finalizado el disparo llega la fase de combate.
    El combate es cuando los pilotos se golpean con puños, espadas, cadenas u otras armas. Un piloto puede golpear tantas veces como su valor de Ataque indique, y los puede repartir contra todos los pilotos que esten
disponibles, pero nunca puede sobre pasar el nivel maximo de sus ataques. Aunque si que puede pegar menos.
    Para que un piloto golpee, tiene que estar en una casilla adyacente o en la misma casilla que otro piloto. Si esta a mas distancia no puede golpearle.
    Para golpearle el piloto tiene que tirar 1d6 por cada ataque y obtener un resultado igual o superior a su valor de HA sin importar el valor de HA que tenga su oponente. Si el disparo resulta ser un impacto, el atacante efectua una segunda tirada con 1d6 teniendo que sacar un valor igual o superior al valor que le de la tabla para herir. Esta se calcula comparando la Fuerza del atacante contra la Resistencia del objetivo.
    Si esta tirada resulta un exito el objetivo a recibido una herida. Todos los pilotos cuentan con una tirada de salvacion.  Esto quiere decir que aun pueden ignorar la herida como si no hubiera existido. Esto queda modificado de las reglas conocidas para ser adaptados de al sistema de la web.
 Un atacante logra ignorar la salvacion del piloto herido si consigue un resultado igual o superior en 1d6.
(este perfil ha sido modificado en todas las escuderias y en todos los pilotos por parte del director)


HERIDAS

    Si el atacante logra impactar, herir e ignorar la salvacion de su oponente, lograra hacer la herida completa.
    Un piloto con una herida completa puede sufrir dos clases de herida:
  Si la herida es con un arma secreta lo derriba al suelo.
  Si la herida es hecha de cualquier otra manera, el piloto sufre un -1 a las tres fases del siguiente turno.

    Si en el mismo turno o en el siguiente recibe una segunda herida, el piloto cae al suelo. Esto tiene dos maneras de resolverse. Si la caida es en el mismo turno, es decir en un mismo turno sufre dos heridas, sera  en el siguiente turno cuando se resuelve la caida.
Si el piloto cae en el siguiente turno, debido a una nueva herida, sera en su siguiente turno cuando resuelva la caida. Es decir, este turno jugaria con el -1 y el siguiente resolveria la caida.
Cuando un piloto cae, el turno siguiente pierde el disparo y el combate tratando de volver a la carrera, pero no el movimiento.
Que un piloto no pueda disparar o golpear, no significa que no pueda recibir disparos o golpes.

 

MOVIMIENTO

Una vez esta fase ha terminado, se pasa al movimiento.
Antes de empezar el juego se hace un movimiento especial denominado de salida, en este cada piloto declara un tipo de movimiento, tira 1d6 y avanza tantas casillas como le correspondan. Si se falla esa tirada se avanza una casilla. Este movimiento es independiente del resto de la carrera, asi que ni beneficia, ni perjudica para el turno uno.
Una vez empezada la carrera, un piloto declara el movimiento y tira 1d6, debe de sacar un resultado igual o superior para que la tirada cuente como exitosa.
Las velocidades son:

Velocidad lenta, avanzas 2 casillas a dificultad de 2+
Velocidad moderada, avanzas 3 casillas a dificultad de 3+
Velocidad rapida, avanzas 4 casillas a dificultad de 4+
Velocidad, a todo gas, avanzas 5 casillas a dificultad de 5+

    Si tras tirar el dado, el resultado es un fallo y se dispone de alguna ayuda que te permite repetir la tirada, puedes gastar esa parte de tu equipo y volver a tirar, quedandote con el segundo resultado pase lo que pase.
    No puedes repetir mas de una vez por turno.

    Si aun asi el resultado final es un fallo, la moto pierde toda velocidad avanzando una sola casilla.
    Si en el turno siguiente vuelve a sucederse el fallo, la moto se frena completamente.
    Si en el turno siguiente vuelve a sucederse el fallo, la moto avanza una casilla siendo empujada por el piloto.
    Si vuelve a fallar se vuelve a calar y asi repetidamente.
    Si por el contrario se consigue dos exitos en la tirada de movimiento consecutivas, sin importar que movimiento
se ha declarado en cada turno, el piloto obtiene un -1 a la dificultad del movimiento que elija, hasta que sufra una herida, sea o no sea salvada.
    Algunas casillas estan marcadas con un +1, estas casillas reciben +1 a la dificultad de movimiento por estar proximas a una curva. Solo aquellos que se acercaron rapidos a la curva, sin haber frenado antes, terminando el turno en dicha casilla,  obtienen la dificultad.

    Si un piloto pasa por encima, pero no se frena en ella, se salva de la dificultad.

Experiencia.

    Se obtiene experiencia de tres maneras posibles. Adelantando, hiriendo y clasificandose.
  Una caida otorga 2px (incluso si es derribabo con un arma secreta)
  Una herida otorga 1px (si el herida provoca una caida, se considera caida, no herida)
   Adelantar otorga 1px (se considera adelantamiento cuando una vez comenzado el tercer turno, se adelanta a otro piloto, aguantando al menos un turno extra por delante)
  Las clasificaciones, siendo 1 punto para el tercero, 2 para el segundo y 3 para el primero.

  Una vez terminada la carrera por votacion popular, gana tres puntos, por dar el mejor espectaculo.

Por cada cinco puntos de px conseguidos, el piloto avanza un nivel.
Con cada nivel alcanzado, el piloto tira 1d6 y añade a su perfil, el resultado obtenido.

Tira 1d6.1-4 habilidad. 5-6 atributo.

 

Habilidades (1d6)

  • 1AGALLAS.un jugador puede atacar o defenderse de un oponente simulando tener la misma HA sacrificando un ataque (requiere dos ataques minimo.)
  • 2.SALIDA PERFECTA. El piloto se ha entrenado concienzudamente en las salidas, obtienes un +1 a la tirada de velocidad.
  • 3. VETERANO el piloto es un experimentado corredor, puede repetir una tirada por carrera de velocidad. (esta habilidad se puede tomar tantas veces como quiera y cada una añade una tirada extra, pero no pueden gastarse en la misma tirada)
  • 4.ESQUIVA el piloto a aprendido, seguramente a base de recibir balas, a apartarse del campo de tiro de sus rivales. Obtiene +1 a la salvacion.
  • 5.JUEGO SUCIO. En ocasiones aparecen pilotos que no tienen escrupulos y usan una vieja tecnica para derribar a sus rivales, esta tecnica no es muy elegante, pero no es ilegal, consiste en introducir con acierto alguna de sus armas entre las ruedas de su oponentes. Para ello debe de sacrificar un arma que no recuperara hasta el final de la carrera y con un -1 a la tirada superar una tirada de HP. Si lo logra derriba al piloto.
  • .6.REBUFO Si te encuentras detras de un piloto que mantiene una velocidad igual o superior a la tuya, obtienes -1 a la siguiente tirada de velocidad.

 

CARACTERISTICAS.

tira 1d6 (max. 2 por atributo)

  • 1 +1HA
  • 2 +1HP
  • 3 +1F
  • 4 +1 R
  • 5 +1 L
  • 6 +1 A

Notas de juego

 

TIRADA PARA IMPACTAR

 

HA/HP 1 2 3 4 5 6

1D6

5+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+

 

 

 

 

Tabla Para Herir.

Resistencia del oponente.

 

  1
2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 - - - - - -
2 3 4 5 6 6 - - - - -
3 2 3 4 5 6 6 - - - -
4 2 2 3 4 5 6 6 - - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

 

 

 

 

 Fuerza

 del Atacante.

 

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30/08/2010, 19:36
Raghnar Ojo-Rojo
Sólo para el director

Los cambios en mi salvación... significa que ahora son 5+/3+? Es decir, es 4+/4+, si aumentó en uno, entonces ahora para pegarme tienen que tenes éxito en 5+, y yo para salvar en 3+?

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30/08/2010, 20:29
Director

Exacto, tu salvacion base es 4+/4+ con el blindaje es 5+(para los demas)/3+(para ti)

Es que me di cuenta de que para ser un demonio, hecho de materia especial, tenias una salvacion mas bien floja y sumado a que no tenias HP te volvia algo sencillo de derribar xD. Por eso el cambio, espero tu visto bueno xD.

Cargando editor
30/08/2010, 20:49
Raghnar Ojo-Rojo
Sólo para el director

Si para tí está bien... por mi mejor. Comparado con el 5+ de la primer carrera, cualquier cosa me parece lujo ahora.

Cargando editor
25/09/2010, 03:06
Cikutta
Sólo para el director

Habilidad.

2.SALIDA PERFECTA. El piloto se ha entrenado concienzudamente en las salidas, obtienes un +1 a la tirada de velocidad. :)

- Tiradas (3)

Tirada: 1d6
Motivo: Tirada de experiencia
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Habilidad
Resultado: 5

Tirada: 1d6
Motivo: Habilidad (Repetir)
Resultado: 2