RESUMEN DE REGLAS
DISPARO.
- Comparar HP con el valor a sacar en 1d6, obtener exito con un resultado igual o superior.
- Para Herir, compara Fuerza y Resistencia y con 1d6 obtener un resultado igual o mayor.
- Salvacion, mirar la Salvacion del oponente y con 1d6 sacar menos del valor indicado.
- Si es arma pesada, tirad 2d6 y sacar igual o menos para no ser penalizado.
- Si eres penalizado pierdes el resto del turno (combate y movimiento)
COMBATE
- Comparar HA con el valor a sacar y obtener un resultado igual o superior en 1d6.
- Para Herir, compara Fuerza y Resistencia y con 1d6 obtener un resultado igual o mayor.
- Salvacion, mirar la Salvacion del oponente y con 1d6 sacar menos del valor indicado.
- Si se combate sin ningun tipo de arma de C. C. se hace con -1 HA.
HERIDAS
- Si cae al suelo, pierde el disparo y el combate del siguiente turno, pero no el movimiento.
- Si es herido, recibe un -1 para todo el siguiente turno, es decir, disparo, combate y movimiento. si en el turno que tiene el -1 recibe otra herida, caera al suelo y resolvera el turno como se indica en el punto anterior.
MOVIMIENTO
- Las curvas,si un piloto cae sobre esta casilla, recibe un +1 a la dificultad a cualquier velocidad.
- velocidad lenta (2+) 2 casillas
- velocidad moderada (3+) 3 casillas
- velocidad rapida (4+) 4 casillas
- a todo gas (5+) 5 casillas.
- En caso de fallar dos veces la tirada de movimiento, la moto se calara.
- Si se falla una tirada de movimiento con una moto calada, avanza 1 casilla.
- En caso de recibir una herida, pierdes la velocidad de crucero, incluso si la herida fue salvada.
- La velocidad de crucero se otorga cuando un piloto obtiene exito en dos tiradas de velocidad consecutivas, sea cual sea la velocidad.
- En caso de obtener velocidad de crucero, se contara con un -1 a la dificultad para el movimiento. Ya no se mueve de manera automatica.
- Las casilllas convertidas en terreno dificil, obtienen +1 a la dificultad. (reglas especiales)
- En caso de empate cuando se llega a la meta, queda por delante el que mas casillas a movido una vez cruzada la meta.
TIRADA PARA IMPACTAR
HA/HP |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
1D6
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5+ |
5+ |
4+ |
3+ |
2+ |
2+ |
Tabla Para Herir.
Resistencia del oponente.
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1
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2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
1 |
4 |
5 |
6 |
6 |
- |
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- |
- |
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2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
- |
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3 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
- |
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- |
4 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
- |
- |
- |
5 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
- |
- |
6 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
- |
7 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
8 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
9 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
10 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
Fuerza
del Atacante.