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Mouse Guard - La Espada en la Oscuridad

Ambientacion

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06/03/2024, 14:16
Gwendolyn

INDICE

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06/03/2024, 14:16
Gwendolyn

Bienvenidos al juego de rol de Mouse Guard. En este juego asumireis el rol de un héroe ratón que lucha contra las fuerzas de la naturaleza, las estaciones y su propia naturaleza como ratón. 

UNA BREVE HISTORIA DE LA GUARDIA DE LOS RATONES

En un pasado no muy lejano, los ratones vivían en pequeños huecos en los árboles, bajo troncos, dentro de grietas en las piedras y otros lugares desangelados u olvidados. Vivían desperdigados a lo largo y ancho de la tierra, sin comunidad o apoyo. Los depredadores los cazaban, estaban sometidos a las inclemencias del tiempo y contaban con escasas provisiones para sobrevivir a las calamidades. De hecho, lo más probable es que estos ratones murieran víctimas de los depredadores, las penalidades, la enfermedad o el hambre, en lugar de vivir vidas largas y prósperas.

Frente a las abrumadoras fuerzas de la naturaleza, unos pocos grupos aislados plantaron cara y reclamaron para sí algunos lugares seguros. Al correrse la voz de la existencia de estos refugios, más ratones acudieron a ellos. El asentamiento más famoso creció rápidamente, pasando de ser escondite a puesto fronterizo, de ahí a fortificación y, finalmente, a ciudadela; un próspero pueblo rodeado de muros reforzados, defendidos por una entregada guardia. A este lugar se le conoce hoy en día como Lockhaven, y es el centro de lo que se conoce como los Territorios de los ratones.

Conforme Lockhaven fue haciéndose más y más segura, sus guardianes llegaron a otros asentamientos. Al principio, los Lockhavenitas intentaron traer a todo el que encontraron a la seguridad de su ciudad. Muchos así lo hicieron, pero no todos. Otras comunidades, quizá menos seguras pero aun así prósperas, habían surgido en medio de la naturaleza. Sus habitantes eran reacios a abandonar lo que habían empezado, a pesar de su precaria situación.

Hubo un debate dentro de las filas de los guardianes de Lockhaven. ¿Qué hacer con estos asentamientos?, ¿debería obligarse a sus habitantes a mudarse?, ¿deberían ser abandonados?

Al final, los guardianes decidieron que sólo había una respuesta válida: Lockhaven debía usar su fuerza para defender y apoyar estas comunidades. Los ratones prosperarían juntos o caerían juntos.

Por tanto, los guardianes partieron hacia los remotos asentamientos, marcando sendas y tomando nota de qué caminos les proporcionaban mejores escondites, atalayas y rutas más rápidas.

Pronto estos valientes y generosos ratones pasaron a ser conocidos como la Guardia de los Ratones. Al crecer su número y extenderse su protección, en la que los demás confiaban, los asentamientos más alejados prosperaron.

La misma Lockhaven también cambió. Fue cada vez menos una bulliciosa metrópoli, y se convirtió en el núcleo central de la Guardia. Llegó un momento en que la Guardia acabó administrando por completo la ciudadela. La primera en organizar la defensa de Lockhaven fue una hembra. Desde entonces es tradición que la Guardia esté comandada por una ratona que recibe el rango de Matriarca.

Ella está a cargo de los asuntos internos, gobernando sobre los ratones de Lockhaven y determinando las misiones y patrullas de la Guardia. La Matriarca decide los nombramientos de la Guardia, qué patrullas se han realizado con éxito, y qué zonas de los Territorios precisan de una mayor atención. A su servicio se encuentra un cuadro de capitanes y administradores que la asisten en las tareas diarias y en los planes a largo plazo.

En las zonas salvajes entre los asentamientos la Guardia es la ley, y esto es algo en lo que todos los ratones están de acuerdo. En las ciudades, la Guardia sólo posee la autoridad que el gobernador de cada una les concede. La mayoría de asentamientos dan la bienvenida a los guardianes, pero muchos recurren a sus propios agentes de la ley y protectores. Algunos asentamientos incluso obligan a los guardianes visitantes a entregar las armas en la entrada a los mismos.

La Guardia es responsable de su propia supervivencia como organización. Aunque recibe el apoyo de algunas ciudades en forma de regalos y donaciones, no exige diezmos ni impuesto alguno. La Guardia de los Ratones se toma sus responsabilidades como obligaciones sagradas. Incluso aunque todos los ratones de los Territorios les dieran la espalda, los abnegados guardianes seguirían defendiéndoles y protegiéndoles hasta su último aliento.

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06/03/2024, 14:17
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LOCKHAVEN

Hogar de la Guardia de los Ratones, Lockhaven está excavada en la roca. Sólo su fachada, cubierta por hiedras, es visible desde el exterior. Lockhaven sirve como base de operaciones de la Guardia y ya no es una ciudad propiamente dicha. Aunque hay ciudadanos que viven en ella, son en realidad invitados de la Guardia. La Guardia extiende su invitación a ratones habilidosos y de confianza, así como a sus familias.

En Lockhaven se almacenan abundante comida, preparando comidas cocinadas según se produce demanda de ellas, ya que no se conoce con antelación a cuántos será necesario alimentar en un día concreto. Lockhaven es famosa por su "gabcroon": un denso pan relleno de semillas, frutas y frutos secos. Aguanta bien los viajes y mantiene el calor mucho tiempo tras ser horneado.

Las telas, tanto tejidas como cosidas, son importantes para los ratones de Lockhaven. La Guardia es famosa por sus capas, que necesitan ser al mismo tiempo cálidas y resistentes, pues son la prenda principal de los guardias.

Lockhaven también es hogar de una colmena de abejas. Los ratones recolectan la miel para usarla como alimento y la cera para producir tanto bienes como medicina. Para recogerla los apicultores recurren al humo, que calma a las abejas. Las abejas también sirven como elemento disuasorio frente a otros depredadores.

 

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EL JURAMENTO DE LA GUARDIA

A continuación sigue el juramento que todos los ratones deben pronunciar cuando son iniciados en las filas de la Guardia:

Nosotros como Guardia
ofrecemos todo lo que somos para
proteger la santidad de nuestra
especie, la libertad de nuestro
pueblo y el honor de nuestros
ancestros. Con conocimiento,
espada y escudo llevamos a cabo
estas hazañas, sin poner jamás
a un único ratón por encima de
las necesidades de todos, o los
anhelos personales por encima de
los de los demás. Nuestro afán es
servir al mayor de los bienes.

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06/03/2024, 14:18
Gwendolyn

LOS DEBERES DE LA GUARDIA DE LOS RATONES

Los guardianes son responsables de patrullar los Territorios, buscar sendas, abrir nuevas rutas, entregar el correo, escoltar ratones entre asentamientos, observar el clima, espantar a los depredadores, rescatar ratones extraviados, mediar en las disputas y mantener las Fronteras Olfativas.

Patrullar

La Guardia nunca sabe cuándo o dónde será necesaria, por lo que patrulla las sendas conocidas y visita las ciudades para ofrecer sus servicios. Las patrullas deben recorrer los Territorios y hacer así que la Guardia circule entre los asentamientos. Los guardianes suelen pasar más tiempo fuera de Lockhaven que en ella. Viven en el campo, y sólo permanecen un corto espacio de tiempo en los asentamientos antes de partir. Una patrulla suele tener una ruta asignada o seguir un itinerario registrado en Lockhaven, para que así los vigilantes de las puertas de la ciudad puedan saber dónde se encuentra.

Buscar y limpiar sendas

El clima y el crecimiento de las plantas pueden transformar rutas seguras en infranqueables. La Guardia limpia los caminos para el resto de los ratones y los hace menos atractivos para los depredadores.

Abrir nuevas rutas

Hay ocasiones en las que es necesario crear nuevos caminos y sendas. La Guardia envía ratones no sólo a crear caminos, sino también a asegurarse de que cumplen con los estándares: deben proporcionar refugio, escondites, acceso a agua y comida, etc.

Entregar el correo

Los mensajes de los líderes de las ciudades, la Matriarca de la Guardia o los ratones comunes deben ser entregados. Dado que hay muy pocos medios de comunicación entre asentamientos, la Guardia transporta el correo desde la ciudad que abandona hasta la que planea visitar a continuación. No es habitual que se dirijan a un asentamiento específicamente para entregar un
mensaje, salvo que sea de vital importancia.

Escolta

Es tarea de la Guardia asegurar el paso seguro entre asentamientos. Los viajes pueden llevar días, así que los guardianes deben vigilar durante la noche y forrajear en busca de comida si fuera necesario. La mayor parte de las veces se dedican a escoltar envíos de productos, pero a veces los guardianes también guían a ratones a otros asentamientos; dignatarios, especialistas en algún servicio o simplemente ratones que desean visitar otro asentamiento.

Observar el clima

Durante las patrullas, es responsabilidad de los guardianes estar atentos al clima. Deben informar de cualquier señal de peligro al asentamiento máscercano para que puedan estar preparados para el mal tiempo. La Guardia sabe que cuando se acerca el mal tiempo las posibilidades de que haya problemas aumentan.

Cazar depredadores

La Guardia debe lidiar con los animales que amenazan a los ratones. Esto puede implicar cazar depredadores, matar a sus crías o destrozar sus nidos.

En alguna ocasión (la más reciente durante la Guerra de Invierno de 1149) la Guardia ha llegado incluso a declarar la guerra a una especie. En el 49, el Señor Supremo de las comadrejas ambicionó invadir los Territorios. Quería capturar a los ratones y criarlos como alimento. Gwendolyn, la actual Matriarca de la Guardia, comprendió que era necesaria una guerra total para expulsar a las comadrejas de los Territorios. Pero fue una victoria que salió cara.

Rescatar ratones

La Guardia carga sobre sus hombros con la responsabilidad de ayudar o rescatar a los ratones que se hayan metido en problemas mientras se encontraban en el campo. Los ratones normales no están lo bastante entrenados como para pasar mucho tiempo en el exterior, por lo que estas misiones son bastante comunes.

Mediar en disputas

Algunos gobernadores, alcaldes y concejales pedirán a los guardianes que actúen como mediadores y árbitros en disputas dentro de sus ciudades.

Mantener las Fronteras Olfativas

Las Fronteras Olfativas son una difusa línea en los límites suroeste y noreste de los Territorios. A lo largo de estas fronteras, la Guardia esparce una mezcla especialmente preparada para emular el olor que los lobos y otros animales usan para marcar su territorio. Los científico sde Sprucetuck preparan un mejunje extraño que produce un olor que los depredadores tienden a respetar. No es totalmente efectivo, pero funciona lo bastante bien como para mantener a la mayoría de estos grandes y peligrosos animales fuera de los Territorios.

La Guardia rocía por completo las fronteras dos veces al año, además de llevar a cabo pequeñas funciones de mantenimiento asiduamente.

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ORDEN NATURAL

Puede que los ratones sean inteligentes y sean capaces de usar herramientas para resolver problemas, pero hay un orden natural en los Territorios al que deben obedecer. Comparados con un zorro o un búho, un ratón no deja de ser un ratón. Es decir, una presa.
En un Conflicto normal sólo puedes matar a criaturas que sean de tu tamaño o estén como máximo 1 nivel por encima tuyo en el Orden Natural. Para matar criaturas más grandes hacen falta organizar ejércitos de ratones que vayan a una Guerra.

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06/03/2024, 14:19
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LOS TERRITORIOS

MAPA DE LOS TERRITORIOS DE LOS RATONES

 

NATURALEZA DE LOS TERRITORIOS

Bosque
El bosque de los Territorios crece muy espeso durante el verano, y su dosel de hojas impide que los rayos del sol alcancen el suelo. Bajo las ramas de los árboles el ambiente es fresco, húmedo y sombrío.

Martas, martas cibelinas, pájaros carpinteros, halcones, búhos, serpientes, murciélagos, zorros, puercoespines, mofetas, mapaches, y ardillas de todos los tipos prefieren como hogar el espeso bosque.

 

Lagos y Charcas
Hay tres grandes masas de agua dulce en los Territorios. Estos tres lagos vienen a delimitar la frontera este de los dominios de los ratones. Los ratones no suelen tener razones para aventurarse en su interior, ya que son peligrosos y los ratones no están muy adaptados a manejarse en el agua.

Ranas, ranas toro, visones, garzas, tortugas, tortugas mordedoras, tritones, tejones, gansos y nutrias, además de muchos tipos de peces, son los animales que se pueden encontrar en los bordes y el interior de estos lagos.

Los lobos, ciervos, alces, zorros y coyotes suelen acudir a los lagos para beber.

 

Arroyos
Incontables arroyos cruzan los Territorios. Algunos llegan hasta la costa, mientras que otros desembocan en los lagos, y algunos bajan hasta Darkheather o la Tierra Salvaje.

Los arroyos son el hogar de ranas, ranas toro, visones, garzas, tortugas, tortugas mordedoras, tritones y tejones, entre otros animales.

Atravesar un arroyo tranquilo y poco profundo no es más que una molestia. Vadear un arroyo rápido o profundo es una operación peligrosa.

 

Hierba alta
En los Territorios la hierba alta se encuentra en los claros y prados, entre Wolfepointe y la Tierra Salvaje. La hierba alta es una bendición para los ratones, ya que es fácil esconderse en ella, aunque alarga los viajes al tener que rodear las raíces y tallos. Y, a pesar de que oculta a los ratones, también hace lo propio con otros muchos animales.

Es normal encontrar ciervos, serpientes, zorros, marmotas, alces, lobos y liebres acechando entre la hierba alta.

 

Pantanos
El suelo de los Territorios se transforma en pantanos en los bordes orientales de los lagos. Los pantanos son poco profundos y están llenos de hierba y musgo. Son un terreno peligroso y difícil de atravesar; el agua está repleta de hierbajos y los parches de tierra que sobresalen son pequeños y están muy separados.

Tritones, salamandras, tortugas mordedoras, ranas y ranas toro pueblan los pantanos.

 

Barro
Con las fuertes lluvias o el deshielo primaveral, el polvo bajo los árboles y a lo largo de los caminos trazados por animales se vuelve barro.

 

Zarzas y espinas
Las moras, frambuesas y zarzamoras crecen salvajes a lo largo y ancho de los Territorios. Estas plantas producen deliciosas frutas en verano, pero sus tallos están cubiertos de espinas y púas. Muchos animales, como las liebres, los ciervos y las aves, se alimentan de estas bayas. Esto, por supuesto, atrae a los depredadores. Pero hay un depredador en particular que se muestra atraído por las zarzas y las espinas: el alcaudón. Este pájaro usa las púas y espinas para empalar a su presa. ¡Es espantoso!

 

Capa de hojas
Durante el otoño el suelo del bosque acaba completamente cubierto por una pesada capa de hojas, que proporciona una cobertura excelente para los ratones. Pueden viajar por debajo de la capa de hojas usando túneles previamente excavados. Sin embargo, deben tener cuidado con los depredadores que se arrastran por el suelo, como las serpientes.

 

Terreno rocoso
La mayor parte de la tierra en los Territorios no es bosque, sino terreno rocoso. Formaciones de pizarra, hematita y granito afloran por doquier en el suelo del bosque, dificultando los viajes y creando multitud de escondites tanto para depredadores como para presas.

Escíncidos, ranas, corales ratoneras y glotones gustan del terreno rocoso

 

La costa
La costa norte de los Territorios es muy agreste. Altos muros de oxidado pizarra caen hasta un mar inquieto. Tras estos afloramientos de piedra se agazapa el espeso bosque. Los cangrejos pueblan las frías aguas, escondiéndose entre rocas y peñascos. Aves costeras cazan a los cangrejos.

 

Campo abierto
Hay unos pocos parches de tierra en los Territorios en los que no hay hierba, árboles ni formaciones de roca. El campo abierto
está cubierto de musgo y matorrales o tierra compactada.

En invierno los prados, zarzales, lagos y claros se transforman en campo abierto; quedan cubiertos de nieve y hielo.
Se pueden ver auras gallipavos, alcaudones, cernícalos, coyotes, marmotas, alces, ciervos y liebres atravesando o acechando en campo abierto.

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CIUDADES DE LOS TERRITORIOS

Barkstone
Barkstone es una pequeña ciudad de clase obrera. Además de las tiendas y puestos de artesanos, en ella se encuentra una posada para viajeros, un bar para los habitantes, un archivo con registros escritos muy bien mantenido, y bastantes campesinos.
Barkstone se ubica en el lado oeste de los Territorios. Antes había varias ciudades, como Woodruff’s Grove y Ferndale, entre Barkstone y Darkheather. Pero ahora que esas ciudades han caído, los ataques de depredadores en los alrededores de Barkstone son más frecuentes que antes.

Ubicación/Estructura
Las puertas se encuentran en una acacia blanca y un camino pasa a través de un hueco entre la roca y el árbol. Barkstone tiene actualmente un pozo.

Tamaño: Ciudad pequeña.

Gobierno
Barkstone es gobernada por un alcalde elegido entre los artesanos. Se encarga de las disputas internas y del comercio con otras ciudades. El comercio normalmente se lleva a cabo a través del intercambio de bienes y servicios. Barkstone no acuña su propia moneda, pero acepta la mayoría de monedas de otras ciudades. Además, Barkstone posee sus propios ratones armados que defienden a los campesinos que trabajan en el exterior.

Especialidades principales: Alfarería, carpintería y soplado de vidrio.

Importaciones/exportaciones: Barkstone importa algo de grano y comida. Exporta sobre todo productos de artesanía.

 

Copperwood
Copperwood es una de las ciudades más grandes y antiguas de los Territorios. En ella se trabajan muchas artesanías, pero también se dedica en buena parte a la recolección, el molido y la carpintería. Su especialidad más importante es la minería y forjado de metales, en especial el cobre. Si Copperwood no fuera tan grande sería autosuficiente.

Ironwood y Copperwood son responsables de la mayoría de la producción de objetos de metal de los Territorios. Los herreros y armeros de Copperwood son conocidos por crear todo tipo de objetos de metal y armas, así como las monedas usadas por Sprucetuck y Elmoss (y Walnutpeck antes de su caída).

La ciudad se extiende por el interior de un gran roble y llega hasta sus ramas más altas. Cuenta con vigías que observan a los depredadores, las idas y venidas de los ratones y, por encima de todo, el clima.

Ubicación/Estructura
Copperwood se encuentra en el interior y debajo de un inmenso roble, con túneles que llevan hasta detrás de una cascada (de seis veces el tamaño de un ratón) y el interior de las minas.

Tamaño: Gran ciudad.

Gobierno
Copperwood es una democracia muy Burocratizada dirigida por un gobernador elegido por un concilio de ancianos, que representa a los diferentes artesanos de Copperwood.

Especialidades Principales: Mineral de cobre, forjado de metales.

Importaciones/Exportaciones: Copperwood importa comida, ropa y otros productos manufacturados. La principal exportación de la ciudad es el metal.

Elmoss
Elmoss recibe su nombre del musgo (moss en inglés) que crece en el tronco del olmo más anciano de los Territorios. El musgo es famoso por sus propiedades curativas. Los ratones de Elmoss recogen y entregan la mayoría de este musgo a Sprucetuck, pero también intercambian parte para ser usado como materia prima. La madera recogida de los olmos cercanos también
es un bien preciado. Esta madera es resistente al agua y fuerte. En los alrededores de Elmoss también hay muchos alimentos para recolectar: avena, zanahorias silvestres y tubérculos.

También se plantan algunos cultivos, pero la mayoría se recogen en su forma más silvestre. Elmoss es una ciudad de tamaño medio que es hogar de artesanos dedicados a la carpintería y el trabajo de la madera. Antaño fue un centro de comercio de alimentos, pero tras la caída de Walnutpeck, Frendale y Woodruff’s Grove, su importancia se ha reducido.

La familia que gobierna Elmoss emplea a un grupo de ratones armados para proteger a los obreros cuando están recolectando en campo abierto.

Ubicación/Estructura: Elmoss está construida dentro y debajo de un inmenso olmo que domina sobre una pequeña arboleda.

Tamaño:  Ciudad pequeña (antes era mayor).

Gobierno
La familia gobernante tiene autoridad sobre los señores de cada oficio: la madera, el musgo y la cosecha. El sistema es complejo y anticuado, demasiado gravoso para el nivel de población.

Especialidades Principales: Grano, musgo y verduras recolectados, y productos hechos de madera como muebles y carros.

Importaciones/Exportaciones: Elmoss importa objetos de metal, papel y medicina. Exporta objetos de madera y su musgo.

Ivydale
Ivydale es una ciudad de ratones trabajadores que recoge la mayoría del grano de los Territorios. Todos los residentes de Ivydale, jóvenes, viejos, machos o hembras, se sientan a separar el grano de la cáscara durante la época de la cosecha.

Algunas de las fibras recogidas son utilizadas para tejer telas, la mayoría de las veces demasiado basta para la ropa, pero
apropiada para lonas, bolsas o aislamiento. Otras tareas incluyen la reparación y afilado de herramientas, hornear pan, moler grano, tejer cestos para el almacenamiento y transportar grano y productos.

Los guardianes siempre tienen cierta presencia en Ivydale, ya que hay muchos cargamentos de grano que necesitan escolta.

Ubicación/Estructura
Ubicada en un valle poco profundo y cubierto de hiedras, la ciudad está compuesta de varios asentamientos pequeños escondidos en árboles y afloramientos rocosos. Cuatro árboles contienen la mayoría de los albergues y almacenes. Parte del trigo, centeno y alforfón germina tras los muros del asentamiento. En lo que al agua respecta, Ivydale recurre a la recogida de la lluvia y un pozo en la base de uno de los árboles.

Tamaño: Ciudad pequeña.

Gobierno
Ivydale tiene un gobernador electo que supervisa el comercio con otras ciudades y un magistrado que se encarga de las disputas internas y las cuotas de trabajo.

Especialidades Principales: Cosecha de grano, panadería.

Importaciones/Exportaciones: Ivydale exporta grano. Importa variedad de herramientas y productos domésticos.

 

Lockhaven
Hogar de la Guardia de los Ratones, Lockhaven está tallado en el interior de una piedra. Sólo la fachada cubierta de hiedras de Lockhaven es visible desde el exterior.

Lockhaven sirve como base de operaciones de la Guardia y no es una ciudad abierta. Aunque hay ratones que viven en ella como ciudadanos, es porque son invitados de la Guardia. La Guardia extiende invitaciones a ratones hábiles y de confianza, así como a sus familias.

Un armero a tiempo completo siempre está disponible en Lockhaven, para mantener la armería de la Guardia.

En los almacenes abundan los alimentos básicos, mientras que las comidas preparadas se cocinan cuando es necesario, ya que no se sabe a cuántos habrá que alimentar en un día concreto. Lockhaven es famosa por su gabcroon: un denso pan relleno de semillas, frutas y nueces. Aguanta bien el viaje y permanece caliente hasta mucho después de haber sido horneado.

El tejido y confección de telas es importante para los ratones de Lockhaven. La Guardia es famosa por sus capas, que necesitan ser al mismo tiempo cálidas y resistentes, pues son la prenda principal de los guardianes.

Lockhaven también es hogar de una colmena de abejas. Los ratones recogen la miel para usarla como alimento y la cera para hacer objetos o para ser usada por los médicos. Para acceder a ella, los apicultores usan humo para controlar a las abejas. Las abejas también sirven como elemento disuasorio natural contra los depredadores.

En el pasado, Lockhaven sirvió como santuario. Es una de las localizaciones más centrales y mejor fortificadas de los Territorios. Aunque alberga a 70 guardianes, estos protectores rara vez se encuentran en la propia ciudad. Están ocupados con misiones y patrullas durante la mayor parte del año.

Ubicación/Estructura
Lockhaven está construida usando bloques de piedra y madera. Ha sido excavada en el interior de un gran afloramiento de piedra. Lockhaven tiene una gran cisterna que recoge el agua de un fresco manantial que pasa por debajo de las despensas.

Tamaño: Gran ciudad.

Gobierno
La Matriarca mantiene un documento secreto con el nombre de su sucesora escrito en él. Este documento sólo puede ser abierto tras su muerte. La Matriarca hace las veces de estratega, embajadora y administradora. Tiene bajo su mando a varios capitanes y administradores, que incluyen un escriba, un castellano y un intendente.

Especialidades Principales: Textiles, armas y armaduras, comidas preparadas, miel y cera. En Lockhaven viven como invitados de la Guardia campesinos, picapedreros y carpinteros, que se encargan de mantenerla funcionando y hacerla autosuficiente.

Importaciones/Exportaciones: Lockhaven se sostiene mediante donaciones. Muchas ciudades ofrecen grano a los guardianes durante la cosecha, como agradecimiento por sus servicios.

 

Port Sumac
Port Sumac es una pequeña y alejada ciudad que se yergue sobre una tranquila bahía. Su puerto es un punto de  reaprovisionamiento en la ruta comercial entre Darkwater y Rustleaf

Ubicación/Estructura
Esta ciudad portuaria está ubicada en una plataforma de piedra, enclavada bajo un afloramiento de granito y un grupo de rustifinas. La ciudad en sí yace sobre la plataforma, mientras que el puerto descansa entre dos brazos de granito, protegido y seguro.

Tamaño: Ciudad pequeña.

Gobierno
Port Sumac está gobernada por un concilio de capitanes de barco. El capitán que haya mantenido la ruta más lucrativa el año anterior dirige el concilio. Este concilio no tiene un tamaño fijo. Si lo vota la mayoría pueden unirse nuevos miembros. Los ratones del concilio determinan las reglas del puerto, fijan los impuestos y llevan a cabo otras labores administrativas. En recompensa por sus esfuerzos, cada miembro del concilio recibe una parte de los bienes obtenidos a base de importar y exportar.

Especialidades principales: Port Sumac está habitada por familias de obreros, barqueros, meteorólogos, tejedores y mercaderes. Es fácil encontrar en este bullicioso puerto a un ratón capaz de hacer cualquier trabajo relacionado de alguna manera con los barcos.

Importaciones/exportaciones: La ciudad importa una gran variedad de bienes. La tela, el metal trabajado y el grano son de especial importancia. Exporta sus servicios como transporte, pero también es famosa por una bebida llamada zumo de rhus, confeccionada a partir de las bayas de las rustifinas. Port Sumac también exporta tintes color granate oscuro y tanino para el cuero.

 

Shaleburrow
Al estar edificada en un bloque de pizarra agrietado, los ratones de Shaleburrow tienen fácil acceso a un manantial subterráneo y frescos almacenes de piedra en los que almacenar alimentos perecederos. Cosechan numerosas frutas y nueces usando herramientas artesanales de pizarra. También preparan y fermentan una gran variedad de bebidas. Construyen muchas de sus estructuras y objetos a partir de la madera recogida al oeste de la apertura en la roca. Muchas familias de ratones viven aquí debido a la abundancia de comida, la protección natural que ofrece la ciudad, y su proximidad a Lockhaven.

Ubicación/Estructura
Shaleburrow es una ciudad subterránea construida en un bloque de pizarra.

Tamaño: Ciudad pequeña.

Gobierno
Tres ratones hacen las funciones de gobierno: la ratona que haya tenido un hijo más recientemente, el ratón macho más viejo,
y el ratón que más fruta recogió la anterior temporada.

Especialidades Principales: Agua, frutas recogidas, herramientas de piedra y almacenamiento de comida son los productos y servicios de Shaleburrow más demandados.

Importaciones/Exportaciones: Shaleburrow exporta bebidas fermentadas. La ciudad depende de Ivydale para la tercera
parte de sus necesidades de grano.

 

Sprucetuck
A partir de la savia recogida de las píceas de la zona, los científicos de Sprucetuck preparan diferentes cervezas y elixires, que sirven de remedios naturales para muchos males. Durante el invierno los ratones se mantienen calientes usando piedras  calentadas en una hoguera central, que posteriormente llevan a sus casas.

En Sprucetuck se llevan a cabo varios trabajos manuales, que incluyen la recogida de savia, atender la hoguera central y repartir las piedras calientes. Sin embargo, la mayoría del trabajo aquí suele ser de índole más intelectual. Los científicos se concentran en la salud de los ratones, el estado de las cosechas, el control de las plagas, la metalurgia y el estudio de los cielos.

Ubicación/Estructura
Sprucetuck se encuentra en el interior de una pícea hueca. En su interior los ratones h n construido una morada multinivel. Los
suministros son ascendidos hasta los niveles superiores usando una serie de ascensores con contrapesos. El agua de lluvia es recogida y almacenada en una cisterna en las raíces del árbol.

Tamaño: Pueblo.

Gobierno
Sprucetuck es gestionado por un gobernador vitalicio. El gobernador nombra a su sucesor en el momento de renunciar al cargo. Económicamente, Sprucetuck usa una moneda compartida con Elmoss y Copperwood (y Walnutpeck hasta que cayó). Reciben con suspicacia las monedas de lugares lejanos, ya que pocos ratones de Sprucetuck viajan y para ellos las monedas “extranjeras” tienen poca utilidad.

Especialidades Principales: Trabajos científicos: medicina, ciencia, matemáticas.

Importaciones/Exportaciones: Sprucetuck importa casi todo el grano y comida que consume. Exporta medicinas, elixires y venenos.

 

OTROS PUEBLOS

Appleloft: Este idílico pueblo está rodeado por una arboleda de manzanos.

Blackrock: Blackrock contiene el archivo de historia ratonil más grande después de Lockhaven.

Calogero: Calogero es un puesto de vigilancia de la costa. Este puesto consiste en una agradable casa redonda de piedra, ubicada en la playa.

Darkwater: Darkwater es una gran ciudad portuaria. Es la ruta de acceso marítima hasta Port Sumac, Calogero y Rustleaf.

Dorigift: Dorigift recibe su nombre de la colono Dorice que, junto a su marido, fundó Appleloft, Dorigift y Gilpledge.

Flintrust: En Flintrust hay gran tradición de enviar a los hijos a unirse a la Guardia. Es la ciudad natal de Saxon.

Frostic: Frostic es un puesto de Guardia de los Ratones encargado de vigilar la costa. Consiste en un muelle de piedra y una cámara subterránea de una única habitación.

Gilpledge: Gilpledge recibe su nombre del colono Gilburt que, junto a su esposa, fundó Appleloft, Dorigift y Gilpledge.

Ironwood: Ironwood descansa en una zona de tierra roja, rica en hierro. Ironwood y Copperwood son los dos grandes centros mineros de los Territorios.

Mapleharbor: Mapleharbor es un núcleo comercial en la parte oriental de los Territorios.

Pebblebrook: Pebblebrook es famosa por sus picapedreros.

Rootwallow: Rootwallow es el hogar de una familia de campesinos.

Rustleaf: Rustleaf es famosa por tener una arboleda cuyas hojas se vuelve por completo de un naranja oxidado a principios del otoño.

Sandmason: Sandmason es el hogar de una gran fábrica de vidrio. Exporta frascos de cristal a las ciudades cercanas.

Shorestone: Shorestone presume de una gran cantera de piedra arenisca y una dinastía de duros picapedreros.

Windselm: Windselm, que no aparece en el mapa, es un pueblo recién fundado al oeste de Elmwood, cerca de la costa. Fue fundado por un herrero, un molinero y un panadero en 1151.

Wolfepointe: Wolfepointe es la última parada antes de la Tierra Salvaje. Es famosa por sus rudos ratones, que prefieren mantenerse apartados de la sociedad.

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06/03/2024, 14:24
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DARKHEATHER Y LA TIERRA SALVAJE

Más allá de las fronteras occidentales y orientales de los Territorios yacen dos lugares peligrosos e ignotos: Darkheather y la Tierra Salvaje.

Darkheather

Antes de 1149 había una comunidad de comadrejas viviendo en los Territorios de los Ratones. Su red de túneles subterráneos era conocida como Darkheather, nombre que se debía a la tupida capa de brezos de color oscuro que rodeaba la entrada principal. Tras la Guerra de 1149, esta población fue forzada a abandonar Darkheather y vivir más allá de las fronteras de los ratones. Algunas comadrejas aún viven y cazan dentro de los Territorios de los Ratones, pero son en su mayoría independientes o parte de pequeños grupos.

La mayoría de los ratones saben muy poco sobre los dominios de las comadrejas. Anteriormente se pensaba que los túneles subterráneos que conforman Darkheather estaban concentrados en el oeste y sólo se extendían por debajo de las ciudades más occidentales. Sin embargo, la red de túneles abarca más de la mitad de los Territorios. La mayoría de estos túneles no fueron obra de las comadrejas. Muchos son hogares abandonados, corredores y cámaras subterráneas obra de otros animales, que posteriormente fueron ocupadas por las comadrejas. Ellas crearon túneles que conectaban otros existentes al expandirse, añadiéndolos a sus dominios. Las comadrejas adornaron estos túneles con grabados en la piedra y cenefas, y los cubrieron con las pieles de sus presas asesinadas. También modificaron los portales para que fueran más bajos que la altura de una comadreja. De esta forma, las comadrejas que entraran en una habitación o pasadizo tendrían que inclinarse para pasar. Así mostraban respeto y vulnerabilidad a las comadrejas que ya se encontraban en el lugar.

En la Guerra de 1149, un líder de las comadrejas llamado Rampaul vio cómo los ratones medraban y olió una oportunidad. Declaró la guerra a los ratones y los tomó como su propiedad. Las comadrejas acumularon ratones y los encerraron. Muchos ratones fueron asesinados, sus cuerpos ahumados y almacenados. Otros ratones fueron mantenidos prisioneros con la esperanza de que criaran y así mantuvieran los lujos a los que Rampaul se está acostumbrando. Tener ratones vivos capturados en Darkheather también demostró servir como cebo para intentos de rescate. Hasta el invierno de 1152 sólo se había sabido de tres ratones que hubieran entrado en Darkheather y escapado con vida.

Darkheather es lo bastante grande como para que cada sección de túnel sea supervisada por un señor de las comadrejas. Es el Señor Supremo de las Comadrejas quien nombra a los Señores de los Túneles.

Tierra Salvaje

La Tierra Salvaje está sin explorar. Pocos ratones han viajado hasta ella y han vuelto para contarlo. El terreno allí es menos denso, hay más espacio entre los árboles. Por consiguiente, es hogar de los animales más peligrosos y sus presas: lobos, glotones, osos, alces y ciervos.

Fronteras Olfativas

Las Fronteras Olfativas no son realmente una característica del terreno. Son marcas que delimitan el territorio hechas por los ratones para ahuyentar a los depredadores. Muchos ratones ni siquiera saben de la existencia de las Fronteras Olfativas, y sólo unos pocos ratones vivos las han atravesado.

Gracias a la ayuda de los científicos de Sprucetuck las Fronteras Olfativas pueden ser repuestas dos veces al año. Ésta es una de las tareas más importantes de la Guardia de los Ratones. Su ejecución se deja únicamente a las patrullas de mayor confianza.