Vamos a mantener la ficha sencilla y funcional :)
HOJA DE PERSONAJE
Nombre: | blablabla | Especialidad: | blablabla |
Rango: | blablabla | Padres: | blablabla |
Edad: | blablabla | Maestro artesano: | blablabla |
Hogar: | blablabla | Mentor: | blablabla |
Pelaje: | blablabla | Amigo: | blablabla |
Capa: | blablabla | Enemigo: | blablabla |
Creencia: - |
Instinto: - |
Aptitudes | Valor | Éxitos | Fallos |
Naturaleza | |||
Voluntad | |||
Salud | |||
Recursos | |||
Círculos |
Habilidades | Valor | Éxitos | Fallos |
Rasgo | Nivel | Usado | Marcas |
Saberes:
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Equipo:
-
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FICHA DE PERSONAJE
Nombre
Los ratones de los Territorios suelen tener nombre que suenan a Inglés antiguo.
Edad
Los ratones pueden unirse a la Guardia como zarpas tiernas a partir de los 14 años. Para ser nombrados oficialmente como guardianes tienen que tener 18, y la mayoría se retiran antes de los 60.
Color del pelaje
En los Territorios se dan sobre todo cinco colores de pelaje: marrón, rubio, gris, negro y rojo. El marrón es el más común, seguido del rubio y el gris. El negro y blanco es poco común y el rojo es muy raro.
Hogar
Cada ciudad dentro de los Territorios tiene su propia personalidad. Aunque todas ellas son parte de la cultura de los Territorios, existen variaciones locales dentro de las tradiciones, oficios y productos autóctonos. Cada guardián tiene lazos con la ciudad en la que nació. Estos lazos son parte de lo que le hace ser quién es. La mayoría de los guardianes provienen de ocho ciudades dentro de los Territorios: Lockhaven, Sprucetuck, Barkstone, Ivydale, Copperwood, Port Sumac, Shaleburrow y Elmoss.
(Si queréis puedo pasaros información sobre vuestra ciudad natal)
Padres
Una vez admitido en la Guardia, un ratón no tiene muchas oportunidades de visitar su hogar. Sin embargo, la familia es muy importante para los ratones de los Territorios. Los guardianes intentarán usar sus patrullas como excusa para visitar a sus familias durante las vacaciones. Algunos guardianes incluso solicitan su ciudad natal como destino invernal para poder pasar una parte del año junto a sus padres. Además de guiarle y apoyarle, los padres enseñan a un ratón su oficio. Prácticamente todos los ratones de los Territorios heredan el trabajo de su padre o su madre. Aunque la Guardia impone
deberes más acuciantes, la mayoría de los ratones traen consigo sus habilidades al unirse a la Guardia y las emplean en beneficio de la misma.
Maestro Artesano
Un joven ratón que busque unirse a la Guardia debe solicitarlo en primavera o verano. Se reunirá con el capitán de la guardia al cargo de los nuevos reclutas y será bienvenido en Lockhaven. Los recién reclutados son distribuidos entre los diversos trabajadores de Lockhaven para servir de asistentes, peones y aprendices. Durante sus primeras dos estaciones de servicio aprenderán de estos artesanos. Estos trabajadores satisfacen las necesidades materiales de la Guardia.
Proporcionan armas, armaduras, comida y otros suministros diversos. Son vitales para la supervivencia de Lockhaven y de los Territorios. Algunas veces, aunque no siempre, a un ratón se le asigna un maestro artesano cuyo oficio es similar al suyo propio. En estos casos no es necesario enseñarle lo más básico ya que podrá aportar sus propios conocimientos. A veces, Lockhaven y la Guardia tienen necesidades que se imponen ante tales consideraciones. En tiempo de guerra, sequía, hambruna u otras complicaciones, los ratones son asignados allá donde son más necesarios como agricultores, forrajeros, o jornaleros.
Amigo o aliado
Cada personaje tiene un amigo o aliado al que puede acudir en busca de ayuda. Contadme a mi y al resto de jugadores la personalidad y cargo de vuestro amigo; si forma o no parte de la Guardia, dónde vive y cuál es su oficio. A partir de este momento podréis encontrar dentro del juego a vuestro amigo en la localización especificada. Una vez comencéis a jugar, podrán aparecer durante la aventura. Si se pide ayuda a un personaje amigo, éste siempre accederá. Ofrecerán todo lo que tengan, sea tiempo, recursos o consejo.
Enemigo o rival
Cada personaje también tiene un enemigo o rival. Este personaje puede ser un conocido de antes de entrar en la Guardia, o un guardián con el que no se lleva tan bien como podría. También podéis hablarme de él y al resto de jugadores sobre la personalidad y el cargo de vuestro enemigo, de forma similar a como sucedía con los amigos. Un personaje enemigo sólo te ayudará si así sirve a sus propios fines; sólo si hace que al final él acabe pareciendo el vencedor.
Mentor
Tras el periodo de aprendizaje, los reclutas reciben el rango provisional de zarpa tierna y se les asigna un guardián como mentor. El mentor poco a poco enseña al zarpa tierna a patrullar, así como el resto de los deberes de la Guardia. El trabajo del zarpa tierna es llevar a cabo las tareas más físicas y repetitivas, para que la mente y las zarpas del guardián más experimentado queden libres para enfrentarse a los peligros que puedan encontrar. Tras unas cuantas estaciones bajo la tutela de un mentor, éste recomendará a Gwendolyn que ascienda al recluta al rango de guardián.
Es tarea del mentor entrenar al recluta como crea conveniente. Cada uno tiende a centrarse en aspectos particulares de la vida en la Guardia; unos en la meteorología como una de las disciplinas más importantes para evitar el peligro, mientras que otros podrían concentrarse en la lucha, la exploración en condiciones adversas o la búsqueda de caminos. Los mentores son guardianes ocupados con sus propios deberes y misiones, pero la mayoría harán lo que puedan para ayudar a uno de sus antiguos alumnos. La mayoría de mentores, a menos que estén destinados en Lockhaven, se encontrarán recorriendo los Territorios; siempre en movimiento.
Rango del guardián
En Mouse Guard hay cinco rangos: zarpa tierna, guardián, guardián de patrulla, líder de patrulla y capitán de la guardia. Los zarpas tiernas son jóvenes reclutas. Los guardianes son los soldados de a pie de la guardia. Los guardianes de patrulla son guardianes veteranos responsables de las misiones más complicadas o que actúan en solitario. Los líderes de patrulla son los guardianes de patrulla que han demostrado ser capaces de pensar por sí mismos y liderar a otros ratones. Los capitanes de la guardia son ratones poderosos que han ascendido a lo más alto del escalafón gracias a su compromiso reiterado y un servicio ejemplar.
Color de la capa
Un guardián recibe su capa tras terminar el periodo de aprendizaje con su mentor. Es presentada durante la ceremonia de aceptación oficial por este último. El mentor siempre escoge el color que vestirá su aprendiz recién graduado. Este color representa la visión que el mentor tiene de la disposición y personalidad de su pupilo.
Creencia*
La Creencia es una frase con cierto contenido ético o moral que resume la forma en la que el personaje ve el mundo. Es también es una forma de explorar el mundo de Mouse Guard por parte del jugador.
En el primer número del cómic, Kenzie le dice a Lieam su Creencia, que es uno de los lemas de la Guardia: “No importa contra qué luchas, sino por lo que luchas.” Esta frase se encuentra detrás de todas las decisiones de Kenzie. Está luchando por un propósito elevado, no la gloria ni el éxito personal, sino por el honor de la Guardia y la seguridad de los Territorios.
Escribe la Creencia de tu personaje. Las Creencias deben sugerir un propósito elevado. No deberían ser metas que alcanzar, sino ideales por los que vivir.
Representar la Creencia de tu personaje es una de las formas de ser recompensado en este juego. Si no estás jugando la Creencia de tu personaje, y por tanto no estás siendo recompensado, deberías cambiarla. Las Creencias pueden cambiarse al principio o al final de una sesión.
Objetivo*
Cada personaje tiene un Objetivo; una tarea, misión o voto que trata de conseguir. Un Objetivo debe poder ser alcanzado en una sesión de juego. Esto significa que la mayoría de los Objetivos cambiarán cada sesión. Escribirás un nuevo Objetivo basándote en la misión actual.
Descubriré por qué han cesado los mensajes de Conrad desde Calogero.
Instinto*
En este juego un Instinto es un hábito o un reflejo. Es algo que el personaje hace siempre. Si alguien describiera a tu personaje probablemente haría referencia a él.
Nunca retrasarse durante una misión.
Si juegas el Instinto de tu personaje, es decir, si actúas conforme a él cuando se dan las condiciones apropiadas, serás recompensado.
*Actuar de tal forma/cumplir el objetivo, tiene recompensa.
En Mouse Guard un personaje tiene cinco aptitudes intrínsecas: Naturaleza, Voluntad, Salud, Recursos y Círculos. Todos los ratones comparten las mismas cinco aptitudes.
La Naturaleza representa las capacidades y tendencias naturales de un ratón. Representa lo que ha nacido para hacer, lo que le ayuda a sobrevivir en la naturaleza y el cruel mundo.
La Naturaleza es única entre todas las aptitudes. Aunque tiene un valor determinado, igual que cualquier otra aptitud o habilidad, también indica el animal al que pertenece e incluye tres o cuatro descripciones.
Para los personajes de Mouse Guard siempre será “Naturaleza (Ratón)”.
Para una serpiente será “Naturaleza (Serpiente)”; para una comadreja “Naturaleza (Comadreja)”.
La Naturaleza toma un valor entre 0 y 7. Cuanto más alto sea, más ratonil serás. Cuanto más bajo sea, más “humano” serás.
Para los ratones proporciona cuatro aspectos: Escaparse, Trepar, Esconderse, Forrajear. Describen las situaciones en las que podrás utilizar la Naturaleza sin penalización. Si usas tu Naturaleza en situaciones que no se puedan clasificar como escaparse, trepar, esconderse o forrajear, te arriesgas a perder un poco de ella.
Sadie usa su Naturaleza para escapar de Calogero tras encerrarla unos cangrejos en su interior.
La Naturaleza es una de las partes más importantes del juego. En la sección Naturaleza de Aptitudes y habilidades se encuentran todos los detalles jugosos.
La Voluntad representa cómo de tenaz, sociable y adaptable es tu ratón.
La Voluntad toma un valor entre 1 y 6. Es puesta a prueba cuando estás intentando resistirse a los intentos de otro personaje por convencerte de algo.
Sadie tiene una Voluntad de 4. Es equilibrada y dura, pero no es tan adaptable ni tiene tanta experiencia como, digamos, Kenzie.
La Voluntad también se usa para sobreponerse a las pruebas de resistencia mental a las que somete la vida en el camino, como la ira o la enfermedad. Además, también es utilizada para deshacer empates en pruebas que exijan fuerza mental o perspicacia. Busca en el capítulo Resolución las reglas de empates y cómo deshacerlos.
La Salud representa la fuerza física de tu razón, así como su estado de salud.
Los ratones más jóvenes tienden aestar más sanos que los viejos.
La Salud toma un valor entre 1 y 6. Suele ponerse a prueba cuando se intenta resistir a los desafíos más físicos que implica la vida en el camino; la fatiga y las heridas.
La Salud de Sadie es de 4. Es fuerte y está en buena forma. Sin embargo, ya no es una zarpa tierna. Así que no podrá recuperarse de los golpes y arañazos tan rápido como cuando era una ratona joven, como Lieam.
La Salud se utiliza para cualquier prueba física que no quede cubierta por la Naturaleza o una habilidad, como una carrera de larga distancia para entregar un mensaje, por ejemplo.
También se utiliza para deshacer empates en pruebas que requieran esfuerzo físico. Una vez más, busca en el capítulo Resolución las reglas de empates y cómo deshacerlos.
La aptitud de Recursos representa qué recursos materiales puede obtener tu personaje. Puede ser una medida de su inventiva o de su riqueza, tú eliges. En cualquier caso, el valor de Recursos te permitirá conseguir cosas para tu personaje.
El valor de Recursos oscila entre 1 y 10. Si pasas una prueba de Recursos, obtendrás el objeto que buscabas. Si fallas una tirada de Recursos, el DJ decidirá si se aplicarán las reglas de fallo habituales o si se aplica una condición especial. Busca en la sección Recursos del capítulo Aptitudes y habilidades para obtener más detalles.
Tras la batalla de Lockhaven, Sadie usa sus Recursos para conseguir un nuevo bote de hoja, unos remos y equipo de supervivencia.
La aptitud de Círculos determina cómo de bien conectado está tu personaje. Oscila entre 1 y 10. Cuando quieras encontrar a alguien en una ciudad, usarás tus Círculos.
Al volver a Lockhaven tras descubrir la naturaleza de la conspiración, Sadie usa sus Círculos para asegurarse de que Rand está de servicio cuando ella llega.
Al usar Círculos se introducirán en el juego personajes nuevos o sacados del pasado del guardián.
Poniendo a prueba Círculos
Cuando pongas a prueba Círculos, describe a quién estás buscando. ¿Cuál es el trabajo del ratón?, ¿qué actitud tiene? Si pasas la prueba de Círculos tu personaje encontrará al ratón que estaba buscando. Si fallas, el DJ podrá usar las reglas de fallo habituales o un giro especial llamado Condición de Enemistad. Busca en la sección Círculos del capítulo Aptitudes y habilidades para obtener más detalles.
HABILIDADES
Las habilidades representan el entrenamiento y la experiencia de tu guardián. Las habilidades son muy importantes. Durante el juego, serán las habilidades lo que más pongas a prueba. El juego tiene 34 habilidades divididas en 4 tipos:
Habilidades de oficio:
Alfarero, Apicultor, Archivista, Armero, Barquero, Campesino, Carpintero, Cartógrafo, Cervecero, Cristalero, Cocinero, Herrero, Insectero, Molinero, Obrero, Panadero, Picapedrero, Tejedor.
Habilidades de dialéctica:
Embaucador, Negociante, Orador, Persuasivo,
Habilidades de guardián:
Cazador, Explorador, Luchador, Maestro, Meteorólogo, Pionero, Sanador, Superviviente
Habilidades de oficial:
Administrador, Científico, Erudito, Estratega.
Tu personaje puede empezar con hasta 12 habilidades. Las máximas que puedes llegar a tener son 24.
RASGOS
Los rasgos son peculiaridades y capacidades especiales que tu personaje posee. Puedes elegir entre 50 rasgos:
Alto, Astuto, Audaz, Bajo, Buena vista, Callado, Calmado, Cola larga, Compasivo, Curioso, Decidido, Defensor, Delgado, Dientes Afilados, Duro, Escéptico, Espabilado, Estoico, Extrovertido, Fogoso, Generoso, Gordo, Grácil, Gruñón, Guardaespaldas, Hastiado, Hocico de lobo, Honrado por la Guardia, Inocente, Intrépido, Joven, Líder, Ligero, Listo, Madrugador, Motivado, Nocturno, Oído Agudo, Perdido, Reflexivo, Sabio, Secuelas, Sentido de la Orientación, Sentido del Clima, Suspicaz, Temeroso, Tenaz, Valiente, Viejo, Zarpas Grandes.
(Cualquier duda sobre uno de los rasgos que tenéis, sólo preguntadlo)
Los rasgos ayudan a tu ratón, pero también le obstaculizan y se interponen en su camino. Nos ayudan a interpretarle, dándonos unas guías sobre su personalidad. ¿Cómo se comportaría un ratón compasivo bajo presión?, ¿qué significa realmente ser intrépido?
Los rasgos son tremendamente importantes para el juego; quizá incluso la parte más importante. Y no porque sean poderosos (que no lo son), sino por la forma en la que influencian las decisiones que tomas durante el juego.
Los ratones de cada ciudad y pueblo de los Territorios suelen ser conocidos por ciertos rasgos y/o habilidades; no tienes que escoger obligatoriamente uno de estos por ser de determinado lugar, pero representan al ratón típico de allí de donde vienes. Tú eliges si tu ratón encaja en lo habitual de su lugar de origen o si era una excepción en el lugar.
BarkStone: Una atareada y pequeña ciudad de clase obrera.
Habilidades: Carpintero, Alfarero y Cristalero.
Rasgos: Zarpas firmes
Copperwood: Una de las ciudades más antiguas, hogar de una de las dos minas de los Territorios.
Habilidades: Herrero, Negociante.
Rasgos: Independiente.
Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.
Habilidades: Carpintero, Campesino
Rasgos: Alerta
Ivydale: Famosa por sus panaderos y su pan
Habilidades: Campesino, Panadero
Lockhaven: La sede de la Guardia de los Ratones.
Habilidades: Tejedor, Armero
Port Sumac: Una pequeña pero buliciosa ciudad portuaria entre Darwater y Rustleaf
Habilidades: Barquero, Meteorólogo.
Rasgos: Duro, Sentido del clima.
Shaleburrow: Una pequeña y sencilla ciudad, ¡famosa por sus deliciosas bebidas!
Habilidades: Picapiedrero, Campesino Molinero.
Rasgos: Tolerante.
Sprucetuck: Famosa por sus científicos, su medicina y sus olorosos mejunjes.
Habilidades: Científico, Erudito.
Rasgos: Inquisitivo, racional.
Como Hacer la Ficha del Personaje
Ahora que ya tenemos claros los rasgos de la ficha veamos las opciones que tenéis para hacer vuestra ficha.
Opción 1. Pin, Pan, Pun
Escoge una de estas maravillosas fichas pregeneradas y a correr. Pin, pan, pun.
Opción 2. Pin, Pan, Pun al gusto
Escoge una de las maravillosas fichas pregeneradas y cambia lo que te apetezca. ¿Qué en lugar de Apirista prefieres que sea Archivista pero el resto de la ficha te gusta? Adelante. ¿Alabarda en lugar de dos dagas? ¡Adelante!
Opción 3. Yo Me Hago la Pasta
No te gustan las fichas pregeneradas, pero no te quieres meter en el Berenjenal (ver siguiente opción). Sigue estas sencillas normas para hacer tu ficha:
Zarpa Tierna
Reparte 12 puntos entre Naturaleza, Voluntad y Salud. Mínimo 3 en cada uno.
Reparte 5 puntos entre Recursos y Círculos. Mínimo 2 en cada uno.
Reparte 24 puntos entre Habilidades. Mínimo 2 en cada Habilidad que escojas. Máximo 12 habilidades.
Elige tres Rasgos a nivel 1.
Elige 1 Saber
Elige tu Equipo.
Guardia
Reparte 14 puntos entre Naturaleza, Voluntad y Salud. Mínimo 3 en cada uno.
Reparte 5 puntos entre Recursos y Círculos. Mínimo 2 en cada uno.
Reparte 26 puntos entre Habilidades. Mínimo 2 en cada Habilidad que escojas. Máximo 12 habilidades.
Elige tres Rasgos a nivel 1.
Elige 1 Saber
Elige tu Equipo.
Guardia Veterano
Reparte 14 puntos entre Naturaleza, Voluntad y Salud. Mínimo 3 en cada uno.
Reparte 6 puntos entre Recursos y Círculos. Mínimo 2 en cada uno.
Reparte 28 puntos entre Habilidades. Mínimo 2 en cada Habilidad que escojas. Máximo 12 habilidades.
Elige dos Rasgos a nivel 1.
Elige 2 Saberes
Elige tu Equipo.
Líder de Patrulla
Reparte 14 puntos entre Naturaleza, Voluntad y Salud. Mínimo 3 en cada uno.
Reparte 9 puntos entre Recursos y Círculos. Mínimo 3 en cada uno.
Reparte 30 puntos entre Habilidades. Mínimo 2 en cada Habilidad que escojas. Máximo 12 habilidades.
Elige dos Rasgos a nivel 1.
Elige 3 Saberes
Elige tu Equipo.
Opción 4. El Berenjenal
Te va la marcha. Eres un purista. Quieres disfrutar de la experiencia Mouse Guard en su quinta esencia más… Lo que sea. Agárrate los machos, responde a estas estupendísimas 21 preguntas con subapartados, toma tus decisiones y ve anotando y sumando lo que te vaya diciendo la receta. ¡Disfrútalo!
El Berenjenal
Tenéis que pensar la personalidad y la especialidad de vuestro ratón.
A partir de este punto cuando tengas que escoger una habilidad y escojas una habilidad por primera vez anotala a nivel 2. A partir de ahí la incrementarás en 1 su valor cada vez que la escojas en paso posterior.
Todos los personajes empiezan con una naturaleza de 3, aunque según las respuestas a estas preguntas tendrán más pero no podrán escoger ciertos rasgos. Digamos que cuanto más puntos tengas
4.1 ¿Ahorras para el invierno incluso aunque eso implique no disfrutar de algo ahora o lo usas en cuanto lo tienes?
Si ahorras para el invierno incrementa tu Naturaleza en 1.
En caso contrario adquiere el Rasgo Bold, Generoso o Impetuoso a nivel 1.
4.2 Cuando estás en un conflicto ¿Te quedas y luchas o corres y te escondes?
Si huyes y te escondes incrementa tu Naturaleza en 1 y reduce tu habilidad de Fighter en 1.
En caso contrario deja tu Naturaleza y Fighter sin alterar.
4.3 ¿Temes a los búhos, comadrejas y lobos?
Si los temes incrementa tu Naturaleza en 1.
En caso contrario adquiere el Rasgo Sin Miedo, Valiente o Estúpido en 1.
BarkStone: Una atareada y pequeña ciudad de clase obrera.
Habilidades: Carpintero, Alfarero y Cristalero.
Rasgos: Zarpas firmes
Copperwood: Una de las ciudades más antiguas, hogar de una de las dos minas de los Territorios.
Habilidades: Herrero, Negociante.
Rasgos: Independiente.
Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.
Habilidades: Carpintero, Campesino
Rasgos: Alerta
Ivydale: Famosa por sus panaderos y su pan
Habilidades: Campesino, Panadero
Lockhaven: La sede de la Guardia de los Ratones.
Habilidades: Tejedor, Armero
Port Sumac: Una pequeña pero buliciosa ciudad portuaria entre Darwater y Rustleaf
Habilidades: Barquero, Meteorólogo.
Rasgos: Duro, Sentido del clima.
Shaleburrow: Una pequeña y sencilla ciudad, ¡famosa por sus deliciosas bebidas!
Habilidades: Picapiedrero, Campesino Molinero.
Rasgos: Tolerante.
Sprucetuck: Famosa por sus científicos, su medicina y sus olorosos mejunjes.
Habilidades: Científico, Erudito.
Rasgos Inquisitivo, racional.
Aquí repartiremos los puntos iniciales (tener en cuenta el punto que habéis elegido para la habilidad de vuestra ciudad.) El nivel máximo que una habilidad puede tener en los inicios es de 6.
6.1 Talento Natural: Los Zarpas Tiernas y Capitanes de la Guardia empiezan con 2 (puedes elegir 1 o 2), el resto con 1.
administrador, alfarero, apicultor, archivista, armero, barquero, campesino, carpintero, cartógrafo, cazador, cervecero, científico, cocinero, cristalero, embaucador, erudito, estratega, explorador, herrero, insectero, luchador, maestro, meteorólogo, molinero, negociante, obrero, orador, panadero, persuasivo, picapedrero, pionero, sanador, superviviente o tejedor.
6.2 Profesión de los padres: Escoged 1. Poner la habilidad escogida al lado de los nombres de los padres.
Alfarero, apicultor, archivista, barquero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapiedrero o tejedor.
6.3 Como convences a la gente: Líderes de Patrulla y Capitanes de la Guardia escogen 2, los demás escogen 1.
Embaucador (Engañar a alguien, aprovechándose de su inexperiencia o ingenuidad), orador (discursos y habla en público) o persuasivo (Convencer a alguien para que haga o deje de hacer algo.).
6.4 Para un ratón joven que busque unirse a la Guardia, se le pone un tiempo como aprendiz en la ciudadela aprendiendo alguna habilidad útil para el día a día de una ciudad o pueblo. Elige uno.
Alfarero, apicultor, archivista, armero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapedrero o tejedor.
6.5 En que habilidades se centro su mentor. Los Líderes de Patrulla escogen 2, los demás escogen 1.
Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador o superviviente.
6.6 Que clase de experiencias has vivido en en la guardia. Según el rango tienes más punto para repartir: zarpa tierna 3, guardián 6, guardián de la patrulla 8
Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador o superviviente.
Zarpas tiernas pueden elegir también: Obrero.
Guardián puede elegir también: Negociante.
Guardián de patrulla puede elegir también: Erudito y persuasivo.
6.7 ¿Cual es tu especialidad? Excepto los zarpas tiernas, los demás elegis una de ellas (no repetir con otro personaje)
Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador o superviviente.
6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.
Aquí tenemos los puntos disponibles según rango: Zarpa tierna 1 punto, guardián 2 puntos y guardián de patrulla 3 puntos.
Los conocimientos se dividen entre conocimientos sobre habilidades, ciudades, ratones o animales. Por ejemplo Habilidad Maestro, Ciudad Elmoss, ratón de la Guardia de los ratones, animal serpiente.
7) Los Recursos, o sea, el dinero que tiene el ratón para poder equiparse. Según rango empieza con distintos recursos: zarpa tierna 1, guardián 2, guardián de patrulla 3.
Se modificará según estas preguntas, la respuesta positiva y la negativa tendrán sus beneficios y sus contras
7.1)Durante el invierno ¿Te dedicas a alguna profesión en beneficio de la guardia?
7.2)¿Son tus padres herreros, políticos, mercaderes o apicultores?
7.3)¿Te gusta comprar regalos a tus amigos y darte algún capricho?
7.4)¿Eres ahorrador?
7.5)¿Alguna vez has tenido deudas o se te da mal gestionar el dinero?
7.6)¿Sueles preparar con cuidado tus maletas antes del viaje?
8) Círculos del guardián, representan la calidad de los contactos de los personajes. Según rango empiezan con distinta cantidad.
Zarpas tiernas 1
Guardianes 2
Guardianes de patrulla 3
Según las respuestas tendrás más o menos, eso si con un mínimo de 1.
8.1) ¿Es sociable tu ratón?¿Tiene muchos amigos? ¿Hace amigos con facilidad?
8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella.
8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación?
8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios?
8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito?
8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante?
9) Rasgos del ratón. Los rasgos son similares a las habilidades, eligiendo donde gastar los puntos. Los rasgos solo tienen como máximo 3.
9.1 Característica de nacimiento. Elige uno.
Alto, astuto, audaz, bajo, buena vista, callado, calmado, cola larga, compasivo, curioso, decidido, defensor, delgado, dientes afilados, duro, escéptico, espabilado estoico, extrovertido, fogoso, generoso, gordo, grácil, gruñón, guardaespaldas, hastiado, hocico de lobo, honrado por la guardia, inocente,intrépido, joven, líder, ligero, listo, madrugador, motivado, nocturno, oido agudo, perdido, reflexivo, sabio, secuelas, sentido de la orientación, sentido del clima, suspicaz, temeroso, tenaz, valiente, viejo o zarpas grandes.
9.2 Escoge algo que hayas aprendido o heredado de tus padres. Solo zarpas tiernas. Elige uno.
Alto, bajo, callado, calmado, cola larga, compasivo, curioso, decidido, defensor, delgado, dientes afilados, duro, escéptico, espabilado extrovertido, fogoso, generoso, grácil, hocico de lobo, intrépido, ligero, listo, madrugador, oido agudo, perdido, secuelas, sentido de la orientación, suspicaz, temeroso, tenaz, valiente o zarpas grandes.
9.3 Solo para capitanes y líderes de patrulla. Elige otro rasgo.
Astuto, buena vista, callado, calmado, compasivo, curioso, defensor, delgado, duro, escéptico, estoico, gruñón, guardaespaldas, hastiado, intrépido, líder, listo, madrugador, motivado, nocturno, reflexivo, sabio, secuelas, sentido de la orientación, sentido del clima, temeroso, valiente, viejo.
10) Elige un nombre
11) Color del pelaje: marrón, rubio, gris, blanco, negro, rojo (están puestos de frecuente a raro)
12) Nombres de los padres
13) Nombre del maestro artesano con quien estudiastes
14) Nombre del mentor, si eres zarpa tierna, debe de ser otro personaje, que sea jefe del grupo o el ratón más viejo. (Te lo asignare yo, dejad en blanco).
15) Nombre, profesión y ciudad del amigo más querido del guardián.
16) Nombre, profesión y ciudad del enemigo más odiado del guardián.
17) Color de la capa (No elegir aún)
18) Creencia: Escribe la creencia del personaje basandote en su visión del papel que desempeña en la guardia. Una creencia es una opinion ética o moral que define su vida. "No importa contra que luchas, si no por lo que luchas", "La mejor solución siempre se encuentra en la punta de una espada".
19) Objetivo (Por ahora no tenéis)
20) Instinto ¿Como reacciona tu personaje? ¿Que ha sido entrenado para hacer? Vamos algo que suele hacer durante las misiones, sea por constumbre, culpabilidad o necesidad. "Siempre desenvainar el arma a la primera señal de peligro", "Siempre consultar con mis compañeros cuando surja un peligro".
21) Equipo: Elegir una o dos armas o equipo entre estás: escudo, cuchillo, espada, bastón, lanza, anzuelo y cuerda, alabarda, honda y arco. Y luego una herramienta o artefacto necesario para un trabajo (o que creáis necesario)
Conocimientos/Saberes
Conocimientos A
Agujeros para Esconderse, Alces, Aparatos,
Ardillas, Armaduras, Arroyos, Artesanías.
Conocimientos B
Barkstone, Barro, Bosque, Búhos.
Conocimientos C
Caminos, Campo abierto, Capa de hojas,
Capitanes de la guardia, Charcas, Ciervos,
Clima despejado y cálido, Clima inusualmente
cálido, Clima inusualmente frío, Colmenas,
Comadrejas, Comerciantes, Congelación,
Copperwood, Correo, Cosecha, Costas,
Coyotes, Crimen, Cuervos, Cultivo.
Conocimientos D
Darkheather, Depredadores.
Conocimientos E
Elmoss, Epidemias, Escoltas, Escasez,
Escudos, Espinos, Estrellas.
Conocimientos F
Festividades, Fronteras Olfativas.
Conocimientos G
Gobernadores, Grano, Guardia de los Ratones,
Guardianes, Guardianes de patrulla, Guerra.
Conocimientos H
Halcones, Hambrunas, Hierba alta, Hierbas,
Hielo, Incendios forestales, Incendios de
matorrales, Inundaciones.
Conocimientos L
Lagos, Líderes de patrulla, Lluvia, Lluvias frías,
Lobos, Lockhaven.
Conocimientos M
Madrigueras, Mapaches, Mareas, Medicinas,
Musgo.
Conocimientos N
Nieve, Noche, Nueces.
Conocimientos O
Olas de calor, Olas de frío, Orillas.
Conocimientos P
Pájaros, Pantanos.
Conocimientos R
Ranas, Rastros, Ratones salvajes, Rebeliones,
Recetas.
Conocimientos S
Sendas, Sequías, Serpientes, Shaleburrow,
Sprucetuck.
Conocimientos T
Tejones, Terreno rocoso, Tierra Salvaje,
Tormentas, Tormentas de hielo, Tormentas de
nieve, Tormentas otoñales, Tortugas, Trampas,
Transportes, Túneles.
Conocimientos V
Venenos.
Conocimientos Z
Zarzas, Zarpas tiernas, Zorros.
Conocimientos específicos de ciudades
La lista de Conocimientos incluye ejemplos
de ciudades: Lockhaven, Elmoss, etc. Si
quieres puedes escoger un Conocimiento
de un asentamiento no incluido en la lista,
añade “Conocimiento de” al nombre del
asentamiento y listo.
Conocimientos específicos de animales
La lista de Conocimientos incluye ejemplos
de animales: mapaches, búhos, etc. Si
quieres puedes escoger un Conocimiento
de un animal no incluido en la lista, añade
“Conocimiento de” al nombre del animal. Si,
por ejemplo, quieres saber sobre buitres, sería
“Conocimiento de Buitres”.
Conocimientos específicos de ratones
La lista de Conocimientos incluye ejemplos de
grupos de ratones: Guardia de los Ratones,
gobernadores, ratones salvajes, etc. Si
quieres, puedes escoger un Conocimiento de
un grupo de ratones no incluido en la lista.
Añade “Conocimiento de” a un nombre que
represente al grupo de ratones. Podrías
tener, por ejemplo, “Conocimiento de
Armeros”, “Conocimiento de Apicultores” o
“Conocimiento de Bandidos”.