Conceptos Básicos
1. Los Dados
Este sistema utiliza dados de 6 casas. Cuando se tiran los dados, todos aquellos que tengan resultados de 4, 5 o 6 son EXITOS, mientras que tengan resultados de 1, 2 o 3 son FALLOS.
2. Las Pruebas
Son los obstáculos que el director pone en la partida y que indica que los jugadores deben hacer una tirada para superarlos. Al contrario que en otros juegos, la mayoría de las pruebas requerirán la tirada de UN SOLO JUGADOR el cual podrá recibir ayuda de sus compañeros. En caso de pruebas complejas (con varias tiradas distintas) o de conflictos (combates, discusiones, persecuciones o viajes largos) cada personaje hará una tirada individual.
Saxon quiere fabricar una canoa con una hoja de roble, el director indica que debe hacer una tirada de Barquero. Como Saxon tiene la habilidad, hará la tirada. Además, Nathel tiene la habilidad Carpintero, por lo que asistirá a su amigo otorgándole un +1D.
La patrulla quiere construir un túnel para atravesar el enorme montículo de tierra que les separa de la ciudad. El director indica que es una prueba compleja que requerirá una tirada de Científico, una de Obrero y una de Picapedrero. Los jugadores se reparten las tareas para decidir quién tirará sobre cada habilidad y excavar y construir el pasadizo.
3. Las Tiradas
Cada vez que se haga una tirada se hará en oposición a una dificultad establecida o en oposición a la tirada de otro personaje o criatura. A esta dificultad le denominaremos Obstáculo (Ob) y su número deberá ser superado por la cantidad de éxitos que el jugador saque en su tirada.
Saxon tiene una habilidad de Barquero 4. El director indica que hacer una canoa con la hoja de un roble es una prueba de Barquero Ob 3. Además, Nathel le ayuda con un +1D por tener dados en Carpintero. Saxon tira 5 dados, ¡y obtiene 4 éxitos! La canoa de hoja esta lista para llevar
3.1. Tiradas Enfrentadas
En caso de que la Tirada sea Enfrentada con otro PJ o PNJ la Ob. será el número de Éxitos obtenidos por el oponente.
4. Dados Adicionales
Circunstancias que otorgan bonificadores a las tiradas.
- Ayuda de un personaje: +1D a cualquier tirada, siempre que el personaje tenga una habilidad adecuada. Es el caso de la asistencia que le presta Nathel a Saxon.
- Equipo apropiado: +1D a una habilidad, siempre que tenga sentido el uso del objeto. Un mapa sería muy útil durante una prueba de Pionero o Explorador.
- Armas: +1D para la habilidad Luchador o Cazador. Peter tiene un dado adicional cuando lucha contra una comadreja gracias a que blande su leal espada.
- Rasgos: Son características de tus personajes que pueden ser utilizadas durante una prueba. El uso del rasgo tiene que ser interpretado on-rol y tener sentido al ser invocado como bonificador. Peter no pudo utilizar su rasgo de Curioso para una prueba de Panadero, pero sí pudo hacerlo para una de Científico.
- Conocimientos: Los conocimientos son habilidades como cualquier otra, que representan las experiencias de sus personajes. Sin embargo, también afectan habilidades relacionadas. Cuando tienes un conocimiento que pueda influenciar una habilidad, añade un dado a la tirada de esa habilidad. Nathel tiene Conocimiento en Colmenas, por lo que sumará +1D cuando quiera superar pruebas de Apicultor.
- Puntos de Destino: Después de hacer una tirada, gasta 1 Punto de Destino y por cada 6 que saques en el dado vuelve a tirar 1D extra. Mientras sigan saliendo 6's puedes seguir tirando y sumando indefinidamente.
- Puntos de Persona: Son recompensas que los jugadores pueden gastar antes de hacer una tirada. Gasta 1 punto de carácter (3 como máximo) y suma 1d6 a la tirada por punto gastado.
4.1. Invocando la Naturaleza
Gastando un Punto de Carácter, el jugador puede añadir el valor de su Naturaleza a una prueba de aptitud o habilidad, tirando así tantos dados adicionales como su Naturaleza.
La Naturaleza de los Ratones es escaparse, trepar, esconderse y forrajear.
Otras especies tienen Naturalezas diferentes.
5. Margen de Éxito y Margen de Fallo
El Margen de Éxito es la cantidad de éxitos por los que se supera el Ob. de la Tirada.
El Margen de Fallo es la cantidad de éxitos que faltaron para llegar al Ob. de la Tirada.
Tanto si pasáis como si falláis la prueba tendréis que anotarlo. Pues esa es la forma en la que esas Aptitudes o Habilidades subirán de nivel. Como podréis deducir, cuanto más uséis una Aptitud o Habilidad más rápido subirá de nivel.
Para subir una Aptitud o Habilidad deberéis conseguir tantas pruebas superadas como el nivel actual y tantas pruebas fallidas menos 1.
6. Tiradas Sin Habilidad. La Suerte del Principiante.
Podéis utilizar Naturaleza como sustituta de cualquier Aptitud o Habilidad que no posáis. Sin embargo, usar Naturaleza impide al personaje aprender nuevas habilidades. Si quisierais aprender una habilidad que vuestro personaje no tiene, no deberíais utilizar Naturaleza. En su lugar, usad las reglas de Suerte del Principiante.
Si un personaje no tiene la Habilidad apropiada para una prueba, puede tirar su Voluntad o su Salud en lugar de su Naturaleza. Calcula el total de dados a partir de la aptitud, conocimientos, ayuda y equipo. Haz la prueba usando la mitad de ese número. Si la habilidad es física, usa la mitad de la Salud. Si es mental o social, usa la mitad de la Voluntad.
Si una Aptitud está a cero debido a una Herida o Enfermedad no podréis hacer una prueba usando la Suerte del Principiante. Deberéis usar vuestra Naturaleza hasta que os hayáis recuperado.
Cuando uséis la Suerte del Principiante apuntad la Habilidad que habéis intentado usar en vuestra lista de Habilidades. No pongáis ningún valor a su lado, sino una X. Marca uno de los círculos para éxitos (no importa si tuviste o no éxito en la prueba). Tendrás que apuntar cuántas veces has intentado usar esa habilidad, así que rellena un círculo más cada vez que lo hagas.
Una vez hayáis intentado utilizar esa habilidad tantas veces como vuestro valor máximo actual de Naturaleza, aprenderéis dicha habilidad con un valor de 2. Borrad la X del valor y todos los círculos que hayáis marcado para aprenderla. Apuntad 2 como nuevo valor. Ya podéis poner a prueba la Habilidad de forma normal.
Los usos de Suerte del Principiante no cuentan como pruebas para mejorar Voluntad o Salud.
(Hay unas reglas especiales para, en caso de tiradas enfrentadas, forzar empates o deshacer empates que explicaré más a delante)
(**Como obtener puntos de Destino y Carácter explicado más abajo en la sección CREENCIAS, OBJETIVOS E INSTINTOS (Y SU RECOMPENSA)
Naturaleza
La Naturaleza de los Ratones es escaparse, trepar, esconderse y forrajear.
Otras especies tienen Naturalezas diferentes.
Además de poder Invocarse gastando 1 Punto de Persona, la Naturaleza se puede usar para sustituir a cualquier tirada para escaparse, trepar, esconderse o forrajear sin ningún coste. Si tu habilidad para Forrajear es 2, pero tu Naturaleza es 5, podrías tirar 5D sin coste.
No puede sustituir Conocimientos.
En este caso también puedes usar 1 Punto de Persona para Invocar tu Naturaleza.
Si usas la Naturaleza para sustituir una habilidad fuera de los 4 aspectos de tu Naturaleza esta se reducirá temporalmente según el Margen de Fallo.
En cualquier tirada se utiliza siempre el valor temporal de Naturaleza.
1. Recuperar Naturaleza
- Durante la Estación de Invierno la Naturaleza regresa a su máximo
- Si un jugador da un resumen al comienzo de la Sesión recupera un punto de Naturaleza
- Si un jugador se ausento en una Sesión puede recuperar un punto de Naturaleza
2. Reducir la Naturaleza
En cualquier momento puedes decidir reducir en 1 punto tu Naturaleza permanente para recuperar toda la Naturaleza temporal del nuevo nivel.
Naturaleza Temporal 0
Si tu Naturaleza temporal llega a 0 ponte un Rasgo como Outcast, Odd, Faded, y reduce en 1 Punto tu Naturaleza permanente.
Naturaleza Permanente 0
Si llega este caso tu ratón ve el mundo de una forma muy diferente no queriendo ser ya un guardia al menos hasta la próxima Primavera. Juega mientras con un nuevo pj.
Naturaleza Permanente 7
Si terminas una Sesión con Naturaleza permanente a nivel 7 cambia un Rasgo a Establecido, Pielvieja o Temeroso. Tu ratón es demasiado ratonil para querer ir de aventuras.
Rasgos
Los Rasgos sirven para definir a tu personaje más que ningún otro dato de la ficha de PJ. Estos adjetivos que lo definen pueden ir cambiando con el tiempo y van evolucionando y se re-descubren a lo largo e la aventura.
Sólo puedes usar un rasgo en positivo por tirada. También puedes usar dos rasgos pero uno debe ser en positivo y otro en negativo. Pueden usarse de 2 formas:
En positivo:
Los Rasgos solo se pueden usar en Positivo para ayudarte a ti mismo.
Los Rasgos se pueden cargar gastando 3 Checks para subir el Rasgo al siguiente nivel hasta final de la sesión.
Los Rasgos se pueden recargar gastando 2 Checks, para poder volver a utilizarlos.
En negativo:
Puedes invocar un rasgo para obstaculizarte. Resta 1d6 de tu tirada actual. Puedes usar esto tanto en pruebas independientes como enfrentadas.
Puedes usar un rasgo para dar a tu oponente una ventaja. Añade +2D a su tirada. Sólo puedes utilizar un rasgo de esta forma en pruebas enfrentadas.
Puedes deshacer un empate a favor de tu oponente. Él supera en la prueba y tú fallas. Sólo puedes usar un rasgo así en pruebas enfrentadas. Si quieres usar así tu rasgo, tendrás que hacerlo antes de gastar puntos de destino o pedir una tirada de desempate. Si usas un rasgo para desempatar una tirada en la que el margen de éxito es importante, éste siempre será 1.
(Más adelante se explicará el uso de Checks o Marcas)
Conocimientos
Los conocimientos no tienen nivel; o sabes de un tema o no sabes. Puedes tener hasta 4 Conocimientos.
Se pueden usar:
1. Soy Sabio
Puedes dar +1D a un compañero en vez de Ayudarle. En este caso no sufrirás las consecuencias del Test.
2. Conocimiento Profundo
Gasta 1 Punto de Persona y relanza un único fallo de la tirada. No puedes relanzar un dado que ya haya sido relanzado.
3. Por supuesto!
Gasta 1 Punto de Persona y relanza cada fallo de la tirada. Usa esta opción antes de utilizar Puntos de Destino para relanzar 6's.
Cuando hayas usado Soy Sabio en una tirada exitosa y en otra fallida, Conocimiento Profundo y Por Supuesto! puedes:
EMPATES Y DESEMPATES
Forzando empates
Es posible usar tus rasgos o puntos de destino para empatar. Si tu adversario saca un éxito más que tu, puedes usar un rasgo o, si has sacado un 6's volver a tirar tantos dados como 6's gastando 1 punto de Destino.
Desempatar: ganas 2 marcas
Desempatando en tu contra ganas dos marcas. Mirad en la parte de Rasgos donde se explica más extensamente.
Tiradas de desempate
Una tirada de desempate es una segunda prueba enfrentada entre los dos oponentes. Si se usó una habilidad en la prueba enfrentada original, ahora se usará Voluntad o Salud para deshacer el empate. Si la habilidad era física, Salud. Si la habilidad
era mental o social, Voluntad.
Si se usaron Voluntad o Salud en la tirada original, ahora se utilizará Naturaleza para el desempate.
Si se usó Naturaleza en la tirada que empató, se usarán Voluntad o Salud (según decida el DJ) para deshacer el empate. Sólo hay una excepción a esta regla: los animales que no sean ratones o comadrejas siempre utilizan su Naturaleza, incluso en empates (Sólo tiene Naturaleza en su ficha)
Si se vuelve a empatar, el jugador podrá utilizar un rasgo o un punto de destino para intentar deshacer el empate. Si no puede hacer ninguna de las dos cosas, o si falla la nueva tirada de destino, la tirada se considera un punto muerto. Nadie tiene éxito ni fracasa. El DJ o el jugador deben pensar en una nueva forma de superar el obstáculo. No podrán ponerse a prueba las mismas habilidades para intentar superar el obstáculo.
Si Naturaleza es parte del empate, ésta no sufrirá deterioro. Si Naturaleza es parte de la tirada de desempate y falla, se aplicarán las reglas de deterioro habituales.
Condiciones
Cuando falles una prueba el director podrá optar entre aplicar un giro la narrativa o poner una condición sobre tu personaje. Las condiciones son acumulables. Sólo podrás liberarte de las condiciones utilizando 1 Check durante la Fase de Jugador o 2 Checks durante la Fase del GM y pases el Test de recuperación. Solo puedes tratar de recuperarte de cada Condición una vez por Fase (del Jugador o del GM).
Además las Condiciones deben curarse primero de menos grave a más grave; no puedes dejar de estar Enfadado hasta que hayas dejado de estar Hambriento/Sediento.
Las Condiciones en orden creciente de gravedad son:
- Hambriento/Sediento: -1 a la disposición de todos los conflictos. Se recupera comiendo o bebiendo suficientemente, es decir, superando una prueba de Campesino, Cocinero, Cervecero, Panadero o Recursos Ob. 1.
- Enfadado: -1 a la disposición en un conflicto de Voluntad. Se recupera calmando los nervios, con una prueba de Voluntad Ob. 2.
- Cansado: -1 a la disposición de todos los conflictos. Se recupera descansando apropiadamente, con una prueba de Recursos Ob. 2 o Salud Ob. 3.
- Herido: -1D a todas las tiradas salvo Recursos, Círculos y las pruebas de Voluntad y Salud para recuperarse de otras condiciones. Se recupera imponiéndose al dolor, una prueba de Salud Ob. 4. Si falla la Test continua con la Condición hasta que encuentre atención Médica.
Un Sanador puede hacer un Test Ob. 3. Si falla el Test la Condición se remueve, pero una Característica o Habilidad (a elección del GM) se reduce en 1 permanentemente, excepto Círculos o Recursos.
Un Jugador puede decidir remover la Condición tras sufrirla a costa de sufrir una pérdida permanente de 1 punto en una Característica o Habilidad.
- Enfermo: -1D a todas las tiradas salvo Recursos, Círculos y las pruebas de Voluntad y Salud para recuperarse de otras condiciones. Se recupera imponiéndose a la enfermedad, con una prueba de Voluntad Ob. 4. Si se falla la Condición permanece hasta que se tenga atención médica.
Un Sanador puede hacer un Test Ob. 4. Si falla el Test la Condición se remueve, pero una Característica o Habilidad (a elección del GM) se reduce en 1 permanentemente, excepto Círculos o Recursos.
Un Jugador puede decidir remover la Condición tras sufrirla a costa de sufrir una pérdida permanente de 1 punto en una Característica o Habilidad.
Las Condiciones son acumulativas, así como sus penalizadores.
Todas las Condiciones son únicas; no puedes estar Enfadado dos veces.
Si se llega a valor 0 no podra hacer pruebas de aptitud o habilidad.
Los conflictos no son solamente las peleas que tengas, sino que puede ser una discusión, una persecución, aunque todas funcionan igual. Se tiene una disposición inicial, por ejemplo en una persecución, sería como el bandido les lleva unos minutos de ventaja y pronto llegara a junto a su grupo. Por lo que el bandido tendrá una disposición inicial para poder escapar, y los pjs tendrían una para cazarle antes.
Las acciones que se llevan en los conflictos se dividen en 4, que se utilizan para proteger tu disposición mientras que intentas bajar la de tu rival a 0 (y por lo tanto ganar el conflicto)
Los conflictos se dividen en tandas que siempre comienza con un pj (o grupo de ellos) y luego el rival.
Siempre se elige en secreto una acción para cada tanda
Tipo de conflicto |
Aatque |
Defensa |
Finta |
Maniobra |
Discusion | Persuasivo | Persuasuvo | Persuasuasivo o embaucador | Persuasivo o embaucador |
Persecución | Explorador | Pionero | Pionero | Explorador |
Lucha | Luchador | Naturaleza | Luchador | Naturaleza |
Lucha contra animal | Luchador o cazador | Erudito o naturaleza | Luchador y cazador | Erudito o naturaleza |
Negociación | Negociante | Negociante | Embaucador | Embaucador |
Viaje | Pionero | Superviviente o meteorólogo | Pionero | Superviviente o meteorólogo |
Discurso | Orador | Orador | Orador o embaucador | Orador o embaucador |
Guerra | Estratega | Estratega o orador o administrador | Estratega o administrador | Estratega |
Para generar la disposición inicial en un conflicto haz una prueba de la habilidad indicada y
añade los éxitos al valor de la aptitud indicada. Aplica cualesquiera penalizaciones por
condiciones a dicho total. Si actuáis en grupo, todas las penalizaciones individuales se aplican al
total. Aplica cualesquiera bonificaciones o penalizacines por equipo (como la armadura).
Tipo de conflicto |
Habilidad de la prueba |
Aptitud base |
Discusion | Persuasivo | Voluntad |
Persecución | Explorador | Naturaleza |
Lucha | Luchador | Salud o naturaleza |
Lucha contra animal | Luchador o cazador | Salud o naturaleza |
Negociación | Negociante | Salud |
Viaje | Pionero | Voluntad |
Discurso | Orador | Voluntad |
Guerra | Estratega | Voluntad |
Otro | Escogida por el DJ | Escogida por el DJ |
Arma |
Ataque |
Defensa |
Finta |
Maniobra |
Especial |
Alcance |
LUCHA | ||||||
Alabarda | +1e (hacha) | -1D (hacha) | -1D (hacha) | +1D (lanza) | Elegir maniobras del hacha o la lanza | Lanza |
Anzuelo y cuerda | -1D | +1D, +1e | Normal | |||
Arco | +1D vs defensa | +2D | proyectiles | |||
Bastón | +1D | Normal o arrojadiza | ||||
Cuchillo | Normal o arrojadiza | |||||
Escudo | +2D | -1D salud | Normal | |||
Espada | +1D a un tipo de acción (ataque, finta...) | Normal | ||||
Hacha | +1e | -1D | -1D | Normal | ||
Honda | +1D | Proyectiles | ||||
Lanza | +1D vs armas normales | Lanza | ||||
DISCUSIÓN | ||||||
Engaño | +1e | +1e | ||||
Interpretación | +1D a un tipo de acción (ataque, finta...) | |||||
Intimidación | +1e | +1e | ||||
Promesas | +1D | |||||
Prueba | +1e | ¡Tienes que tener la pruebas! | ||||
Repetirse | -1D | -1D | -1D | -1D |
El alcance de las armas va de más corto a más largo: normal, lanza, arrojadiza y proyectil.
No vale ponerse la armadura justo para el combate, si quieres llevar siempre armadura, la llevas siempre, no justo antes (si te la pones por una ocasión especial: batalla, gran escaramuza..., se da por válido).
Brand, compañero de Rogard se ha encarado a un bandido que quiere vender cara su captura. Brand lleva su fiel lanza, en tanto que el bandido tiene una espada algo correosa, sin duda encontrada en algún momento del pasado.
Brand y el bandido necesitan saber su disposición inicial, por lo que tiran su habilidad de prueba y suman sus éxitos a la puntuación de salud o de naturaleza, lo que tengan más. Imaginemos que Brand ha sacado 3 éxitos que suma a su salud (5), en tanto que el bandido ha sacado 2 éxitos que suma a su salud de 5. Por lo tanto 8 de Brand frente a los 7 del bandido. Uno quiere capturarlo, el otro quiere encontrar algún resquicio para poder huir.
Ahora es cuando se escogen las acciones durante la contienda, escogiendo 3 cada uno,turnandose siempre teniendo en cuanta al pj como el primero (en el caso de ser 2 contra 1, se turnarian, pj1,pnj,pj2, pnj, pj1,pnj,pj2, pnj, pj1... etc)
Siempre el master dira cuales serán sus tres acciones y luego el jugador dira sus 3 acciones, luego ya empiezan los turnos. En este caso Brand elige movimiento, ataque, ataque. El bandido elige movimiento, defensa, finta.
1 acción= maniobra vs maniobra= sería una prueba independiente, o sea, las dos se tiran y pueden tener exito las dos y por lo tanto sus efectos se aplican. La espada del bandido podria aplicar un +1 por su especial o podría esperar a otro momento. En cambio Brand solo aplicaria el +1 a maniobra
2 acción = ataque vs defensa= sería una prueba enfrentada, por lo tanto solo la que tenga más éxitos consigue realizarla.
3 acción ataque vs finta= esto es un resultado especial, en este caso el ataque se aplica totalmente.
Durante este conflicto se pueden utilizar otros elementos del juego como conseguir exitos a cambio de condiciones, usar puntos de caracter etc...
Perder un Conflicto no significa que no consigas nada de tu objetivo inicial. Al final del Conflicto ganadores y perdedores deben llegar a un compromiso respecto al resultado final:
Uso de Checks o Marcas
Durante la Fase de Jugador se pueden utilizar los Checks para:
- Recuperarse de un estado: Puedes realizar una prueba para recuperarte de alguno de los estados que te afecten. También implica cumplir con los requisitos de recuperación (no puedes recuperarte de estar Hambriento si no tienes comida, Ver Condiciones más arriba).
- Reagruparse o reequiparse: Aprovecha tu tiempo para comprar herramientas, fabricar armas o conseguir aliados. Puedes realizar una prueba de Recursos, habilidades de elaboración (carpintería, armería, herrería, etc.) o Círculos para esto.
- Implicarte con otros: Puedes usar tu tiempo para iniciar un conflicto (lucha, discución, etc.) con personajes jugadores o no jugadores. Quizá quieras protestar por los errores del líder de patrulla o hacerle saber a un compañero que no estuviste de acuerdo con sus decisiones.
- Entrenar una habilidad: decides si usas el check para añadir una tirada con éxito o con fallo a una habilidad que tu desees.
Un Jugador no puede usar dos Checks seguidos; después de gastar un Check el siguiente Jugador que tenga Checks debe hacer su uso.
Si no hay más Jugadores que tengan Checks siempre puedes donar uno de tus Checks.
Si no donas ningún Check no hay problema, no es obligatorio, pero al final de la Fase de Jugador perderás los Checks que tengas.
Ganando Puntos de Destino
Se pueden ganar de 3 formas distintas y sumar hasta 3 puntos por sesión.
Ganando Puntos de Persona
Se pueden ganar de 5 formas distintas y sumar hasta 4 puntos por sesión.