Partida Rol por web

Mundo Mazmorra I: Frágiles

Portada

Esta partida está abierta, por lo que acepta nuevos jugadores.

Ya estás apuntado a esta partida

Datos de la partida

Mundo Mazmorra I: Frágiles

 

Director: Ragman711
Reglamento: Rápido y Fácil
Sistema: Rol por web
Jugadores: 0
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 07/02/2025
Estado: Abierta

Introducción

El horizonte era una línea líquida de la que brotaban burbujas de alarma. Pensar, morir. Un destello en la oscuridad. Conciencia, miedo a la muerte. Quisiste gritar, pero solo lograste que tus pulmones se llenasen de amargo líquido. Caías, flotabas. Los recuerdos sacudieron tu cuerpo como una corriente eléctrica de alto voltaje. Petardeos dentro de la cabeza, imágenes que se apagaban como en un televisor que no lograse sintonizar. Ecos de fondo. Fantasmas, quizás. Los pulmones al rojo, vendidos, tratando de exprimir las pocas bocanadas de aire que habías logrado sacar de no sabías donde. Caías, dentro del pozo, de la vida. Intentabas agarrarte a algo. Solo encontraste cristal resbaladizo. Abajo, al fondo. Te sacudías, ya sin fuerza. Adiós.

La puerta se abrió, la cápsula te vomitó. Sin ropa, aterido de frío sobre un suelo industrial, enrejado, rodeado de computadoras de confección alienígena que parpadeaban con imágenes imposibles. Todo eran sombras y frío. Había otros como tú; desnudos, desorientados, la mirada perdida en un mar de confusión y duda. Era como volver a nacer, esta vez de un útero mecánico, de la Madre Máquina.

De fondo, una mujer sollozaba aún atrapada en su burbuja de aguas verdosas.

A partir de ahí, tocaba recomponer los pedazos de tu vida…y escapar de la mazmorra

Sinopsis

Año terrestre 2711

 

Nadie supo de donde llegaron. Los llamaron los Arquitectos por la facilidad que tenían para construir en el espacio. No se presentaron, no atacaron. Estacionaron su nave nodriza entre la Tierra y el Sol y construyeron. Llamaron a la nave Tártaro, ya que era como contemplar un abismo infinito, a un Dios informe con una prole formada por monstruosas serpientes, pesadillas y mitos antiguos. Los demonios que allí habitaban construyeron una máquina horrible y grotesca, una deformación de la tecnología, un ente mecánico capaz de escurecer el sol. En órbita, nave y creación se desplazaban siguiendo la trayectoria de la Tierra.

Alzaron el Escudo, una creación infernal que absorbía parte de los rayos del sol, impidiendo que llegasen a ninguno de los planetas del sistema solar. La primera porción provocó noches más largas, inviernos más crudos, un cambio en las mareas pues la órbita de la luna se vio afectada. Siguió creciendo, alzándose entre la fuente de luz y el planeta madre de la humanidad. Las cosechas empezaron a morir, la tierra dejó de producir. Hombres y bestias se volvieron locos. Las estrellas se convirtieron en mapas para algunos, en monstruos para otros. Unos que susurraban terribles secretos.

La humanidad trató de detener aquella abominación. En su primer asalto, un testeo de sus enemigos, enviaron veinte naves de ataque capitaneadas por reos y proscritos, también por mercenarios y locos. A cambio de condonarles la codena o llenar sus bolsillos, los enviaron a una misión suicida. No esperaban una victoria, solo obtener información. Desaparecieron.

La humanidad mejoró sus esfuerzos, creando un ministerio que se encargaría de enfrenar la nueva amenaza a la que fueron invitados exploradores, científicos, militares. Diplomacia, comercio, negociación, armas. Los mejores recursos de cada planeta, las mejores mentes. La esperanza del mundo viajó al Tártaro para no volver.

Terrible fue el caso del tercer contacto. Hay quien dice que las Megacorporaciones se encuentran detrás del suceso. Toda una comitiva de colonos, destinada a partir hacia Altair-4, en una lejana galaxia, fue enviada por error al Tártaro. Nunca más se supo. Nadie pagó por el error.

Cuando el escudo creció de tal forma que la ausencia de luz empezaba a ser un problema de supervivencia la humanidad decidió enviar su última oleada. El ejército partió sin mirar atrás, cargado de armas y esperanza, para enfrentar al mayor desafío que la humanidad había encarado nunca.

Pero nadie vuelve del Tártaro.

 

Notas sobre la partida

Ambientación: Ciencia ficción oscura en un universo distópico donde la humanidad ha conquistado el Sistema Solar, pero enfrenta una amenaza desconocida que está apagando su mundo madre.

Palabras clave: Supervivencia / Horror / Monstruos / Terror psicológico / Laberinto / Muerte / Desesperación / Locura / Libre Albedrío / Mundo desconocido / Juego Macabro

Sistema: Narrativo, con apoyo de Rápido y Fácil.

Calificación: +18 Cruel, despiadado, sádico e implacable.

Reclutamiento: Fácil.

1. Leer el apartado de sistema.

2. Leer el apartado de ambientación.

3. Aceptar que es una partida injusta en la que vas a sufrir y o morir. Si no disfrutas enfrentando desafíos imposibles, no es tu lugar.

4. Comprender que es una partida con muchos jugadores en la que vais a enfrentar desafíos demenciales; desde trampas mecánicas y monstruos antediluvianos hasta dilemas morales. Entender que un compañero puede sacrificarte para sobrevivir.

5. Debes querer tender lazos con tus compañeros y relacionarte con ellos, ya que la supervivencia depende de ellos, y también la narrativa de la partida. También ahondar en la psique del tu personaje, rascar allí donde duele.

6. Asumir que todo depende de ti y de tus decisiones, no de los dados. No dar nada por hecho. Tener ganas de desvelar unos cuantos misterios y enfrentarte a tus miedos más profundos.

7. Si estás de acuerdo con todo, manda un MP. Un concepto de tu personaje (tres líneas, no más) y un turno de otra partida si es que no hemos coincidido antes.

8. Suerte.

Ambientación.

Una vez pensamos que estábamos solos en el universo. Daba miedo.

Fue peor descubrir que no lo estábamos.

Sistema.

El orden en el torbellino del caos no es más que una ilusión vacía.