Personajes y mundo.
La única información de la que disponéis sobre el mundo del que provenís es la que hay en el apartado de información. A partir de ahí, podéis construir el resto a través de vuestros recuerdos. El motivo por el que no sabéis más lo tendréis que averiguar jugando.
Los personajes pueden tener intereses ocultos. Todos partís del mismo punto, pero no todos tenéis que terminar igual. Hay formar de hacer crecer a vuestro personaje, tanto en capacidades como habilidades. Dependerá de vosotros arriesgaros para haceros más fuertes.
La ambientación es macabra, el Tártaro es letal. No hay explicaciones o guía. Toda duda conduce a la muerte o al dolor. Será muy importante la forma que tengáis de relacionados con los demás.
Es un mundo oscuro, con una humanidad muy evolucionada, para bien o para mal. Acepto todo tipo de personajes, en cualquier espectro mortal. Todo aquel que juegue debe aceptar que, quizás, los auténticos demonios se encontrarán entre sus compañeros.
Jugadores.
Busco jugadores que traigan buen rollo, que les guste escribir y leer, que no se desanimen frente a situaciones imposibles y que no se queden plantados viendo como una amenaza letal se acerca a ellos. No hay segundas oportunidades.
El ritmo es tranquilo pero sin detenernos.
Los jugadores deben jugar en equipo, apoyar a sus compañeros y no dejar de lado el componente social de la partida. Si solo vais a responder lo que hace vuestro personaje como si estuviera jugando solo, este no es vuestro sitio. Es importante que queráis sumergiros dentro de las cabezas de vuestros personajes y que queráis conectar con los demás, de una forma u otra.
Acepto novatos siempre que tengan interés y ganas.
La partida tiene una alta mortalidad y situaciones de vida o muerte constante. Vuestras decisiones influyen en vuestro destino. Todo tiene su recompensa y su castigo.
No se acepta metajuego, ni gente tóxica que quiera predominar sobre los demás o amargar al personal. Aunque la partida puede tender a que haya cierta competitividad, traiciones y desaires, es todo on rol. Fuera de juego no lo acepto. Como máster y guardián de esta historia, me reservo el derecho de sacar el hacha a pasear si eso sucede. Estoy abierto a discutir cualquier tema.
Ah, si has venido aquí a discutir sobre normas y el manual, no es tu partida, sigue caminando antes de que suelte a los perros.
Sistema narrativo.
Introducción.
Para empezar, en este blog, otro rolero expone ciertas bases de lo que es el eje central de esta partida en cuanto a sistema: https://cabohicks.blogspot.com/2018/10/que-es-un-reglamento-osr.html?m=1
Copio la parte que me interesa:
El juego va de tomar decisiones, no de aplicar las reglas.
La gestión de recursos es un aspecto importante (equipo, objetos, etc).
No busques la solución en la hoja del personaje. Tu habilidad como jugador importa.
Aventuras abiertas por encima de contar historias cerradas.
El juego no va de héroes, va de aventureros.
Olvida la inmunidad de guión y los encuentros nivelados.
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El estilo de juego OSR promueve que el árbitro o DM tome decisiones espontáneas por encima de las reglas escritas en el manual -- decisiones, no reglas --. La idea es que los jugadores puedan introducirse en la ficción sin limitaciones y que el árbitro establezca los resultados de sus acciones en tiempo real -- la respuesta no está en tu hoja de personaje --.
La idea de ajustar la dificultad se desecha en favor de un sistema en el que se pone a prueba la habilidad y credulidad de los jugadores, no pocas veces en situaciones extrañas o injustas -- no esperes inmunidad de guión ni encuentros nivelados --.
Los jugadores deben asumir que "perderán" si simplemente se enfrentan a sus enemigos en un duelo de tiradas. En vez de eso deberían intentar burlar o evitar de forma creativa los desafíos que encuentren en su camino -- tu habilidad como jugador importa --.
Sistema Rápido y Fácil
Sistema: Narrativo + Rápido y Fácil adaptado, o algo así. Superar una tirada es un éxito en la acción. Fallarla implica generar un inconveniente para el jugador. Si estás en medio de un combate, puede ser una herida, si estás escalando una pared puede significar caer y morir. Todo depende del contexto. Importa más la acción elegida que los dados. Usaré además dados para ciertos elementos aleatorios, solo para crear más de caos y destrucción.
El núcleo de la partida es narrativo. Por eso en la ficha, más abajo, veréis que no hay habilidades sociales del tipo persuadir, mentir o seducción. Esa parte la pone el jugador mediante su interpretación.
Aclaración: Prima la narración. Si sacas la mejor tirada del mundo pero tu acción es “Le pego un puñetazo a una puerta de acero”, te vas a romper la mano. No hay éxito posible. De igual forma, una mala tirada puede no ser tan dañina si la acción es buena.
Es un sistema narrativo las palabras pueden ser ambiguas. Un 3 es un 3, y siempre es un valor más alto que dos. Es fácil resolver. Ahora ¿Por qué mi hechizo de fuego ha sido más lento que la lanza de hielo? Eso queda a criterio del máster. Por supuesto, soy humano y estoy dispuesto a discutir cualquier punto lógico, pero no todas y cada una de las decisiones tomadas.
Si decidís seguir adelante, contad con que la vida no es justa y a veces las cosas fallan. Y como dijo un gran sabio “A veces lo haces todo bien y las cosas salen mal. Es lo que se llama vida”.
Tiradas.
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
El dado alto se utiliza cuando el jugador esta potenciado, bien por la situación, por una ventaja táctica, de terreno, etc. O por la narración. ¿Van a matar a tu enamorada y tú narras un turno en el que mezclas tu habilidad y esos sentimientos? Te ganas utilizar el dado más alto.
El dado menor puede aparecer cuando el personaje se encuentra en una situación de desventaja; si peleas a oscuras, si enfrenta a varios rivales a la vez, si estás malherido, etc.
Tiradas de Atributo o habilidad.
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra la dificultad. Si se dispone de una habilidad, se suman los puntos de la habilidad.
Dificultad estándar: 14. Jodido, lo sé.
Cualquier acción debe superar 14 o más por norma general. Aunque puede haber valores más altos dependiendo de la situación o si enfrentáis a enemigos relevantes (entonces la dificultad a batir será la que saque el enemigo con sus tiradas, pero el mínimo siempre será 14).
En tirada enfrentada de atributo contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Circunstancias Especiales.
*Malherido: Si un personaje está herido (1/3 puntos de vida), o sufre alguna dolencia, usará un dado menor.
*Contexto: Pelear a oscuras puede significar usar el dado menor en toda acción. Quedar deslumbrado, igual. Ser emboscado, utilizar sigilo para apuñalar a alguien por la espalda, defenderse desde detrás de una barricada…todo suma y resta.
*Objetos: Encontrar un maletín médico puede otorgarte la condición de usar el dado mayor cada vez que cures a alguien. Los objetos pueden consumirse, perderse o alguien podría querer robártelos. Cuida de ellos.
Críticos y Pifias.
Una pifia es un 1 en el dado guardado. Seré especialmente cruel con las pifias.
Un crítico es un 10 en el dado guardado. Además, se emite una segunda tirada para sumar otro valor más. Estos serán vuestros únicos momentos de gloria en la partida.
Combate.
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar, etc.
Acciones y movimiento en combate.
Un turno dura 3 segundos.
Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
Una acción mayor sería realizar un ataque o ejecutar una acción complicada (tiradas de dados).
Una acción menor sería algo como tirar un arma, abrir una puerta o darle algo a alguien (no requiere tirada de dados).
Podéis efectuar una acción mayor (con tirada) y una menor (no implica tirada).
Fuera del combate, podáis hacer solo una tirada de dados por turno.
Ataque cuerpo a cuerpo.
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Habilidad de armas +1o3d10 contra la tirada de armas de combate del adversario. Salvo PNJs especiales que tengan sus propias fichas, establecemos estos niveles de dificultad:
10 - Cualquier personaje que no tenga entrenamiento de combate.
12 – Gente sabe pelear, pero no ha recibido entrenamiento para ello: criminales, matones, etc.
14 – Personajes que han recibido entrenamiento, como soldados, hombres de armas, etc.
16 – Monstruos, bestias, hijos olvidados de dioses siniestros y retorcidos que os esperan en corredores oscuros.
18 - Amenazas grandes
20 – La clase de presencia que debería obligaros a correr.
No existe tirada de daño. Esto significa que de un golpe podéis derrotar a vuestro rival o herirlo. Depende, como siempre, de la narración y del arma que estéis utilizando. Podéis obtener un éxito en vuestra tirada, pero un puñetazo nunca hará daño a un robot asesino.
Es importante que digáis como, donde y de qué manera golpeáis. También si buscáis matar, herir, etc.
Algunos personajes relevantes pueden tener más de 1 punto de vida, igual que los monstruos.
Ataque a Distancia.
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Corriendo +3
Tumbado +5
Cobertura Ligera (un arbolito) +2
Cobertura Media (mobiliario) +3
Cobertura Grande (una barricada) +4
Entre otra gente +2
Un buen disparo puede acabar con vuestro enemigo. Si encontráis armas, claro.
Dividir Acciones.
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para esto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Última palabra.
El manual fluye con nosotros, no es un axioma ni algo que mirar con lupa.
Más cosas.
Dándole profundidad al sistema.
Lo bueno de que sea una partida narrativa es que podéis influenciar de forma positiva en vuestras tiradas. Cuánto más concreta sea vuestra acción, más preciso será el éxito. Si decís "Atacar", es un ataque genérico. Sin embargo si me decís como el cuchillo baila en vuestra mano para acabar en la yugular del enemigo, eso puede ser más efectivo.
Es más importante definir la acción que obtener el éxito en la tirada. A la vez, un éxito puede dar malos resultados. Me da igual que saques un éxito con tu habilidad de disparar contra un tanque. Tus balas no atraviesan el blindaje, el tanque te pasa por encima.
Tened iniciativa, el máster no va a servir nada en bandeja. Las respuestas están ahí, pero hay que atreverse a salir a buscarlas. No se trata de doblar el sistema de juego, pero la partida es vuestra. Vuestras ocurrencias mandan.
Trabajad en grupo, la amenaza que enfrentáis es más fuerte que vosotros si la enfrentáis de forma individual. Entiendo que vuestros personajes pueden odiarse entre si. Pero por favor, aunque os llevéis a matar pensar que estáis atrapados en algo mucho más grande que cualquier rencilla personal. Se trata de que colaboréis.
Iniciativa.
En este partida más que en ninguna otra, no voy a poner las cosas en bandejas. No voy a poner hilos para que los jugadores tiren de ellos y descubran la trama. La trama está ahí, pero será el jugador quien debe dar un paso al frente, arriesgarse y mover el culo. Puede que la respuesta esté delante de vuestras narices, pero si no avanzáis, no esperéis que yo os empuje. Yo os empujo solo hacia el abismo.
El péndulo.
Tic, tac. El tiempo pasa. En una partida es importante marcar los tiempos. El ritmo es de un turno por cada 4-5 días. Si alguien se pierde un turno, no pasa nada. Puede recuperar en el siguiente. Si alguien se va a ausentar, que avise, por favor. La partida mantendrá el ritmo para no caer en el tedio o en un ritmo que pueda romper la tensión o la narrativa.
Me reservo acciones especiales para aquellos que nunca respondan a tiempo y nunca avisen de sus ausencias.
Libre albedrío.
Me gusta que los jugadores lleven a los personajes que quieran llevar. No tengo problemas con ningún tipo de comportamiento, así como nadie debería tenerlo. Todos estamos contentos cuando vamos en un grupo de buenos amigos que se apoyan unos a otros. Pero si alguien quiere ser un cobarde, un traidor o un psicópata, adelante. La vida está llena de sorpresas. Hay que ponerle un poco de picante.
Eso sí, no aceptaré comportamientos sin sentido (que no casen con el PJ) o que vayan en contra de la partida "porque si".
Una última cosa.
Venimos a pasarlo bien, a disfrutar un poco, a contar una historia. Si alguien tiene cualquier tipo de problema, conmigo, con un compañero, con los ritmos de posteo, que lo diga. Hablaremos. Sabed también que la partida tiene alta mortalidad, nadie debe enfadarse. Hemos venido a jugar y ya está. Cualquier tema, ¡Hacédmelo saber!
Ficha.
Vamos a partir de la base de que tu personaje tiene lagunas en la memoria, sus recuerdos están fragmentados, rotos, que no sabe donde está, ni porque se ha despertado en mitad de quien sabe donde, desnud@, que no sabe cual es su objetivo, salvo sobrevivir.
Nombre: Puedes darle un nombre, apellidos, un apodo, un número o un código de barras.
Planeta de origen: Ver ambientación, aunque también puedes ser de origen desconocido. La sociedad humana es bastante clasista, por lo que dos personas del mismo planeta podrían tener más afinidad entre ellos solo por este motivo.
Descripción física: Para el avatar, dibujo, estilo oscuro. Sois todos humanos, pero se aceptan algunas modificaciones genéticas, ya sean de laboratorio o propiciadas por el entorno en el que habéis vivido. Es el futuro, amigos.
Descripción mental: Quiero que toquéis sus miedos y fobias, su motivación, sus desilusiones y sueños rotos. Lo que le mantiene en pie, en que cree. Vale, es complicado porque la mentalidad humana se construye en base a las experiencias, y vosotros no vaís a tener muchas experiencias que contar. Pero es importante saber si es el personaje es orgulloso, un sádico, si es generoso, un protector o un mentiroso. Saber que le motiva; dinero, sexo, la paz. Si es más espiritual o más físico. Sus miedos. Vamos a rascar aquí, así que extenderos.
Atributos
Físico: Todo aquello que tenga que ver con vuestro cuerpo, desde escalar o pelear con armas.
Destreza: Aquí ponemos todas esas cosas que dependen más de vuestra capacidad de reacción y de como usáis vuestras manos con cabeza, desde conducir, hasta disparar.
Inteligencia: Todo aquello que requiera de intelecto, desde reestablecer una contraseña a aplicar un torniquete. Podéis hacer una tirada de inteligencia sobre "algo" para ver que información posee vuestro personaje sobre un elemento del entorno.
Percepción: Vuestra capacidad de captar detalles de todo lo que os rodea. Podéis hacer una tirada de percepción sobre "algo" para ver que detalles puede averiguar vuestro personaje sobre un elemento del entorno.
Repartir 22 puntos. Mínimo 1 por atributo, máximo 10.
Puntos de Vida : 3
Habilidades
Solo podéis elegir 1 habilidad (+6). Esta habilidad está relacionada con un atributo.
No, no hay listado de habilidades. Elegid sabiamente, es la única ventaja que vais a tener.
Equipo:
Empezáis desnudos, no tenéis nada. ¿Es suficiente desafío?
Recuerdos: No necesito una historia, necesito recuerdos. 3 en concreto:
Un recuerdo cotidiano y rutinario: tú tomando un café en en un bar venusiano mientras observas a las camareras, tú presentando un informe a tu jefe, te has dado cuenta que ha cambiado el color de su corbata por un azul más apagado, tú tomando el desayuno mirando los bloques de pisos grises de la zona obrera del planeta, etc.
Un recuerdo emotivo: algo intenso, y bueno, que te haya pasado. Un recuerdo feliz relacionado con alguien o algo de tu pasado.
Un recuerdo con miedo: algo oscuro y siniestro, un momento en el que pasaste miedo.
Podéis extenderos todo lo que queráis. Estos recuerdos, así como la personalidad que tendrá vuestro personaje, será todo lo que tendréis para pivotar con él.
La historia se desvela paso a paso. Aquello que mora dentro de vuestras cabezas puede ser real o una niebla que cubra algo terrible. Tened en cuenta que el desconcierto y vuestra ignorancia es parte de la trama.
A la hora de crear el personaje no os pongáis límites, suelo aceptar casi cualquier cosa. Así que no hay problema en que me presentes a ese personaje tan excéntrico, cruel o malvado que guardas en el fondo del cajón.