Vamos a empezar contigo que para eso fuiste el primero en apuntarte y en mandarme la historia.
Primer Paso: Concepto del personaje, Clan, Naturaleza y Conducta.
Concepto: Qué era tu personaje antes de ser convertido en Vampiro.
Clan: Tremere
Naturaleza: ¿ Cómo eres en realidad?
Conducta: La fachada que muestras al mundo que te rodea, cómo quieres que te vean los demás.
Clan Tremere:
Son los denominados brujos, forman un clan de hechiceros de la sangre - basan en ella su poder- en los que nadie confía y a los que todos temen.
Concepto: Estudiante
Clan: Tremere
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Perfeccionista
Notas de juego
Son los denominados brujos, forman un clan de hechiceros de la sangre - basan en ella su poder- en los que nadie confía y a los que todos temen.
Y Yo voy a disfrutar con ello ;P
Conceptos de Ejemplo
Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo.
Animal Social:dileante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
Criatura de la Noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto.
Criminal: fugado,mafioso,camello,proxeneta,ladrón de coches,matón,ratero,perista.
Chico: niño,fugado,proscrito,golfo,pandillero.
Errante: mendigo,contrabandista,prostituta,drogadicto,peregrino,motorista,jugador.
Extraño: primitivo urbano,refugiado,minoría,teórico de la conspiración.
Intelectual: escritor,estudiante,científico,filósofo,crítico social.
Investigador: detective,policía de paisano,agente gubernamental,detective privado,cazador de brujas.
Operario: camionero,granjero,mano de obra, asalariado, albañil.
Político: juez,funcionario público, consejero,asistente,escritor de discursos.
Profesional: ingeniero,doctor,programador,abogado,industrial.
Reportero: periodista,reportero,paparazzi,presentador de un talk show,editor de revista.
Clanes
Camarilla
Brujah: La "Chusma" está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas disparres. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta...para los vampiros.
Grangel: Los nómadas "Extranjeros" son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
Malkavian: Peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los "Chalados" no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
Nosferatu: Las horrribles "Ratas de Cloaca", deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.
Toreador: Amantes del arte y de la estética, los "Degenerados" están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.
Tremere: Son los denominados brujos, forman un clan de hechiceros de la sangre - basan en ella su poder- en los que nadie confía y a los que todos temen.
Ventrue: Los "Sangre Azul", la reluctante aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.
Arquetipos (Naturaleza y Conducta)
Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
Autócrata:Necesitas tener el control.
Bellaco: Los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
Bufón: La risa atempera el dolor.
Celebrante: Existes para tu pasión.
Competidor: Tienes que ser el mejor.
Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
Conformista: Sigues y ayudas.
Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
Fanático: Sólo importa la causa.
Hosco: Nada merece la pena.
Juez: La verdad está ahí fuera.
Mártir: Sufres por un bien mayor.
Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!
Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
Pedagogo: Salva a los demás mediante el conocimiento.
Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
Solitario: Sigues tu propio camino.
Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
Vividor: El sentido de la muerte es el placer.
Nos hemos pisado xDDD
Bueno, iremos haciendo la ficha por partes, así voy yo también practicando.
Yo también lo prefiero, así es más fácil para mí...
Segundo Paso: Seleccionar Atributos
Físicos
Fuerza 0
Destreza 0
Resistencia 0
Sociales
Carisma 0
Manipulación 0
Apariencia 0
Mentales
Percepción 0
Inteligencia 0
Astucia 0
Debes elegir qué grupo (Físicos,Sociales o Mentales) quieres que sea el Primario, qué grupo el Secundario y qué grupo el Terciario.
En el grupo Primario podrás repartir 7 círculos extra
En el grupo Secundario podrás repartir 5 círculos extra
En el grupo Terciario podrás repartir 3 círculos extra
*Por defecto todo Vampiro tiene 1 círculo en cada atributo excepto los Nosferatu, quienes empiezan sin círculos en Apariencia.
Físicos
Fuerza 00
Destreza 00
Resistencia 00
Sociales
Carisma 000
Manipulación 000
Apariencia 00
Mentales
Percepción 000
Inteligencia 0000
Astucia 000
Tercer Paso: Seleccionar Habilidades
Talentos
Alerta
Atletismo
Callejeo
Empatía
Esquivar
Expresión
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Técnicas
Armas Cuerpo a Cuerpo
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Conocimientos
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
De igual modo que en el paso anterior, hay que elegir entre Primarias, Secundarias y Terciarias. Teniendo 13,9 y 5 círculos a repartir respectivamente.
No se puede asginar más de tres círculos a una misma habilidad.
Talentos
Alerta
Atletismo
Callejeo
Empatía 00
Esquivar
Expresión
Intimidación 000
Liderazgo 00
Pelea
Subterfugio 00
Técnicas
Armas Cuerpo a Cuerpo 0
Armas de Fuego 0
Conducir
Etiqueta 00
Interpretación
Pericias
Seguridad
Sigilo 0
Supervivencia
Trato con Animales
Conocimientos
Academicismo 000
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación 000
Leyes
Lingüística 000
Medicina
Ocultismo 000
Política 0
Idiomas: Español (Lengua Materna), Inglés, Italiano, Francés.
Cuarto Paso: Seleccionar Ventajas
Disciplinas
Tres círculos a repartir entre
Auspex, Dominación y Taumaturgia.
Trasfondos
Cinco círculos a repartir entre
Aliados, Contactos, Criados, Fama, Generación, Influencia, Posición,Rebaño y Recursos.
Virtudes
Tu personaje automáticamente tiene un círculo en cada una de las virtudes, además tienes siete círculos a repartir entre
Conciencia, Autocrontrol y Coraje.
Disciplinas
Poderes místicos basados en la sangre enseñados por tu sire cuando fuiste abrazado. Al ser un Tremere tus tres disciplinas son Auspex, Dominación y Taumaturgia.
Auspex- Concede al Vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos,no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las aura psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros.
Dominación- Esta disciplina sirve para influir en los pensamientos y actitudes de los demás mediante la fuerza de voluntad del Vampiro.
Taumaturgia- Engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Se divide en dos, Sendas y Rituales. Entre las Sendas Primarias destacan "La Senda de la Sangre, El Encanto de las Llamas, Movimiento Mental, Senda de la Conjuración..Entre los Rituales hay hasta cinco niveles.
Trasfondos
Describen ventajas de nacimiento, circunstancias y oportunidades: Posesiones materiales, contactos sociales, etc. Aliados humanos que te ayudan, Contactos importantes que pueden sacarte las castañas del fuego en un momento dado, Criados y ayudantes que te son leales, Fama en la sociedad mortal, Generación vampírica antigua que te hace estar por encima de los demás, Influencia en la ciudad o en política, Posición respetable o Recursos amplios.
Virtudes
Definen la opción del personaje sobre la no-vida: Dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser. Saber qué está bien o qué está mal (Conciencia), la disciplina y el domino sobre la Bestia (Autocontrol) y la resistencia al enfrentarse al miedo (Coraje).
Disciplinas
Auspex: 0
Dominación: 0
Taumaturgia: 0
Trasfondos
Generación: 00000
Virtudes
Conciencia: 000
Autocontrol: 0000
Coraje: 000
Senda Primaria: La Senda de la Sangre 0
Ya estás en la partida, puedes rehacer la ficha siguiendo los pasos que llevamos, cambiar el clan, la foto, etc... ¿Qué clan te gustaría llevar?
Quinto Paso: Toques Finales
Humanidad
Es lo cerca que está tu personaje o no de la Bestia, a mayor humanidad mayor lejanía con la Bestia. Es igual a Conciencia+Autocontrol
Fuerza de Voluntad
Representa la capacidad de tu personaje de hacer frente a situaciones realmente peligrosas o para resistir al Frenesí, realizar tareas especialmente difíciles o alimentar ciertas Disciplinas. Tiene la misma puntuación que Coraje.
Reserva de Sangre
1D10 puntos de Reserva de Sangre.
Puntos Gratuitos
Tu personaje tiene ahora 15 Puntos gratuitos para repartir en cualquier Rasgo conforme a la siguiente tabla:
Rasgo | Coste |
Atributo | 5 puntos por círculo |
Habilidad | 2 puntos por círculo |
Disciplina | 7 puntos por círculo |
Trasfondo | 1 punto por círculo |
Virtud | 2 puntos por círculo |
Humanidad | 1 punto por círculo |
Fuerza de Voluntad | 1 punto por círculo |
Historia del Personaje
Una pequeña historia sobre tu personaje.
Yo queria meter un brujah , asi que si quieres empezamos , la ficha la tengo ya hecha asi que cuando quieras empezamos por aqui
Vale, pues postéame la ficha si no te importa para que le eche un vistazo.
Cámbiate la foto y escríbeme una pequeña historia.