Empiezo a subir toda la información. Por cierto, que pasé en coche un par de veces por el parque de bolas y se veía chulo lo que pasa es que me he mudado (por la zona de detrás de Juan Carlos I por donde el Colegio de Nuestra Señora de Belén no sé si te suena) y no he vuelto a ir por Espinardo, voy de vez en cuando a la casa antigua a recoger cosas y tal.
Primer Paso: Concepto del personaje, Clan, Naturaleza y Conducta.
Concepto: Qué era tu personaje antes de ser convertido en Vampiro.
Clan: ?
Naturaleza: ¿ Cómo eres en realidad?
Conducta: La fachada que muestras al mundo que te rodea, cómo quieres que te vean los demás.
Conceptos de Ejemplo
Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo.
Animal Social:dileante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
Criatura de la Noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto.
Criminal: fugado,mafioso,camello,proxeneta,ladrón de coches,matón,ratero,perista.
Chico: niño,fugado,proscrito,golfo,pandillero.
Errante: mendigo,contrabandista,prostituta,drogadicto,peregrino,motorista,jugador.
Extraño: primitivo urbano,refugiado,minoría,teórico de la conspiración.
Intelectual: escritor,estudiante,científico,filósofo,crítico social.
Investigador: detective,policía de paisano,agente gubernamental,detective privado,cazador de brujas.
Operario: camionero,granjero,mano de obra, asalariado, albañil.
Político: juez,funcionario público, consejero,asistente,escritor de discursos.
Profesional: ingeniero,doctor,programador,abogado,industrial.
Reportero: periodista,reportero,paparazzi,presentador de un talk show,editor de revista.
Clanes
Camarilla
Brujah: La "Chusma" está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas disparres. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta...para los vampiros.
Grangel: Los nómadas "Extranjeros" son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
Malkavian: Peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los "Chalados" no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
Nosferatu: Las horrribles "Ratas de Cloaca", deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.
Toreador: Amantes del arte y de la estética, los "Degenerados" están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.
Tremere: Son los denominados brujos, forman un clan de hechiceros de la sangre - basan en ella su poder- en los que nadie confía y a los que todos temen.
Ventrue: Los "Sangre Azul", la reluctante aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.
Arquetipos (Naturaleza y Conducta)
Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
Autócrata:Necesitas tener el control.
Bellaco: Los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
Bufón: La risa atempera el dolor.
Celebrante: Existes para tu pasión.
Competidor: Tienes que ser el mejor.
Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
Conformista: Sigues y ayudas.
Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
Fanático: Sólo importa la causa.
Hosco: Nada merece la pena.
Juez: La verdad está ahí fuera.
Mártir: Sufres por un bien mayor.
Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!
Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
Pedagogo: Salva a los demás mediante el conocimiento.
Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
Solitario: Sigues tu propio camino.
Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
Vividor: El sentido de la muerte es el placer.
Concepto: Actor
Clan: Malkavian
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Fanático
Voy a intentar un Malkav. A ver que sale. XDD
Segundo Paso: Seleccionar Atributos
Físicos
Fuerza 0
Destreza 0
Resistencia 0
Sociales
Carisma 0
Manipulación 0
Apariencia 0
Mentales
Percepción 0
Inteligencia 0
Astucia 0
Debes elegir qué grupo (Físicos,Sociales o Mentales) quieres que sea el Primario, qué grupo el Secundario y qué grupo el Terciario.
En el grupo Primario podrás repartir 7 círculos extra
En el grupo Secundario podrás repartir 5 círculos extra
En el grupo Terciario podrás repartir 3 círculos extra
*Por defecto todo Vampiro tiene 1 círculo en cada atributo excepto los Nosferatu, quienes empiezan sin círculos en Apariencia.
Segundo Paso: Seleccionar Atributos
Físicos
Fuerza 2
Destreza 2
Resistencia 2
Sociales
Carisma 4
Manipulación 4
Apariencia 2
Mentales
Percepción 2
Inteligencia 3
Astucia 3
Tercer Paso: Seleccionar Habilidades
Talentos
Alerta
Atletismo
Callejeo
Empatía
Esquivar
Expresión
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Técnicas
Armas Cuerpo a Cuerpo
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Conocimientos
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
De igual modo que en el paso anterior, hay que elegir entre Primarias, Secundarias y Terciarias. Teniendo 13,9 y 5 círculos a repartir respectivamente.
No se puede asginar más de tres círculos a una misma habilidad.
Cuarto Paso: Seleccionar Ventajas
Disciplinas
Tres círculos a repartir entre
Auspex, Dementación y Ofuscación.
Trasfondos
Cinco círculos a repartir entre
Aliados, Contactos, Criados, Fama, Generación, Influencia, Posición,Rebaño y Recursos.
Virtudes
Tu personaje automáticamente tiene un círculo en cada una de las virtudes, además tienes siete círculos a repartir entre
Conciencia, Autocrontrol y Coraje.
Disciplinas
Poderes místicos basados en la sangre enseñados por tu sire cuando fuiste abrazado. Al ser un Tremere tus tres disciplinas son Auspex, Dementación y Ofuscación.
Auspex- Concede al Vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos,no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las aura psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros.
Dementación- Permite al Vampiro canalizar la locura , concentrarla e imbuirla en la mente de los demás. No provoca una locura per se al Vampiro.
Ofuscación- Permite al Vampiro desaparecer a la vista de los demás, más bien haciendo creer a los demás que ha desaparecido, también puede hacer cambiar los rasgos del Vampiro e incluso hacer desaparecer objetos.
Trasfondos
Describen ventajas de nacimiento, circunstancias y oportunidades: Posesiones materiales, contactos sociales, etc. Aliados humanos que te ayudan, Contactos importantes que pueden sacarte las castañas del fuego en un momento dado, Criados y ayudantes que te son leales, Fama en la sociedad mortal, Generación vampírica antigua que te hace estar por encima de los demás, Influencia en la ciudad o en política, Posición respetable o Recursos amplios.
Virtudes
Definen la opción del personaje sobre la no-vida: Dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser. Saber qué está bien o qué está mal (Conciencia), la disciplina y el domino sobre la Bestia (Autocontrol) y la resistencia al enfrentarse al miedo (Coraje).
Tercer Paso: Seleccionar Habilidades
Talentos
Alerta 2
Atletismo
Callejeo 1
Empatía 3
Esquivar 1
Expresión 2
Intimidación 2
Liderazgo
Pelea
Subterfugio 2
Técnicas
Armas Cuerpo a Cuerpo
Armas de Fuego
Conducir 2
Etiqueta 1
Interpretación 2
Pericias 1
Seguridad
Sigilo 2
Supervivencia 1
Trato con Animales
Conocimientos
Academicismo 2
Ciencia
Finanzas
Informática 1
Investigación
Leyes
Lingüística 1
Medicina
Ocultismo 1
Política
Cuarto Paso: Seleccionar Ventajas
Disciplinas
Tres círculos a repartir entre
Auspex
Dementación 3
Ofuscación
Trasfondos
Cinco círculos a repartir entre
Aliados 1
Contactos 2
Criados
Fama 1
Generación
Influencia
Posición
Rebaño
Recursos 1
Virtudes
Tu personaje automáticamente tiene un círculo en cada una de las virtudes, además tienes siete círculos a repartir entre
Conciencia 3
Autocrontrol 4
Coraje 3
Así ya ves la clase de PJ que voy a intentar llevar. ;)
Quinto Paso: Toques Finales
Humanidad
Es lo cerca que está tu personaje o no de la Bestia, a mayor humanidad mayor lejanía con la Bestia. Es igual a Conciencia+Autocontrol
Fuerza de Voluntad
Representa la capacidad de tu personaje de hacer frente a situaciones realmente peligrosas o para resistir al Frenesí, realizar tareas especialmente difíciles o alimentar ciertas Disciplinas. Tiene la misma puntuación que Coraje.
Reserva de Sangre
1D10 puntos de Reserva de Sangre.
Puntos Gratuitos
Tu personaje tiene ahora 15 Puntos gratuitos para repartir en cualquier Rasgo conforme a la siguiente tabla:
Rasgo Coste
Rasgo | Coste |
Atributo | 5 puntos por círculo |
Habilidad | 2 puntos por círculo |
Disciplina | 7 puntos por círculo |
Trasfondo | 1 punto por círculo |
Virtud | 2 puntos por círculo |
Humanidad | 1 punto por círculo |
Fuerza de Voluntad | 1 punto por círculo |
Historia del Personaje
Una pequeña historia sobre tu personaje.
Meritos y Defectos tambien, ¿no?
¿Cuantos Puntos Máximo en Defectos?
Te lo miro ahora cuando llegue a casa en el manual que tampoco quiero que os queden muy mal los Vampiros xD
Puntos Gratuitos
Disciplinas
Auspex
Dementación 4
Ofuscación 1
Fuerza de Voluntad
4
Ofuscación 7 + Dementación 7 + FV 1 = 15