Partida Rol por web

Murcia Nocturna

Escena Privada Lolo

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21/02/2013, 17:02
Director

Empezamos con la creación del personaje. Como he dicho en el general, poco a poco iré subiendo la información.

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21/02/2013, 17:03
Director

Primer Paso: Concepto del personaje, Clan, Naturaleza y Conducta.

Concepto: Qué era tu personaje antes de ser convertido en Vampiro.

Clan: Grangel

Naturaleza: ¿ Cómo eres en realidad?

Conducta: La fachada que muestras al mundo que te rodea, cómo quieres que te vean los demás.

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21/02/2013, 17:03
Director

Conceptos de Ejemplo

Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo.

Animal Social:dileante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.

Criatura de la Noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto.

Criminal: fugado,mafioso,camello,proxeneta,ladrón de coches,matón,ratero,perista.

Chico: niño,fugado,proscrito,golfo,pandillero.

Errante: mendigo,contrabandista,prostituta,drogadicto,peregrino,motorista,jugador.

Extraño: primitivo urbano,refugiado,minoría,teórico de la conspiración.

Intelectual: escritor,estudiante,científico,filósofo,crítico social.

Investigador: detective,policía de paisano,agente gubernamental,detective privado,cazador de brujas.

Operario: camionero,granjero,mano de obra, asalariado, albañil.

Político: juez,funcionario público, consejero,asistente,escritor de discursos.

Profesional: ingeniero,doctor,programador,abogado,industrial.

Reportero: periodista,reportero,paparazzi,presentador de un talk show,editor de revista.

 

Clanes

Camarilla

Brujah: La "Chusma" está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas disparres. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta...para los vampiros.

Grangel: Los nómadas "Extranjeros" son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.

Malkavian: Peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los "Chalados" no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.

Nosferatu: Las horrribles "Ratas de Cloaca", deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.

Toreador: Amantes del arte y de la estética, los "Degenerados" están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.

Tremere: Son los denominados brujos, forman un clan de hechiceros de la sangre - basan en ella su poder- en los que nadie confía y a los que todos temen.

Ventrue: Los "Sangre Azul", la reluctante aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.

 

Arquetipos (Naturaleza y Conducta)

Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.

Arquitecto: Construyes un mañana mejor.

Autócrata:Necesitas tener el control.

Bellaco: Los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.

Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!

Bravucón: La fuerza es lo único que importa.

Bufón: La risa atempera el dolor.

Celebrante: Existes para tu pasión.

Competidor: Tienes que ser el mejor.

Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.

Conformista: Sigues y ayudas.

Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.

Fanático: Sólo importa la causa.

Hosco: Nada merece la pena.

Juez: La verdad está ahí fuera.

Mártir: Sufres por un bien mayor.

Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.

Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!

Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?

Pedagogo: Salva a los demás mediante el conocimiento.

Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.

Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.

Pervertido: Solo importan tus propios placeres.

Protector: Todo el mundo necesita consuelo.

Rebelde: No sigues las reglas de nadie.

Solitario: Sigues tu propio camino.

Superviviente: Nada logrará acabar contigo.

Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.

Visionario: Hay algo más allá de todo esto.

Vividor: El sentido de la muerte es el placer.

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21/02/2013, 17:13
Anton Prieto

Concepto: Motorista

Naturaleza: bravucón

Conducta: Superviviente

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21/02/2013, 23:34
Director

Segundo Paso: Seleccionar Atributos

Físicos

Fuerza 0

Destreza 0

Resistencia 0

 

Sociales

Carisma 0

Manipulación 0

Apariencia 0

 

Mentales

Percepción 0

Inteligencia 0

Astucia 0

Notas de juego

Debes elegir qué grupo (Físicos,Sociales o Mentales) quieres que sea el Primario, qué grupo el Secundario y qué grupo el Terciario.

En el grupo Primario podrás repartir 7 círculos extra

En el grupo Secundario podrás repartir 5 círculos extra

En el grupo Terciario podrás repartir 3 círculos extra

*Por defecto todo Vampiro tiene 1 círculo en cada atributo excepto los Nosferatu, quienes empiezan sin círculos en Apariencia.

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21/02/2013, 23:35
Anton Prieto

Físicos

Fuerza 4

Destreza 3

Resistencia 3

Sociales

Carisma 2

Manipulación 2

Apariencia 2

 

Mentales

Percepción 3

Inteligencia 2

Astucia 3

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23/02/2013, 20:51
Director

Tercer Paso: Seleccionar Habilidades

Talentos

Alerta

Atletismo

Callejeo

Empatía

Esquivar

Expresión

Intimidación

Liderazgo

Pelea

Subterfugio

 

Técnicas

Armas Cuerpo a Cuerpo

Armas de Fuego

Conducir

Etiqueta

Interpretación

Pericias

Seguridad

Sigilo

Supervivencia

Trato con Animales

 

Conocimientos

Academicismo

Ciencia

Finanzas

Informática

Investigación

Leyes

Lingüística

Medicina

Ocultismo

Política

Notas de juego

De igual modo que en el paso anterior, hay que elegir entre Primarias, Secundarias y Terciarias. Teniendo 13,9 y 5 círculos a repartir respectivamente.

No se puede asginar más de tres círculos a una misma habilidad.

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23/02/2013, 21:18
Anton Prieto

Talentos

Alerta 3

Atletismo  1

Callejeo 1

Empatía

Esquivar 3

Expresión

Intimidación 2

Liderazgo

Pelea 3

Subterfugio

 

Técnicas

Armas Cuerpo a Cuerpo

Armas de Fuego 1

Conducir 3

Etiqueta

Interpretación

Pericias

Seguridad

Sigilo 2

Supervivencia 3

Trato con Animales

 

Conocimientos

Academicismo

Ciencia

Finanzas

Informática

Investigación 3

Leyes

Lingüística 2

Medicina

Ocultismo

Política

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24/02/2013, 01:14
Director

Cuarto Paso: Seleccionar Ventajas

Disciplinas

Tres círculos a repartir entre

Animalismo,Fortaleza y Protean

 

Trasfondos

Cinco círculos a repartir entre

Aliados, Contactos, Criados, Fama, Generación, Influencia, Posición,Rebaño y Recursos.

 

Virtudes

Tu personaje automáticamente tiene un círculo en cada una de las virtudes, además tienes siete círculos a repartir entre

Conciencia, Autocrontrol y Coraje.

Notas de juego

Disciplinas

Poderes místicos basados en la sangre enseñados por tu sire cuando fuiste abrazado. Al ser un Grangel tus tres disciplunas son Animalismo, Fortaleza y Protean.

Animalismo- La Bestia reside dentro de todas las criaturas,desde las ratas de las alcantarillas hasta de los poderosos antiguos. Permite esta disciplina al Vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. Con ella se puede calmar e incluso atraer, a los animales menores.

Fortaleza- Todos los vampiros poseen una constitución pretarnatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores.

Protean- Permite al Vampiro manipular su forma física. Algunos vástagos lo ven como una conexión aumentada con el mundo natural mientras que para otros es una magnificación de la marca de Caín.

 

Trasfondos

Describen ventajas de nacimiento, circunstancias y oportunidades: Posesiones materiales, contactos sociales, etc.  Aliados humanos que te ayudan, Contactos importantes que pueden sacarte las castañas del fuego en un momento dado, Criados y ayudantes que te son leales, Fama en la sociedad mortal, Generación vampírica antigua que te hace estar por encima de los demás, Influencia en la ciudad o en política, Posición respetable o Recursos amplios.

 

Virtudes

Definen la opción del personaje sobre la no-vida: Dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser. Saber qué está bien o qué está mal (Conciencia), la disciplina y el domino sobre la Bestia (Autocontrol) y la resistencia al enfrentarse al miedo (Coraje).

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24/02/2013, 16:37
Anton Prieto

 Disciplinas

 

Animalismo Fortaleza 1 y Protean 2

 

Trasfondos

 

Aliados 1, Contactos 1, Criados, Fama, Generación , Influencia, Posición,Rebaño y Recursos. 3

 

Virtudes

Conciencia 3 Autocrontrol 1 y Coraje 3

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27/02/2013, 00:23
Director

Quinto Paso: Toques Finales

Humanidad

Es lo cerca que está tu personaje o no de la Bestia, a mayor humanidad mayor lejanía con la Bestia. Es igual a  Conciencia+Autocontrol

 

Fuerza de Voluntad

Representa la capacidad de tu personaje de hacer frente a situaciones realmente peligrosas o para resistir al Frenesí, realizar tareas especialmente difíciles o alimentar ciertas Disciplinas. Tiene la misma puntuación que Coraje.

 

Reserva de Sangre

1D10 puntos de Reserva de Sangre.

 

Puntos Gratuitos

Tu personaje tiene ahora 15 Puntos gratuitos para repartir en cualquier  Rasgo conforme a la siguiente tabla:

Rasgo Coste
Atributo 5 puntos por círculo
Habilidad 2 puntos por círculo
Disciplina 7 puntos por círculo
Trasfondo 1 punto por círculo
Virtud 2 puntos por círculo
Humanidad 1 punto por círculo
Fuerza de Voluntad 1 punto por círculo

 

Historia del Personaje

Una pequeña historia sobre tu personaje.