NORMAS DE COMPORTAMIENTO
Todos los jugadores que decidan participar en esta partida, se comprometen a aceptar estas normas, términos y condiciones para jugarla, aceptando así todas las sanciones pertinentes en el caso de quebrantarlas.
-El metarrol estará fuertemente vigilado y sancionado. No tendré tolerancia con el mismo, y me comprometo a que no se me escapará nada de este estilo.
-Las faltas de respeto hacia otros jugadores o el director serán motivo de expulsión. No habrá siquiera aviso previo en este aspecto. Demostremos cierto grado de madurez.
-La buena ortografía es un requisito para jugar esta partida. Un jugador que decida jugarla se compromete a cuidarla y dedicar su atención a esto. Una mala narración u ortografía reiterada a niveles molestos, serán motivo de sanción, con un previo toque de atención por mi parte hacia ese jugador, para indicarle que debe cuidar más ese aspecto. Si tras el aviso sigue dándose este problema, puede llevar a la expulsión.
-Lo mismo va para la calidad literaria. Esta es una partida que priorizará en la calidad de la misma, así que si de alguna manera el director considera que un jugador entorpece a la misma, tendrá libertad para tomar medidas. Si un jugador no se ve capaz de mantener esta calidad, ésta no es su partida.
-Pese a estar abierto a debate y negociaciones, el director siempre tiene la última palabra con respecto a la partida.
-Es obligatorio aceptar las situaciones que se den en las escenas como persona adulta. No habrán salvaciones milagrosas, y los personajes podrán morir, ser descalificados, o sufrir otros inconvenientes. Es obligación de un jugador acatar dichas situaciones sin crear un numerito, conflicto, o problemas. De tener algo que decir, lo comunicará por privado al director, sin entorpecer la partida.
-Si un personaje muere, el jugador tendrá la posibilidad de crear un personaje nuevo y entrar en el próximo punto pertinente, o de abandonar la partida, tal y como desee. Pensáos las cosas dos veces antes de arriesgar la vida de vuestros personajes.
-Una ausencia prolongada de un jugador sin previo aviso puede llevar a la expulsión de la partida. Los jugadores pueden avisar, sin embargo, perfectamente de cualquier situación que pueda ocasionarles este contratiempo. Los jugadores también pueden, además, abandonar la partida avisando primero y señalando el motivo de su marcha cuando guste, sin ningún tipo de repercusión como un negativo o parecidos, siempre y cuando haga las cosas bien.
REGLAMENTO DE JUEGO
-Los jugadores deberán escribir en sus fichas de forma pública sus descripciones física y psicológica (o al menos la parte en cómo se muestran a los demás). Además, deberán incluir en la parte de ‘historia’ la parte pública de la misma; es decir, lo que deja que los demás personajes de su alrededor conozcan de él, o lo que es inevitable que conozcan de su pasado. Después, habrá que añadir la ficha en la pestaña oculta de ‘ficha’, usando la plantilla de la creación de personajes.
-Los jugadores deberán ponerse un avatar acorde a su personaje, de estilo anime y que refleje un aspecto (en mayor o menor grado) shinobi. No se admitirán avatares de personajes conocidos ni de esta serie ni de ninguna otra.
-Las tiradas de turno las realizará el director, y publicará el orden de actuación una vez hechas, para no tener que esperar a que todo el mundo haga su tirada sólo para decidir el turno.
-Todas las tiradas serán ocultas, de manera que todos los bonificadores de ficha serán ocultos para los demás jugadores. Sólo podréis estimar al oponente que tenéis delante según lo que veáis por sus actuaciones.
-En determinadas zonas, habrá reglas especiales que serán detalladas en las mismas.
-Como en Anima, hablar es una acción pasiva. Siempre que respetéis el contínuo espacio-tiempo, podéis hablar entre vosotros en cualquier situación sin mi supervisión o sin la necesidad de tener la capacidad de actuar en vuestro turno. Si veo que en alguna determinada escena no fuese lógico o pertinente por cualquier motivo, le pondré solución.
-Existe la norma de Conocimiento Marcial Insuficiente. Esto significa que podéis superar hasta en un máximo de 50 vuestro Conocimiento Marcial máximo, para aprender una habilidad o técnica. Debéis interpretar el entrenamiento y el aprendizaje de la misma durante el período de desarrollo, o no será válida. Una vez subáis de nivel, estaréis obligados a comprar con ese CM la habilidad o técnica aprendida de esta manera. Una técnica u habilidad en desarrollo deberá superar un control de poder para que sea realizada con efectividad, o supondrá el gasto de ki de la misma, sin resultado alguno.
-Los personajes están obligados a interpretar su aprendizaje y desarrollo en sus entrenamientos para poder aprender algo nuevo al subir de nivel. No serán aceptadas nuevas habilidades que salgan de la nada de repente por subir de nivel. Todo ha de estar justificado interpretativamente.
-El reparto de experiencia se realizará en diferentes puntos de control, y no será el mismo para todos; dependerá de ciertas variables que serán evaluadas individualmente, tales como interpretación, acciones difíciles, buenas ideas o planes o cumplimiento de los objetivos. Además, repartiré algunos premios en forma de puntos de experiencia a aquellos personajes que aporten algo más allá a la partida referentes a la misma, como dibujos de los personajes y/o situaciones de la partida, narraciones, pensamientos interiores, etc.
-Por norma general, en situaciones de acción éstas se resolverán en orden de turnos, esperando al post pertinente de cada jugador. En situaciones de avance paralelo con los grupos por separado en una misma línea temporal, los turnos se resolverán una vez todos hayan posteado su acción. Como excepción a estas dos normas, si pasan dos días sin que todas las acciones hayan sido declaradas, aquellos que hayan quedado ausentes pasarán a ser manejados por mí, o directamente no hacer absolutamente nada.
-Debido a la cantidad de jugadores que somos, y de los cuales algunos nunca han usado el sistema de Anima, usaremos un sistema de combates y acciones muy intuitivo. Para que no todo el mundo tenga que estar revisando el manual cada vez que quiere emprender alguna acción, simplemente deberá indicar y describir sus acciones en cada situación, incluso en combate. Yo lo transformaré en tiradas de sistema pertinentes y resolveré con un resultado. Por ejemplo, si un jugador decide que quiere atacar a un personaje sin peligro a matarle, o tratando de desarmarle, o cualquier historia, no tiene más que describirlo en su acción. Yo me encargaré de aplicar los penalizadores de la maniobra, realizar los controles enfrentados, y resolver la situación de forma interpretativa en el post de resolución.
-Los jugadores pueden declarar sus acciones de manera oculta en mensajes sólo para el director. De esta forma su adversario no tiene por qué saber qué es lo que está tramando. Sin embargo, éste sí recibirá una descripción de lo que, inevitablemente, está viendo. En muchas situaciones además podrá superar un control de advertir para saber qué está ocurriendo.
-Recordemos el cansancio. Los puntos de cansancio son iguales al valor (que no el bonificador) de la constitución de un personaje, y sirven para potenciar determinadas acciones. Emplear un punto de cansancio bonifica con un +15 una acción. Se pueden usar hasta 2 puntos de cansancio a la vez en una sola acción, a no ser que se posea la habilidad de ki 'uso de la energía necesaria', en cuyo caso pueden usarse 5. Además, otro de sus usos es que por cada punto de cansancio empleado, todas las acumulaciones de ki se ven aumentadas en 1 durante ese turno. Si un personaje lleva su puntuación de cansancio por debajo de 5, comenzará a tener penalizadores a toda acción, ya que estará fatigado. Cuanto más baje por debajo de 5, mayores serán sus penalizadores. El empleo de uso de cansancio debe ser declarado antes de tirar los dados. Los puntos de cansancio se recuperan, evidentemente, descansando.