Este capítulo contiene alguna de la información más relevante encontrada en el juego y es posiblemente el capítulo más importante de leer para tener una buena experiencia durante el juego. La información te afecta, jugador, más de lo que puedes imaginar. Esta información también afecta al Dm, porque debes conocer las reglas en profundidad para desarrollar de la mejor manera el juego.
Toda criatura viviente posee cierta cantidad de chakra, por pequeña que sea. Representa la fuerza vital de ese ser vivo, la fuente de su alma. Cuanto más chakra tenga un individuo, mayor potencial de fuerza tendrá.
Principalmente se divide en dos partes: Reserva de chakra y habilidades de chakra.
La "habilidad" es un aspecto del chakra que se divide a su vez en cuatro parts: Control de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu y Taijutsu, cada una de las cuales es un tipo de técnica ninja que se pueden realizar.
Control de Chakra representa la habilidad para moldear y controlar el flujo de chakra por su cuerpo. Un personaje sin rangos en esta habilidad no puede extraer de su reserva de chakra para conseguir energía extra. Las técnicas de control de chakra tienden a no ser ni ofensivas ni defensivas, pero si que podrían ser algunas de aquellas que desafian a la gravedad como andar por las paredes o por el agua.
Genjutsu permite alterar la percepción de la realidad a una criatura, causando ilusiones o a veces auténticas y mortíferas alucinaciones. El Genjutsu también sirve para identificar las ilusiones que lanzan otros y evitar caer en ellas, o para ganar bonuses al resistirlas.
Ninjutsu permite soplar columnas de llamas, curar heridas o simplemente desaparecer sin dejar rastro. Es la habilidad más básica de los ninjas y se beneficia de un mayor control de chakra. primero es porque Tormenta de Hostias tiene copyright. Aparte de eso, recibe el nombre por el elemento principal del juego, los lugares Feng Shui. No obstante, prefiero que eso se descubra durante el juego en lugar de en un tutorial chorra como el que estoy escribiendo.
Taijutsu se centra en las habilidades físicas del personaje más que en las técnicas que posea, o como de bueno sea su control de chakra. Aunque en primera instancia el Taijutsu representa el combate cuerpo a cuerpo, todas las formas de combate físico y no-mistico está representado por esta habilidad.
El Umbral de habilidad permite a un personaje realiar técnicas sin hacer ninguna tirada como parte de los requisitos de la misma.
La cantidad de chakra es esencialmente la cantidad de energía que pueden gastar los personajes en tecnicas y habilidades supranaturales antes de agotarse, y está representado por un número que aumenta a medida que el personaje aumenta de nivel, gana nuevas habilidades o su atributo aumenta.
Un personaje tiene una reserva de chakra que suplementa su cantidad de chakra. El Control de chakra es imprescindible para cualquier personaje que quiera usar esa reserva de chakra y hacer la mayoria de sus habilidades.
Cantidad de Chakra: La cantidad de chakra de un personaje heróico es de 2 por nivel, doblado además el primero de los niveles. Un personaje cuya constitución sea mayor, ganará también una cierta cantidad de chakra a modo de bonificación dependiendo de ese atributo. Un personaje con niveles en una clase ordinaria no gana esta bonificación.
La bonificación que ganas por tu modificador de constitución por tu nivel/Dado de golpe es como la tabla siguiente. Un modificador de constitución de 0 o menos implica que no existe tal bonificación.
Atributo | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º | 10º | 11º | 12º | 13º | 14º | 15º | 16º | 17º | 18º | 19º | 20º |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
<=11 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
12-13 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
14-15 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 |
16-17 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 |
18-19 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 |
20-21 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 |
22-23 | 6 | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 | 66 | 72 | 78 | 84 | 90 | 96 | 102 | 108 | 114 | 120 |
24-25 | 7 | 14 | 21 | 28 | 35 | 42 | 49 | 56 | 63 | 70 | 77 | 84 | 91 | 98 | 105 | 112 | 119 | 126 | 133 | 140 |
26-27 | 8 | 16 | 24 | 32 | 40 | 48 | 56 | 64 | 72 | 80 | 88 | 96 | 104 | 112 | 120 | 128 | 136 | 144 | 152 | 160 |
28-29 | 9 | 18 | 27 | 36 | 45 | 54 | 63 | 72 | 81 | 90 | 99 | 108 | 117 | 126 | 135 | 144 | 153 | 162 | 171 | 180 |
30-31 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 |
32-33 | 11 | 22 | 33 | 44 | 55 | 66 | 77 | 88 | 99 | 110 | 121 | 132 | 143 | 154 | 165 | 176 | 187 | 198 | 209 | 220 |
34-35 | 12 | 24 | 36 | 48 | 60 | 72 | 84 | 96 | 108 | 120 | 132 | 144 | 156 | 168 | 180 | 192 | 204 | 216 | 228 | 240 |
36-37 | 13 | 26 | 39 | 52 | 65 | 78 | 91 | 104 | 117 | 130 | 143 | 156 | 169 | 182 | 195 | 208 | 221 | 234 | 247 | 260 |
38-39 | 14 | 28 | 42 | 56 | 70 | 84 | 98 | 112 | 126 | 140 | 154 | 168 | 182 | 196 | 210 | 224 | 238 | 252 | 266 | 280 |
40-41 | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 | 105 | 120 | 135 | 150 | 165 | 180 | 195 | 210 | 225 | 240 | 255 | 270 | 285 | 300 |
Reserva de Chakra: Un personaje heróico gana 2 de la reserva de chakra cada nivel. Esa reserva de chakra se rellena normalmente al descansar (ver Recuperación de Chakra debajo). Los ordinarios solamente ganan un punto de la reserva de chakra y no se incrementa con los niveles.
Criaturas No-heróicas: Un personaje no heróico o una criatura no gana reserva de chakra, y mientras el bonus de chakra por el atributo de constitución, dotes y habilidades se aplica normalmente, el resultado final se divide a la mitad. Algunas habilidades como el subtipo Rare, pueden garantizar a las criaturas no heroicas una reserva incrementada de chakra.
Cantidad de Chakra y no-habilidades: Una criatura sin atributo de constitución, como un muerto viviente o un constructo, no tiene cantidad de chakra ni reserva a no ser que esté especificado de un modo concreto. Si es asi, se usará su atributo de sabiduría para determinar la cantidad de chakra que posee.
Chakra distintivo: Cada criatura con una Cantidad de chakra tiene también un chakra distintico. Está embebido con su código genético y es único de su dueño; cada distintivo es único, independientemente de que pueda ser una sutil diferencia. El distintivo de chakra se puede modificar mediante las habilidades o técnicas, aunque esto es muy raro y poco común.
Las habilidades que cambian la apariencia de uno, como el Henge no Jutsu, no cambian el distintivo del chakra de la criatura a no ser que se especifique lo contrario. Después de morir, el chakra de la criatura y su distintivo se desvanece rapidamente hasta desaparecer.
Aunque algunas cosas como la edad o un aumento significativo en la habilidad podrian alterar el distintivo de chakra, normalmente permanece reconocible para los que son familiares a él. Una criatura que pueda sentir el chakra puede recordar el distintivo de chakra como un perro podria hacerlo con los olores o los humanos con las caras.
Generalmente uno puede identificar si un distintivo es o no humano, demonico, animal o alienigena.
Una vez que el personaje experimente una perdida de chakra, se recuperará al descansar de la misma manera que los puntos de vida perdidos. La reserva de chakra se recuperará por completo después de toda una noche de sueño ininterrumpido (aproximadamente 8 horas).
Un personaje recupera su reserva de chakra a una velocidad igual a su nivel de personaje cada tarde de descanso. El reposo absoluto no afecta al ratio con el que se recupera la reserva. Un personaje cuya reserva de chakra dismunya hasta 0 sufre de agotamiento (ver más abajo).
Baja reserva: Un personaje cuya reserva de chakra disminuya por debajo del 50% está fatigao hasta que su reserca esté por encima de ese umbral de nuevo. Si la reserva de un personaje traspasara ese límite durante un encuentro, la fatiga no ocurriria hasta que el encuentro terminase. Si la reserva de chakra disminuyera por debajo de un cuarto (25%), incluso durante un encuentro, el personaje estaría inmediatamente fatigado.
Ingerir una pildora de soldado permitiria al personaje ignorar la fatiga ocasionada por la baja reserva.
Sin Chakra: Cuando la cantidad de chakra de un personaje llega a 0, su reserva de chakra inmediatamente se reduce hasta 0 también para rellenar la cantidad de chakra de vuelta hasta 1, sufriria igualmente de agotamiento (ver más abajo).
Si el personaje sufre entonces -mientras tiene el chakra a 0- un daño al chakra, el daño se dobla y se quita de sus puntos de vitalidad.
Un personaje con una cantidad de chakra igual a 0 solo puede realizar una accion de movimiento o de ataque cada turno y no puede correr o cargar. El daño de atributo o el drenaje no puede disminuir la cantidad de chakra por debajo de 1.
Un personaje cuya cantidad de chakra máxima es igual a 0 sufre daño de constitución en lugar de daño. (O de sabiduria, si el personaje no tiene constitución o la dote "Voluntad sobre la carne").
Cuando la reserva de chakra de un personaje llega hasta 0, sufre lo que se denomina agotamiento por chakra hasta que lo recupere de nuevo al máximo. Mientras esté en estado de agotamiento, el personaje está exhausto hasta que su reserva de chakra sobrepase el umbral del 50%, momento desde el que estará fatigado hasta recuperar la reserva por completo.
Además, el personaje solo recuperará un cuarto de su Cantidad de chakra cada noche mientras dure el agotamiento. El reposo total dobla esta cantidad.
Un personaje que sufra de agotamiento no recupera chakra al tomar pequeños descansos. La recuperación de la reserva de chakra que provenga de una fuente distinta al descanso normal, no alivia los sintomas de agotamiento.
Cuando un personaje recibe daño de chakra, corre el riesgo de sufrir agotamiento (mirar más arriba).
Hay otras vias por las que la Cantidad de chakra pueden subir o bajar, tal y como se describe más abajo.
Daño en las Bobinas Chakra: Este tipo de daño es muy raro y dificil de curar. El daño en la bobina disminuye la cantidad TOTAL de chakra del personaje y la reserva de chakra. El daño temporal en la bobina se cura a razón de un punto por semana de reposo total, a menos que esté ayudado por la técnica ninjutsu de un médico. El daño permanente en la bobina no se cura naturalmente y requiere de la ayuda de tecnicas o métodos específicos.
Daño temporal y Bonificación de Chakra: El incremento temporal del atributo relevante no incrementa la cantidad de chakra del personaje a no ser que esté específicamente indicado en esa habilidad. El chakra temporal no incrementa tampoco la cantidad de chakra perosi que sirve como un almacenaje para él. Normalmente se gastará primero. Si el efecto temporal que incrementa directamente la cantidad de chakra de un personaje desaparece, nunca diminuirá la cantidad de chakra del mismo por debajo de uno. El personaje no puede tener más que su cantidad de chakra máxima en chakra temporal en ningún momento. La bonificación de chakra o la reserva de chakra incrementan la cantidad máxima de chakra permanentemente o de la reserva.
Todas las criaturas vivientes nacen con una naturaleza elemental de chakra específica determinada con su nacimiento. Esa naturaleza del chakra permite al personaje realizar determinados Ninjutsus elementales de un cierto subtipo y tener una cierta resistencia contra ese mismo tipo. Hay cinco tipos de chakra que se pueden tener: Tierra, Fuego, Rayo, Agua y Viento, y muchas combinacines entre esos cinco. Cada tipo de chakra, llamado de naturaleza, es derrotado por otro sucesivamente. Cuando un personaje gana la tranformación específica de naturaleza elemental, puede entonces aprender, realizar y copiar técnicas Ninjutsu de ese subtipo. Por ejemplo, un personaje que gana la naturaleza elemental de fuego puede aprender y realizar el Katon Ninjutsu.
Más aún, la primera transformación de naturalea elemental ganada en el primer nivel es llamada afinidad, mientras que las tranformaciones naturales ganadas a nivel 11, 16 y 21, no dan beneficios adicionales que permitir al personaje realizar una nueva cantidad de técnicas; una habilidad que requiera o se refiera a una afinidad elemental concreta se refiere también a esa tranformación natural. Mira la tabla inferior para obtener más detalles.
Nivel | Bonificación Aprendida | Resistencia Energética | Transformación Natural |
1 | +1 | - | Afinidad |
6 | +2 | - | - |
10 | +2 | 5 | - |
11 | +3 | 5 | Secundaria |
15 | +3 | 10 | - |
16 | +4 | 10 | Secundaria |
20 | +4 | 15 | - |
21 | +5 | 15 | Secundaria |
Bonificación Aprendida: Esta columna representa la bonificación obtenida a las tiradas de Aprender relacionadas con el elemento afín del personaje exclusivamente.
Resistencia energética: Esta columna representa la resistencia a la energía conferida por la afinidad elemental. Ver tabla más abajo.
Transformaciones naturales: Esta columna sirve como marcador de guia para que el personaje vaya adquiriendo nuevas transformaciones naturales elementales. El personaje gana una afinidad natural a nivel 1, después una segunda transformación a nivel 11, 16 y 21. Variante: Cada nueva transformación requiere unos dias de entrenamiento dedicados igual al nivel necesario para obtener dicha transformación (11 dias a nivel 11, 16 a nivel 16, etc)
Cada elemento tiene cierta debilidad a un descriptor específico y es fuerte contra otro. Por ejemplo, un personaje con la afinidad de viento ganaria penalizaciones a las salvaciones contra técnicas del tipo fuego.
Naturaleza Chakra | Débil contra | Fuerte contra | Descriptor |
Tierra | Rayo | Agua | Tierra |
Fuego | Agua | Viento | Fuego |
Hielo (1) | - | - | Frío |
Rayo | Viento | Tierra | Electricidad |
Agua | Tierra | Fuego | Agua |
Viento | Fuego | Rayo | Viento |
Madera (1) | - | - | Madera |
(1) Esta afinidad solo puede adquirirse por circunstancias especiales
(2) Las penalizaciones, debilidades y fortalezas solamente se aplican a las afinidades elementales primarias.
Fuerte/Débil contra: Una afinidad elemental siempre es fuerte contra otra afinidad, y débil contra otra. La columna "débil contra" indica la afinidad contra la que el personaje sufririá penalizaciones contra ataques basados en el chakra con el descriptor apropiado.
La columna "fuerte contra" indica la afinidad con la que otros personajes sufrirán una penalización en un ataque basado con la afinidad con el descriptor apropiado. El elemento contra el que un personaje es fuerte también determina el tipo de resistencia energética que gana. Un personaje con naturaleza de fuego será resistente contra el viento.
Una transformación de naturaleza secundaria no da nuevos beneficios o debilidades.
Un ataque basado en una forma de chakra que impacte en un objetivo creado por chakra contra el que es fuerte hace daño normal, independientemente de la penalización que tenga ese tipo de energía. (mirar más abajo).
Penalización de Naturaleza de chakra: Una penalización de naturaleza de chakra, tal y como se menciona más arriba, es un -2 a las tiradas de salvacion contra los ataques basados en el chakra de un determinado descriptor.
Descriptor: Esta columna indica el descriptor asociado con cierta afinidad, para el proposito de describir poderes, hechizos, técnicas y determinar la resistencia energética. La afinidad de fuego otorga resistencia al viento, por ejemplo, pero la afinidad con la madera no te otorga ningún tipo de resistencia energética.
Elementos de Hielo y Madera: Estos dos elementos especiales solo pueden ser obtenidos mediante la selección de dotes especiales o lineas sucesorias. Estos elementos son combinaciones de otros elementos y no otorgan una debilidad o fortaleza específica.
Hyouton
Prerrequisito: Afinidad elemental primaria (agua o viento), solo puede ser obtenido a nivel 1, personaje heróico.
Beneficio: Ganas la afinidad elemental de hielo así como la de Agua o Viento (la que no hubieras seleccionado como tu aginidad elemental primaria). Tu afinidad de hielo puede sustituir tu afinidad primaria elemental, que entonces será degradada a afinidad normal. No ganaras más afinidades elementales con niveles.
Mokuton
Prerrequisito: Afinidad elemental primaria (Tierra o Agua), solo puede ser obtenido a nivel 1, personaje heróico.
Beneficio: Cuando ganas una afinidad elemental secundaria a Agua o Tierra (la que no hubieras seleccionado como afinidad primaria) también ganas afinidad a Mokuton.
La resistencia de chakra es la capacidad para negar todos los efectos de técnicas basadas en chakra -aunque no todas las tecnicas son afectadas por la resistencia de chakra. De un modo simplificado, la resistencia cuenta como la puntación defensiva que las técnicas deben sobrepasar para afectar a la criatura resistente.
Para afectar a una criatura que tenga resistencia de chakra con una técnica, el que usa la técnica debe superar una tirada de nivel (1d20 + nivel de personaje) contra la resistencia de chakra de la criatura. Si la tirada falla, la técnica no afecta a la criatura. La resistencia de Chakra está siempre activa y no requiere la atención de la criatura para funcionar, lo que significa que funcionará incluso aunque sea pillado desprevenido.
Solo las técnicas y las habilidades sortílegas que permitan el uso de técnicas están afectadas por la resistencia de chakra; las habilidades extraordinarias, supernaturales, hechizos y poderes no lo están. Las técnicas que estén originadas en objetos también son afectadas por la resistencia, pero los efectos místicos como el daño extra de un sello de rotura de encantamiento de frío no lo están. Algunas técnicas también ignoran la resistencia de chakra, principalmente las de taijutsu, ver más abajo.
Una criatura puede elegir disminuir su resistencia de chakra como acción inmediata que no provoca ataque de oportunidad. Una vez que la resistencia de chakra ha sido disminuida, permanece así hasta el siguiente turno de la criatura. Al principio del siguiente turno de la criatura puede seguir eligiendo mantener la resistencia de chakra disminuida.
La resistencia de una criatura no interfiere con sus propias habilidades. Por ejemplo una criatura que quiera usar una técnica Ninjutsu de curación no se verá obstaculizada.
La resistencia no puede ser compartida y no se apila. Usa siempre la fuente de resistencia más alta que se aplique a las circunstancias del ataque.
Aplicar Resistencia de Chakra: Como regla general, la resistencia se aplica a hechizos alimentados completamente por chakra, tales como las grandes bolas de llamas. El capítulo de Técnicas contiene entradas específicas para cada técnica que permite determinar si se aplica o no la resistencia en cada caso.
Técnicas de área: En el caso de las técnicas de área, la resistencia solo protege a una única criatura. Si la criatura tiene resitencia y el origen de la técnica falla la tirada, solamente esa criatura estará protegida contra los efectos de la técnica.
Efectos: Los efectos de la técnica no siempre generan efectos que sean afectados por la resistencia de chakra. Por ejemplo, técnicas que crean un arma permiten a la criatura atacar a otra con la misma sin tener en cuenta la resistencia. Las criaturas invocadas también ignoran la resistencia.
Para los efectos continuados o persistentes, con una duración, la resistencia solo afecta una vez. Si el origen consigue superar la tirada, siempre estará afectada por la técnica; en caso contrario, la criatura siempre estará protegida. Esto solo se aplica para esa técnica en concreto. Si la técnica se usa de nuevo, la prueba habrá de realizarse de nuevo.
La resistencia de chakra puede proteger a una criatura de técnicas que ya hayan sido usadas. Por ejemplo, si una criatura entra en un cuadrado que habia entrado en fuego por Amaterasu, la resistencia se tira. Si el origen falla, la criatura no recibe daño.
La resistencia o se aplica generalmente a efectos que perturban los sentidos, a no ser que interactue directamente con la criatura. Las técnicas Kakusu Nioi, que permite al personaje ocultar su olor, no activará tiradas de resistencia, pero Funran No Jutsu que disiparia el olfato sí.
Finalmente, la resistencia solo se aplica si el efecto está teniendo lugar. Si el fin de una técnica es crear un muro de piedra, una criatura con resitencia no puede simplemente tocarla para disiparla, ya que la técnica ya ha tenido efecto.
Solucionando la Resistencia de Chakra: La resistencia niega el efecto de una técnica en una criatura resistente, pero no puede remover o negar un efecto basado en chakra, como la mayoría de los Genjutsus, en otra criatura. Contra un efecto persistente un fallo en la tirada contra la resistencia permitiria a la criatura resistente ignorar los efectos de la técnica, pero los demás afectados lo seguirán siendo con normalidad.
Esta sección contiene todas las mécanicas básicas del juego del sistema d20 moderno que se mdifican o interpretan, asi como elementos importantes del sistema Naruto d20.
Cuatro nuevos tipos de daño energético han sido añadidos al sistema d20, tierra, agua, viento y sagrado.
El daño de tierra es común para el ninjutsu de subtipo Doton y para los dragones de tierra. El agua es común en el ninjutsu Suiton y los dragones de agua, y finalmente el daño de viento es común en las técnicas Fuuton y los dragones de viento.
Regla Opcional: Cuando un personaje intente destruir un objeto con un ataque desarmado sin tener las dotes adecuadas, el ataque solamente hace la mitad, antes de aplicar la dureza. |
El daño sagrado es un tipo muy raro de daño encontrado exclusivamente en pocas técnicas, y además, técnicas aumentadas por dotes especiales o habilidades.
Cada nuevo tipo de daño tiene una resistencia energética equivalente del mismo nombre, funcionando ésta del mismo modo que funciona la resistencia energética para los tipos normales de daño.
El daño de viento hace daño normal contra objetos con dureza, el agua y la tierra hacen un cuarto del daoñ y el sagrado no ocasiona daño a los objetos.
Este elemento es esencial a la hora de aprender y perfeccionar las técnicas, aunque puede ser empleado en cualquier otra parte. Las tiradas de aprendizaje están hechas para aprender, desarrollar, crear y perfeccionar técnicas.
Regla Opcional: Ya que el sistema d20 de Naruto es un set sin FX, el bonus de perfección puede subir hasta +5 a un coste de +7 a la dificultad de compra por cada punto superior a 3. |
Para hacer una tirada de aprendizaje, el personaje lanzará 1d20 + nivel de personaje + el modificador de atrobuto relevante. La bonificación de aprendizaje que se presenta en la descripción de una criatura no incluye el bono de atributo pertinente, pero si que incluye cualquier otra bonificación al aprendizaje que la criatura pudiera tener, como Afinidad a un chakra, Ninja Genio o Gran Maestro.
Un personaje puede elegir 10, pero no 20, al realizar una prueba de aprendizaje.
Aprendiendo Técnicas: El proceso de aprendizaje de una técnicas está explicado en detalle en el capítulo X: Técnicas. El personaje debe superar un número de veces basado en el ratio de complejidad de la técnica, y cada intento lleva una serie de días igual al rango de la técnica.
Comenzar Técnicas: Durante la creación del personaje, el jugador no suele tener que tirar pruebas de aprendizaje. La mayoría de los personajes comienzan con 1d4 técnicas, más 1 por nivel. Normalmente el personaje ganará los tres Ninjutsu básicos como técnicas bonus, siempre que tenga suficientes rangos en la habilidad de Ninjutsu: Bunshin no Jutsu, Henge no Jutsu y Kawarimi no Jutsu.
Naruto d20 usa numerosos y nuevos y diferentes tipos de acción para realizar dotes, técnicas o habilidades tal y como se describe más adelante.
Criaturas especiales: Las criaturas especiales tales como las élites, los jefes o las criaturas únicas ganan acciones adicionales. Ver Capitulo de Amigos y Enemigos para más detalles.
Acciones Instantáneas: Un personaje puede usar una acción instantánea aunque no sea su turno. Una acción instantánea puede ser usada para realizar maniobras defensivas o técnicas de contraataque como el Kirikaesu no Waza o el Kawarimi no Jutsu. El personaje solo puede realizar una acción instantánea por ronda.
Acción Inmediata: Un personaje puede usar una única acción instantánea y una inmediata por turno, pero debe usar la inmediata en SU turno. Puede ser usada para realizar técnicas, u otras acciones como pruebas de control de Chakra para extraer de la reserva.
Acciones Rápidas: Una acción rápida no es un tipo de acción que un personaje pueda usar normalmente, pero más que una acción de un tipo específico, o un movimiento, ataque o acción de asalto completo, el personaje puede ganar mediante el uso de una dote o habilidad clásea, como la dote Arrebato Heróico o la Técnica Rápida del Ninja Explorador. Una acción rápida se toma durante el turnodel personaje como una acción normal, pero el personaje solo puede ganar una acci´n rápida de cualqueir tipo una vez cada ronda.
Acción Preparada: Un personaje puede preparar una acción gratuita, inmediata, de movimiento, ataque o ataque completo, pero al hacerlo siempre se considerará que es un ataque o una ronda de asalto completo, incluso aunque la acción sea una acción gratuita, inmediata o de movimiento.
La "habilidad" es un aspecto del chakra que se divide a su vez en cuatro parts: Control de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu y Taijutsu, cada una de las cuales es un tipo de técnica ninja que se pueden realizar.
Control de Chakra representa la habilidad para moldear y controlar el flujo de chakra por su cuerpo. Un personaje sin rangos en esta habilidad no puede extraer de su reserva de chakra para conseguir energía extra. Las técnicas de control de chakra tienden a no ser ni ofensivas ni defensivas, pero si que podrían ser algunas de aquellas que desafian a la gravedad como andar por las paredes o por el agua.
Genjutsu permite alterar la percepción de la realidad a una criatura, causando ilusiones o a veces auténticas y mortíferas alucinaciones. El Genjutsu también sirve para identificar las ilusiones que lanzan otros y evitar caer en ellas, o para ganar bonuses al resistirlas.
Ninjutsu permite soplar columnas de llamas, curar heridas o simplemente desaparecer sin dejar rastro. Es la habilidad más básica de los ninjas y se beneficia de un mayor control de chakra. primero es porque Tormenta de Hostias tiene copyright. Aparte de eso, recibe el nombre por el elemento principal del juego, los lugares Feng Shui. No obstante, prefiero que eso se descubra durante el juego en lugar de en un tutorial chorra como el que estoy escribiendo.
Taijutsu se centra en las habilidades físicas del personaje más que en las técnicas que posea, o como de bueno sea su control de chakra. Aunque en primera instancia el Taijutsu representa el combate cuerpo a cuerpo, todas las formas de combate físico y no-mistico está representado por esta habilidad.
El Umbral de habilidad permite a un personaje realiar técnicas sin hacer ninguna tirada como parte de los requisitos de la misma.
Los ninja tiene habilidades que personajes "normales" no pueden incluso imaginar. Estos incluyen la capacidad de detectar la hostilidad o leer los pensamientos, sentir firmas de chakra o incluso ver el chakra.
Aunque es posible que no suelan entrar en juego, estos son también elementos críticos del sistema d20 Naruto, y se describen en detalle a continuación.
Detectar Emociones (Su): A veces una habilidad podrá conceder un personaje la capacidad de sentir el estado de ánimo y las emociones de una criatura, siempre y cuando la criatura tenga una puntuación de Inteligencia y sea capaz de pensamientos conscientes.
Si un personaje es consciente de una criatura que se encuentra a 30 pies, se puede hacer una tirada de Averiguar Intenciones (CD 20) para determinar si la criatura es hostil o su estado de ánimo actual sin tener que interactuar con ella. Los objetivos de esta habilidad deben tener Inteligencia, Sabiduría y Carisma de al menos 1.
Al concentrarse aún más, el personaje es capaz de detectar pensamientos superficiales de una criatura, siempre que tenga una voluntad suficientemente debil. Además de concentración requiere una acción de ataque y se centra en una criatura cada vez.
Primera ronda: El personaje es capaz de determinar si la criatura es capaz de tener pensamientos sintientes.
Segunda ronda: El personaje detecta las emociones más básico, como ira, frustración, satisfacción, alivio o felicidad.
Tercera ronda: El personaje es capaz de sondear en los pensamientos superficiales de la criatura y leerlos, siempre que el nivel del personaje o el bonus de Averiguar intenciones es más alto que la salvación de voluntad de la criatura. Este es un ataque de mirada con un rango igual a Detectar Emociones, y tiene un DC salvación de Voluntad igual a 10 + ½ nivel del personaje + Bonus de sabiduria del personaje. Si la tirada de salvación tiene exito previene de nuevos intentos durante 24 horas.
Pensamientos superficiales pueden ser leídos y mostrarán al personaje ciertas imágenes, pero no será capaz de determinar ideas complicadas y frases estructuradas , tales como "el enemigo atacará la séptima puerta del oeste a la medianoche, y vendrá en pequeñas cantidades, con un capitán." Criaturas con la inteligencia de un animal tienen pensamientos simples, e instintivos que el personaje también puede leer.
Una criatura que se da cuenta de que sus pensamientos están siendo leído puede intentar una nueva tirada cada asalto.
El personaje sólo es capaz de leer los pensamientos de una criatura contra su voluntad por 1 minuto por día, aunque no hay límite si la criatura está dispuesta o inconsciente.
Ver Chakra (Su): El personaje puede ver el chakra que está siendo usado, auras de chakra y el chakra persistente y le permite hacer una prueba para identificar el efecto de la reminiscencia de ese chakra en concreto, aunque no de una manera muy precisa a no ser que el personaje sea particularmente familiar con la técnica fuente.
El personaje puede usar la habilidad de percepción en lugar de hacer una prueba de Genjutsu o de Sabiduría para detectar un Genjutsu o una actividad de chakra (ver Sentir Chakra para más detalles). Además, puede concentrar su visión en examinar una criatura o un objeto para detectar en él restos de chakra o reminiscencias con una prueba de percepción. Las huellas son el resultado de un efecto activo que se situa en el objetivo de una técnica o habilidad que requiera del uso de chakra. El éxito en la prueba permite al personaje hacer una segunda prueba para identificar el efecto y tener una idea de la fuente, pero requiere que tenga una linea de visión despejada con el objetivo. La dificultad de la prueba está basada en la cantidad de chakra que se usó para crear el efecto y requiere que el objetivo esté a menos de 30 pies de distancia.
Fuerza de la fuente | CD Prueba percepción |
Leve (5 o menos chakra) | 20 |
Moderada (6-15 chakra) | 15 |
Fuerte (15-25 chakra) | 10 |
Abrumadora (26 o más chakra) | 5 |
El personaje también puede ver la Cantidad de chakra de una criatura y determinar así la fuerza de su Marca de chakra, pero no gana ningún bonus a las pruebas para detectar a una criatura, independientemente de la fuerza de su aura de chakra. Cada marca de chakra tiene un color concreto pero normalmente no es posible para el personaje recordar cada una. La habilidad depende de la vista y no funciona cuando uno está ciego. El chakra normalmente es invisible para un personaje si no tiene esta habilidad o la de Vér a través del Chakra.
Ver a través del Chakra (Su): Esta habilidad funciona como Ver chakra pero el personaje gana un +4 circunstancial a las pruebas de precepción para detectar rastros de chakra, Genjutsu o ver Actividad de chakra, tiene un +2 de resistencia a las tiradas de Voluntad para descreer un Genjutsu.
El personaje conoce si una criatura es una construcción no corporea de chakra o una entidad física, y puede decir quienes son clones o invocaciones a simple vista, aunque hay algunas excepciones (como el Kage Bunshin no Jutsu). Mas aún, el personaje puede ver los usos internos del chakra asi como las lineas sucesorias activas y los rangos en fuerza y velocidad asi como los restos de chakra (ver más arriba)
Sentir Chakra (Su): El personaje puede sentir la presencia prolongada de chakra en un lugar o las marcas de chakra. La habilidad es como una especia de sexto sentido, pero no es visual ni depende de otros sentidos como tocar o escuchar.
Para manifestar la habilidad, el personaje debe concentrarse durante una acción estandar. Será capaz de sentir el chakra siempre que se concentre mas 1d3 rondas extra. A menos que se especifique de algun modo, la habilidad para Sentir Chakra tiene un rango de 5 pies por nivel o dado de golpe.
Actividades de Chakra: La fuente es alguna técnica que se ha usado recientemente o que tiene un efecto que perdura en el objetivo. Para detectar una actividad de chakra, el personaje debe hacer una tirada de Sabiduría a dificultad CD 15-Chakra gastado en la prueba. La fuerza del aura estará basada en el coste de chakra de la técnica que se usó.
Fuerza de la Fuente | ||||
Fuente | Leve | Moderada | Fuerte | Abrumadora |
Actividad de Chakra | 5 o menos | 6-15 | 16-25 | 26 o mayor |
Marca de Chakra | 10 o menos | 11-50 | 51-99 | 100 o mayor |
Marca de Chakra: La fuente de este tipo de chakra viene directamente de una criatura. Un personaje que es capaz de detectar marcas de chakra, puede identificar con facilidad la fuente de la misma y recordar la marca de chakra como los humanos hacen con la vista, aunque podría llevar cierto tiempo a una criatura a acostumbrarse a determinada marca de chakra. La fuerza de la fuente está basada en la Cantidad de Chakra de la criatura que la emite.
Contenido: Una Marca de chakra contenida es indetectable y no se puede identificar. Contará siempre como una Cantidad de chakra igual a 0.
Leve: La fuente es muy débil y dificilmente detectable. Puede ser identificada si el personaje es intimamente familiar con dicha marca, pero el personaje no puede localizar la posición exacta de la fuente ni a qué distancia se encuentra.
Moderada: La fuente es fácilmente detectable y medianamente fuerte. El personaje puede identificarla con facilidad y gana un +2 de competencia a las tiradas para detectar su presencia física.
Fuerte: La fuente es poderosa y puede ser facilmente diferenciada del resto. Puede ser identificada y el personaje gana un +4 a las tiradas para detectar a que distancia se encuentra aunque haya ocultamiento o oscuridad parcial.
Abrumadora: La fuente es abrumadoramente poderosa y completa, puede ser fácilmente diferenciada incluso en una habitación donde también haya numerosas marcas fuertes de chakra. El personaje gana un +10 a las tiradas para detectar su presencia incluso sin luz, en total oscuridad u ocultamiento e incluso si está ciego. La posibilidad de fallar por no estar en su ángulo de visión desaparece.
Sentido durmiente: El personaje es capaz de sentir chakra de manera instintiva siempre que toca a una criatura viviente, incluso si no está concentrándose en Sentir Chakra. El personaje será capaz de determinar como de fuerte es la marca de Chakra, pero no de reconocerla a no ser que sea muy familiar para él. La habilidad no funciona si el personaje está fatigado o exhausto.
Suprimir Chakra (Su): El personaje coloca en suspense su chakra y busca en sí mismo hasta que, con el nivel suficiente, puede casi hacerlo desaparecer.
La habilidad requiere una acción de asalto completo para manifestarse. EN este punto, la fuerza de la marca de chakra del personaje decrece en 1 categoria (por ejemplo de Fuerte a Moderada). Si la Cantidad de chakra del personaje cambia, o si use una técnica cuyo coste de chakra no estuviera escondida, deberia hacer una prueba de concentración o de Control de Chakra (CD 10 + el chakra gastado o ganado) o perder el control y terminar el efecto de manera prematura.
El personaje es capaz de disminuir su marca de chakra en 1 categoria adicional cada 5 niveles o dados de golpe, siempre que mantenga la concentración durante 5 asaltos completos.
El personaje puede suprimir su chakra siempre que mantenga esta concentración (como acción rápidasiempre que no esté bajo estrés o peligro, o use una acción de ataque) más 10 minutos/nivel, o hasta que se cancele.
El sellado de Tenketsu: Hacer daño tenketsu fuerza a la paralización progresiva del sistema de bobina del chakra en el objetivo, haciendo más difícil el uso de técnicas hasta cierto grado. La paralisis impide al objetivo realizar sus habilidades de Control de Chakra, Genjutsu y técnicas de Ninjutsu de un rango progresivamente mayor, empezando en el Rango 1, y además implica un penalizador a las tiradas de realización.
Cuando realizamos una técnica después de sufrir el daño tenketsu, el personaje debe hacer una prueba para ver si el rango de la técnica es igual o menor que el rango relevante a la cantidad de daño tenketsu sufrido (ver tabla inferior). Si es asi, debera realizar una prueba de Control de Chakra para ver si es capaz de realizar dicha técnica; en uan prueba fallada, el personaje fallará automáticamente.
Si el personaje consigue superar la prueba o el rango de la técnica es mayor que el rango que implica el daño tenketsu, realizará la técnica normalmente pero sufrirá un penalizador a su prueba de interpretación (ver más abajo).
Los penalizadores se incrementan con el daño tenketsu (sellado tenketsu) recibido, empezando en 2 hasta 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256 y cada 8 adicionales a partir de ahi. Puedes mirar en la tabla inferior para determinar el penalizador que implique un daño tenketsu recibido.
Daño Tenketsu: Esta entrada dice la cantidad de daño recibida por el personaje. Los penalizadores no son acumulativos.
CD Control de Chakra: La dificultad de la prueba de control de chakra que debe superar el personaje para poder realizar una técnica impedida por un daño tenketsu (ver más abajo).
Rango Técnica: El rango de las técnicas impedidas por el daño tenketsu, para las cuales el personaje deberá superar la tirada de Control de Chakra además de la prueba de interpretación. Si el rango de la técnica realizada es igual o menor que el numero en esta columbra, está impedida.
Prueba y Umbral penalizador: El penalizador al umbral de habilidad efectivo del personaje y a las tiradas de Control de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu sufridas por el daño tenketsu. Este penalizador no se aplica a las tiradas de control hechas para acceder a las reservas de chakra, pero si que se aplica para las tiradas de control para realizar las técnicas (asumiendo que la prueba fue exitosa o que la técnica no es afectada por el daño tenketsu)
Daño Tenketsu CD Control Chakra Rango Técnica Penalizador a Prueba Daño Tenketsu CD Control Chakra
Rango Técnica
Penalizador a Prueba 2 11 1 - 232 23 12 -8 4 12 2 - 240 24 13 -9 8 13 3 -1 248 24 13 -9 16 14 3 -1 256 26 13 -9 32 15 4 -2 264 26 13 -9 64 16 5 -2 272 27 14 -10 128 17 6 -3 280 27 14 -10 136 17 6 -3 288 29 14 -10 144 18 7 -4 296 29 14 -10 152 18 8 -4 304 30 15 -11 160 19 9 -5 312 30 15 -11 168 19 9 -5 320 32 15 -11 176 20 10 -6 328 32 15 -11 184 20 10 -6 336 33 16 -12 192 21 11 -7 344 33 16 -12 200 21 11 -7 352 35 16 -12 208 22 12 -8 360 35 16 -12 216 22 12 -8 361 40 20 -15 224 23 12 -8
128 o más daño tenketsu: Un personaje con 128 o más daño tenketsu está fatigado hasta que el daño se haya reducido a 127 o menos.
Curación Tenketsu: Recuperarse del daño tenketsu sin técnicas se puede cuando el personaje descansa. Se cura su nivel o dados de golpe en daño tenketsu cada tarde de descanso.
El daño tenketsu se recupera a doble velocidad cuando hay reposo total. Si además es atendido se recupera la triple cantidad de tenketsu con el descanso.
Cuando un personaje lleva a cabo ciertos tipos de entrenamiento en fuerza y velocidad, su cuerpo desarrolla músculos mejorados. Esto se translada en la mecánica en rankgos de Fuerza y Velocidad.
Rangos temporales de Fuerza y Velocidad: Si el personaje gana rangos Fuerza o Velocidad temporales, la habilidad no puede ser suprimida y está siempre activa, pero no cuesta chakra. Si el personaje ya tenía rangos en Fuerza o Velocidad, las habilidades no se apilan, se usa solamente le que sea más alto.
Bonus a los rangos de Fuerza y Velocidad: Cuando un personaje gane un bonus a los rangos de Fuerza o Velocidad, por eemplo como los sellos de armadura de fuerza o Velocidad, el bonus incrementa la eficiencia de la habilidad, pero no el coste.
Por ejemplo, un +2 a los rangos de Velocidad permiten a un rango 0 funcionar como un rango 2 de velocidad, pero la habilidad puede ser suprimida con 1 rango de velocidad 1 o 0 como se hace usualmente.
Activación: Durante un encuentro o cuando un personaje es amenazado o pasa una situación estresante, debe elegir si quiere suprimir conscientemente sus rangos de Fuerza y Velocidad para conservar la energía, de cualquier otro modo la actividad se activará automáticamente.
La oportunidad entra en juego tan pronto como la habilidad se active y siempre que el personaje deje de estar desprevenido, sea el comienzo de su turno, o el comienzo de una batalla justo después de la acción de sorpresa que pudiera usarse en contra del personaje, aunque este no haya ganado la iniciativa, como acción gratuita.
Activar los rangos de Fuerza o Velocidad que anteriormente hubieran sido controlados o suprimidos durante un encuentro, después de la primera ronda, es una acción gratuita que tiene lugar en el turno del personaje que la activa.
Fuera de combate, un personaje tiene que concentrarse durante una acción de asalto completo para "llamar" a su fuerza o velocidad sobrehumana. Suprimir los rangos de fuerza y velocidad también se considera una acción gratuit que tiene lugar en el turno del personaje.
El personaje puede elegir si activar o suprimir sus rangos de fuerza y velocidad en cualquier grado que desee. Un personaje con dos rangos de fuerza y dos de velocidad puede elegir suprimir al máximo sus rangos de velocidad (rango de velocidad 0) pero solamente suprimir uno de fuerza, o suprimir ambos por completo si asi lo desea. Activar los rangos de fuerza y velocidad fuera de un encuentro funciona del mismo modo, de tal modo que el personaje puede elegir llamar solo parte de su fuerza y nada de su velocidad, o vice-versa.
El coste de chakra que se gastan al activar los rangos de Velocidad y Fuerza -si el personaje se mueve de un rango de velocidad o fuerza a uno superior antes de que tenga que pagar de nuevo el coste de chakra, siempre deberá pagar inmediatamente el coste completo del coste de chakra del rango mayor.
Si la cantidad de chakra del personaje fuera reducida a 0 o menos debido a sus rangos de fuerza o velocidad, la habilidad es inmediatamente cancelada y no puede ser reactivada hasta que el personaje recupere su chakra, a no ser que pudiera ser activada sin coste alguno de chakra. Cuando está inactivo durante el combate, la habilidad se supone suprimida; fuera de un combate, simplemente está en estado latente.
Penalizaciones: Cuando un personaje sufre cualquier tipo de penalización a sus rangos de fuerza o velocidad, su rango máximo de fuerza o velocidad disminuye inmediatamente hasta que el efecto acabe (ver la descripción de efectos para detalles). Una penalización permanente de fuerza o velocidad solo puede ser removida mediante técnicas médicas. Los rangos de fuerza y velocidad no pueden reducirse por debajo de 0.
Si la fuerza o velocidad del personaje fueran reducidos a 0 por una penalización, inmediatamente contaría como cancelada y no tendría coste de chakra. El coste de chakra de los rangos de fuerza o velocidad con un penalizador es igual al rango actual incluyendo el penalizador, no el nivel de rango efectivo que tendria sin él.
Un personaje sobrecargado sufrirá una penalización a los rangos de velocidad y fuerza de -1, creciendo a -2 si va altamente sobrecargado. Un personaje fatigado recibirá un penalizador de -1 a sus rangos de fuerza y velocidad, creciendo a -2 si se encuentra exhausto.
Un personaje que lleve armadura media sufre un penalizador de -1 a los rangos de velocidad, yeste crecería a -3 en el caso de ser armadura pesada. Un personaje enmarañado sufrirá un -4 a sus rangos de velocidad, si el personaje está indefenso, paralizado, inmovilizado o apresado; se considerará que tiene un rango de velocidad de 0. Las penalizaciones por fatiga, sobrepeso, armadura y estado se apilan.
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Una vez que el personaje experimente una perdida de chakra, se recuperará al descansar de la misma manera que los puntos de vida perdidos. La reserva de chakra se recuperará por completo después de toda una noche de sueño ininterrumpido (aproximadamente 8 horas).
Un personaje recupera su reserva de chakra a una velocidad igual a su nivel de personaje cada tarde de descanso. El reposo absoluto no afecta al ratio con el que se recupera la reserva. Un personaje cuya reserva de chakra dismunya hasta 0 sufre de agotamiento (ver más abajo).
Baja reserva: Un personaje cuya reserva de chakra disminuya por debajo del 50% está fatigao hasta que su reserca esté por encima de ese umbral de nuevo. Si la reserva de un personaje traspasara ese límite durante un encuentro, la fatiga no ocurriria hasta que el encuentro terminase. Si la reserva de chakra disminuyera por debajo de un cuarto (25%), incluso durante un encuentro, el personaje estaría inmediatamente fatigado.
Ingerir una pildora de soldado permitiria al personaje ignorar la fatiga ocasionada por la baja reserva.
Sin Chakra: Cuando la cantidad de chakra de un personaje llega a 0, su reserva de chakra inmediatamente se reduce hasta 0 también para rellenar la cantidad de chakra de vuelta hasta 1, sufriria igualmente de agotamiento (ver más abajo).
Si el personaje sufre entonces -mientras tiene el chakra a 0- un daño al chakra, el daño se dobla y se quita de sus puntos de vitalidad.
Un personaje con una cantidad de chakra igual a 0 solo puede realizar una accion de movimiento o de ataque cada turno y no puede correr o cargar. El daño de atributo o el drenaje no puede disminuir la cantidad de chakra por debajo de 1.
Un personaje cuya cantidad de chakra máxima es igual a 0 sufre daño de constitución en lugar de daño. (O de sabiduria, si el personaje no tiene constitución o la dote "Voluntad sobre la carne").
Toda criatura viviente posee cierta cantidad de chakra, por pequeña que sea. Representa la fuerza vital de ese ser vivo, la fuente de su alma. Cuanto más chakra tenga un individuo, mayor potencial de fuerza tendrá.
Principalmente se divide en dos partes: Reserva de chakra y habilidades de chakra.
Hay muchas variantes de las reglas a fin de mejorar la experiencia de juego en Naruto d20, desde la Cantidad de Chakra Simplificada hasta las Afinidades Elementales. Estas variantes son completamente opcionales y deberían ser consideradas cuidadosamente tanto por jugadores como por el GM interesados antes de usarlas en la campaña.
Variante del Aprendizaje Empático: Esta variante permite al jugador aprender técnicas al momento gastando puntos que ha ganado en combate o destacando de alguna manera.
Los personajes no siempre tienen tiempo para entrenar. De hecho, el mejor maestro de un guerrero es el campo de batalla. Esta variante entra en juego cuando los jugadores superan un desafío, cuando hacen una dramática interpretación o en momentos de espectaculares despliegues de creatividad y poder.
A medida que los jugadores avanzan en la trama, ganan puntos de empatía. Estos puntos pueden ser utilizados durante un combate o una situación en la que ganar una habilidad específica puede ser útil al personaje.
Ganar Puntos de Empatía: Como regla general, echa un vistazo a la tabla siguiente para determinar cuándo recompensar a tus jugadores con puntos de empatía. En otras situaciones, cuando un jugador es especialmente inteligente o el personaje destaca, también se deberían recompensar con puntos de empatía.
Otorga puntos de empatía cuando... | Puntos de empatía otorgados |
El personaje sube un nivel | 2 |
Los jugadores superan un encuentro | De 1 a 3 |
Los jugadores derrotan a un Jefe | De 1 a 2 |
Los jugadores derrotan a una criatura unica | De 2 a 3 |
Los jugadores llegan un punto de referencia | De 2 a 5 |
Gastar puntos de empatía: En situaciones dramáticas, como un encuentro o durante una persecución, el jugador puede gastar puntos de empatía para aprender inmediatamente una técnica relacionada con la situación. Fuera de este tipo de situaciones, tomaría un minuto aprender una técnica gastando puntos de empatía.
Para aprender una técnica, el jugador debe gastar un número de puntos de empatía equivalentes al límite del árbol de técnicas (ver Requisitos de Realización). El personaje no puede ganar maestría con una técnica gastando puntos de empatía.
Puede ser útil al GM poner una lista limitada del numero de técnicas que pueden ser renovadas o actualizadas cada aventura o siempre que un personaje sube un nivel, y obligar a usar dicha lista a cada jugador fuera de las situaciones dramáticas.
Opciones: En situaciones dramáticas, el GM puede determinar que un personaje puede gastar la cantidad normal de puntos de empatia para realizar una técnica que ya conoce sin gastar chrakra, y reducir a la mitad la cantidad necesaria de chakra para potenciarla.
En determinadas situaciones, el GM puede decidir que potenciar una técnica no tiene coste de chakra.
Variante de la Maniobra de Rehenes: Cuando un personaje está sujetando una criatura como rehén, es capaz de reaccionar rápidamente y provocoar daño crítico, lo que es principalmente lo que convierte las situaciones de rehenes en algo tan complicado.
El rehén puede ser utilizado como escudo contra cualquiera que intente realizar un ataque directo al personaje. Para ser considerado como rehén, la criatura debe estar indefensa, tumbada, atrapada o inmovilizada, y ser de hasta dos categorías de tamaño más pequeña que el personaje, o hasta dos categorías de tamaño más grande y estar tumbada.
La maniobra de rehenes es una acción de turno completo que puede provocar un ataque de oportunidad. Si el rehén lo permite o simplemente no se resiste, sujetarlo se considera una acción de ataque.
Tomar un rehén: Cuando una criatura es tomada como rehén, puede realizar un ataque de oportunidad contra el personaje si pasa todo su bonificador de Destreza a su Defensa. Si el ataque se realiza con éxito, el intento de secuestro tiene un 50% de posibilidades de fallar.
Mientras está retenido como rehén, la criatura puede realizar cualquier acción (ver Regla de la Muerte Probable).
Regla de la Muerte Probable: Esta regla dicta que el personaje es capaz de reaccionar con un ataque de oportunidad cuando el rehén intenta realizar cualquier acción, incluyendo hablar o esquivar un ataque, antes de que éste la complete. Además, el personaje puede realizar un ataque de oportunidad contra el rehén siempre que lo desee.
El ataque siempre es considerado un golpe de gracia. Una criatura inmune a golpes críticos y ataques furtivos es inmune también a los golpes de gracia.
Pasmado: Si el personaje recibe más de un punto de daño por nivel y por turno mientras realiza la maniobra de rehenes, pasará a estar aturdido e incapaz de realizar ataques de oportunidad contra el rehén durante un turno. Si el rehén está atrapado o inmovilizado, puede realizar una tirada enfrentada de Presa (como acción gratuita) para romper la maniobra de rehenes. Hacer eso también puede romper la presa.
Escudo Humano: Cada ataque dirigido al personaje tiene un 75% de posibilidades de impactar en el rehén durante la maniobra, a no ser que el ataque fallara por 10 o más (esta penalización se reduce a 25% si el personaje está desprevenido) El ataque no se ve afectado por la Defensa del rehén a no ser que éste intente esquivar (ver Regla de la Muerte Probable).
Algunas condiciones pueden reducir o negar la posibilidad de golpear al rehén completamente ( a discreción del GM).
Entre la Espada y la Pared: Iniciar al maniobra de rehenes contra un oponente desprevenido requiere un ataque de toque contra la criatura que pierde su modificador de Destreza a Defensa con una tirada exitosa (DC es el nivel del objetivo +11). Realizar la maniobra de rehenes de esta forma no provoca que el objetivo quede atrapado u obstruido y es una acción de turno completo.
Rehén Apresado: Iniciar la maniobra de rehenes durante una presa requiere una tirada con éxito de Presa contra la criatura, que provoca un ataque de oportunidad si el objetivo lleva un arma ligera, tiene ataques naturales o sus ataques sin armas se consideran como si estuviera armado. Si el ataque tiene éxito, la maniobra de rehenes tiene un 50% de fallar.
El personaje gana un bono de +4 a su tirada de Presa si la criatura está Inmovilizada.
Variante de las Salvaciones por Reflejos y las Penalizaciones al Movimiento: Para aumentar el realismo, algunas condiciones pueden reducir la habilidad del personaje para esquivar ataques. Todas estas penalizaciones se acumulan.
Aterrado: El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos
Atontado: El personaje no puede usar evasión o evasión mejorada
Incapacitado: El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos
Desprevenido: El personaje recibe un -4 a su salvación por Reflejos (a no ser que tenga Esquiva Asombrosa)
Apresado: El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos y no puede usar evasión.
Despavorido: El personaje recibe un -1 a su salvación por Reflejos
Pasmado: El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos y no puede usar evasión, debe usar evasión mejorada.
Aturdido: El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos y no puede usar evasión ni evasión mejorada.
Variante de las Valor de Salvaciones: Esta variante difiere de las reglas habituales en que cuando el personaje realiza una técnica o un ataque, debe hacer una tirada contra los valores de salvaciones del oponente. Esto hace que sea el atacante quien realice la mayoría de tiradas, liberando al GM de tanta presión.
Siempre que un personaje lanza un hechizo, manifiesta un poder, realiza una técnica o usa una habilidad u objeto que provoca una tirada de salvación, el atacante tirada un chequeo de salvación contra el valor de salvación del defensor. Si el resultado es mayor o igual que el valor de salvación del defensor, éste se verá afectado de la misma manera que si hubiera fallado su tirada de salvación. Si el resultado es menor, el defensor se vería afectado como si hubiera tenido éxito en su tirada.
Un 1 natural en el dado siempre es considerado una salvación exitosa, y un 20 natural siempre es considerado una salvación fallida.
Chequeo de Salvación: 1d20 + Rango de la Técnica + Modificador de Habilidad + Otros Modificadores
Valor de Fortaleza: 11 + Modificador de Salvación por Fortaleza
Valor de Reflejos: 11 + Modificador de Salvación por Reflejos
Valor de Voluntad: 11 + Modificador de Salvación por Voluntad
Objetos y Habilidades: Si una habilidad u objeto específico tiene una DC de tirada de salvación, el atacante realiza un chequeo de salvación con una bonificación igual a la DC de la habilidad u objeto menos 10. Por ejemplo, una Etiqueta Explosiva tendría un modificador de salvación de +5.
Siendo el sistema de Control de Chrakra tan comprensiblemente complicado, el suplemento de Naruto: d20 ofrece una regla opcional que simplifica y agiliza el juego para los jugadores más inexpertos.
La Reserva de Chrakra se calcula de la siguiente manera: 2 + el modificador de Constitución del personaje (mínimo 1) cada nivel (por lo tanto, un personaje de nivel 2 con una Constitución de 13 tendría 6 puntos de Chrakra, mientras que un personaje de nivel 10 con una Constitución de 16 tendría una Reserva de Chrakra de 50). Los ordinarios mantienen la mitad de esa cantidad.
Aprender técnicas de Genjutsu y Ninjutsu requiere ahora 1 rango de Control de Chrakra por cada rango de la técnica que el personaje quiere aprender (4 rangos para una técnica de Rango 4). Además, las Píldoras de Soldado otorgan un bonificador a la Reserva de Chakra de 2d6+2 en vez de 2d4+1.
Variante de la Carta de Triunfo: Esta variante permite que los personaje de los jugadores ganen habilidades llamadas Cartas de Triunfo. Una Carta de Triunfo es una técnica especial conocida por el personaje y que se reserva para situaciones dramáticas.
Ganar una Carta de Triunfo: El personaje gana una Carta de Triunfo cuando llega a determinados niveles. Cada vez que lo hace, elige una habilidad de clase o una técnica que haya aprendido previamente y aplica la Carta de Triunfo a dicha habilidad o técnica. El GM debe juzgar si éstas se usan demasiado habitualmente y no podrán ser elegidas para ser Cartas de Triunfo.
Opcionalmente, el GM puede permitir que una técnica o habilidad usada a menudo sea elegida como Carta de Triunfo en circunstancias muy específicas. Técnicas que pueden invocar criaturas deben ir dirigidas a determinadas criaturas invocadas (ver las variantes de Kuchiyose no Jutsu).
Carta de Triunfo (Sp): Una vez al día, puedes usar la Carta de Triunfo sin coste si no ha sido utilizada durante el encuentro. Una Carta de Triunfo de técnica no cuesta chakra para ser realizada o potenciada, y una habilidad de clase que requiera puntos de acción o chakra tampoco costaría. Una técnica o habilidad de clase con un número de usos limitados al día o por encuentro no se gastaría.
Carta de Triunfo (Menor): Esta Carta de Triunfo se obtiene al nivel 5 y es una técnica de rango 4 o menor, o una habilidad de clase obtenida de cualquiera clase obtenido con 4 niveles o menos en esa clase.
Carta de Triunfo (Superior): Esta Carta de Triunfo se obtiene al nivel 10 y es una técnica de rango 9 o menor, o una habilidad de clase obtenida de cualquiera clase obtenido con 7 niveles o menos en esa clase.
Carta de Triunfo (Mayor): Esta Carta de Triunfo se obtiene al nivel 15 y es una técnica de rango 14 o menor, o una habilidad de clase obtenida de cualquiera clase obtenido con 10 niveles o menos en esa clase.
Reconversión de una Carta de Triunfo: El personaje puede reconvertir una Carta de Triunfo existente cada vez que obtenga una nueva Carta de Triunfo o cuando llegue al nivel 21. A efectos del juego, esto permite al jugador aplicar una Carta de Triunfo de habilidad de tipo hechizo a una técnica o habilidad de clase distinta.
Como regla opcional, todos los ninjas heróicos son capaces de provocar daño letal que cuenta como si estuviera armado cuando hace un ataque sin armas. El ninja todavía provoca un daño de 1d3, aunque, a no ser que tenga una dote especial que incremente el daño (como Artes Marciales de Combate). Esta regla no cambia los beneficios de Lucha, que aún provoca daño no letal.
Las unidades de poder sirven para darle a los personajes una mayor libertad dentro del juego. Hacen más fuerte al novato prodigio de forma que se convierta en un reto incluso para el veterano. Un personaje con más unidades de poder es capaz de grandes proezas, tanto mentales como físicas, pero distintivamente tiene menos experiencia que un personaje con mayor nivel.
La única forma de conseguir unidades de poder es recibirla del GM o beneficiarse de un efecto no permanente que incremente la unidad de poder de uno mismo. Se debería tener siempre en cuenta el equilibrio del juego al considerar el uso de unidades de poder, y son una parte completamente opcional del sistema de Naruto: d20. A pesar de eso, implementar las unidades de poder pueden añadir un sabor distintivo a una partida y añadir más detalles al combate para hacerlo más interesante.
Las unidades de poder y sus bonificadores se pueden acumular:
-+0,5 bono de esquiva a la Defensa (redondeado hacia abajo)
-+0,5 puntos de vida por nivel (redondeado hacia abajo)
-+1 tiradas de Aprendizaje
-+2 bono a la Reserva de Chrakra
-+1 bono a las tiradas de ataque
-+1 bono a las tiradas de salvación
-+1 bono a los chequeos de Equilibrio, Trepar, Esconderse, Saltar, Escuchar, Moverse Silenciosamente, Detectar y Nadar
-+2 bono a Iniciativa
-+2 aumento del movimiento de pies (redondeado a la siguiente unidad de 5 pies)