HOJA DE PERSONAJE
GENERAL
Nombre: Nombre completo del
personaje
Villa: Villa a la que
pertenece
Mano ágil: Si eres diestro o
zurdo
Edad: La edad del personaje
Descripción Física y
Psicológica: Descripción
física detallada del personaje, si lleva tatuajes a la vista, que ropas lleva
en el día a día y una descripción psicológica breve.
Rango: Rango actual del
ninja, por defecto, todos empezáis con el rango de Genin
Fama Actual: La fama es una forma
de medir lo conocidos que sois tanto dentro de la villa como fuera; tanto para
bien como para mal.
Misiones Realizadas: Un listado con todas
las misiones realizadas diferenciadas por rango.
Rango C y D: 0
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0
Dinero Disponible: Cantidad de Ryus que
tiene actualmente
ATRIBUTOS (Repartir 10 puntos)
Taijutsu:
Ninjutsu:
Genjutsu:
Combate con armas:
Combate a distancia:
HABILIDADES (Repartir 6 puntos) *Tenéis un listado un post más abajo*
OTROS
Armas:
Objetos:
Técnicas: (Además de las
básicas que se otorgan, podéis elegir hasta tres técnicas extras. Una de las tres
técnicas debe ser o bien elemental o bien de jutsu de clan, quedando las otras
dos totalmente a libre elección)
- Kawarimi no jutsu: formando
unos rápidos sellos, el ninja intercambia su posición con la de un objeto
cercano a él. Aparentemente, el ninja seguirá estando ahí a los ojos del
enemigo (si posee alguna técnica especial de visión se dará cuenta del
cambiazo)... el otro ninja estará escondido y esperando la oportunidad para
atacar (o simplemente huir). El cambiazo puede realizarse de forma más o menos
instantánea contra ataques a distancia directos aunque en este caso el enemigo
se dará cuenta del cambio si te está mirando (lo cual es muy probable). En el
resto de los casos y contra el ninjutsu que se haga con antelación podrás
evitar cualquier ataque pero el reemplazo, al ser un objeto no podrá atacar ni
moverse (permanecerá quieto aunque no será “una estatua”).
- Bunshin no jutsu: formando
unos sellos el shinobi logra dominar su chakra para crear varias copias
ilusorias de él mismo, que pueden adoptar aspectos distintos, hablar, incluso
moverse de forma distinta al shinobi, pero no tendrán su agilidad ni velocidad,
y serán disipados en cuanto les atraviese algo o ataquen, o sea que es un
simple ataque señuelo, o una defensa para confundir al enemigo. La cantidad de
réplicas que puedes realizar es igual a tu puntuación en “control de chakra x 2”. Se trata de una técnica ilusoria y
alguien con el doble de genjutsu que tú puede deshacerla con un kai no jutsu.
- Hengen no jutsu: esta
técnica ilusoria consiste en modificar con el chakra la apariencia de tu cuerpo
a los ojos de los demás, por lo que se puede usar para engañar a los enemigos y
para ocultarse de las miradas ajenas. No obstante, mantener la transformación,
convertirse en algo más pequeño o más grande que el shinobi, supondrá un mayor
gasto de chakra. Esta transformación puede deshacerse con el kai no jutsu
realizado por un usuario que al menos tenga tu nivel de genjutsu ya que se
trata de una ilusión.
ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Tanto
los atributos como las habilidades indican el grado de veteranía que posee el
personaje en ella con un número normal (+1, +2, +3, etc.). Una puntuación media
sería un +3 mientras que una bastante poderosa sería +15 o superior.
Este
número es simplemente orientativo, a mayor número... más capacidades. A la hora
de realizar un movimiento, debéis ver vuestros atributos y considerar si podéis
o no realizar el movimiento (y por supuesto, el máster considerará si el
movimiento propuesto es correcto para su puntuación en la habilidad o atributo.
Un
atributo de +1 a +6 refleja el nivel de un gennin,
de +7 a +14 el de un chuunin y +15 o
superiores el de un jounin.
Todo
atributo o habilidad que necesite ser aumentado a partir de 21 cuesta dos
puntos aumentarlo en vez de uno (Por ejemplo si un shinobi con ninjutsu +23
Control de chakra +20 y Conocimiento de jutsus +13 quisiera aumentar invertiría
un entrenamiento completo en aplicar un +1 a las tres)
ATRIBUTOS
Taijutsu
El Taijutsu, puede ser Goken [Puño de
hierro], Juuken [Puño suave], algún tipo de arte marcial específica o
simplemente el estilo propio del personaje. Este atributo refleja la capacidad
marcial del personaje en cuanto a ataques sin armas y engloba puñetazos,
patadas, combos físicos, etc.
Ninjutsu
El Ninjutsu mide la capacidad de un ninja
para realizar técnicas rápidamente, conocimiento de los sellos, potencia y
puntería con las técnicas, etc.
Genjutsu
El arte de las técnicas e ilusiones sirve
para confundir al enemigo, y el único modo de contrarrestar o prevenir sus
efectos es con Genjutsu o conocimiento de Jutsus.
Combate a Distancia
Este atributo indica la puntería del
personaje y su capacidad para usar armas a distancia. Rapidez de lanzamiento
también es medido por este atributo. Se trata de cualquier arma a distancia...
desde un arco pasando por Shurikens e incluso piedras.
Combate con Armas
Este atributo sirve para medir la
competencia del personaje a la hora de manejar las armas de cuerpo a cuerpo.
Espadas, lanzas, cuchillos, mazas, etc. También identifica el estilo de pelea y
la capacidad tanto para defenderse como para atacar.
HABILIDADES
Ambidextrismo
Con esta habilidad podrás ir
mejorando el dominio de la mano que normalmente usas poco, y tienes en segundo
plano, cuanto más dominio en esta habilidad se tenga, más igualdad habrá en el
control de ambas partes.
1: Te manejas decentemente con tu
mano mala
2: Puedes portar un escudo o manejar
un arma a dos manos a la perfección
3: Puedes portar un segundo arma en
tu mano mala y manejarla decentemente
5: Puedes escribir legiblemente con
tu mano mala
7: Manejas tu segunda mano con casi
total perfección
10: Ambidiestría total
Avistar
Esta habilidad sirve para observar y
analizar el terreno, aparte de descubrir cosas sospechosas como trampas
visibles o descubrir un disfraz. Además puede servir para leer los labios si
hay que realizar una misión de espionaje.
Esta habilidad actúa de forma
opuesta a conocimiento de trampas, esconderse o subterfugio según la use el
contrario o simplemente refleja una mejor percepción visual del personaje y el
que pueda detectar pistas o obtener más detalles de algo que ve.
Conocimiento de
trampas
El ninja conoce el funcionamiento de
las trampas, haciéndole más fácil su desactivación y montaje. Este conocimiento
se extiende también a mecanismos complejos como bombas de relojería o
similares.
1: Sabes cómo funcionan las trampas
simples de lazo y red y como evitarlas
3: Sabes desactivar una trampa de
shurikens y sabes montar cualquier trampa prefabricada
5: Eres un estudioso de las trampas,
conoces muchos tipos, su funcionamiento e incluso fabricas algunas tu mismo
7: Tienes talento para las trampas,
conoces bien los mecanismos, como situarlos y como desactivar casi cualquier
trampa, sabes por el terreno cual debe ser la mas idónea
10: Fabricas trampas de alta calidad
tu mismo, eres capaz de diferenciar trampas solo viendo el método de activación
y puedes saber cuál es la más indicada para determinado tipo de enemigo, estas
familiarizado con todo tipo de maquinaria
12: Genio de la trampería, tus
trampas son prácticamente indetectables, sabes como sacar el máximo partido con
los mas mínimos materiales, llegas incluso a poder predecir las armas ocultas
de una marioneta
15: Eres capaz de crear una trampa
capaz de engañar a casi todos los jounin y sistemas tan complejos y retorcidos
que parecen ser del futuro
Conocimiento de
jutsus
El shinobi es un estudioso de las
técnicas ninja. Sabe multitud de sellos, las naturalezas de las técnicas, qué
es exactamente lo que hacen y cómo pueden ser contrarrestadas. Cuando mayor sea
la puntuación, más jutsus sabrá y jutsus más poderosos podrá aprender.
1: Conoces los nombres de muchas técnicas
y sabes el funcionamiento teórico del chakra.
3: Reconoces el tipo de técnica al
verla ejecutada, conoces la teoría las afinidades
5: Puedes diferenciar por los sellos
si la técnica es elemental, un genjutsu o algo distinto
7: Conoces en teoría muchísimos
jutsus, eres capaz de reconocer si lo ves la mayoría de jutsus incluidos los
que son de clanes si estos no son demasiado secretos, reconoces las técnicas básicas
por los sellos y sabes que se van a ejecutar solo viendo las manos
10: Eres capaz de diferenciar muchos
jutsus solo viendo los sellos, conoces incluso las especialidades más extrañas
12: Has llegado incluso a conocer y
estudiar ciertos jutsus prohibidos y algunas líneas de sangre bastante
anormales
15: Reconoces por los sellos
cualquier técnica, conoces en teoría incluso aquel jutsu secreto que solo conocía
aquel maestro de ese clan perdido en las montañas
Control del Chakra
Esta habilidad sirve para aprender a
usar técnicas, para hacer movimientos especiales usando el chakra, para poder
inventar técnicas, y para hacer que las técnicas y movimientos cada vez gasten
sólo el chakra mínimo necesario. Es decir, es una habilidad imprescindible para
ninjutsu y genjutsu.
Caminar por superficies
verticales: mínimo +4 de chakra. Cuando mayor sea la puntuación, menor será
el gasto. A partir de +10 el gasto es casi mínimo.
Caminar sobre el agua: mínimo
+6 de chakra: Cuando mayor sea la puntuación, menor será el gasto. A partir de
+12 el gasto es casi mínimo. Es posible hacerlo a partir de +4 de control, pero
el gasto es bastante y la estabilidad casi nula.
Esconderse
Para un ninja es básico esconderse
por lo que esta habilidad requiere Destreza y entrenamiento. En cualquier
misión puede ser requerida esta habilidad para el espionaje, o sea que no debe
ser olvidada.
1: Eres capaz de observar callado y
sin hacer ruido
3: Capaz de esconderte eficazmente
en lugares sin demasiada cobertura
5: Hábil aprovechando los lugares
oscuros
7: Eres capaz de improvisar o
aumentar tu cobertura usando cualquier cosa que tengas a mano
10: Podrías estar escondido frente a
un montón de gente y nadie notaria tu presencia
12: Maestro de la ocultación, eres
capaz de hacerte invisible con cualquier sombra
15: Podrías estar enfrente con una
cobertura realmente pobre y no ser detectado
Escuchar
Hay que saber cómo y dónde escuchar.
Esta habilidad sirve para advertir la presencia de los enemigos o de sonidos
interesantes. Un ninja desprevenido, tiene una penalización en esta habilidad.
Pero un ninja que tenga un nivel máximo en esta habilidad, sería incluso capaz
de percibir a sus enemigos por el sonido, como hace Zabuza.
1: Tienes un oído fino
3: Eres capaz de oír conversaciones
a distancia o entre habitaciones
5: Puedes detectar a las personas
por los pasos
7: Tienes el nivel de un ciego, serias
capaz de vivir todo el rato con los ojos cerrados
10: Puedes conocer las acciones de
alguien únicamente escuchándolas
12: Capaz de escuchar a la perfección
una conversación en voz baja a bastante distancia
15: Puedes combatir con plenas
facultades usando únicamente tu oído.
Intimidar
Un buen ninja debe saber ganarse su
confianza y hacer creer al enemigo que lo tiene difícil. Puedes hacer perder la
confianza de tus adversarios y ocasionarle penalizadores en su combate si no
tiene valor y coraje suficiente.
1: Matón adolescente
3: Atracador
5: Sargento de instrucción
7: La gente normal se acojona con tu
presencia
10: Puedes hacer huir a los animales
12: Shinobis de un nivel mayor al
tuyo se sienten inquietos con tu presencia
15: Serias capaz de hacer huir o
confesar a un experto ninja
Juego de manos
Esta habilidad refleja la destreza
de este personaje a la hora de birlar algo y esconderlo en tu persona, cortar
bolsas o hacer algún truco con las manos. Además, la habilidad para forzar
cerraduras también entra aquí.
1: Puedes robar objetos bastante
bien y forzar cerraduras básicas
3: Podrías hacer malabares con cinco
pelotas
5: Tienes el nivel de un mago
profesional, puedes robar a gente por la calle apenas acercándote
7: Eres capaz de forzar a la perfección
cualquier cerradura
10: Ladrón profesional, puedes parar
proyectiles con las manos
12: Eres capaz de robar objetos de
tamaño considerable sin que nadie lo note
15: Capaz de robarle los anillos a
la gente solo dándoles la mano, mago celebre mundialmente
Medicina
Engloba los primeros auxilios y el
tratamiento a corto y largo plazo. Con esta habilidad, los ungüentos y vendas
serán más efectivos. Es necesaria para aprender jutsus médicos.
1: Tienes conocimientos básicos de anatomía
y sabes vendar y aplicar ungüentos
3: Sabes situar todos los órganos
perfectamente, sabes curar heridas leves, contusiones y enfermedades habituales
5: Conoces los puntos vitales de las
personas, sabes curar heridas profundas, como detener una infección y fabricar
ungüentos y infusiones básicas
7: Eres un medico talentoso, puedes
detectar por el pulso donde se encuentra el malestar de la persona y sabes
distinguir un gran número de enfermedades y heridas
10: Posees una gran habilidad para
la fabricación de ungüentos, antídotos y medicamentos, puedes curar
enfermedades graves y heridas en puntos vitales
12: Eres capaz de salvar a alguien
de una herida mortal, posees un gran talento quirúrgico y el cuerpo humano no
tiene ya secretos para ti
15: Eres capaz de curar las heridas más
letales, recomponer extremidades o curar el veneno más complejo
Moverse Sigilosamente
Una de las habilidades típicas de
los ninjas, saber moverse en las sombras y sin hacer ruido. Perfecto para
aquellos ninjas especializados en la infiltración y el asesinato a sangre fría.
1: Sigilo básico, no andas de forma
ruidosa
3: Eres totalmente silencioso al
andar y moverte, si estas persiguiendo a alguien es muy difícil que te detecte
5: Puedes pasar cerca de unos
guardias sin que tengan el más mínimo indicio de tu presencia
7: Puedes andar sobre un montón de
hojas secas sin hacer el más mínimo ruido
10: El enemigo no detecta tu
presencia hasta que estas a distancia de matarle
12: Matas en el más completo
silencio
15: Podrías estar a la espalda de
alguien y que no te detectara durante horas
Piruetas
Hay que ser muy diestro para esta
habilidad, que sirve para ayudar a esquivar un gran ataque, para flanquear
rápidamente al enemigo, o para moverse en el aire. Una técnica que todo ninja
debería tener en cuenta, sobretodo los usuarios del taijutsu. Esta habilidad
también incluye el equilibrio del ninja, sus capacidad para actuar y reaccionar
(sus efectos de reflejos se apilan con los de velocidad de movimiento)
1: Eres muy ágil y puedes hacer
acrobacias sencillas sin problemas
3: Eres capaz de moverte y maniobrar
en el aire con cierta eficacia
5: Hay que ser bueno para alcanzarte
con un arma
7: Podrías ser olímpico
10: Tu agilidad es totalmente
inhumana
12: Casi podrías esquivar con tus
acrobacias balas a campo abierto
15: ¿Los monjes shaolin? Unos inútiles
Rastrear
Un buen rastreador puede llegar a
sus enemigos siguiéndoles la pista, aunque lleven días de marcha, y pueden
llegar a saber muchas cosas acerca del autor de las huellas y rastros, sólo con
examinar el rastro.
1: Puedes seguir fácilmente un
rastro reciente
3: Puedes distinguir los animales o
los tipos de calzado en un rastro
5: Eres capaz incluso de seguir un
rastro de más de un día, no se te escapa ninguna pista
7: Sigues rastros que se formaron
hace varios días a la perfección
10: Puedes estimar la velocidad de
marcha por el rastro además de saber más detalles de su calzado o cuantas
personas iban
12: Da igual lo cuidadosos que sean,
siempre quedara algún resquicio por pequeño que sea
15: Podrías seguir un rastro viejo
en medio de una ciudad concurrida
Saltar
Saltar es una habilidad que
cualquier ninja normal puede hacer a la perfección, pero dar un gran salto para
un movimiento especial o para esquivar un gran ataque no está al alcance de
todos. Por norma se establece que la capacidad de un ninja según su habilidad
es:
Salto horizontal: puntuación en
Saltar x 5 metros
Salto vertical: puntuación en Saltar
x 1,5 metros
1: 5/1,5
2: 10/3
3: 15/4,5
5: 25/7,5
7: 35/10,5
10: 50/15
12: 60/18
15: 75/22,5
Subterfugio
Esta habilidad engloba todas
aquellas actividades dedicadas a engañar al prójimo, intentar convencerlo
mediante la palabrería o hacer que la mentira parezca verdad. También sirve
para disfrazarse o hacerse pasar por alguien. Sirve también para descubrir quién
te está mintiendo.
1: Tus palabras suelen convencer a
la gente
3: Siempre consigues descuentos, no
se te escapa si alguien está mintiendo
5: Podrías ser político
7: Es casi imposible mentirte, tus
palabras convencerían incluso a la gente más desconfiada
10: Nadie notaria la diferencia si
te haces pasar por alguien
12: La gente no se da cuenta del
engaño hasta varios meses después de tu desaparición
15: Maestro del engaño, con tus
palabras podrías detener guerras… O provocarlas
Usar objeto mágico
Este apartado incluye la fabricación
y el uso de objetos mágicos. Pergaminos, etiquetas explosivas y el llevar a
cabo rituales mágicos o sellados se realizan con esta habilidad:
Uso de objetos mágicos:
normalmente no es necesaria la habilidad, aunque a mejor puntuación, más
eficiente será el uso.
Fabricación de objetos mágicos:
fabricas etiquetas, pergaminos y demás cosas a mitad del precio
correspondiente. El nivel necesario está junto con la descripción del objeto.
Rituales y sellado: viene
especificado en la técnica de sellado (Fuuinjutsu) o ritual correspondiente.
Esta habilidad se usa únicamente
para los usos anteriores, no tiene una escala de referencia.
Velocidad de
movimiento
Al aumentar este atributo, se
aumentan indudablemente tus reflejos (sus efectos se apilan con los de
piruetas), tu velocidad de desplazamiento en tierra tanto a nivel de
resistencia como a inmediato. También se aumenta así la velocidad de tus
ataques y tus reflejos en combate.
1: 22 Metros en tres segundos
3: 28 Metros en tres segundos
5: 32 Metros en tres segundos
7: 35 Metros en tres segundos
10: 42 Metros en tres segundos
12: 55 Metros en tres segundos
15: 120 Metros en tres segundos