FICHA DE PERSONAJE
Atributos
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente, perceptivo o carismatico es ese personaje.
Cada jugador tiene 40 tantos puntos para repartir como prefiera. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
Existen 6 atributos basicos: Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma.
Fuerza: Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
Resistencia: Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. Se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
Carisma: Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Durante la creación del personaje, tienes 30 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.
Las habilidades existentes y su atributo determinante son:
HABILIDAD | ATRIBUTO | HABILIDAD | ATRIBUTO | |
---|---|---|---|---|
AMENAZAR | CARISMA | ARMAS CAC | FUERZA | |
INTERROGAR | CARISMA | PELEA | FUERZA | |
LABIA | CARISMA | COMERCIO | INTELIGENCIA | |
LIDERAZGO | CARISMA | FAUNA | INTELIGENCIA | |
REGATEAR | CARISMA | LEYES | INTELIGENCIA | |
SEDUCIR | CARISMA | MECANICA | INTELIGENCIA | |
ARMAS A DISTANCIA | DESTREZA | MEDICINA | INTELIGENCIA | |
ARTILLERIA | DESTREZA | RELIGION | INTELIGENCIA | |
ATLETISMO | DESTREZA | SUPERVIVENCIA | INTELIGENCIA | |
CERRADURAS | DESTREZA | ADVERTIR | PERCEPCION | |
CONDUCIR | DESTREZA | ARTES | PERCEPCION | |
NADAR | DESTREZA | BUSCAR | PERCEPCION | |
PILOTAR | DESTREZA | LEER LABIOS | PERCEPCION | |
ROBAR | DESTREZA | RASTREAR | PERCEPCION | |
SIGILO | DESTREZA | RUMORES | PERCEPCION | |
TRAMPAS | DESTREZA |
Caracteristicas
Una vez repartidos los atributos y las habilidades hay que calcular las caracteristicas del personaje.
Salud: RESx4
Iniciativa: DES + PER + 1o3D10 (Este valor se fija en la creacion de personaje, no se vuelve a tirar)
Ataque: FUE + Armas CAC/Pelea (Resultando dos valores, uno por cada habilidad)
Defensa: DES + Armas CAC/Pelea + 5 (Resultando dos valores, uno por cada habilidad)
Ataque a Distancia: DES + Armas a Distancia
Poderes
Si algo hace diferente a los superheroes/supervillanos de las personas nomales es, logicamente, la posesion de superpoderes. Este factor es determinante a la hora de enfocar la lucha contra sus antagonistas ya que condiciona la estrategia a seguir y, por tanto, el exito de cualquier lucha.
El Poder base es 5. A este valor se añade el resultado de 1D6 dando un rago de poder entre 7 y 11. Esto significa que normalmente cualquier enfrentamiento estará desequilibrado, lo cual forzará alianzas o estrategias para compensar la diferencia de poder.
Poder: 5 + 1D6
Estos puntos se invierten en poderes al igual que se hace con las habilidades. El maximo nivel de los poderes es 10 y se pueden tener hasta 4 poderes distintos.
A mayor nivel de un poder mas efectivo, mayor alcance tiene y mas potente es. El uso de los poderes se rige bajo las mismas reglas que las habilidades, se realizan tiradas contra una dificultad cuando se requiera para comprobar el exito o fracaso de la accion.
Este es el listado de poderes junto con una breve descripcion del mismo.
NOMBRE | DESCRIPCION |
Atributo mejorado | Mejora un atributo mas allá de la capacidad humana. |
Aumento de tamaño | Incremente la masa corporal y, por tanto, la fuerza y velocidad. |
Campo de fuerza | Disminuye el efecto de los ataques y daños recibidos. |
Control Animal | Domina completamente los animales a traves del pensamiento. |
Control de la electricidad | Genera descargas electricas al contacto fisico y proyecta rayos. |
Control de la gravedad | Modifica la atraccion de la Tierra haciendola mas fuerte o mas debil. |
Control de la luz | Altera la iluminacion de una zona independientemente del entorno. |
Control del clima | Varia las condiciones climatologicas de un determinado lugar. |
Control del frio | Congela cualquier objeto o lugar al contacto fisico. |
Control del fuego | Produce llamaradas o bolas de fuego dirigidas. |
Control del magnetismo | Atrae o repele cualquier objeto con suficiente contenido metalico. |
Control del sonido | Genera potentes ondas sonicas o el mas absoluto silencio. |
Convocar | Teletransporta una persona u objeto al lugar deseado. |
Curacion | Sana las heridas propias o ajenas al contacto fisico. |
Duplicacion | Fabrica una replica identica y funcional del lanzador. |
Elasticidad | Estira y dobla el torso y las extremidades. |
Escudo | Repele o detiene ataques proyectando un escudo de energia. |
Forma alternativa | Convierte su cuerpo en el de un animal. |
Inmunidad | Protege totalmente de un tipo de daño o efecto. |
Invisibilidad | Altera la percepcion ajena hasta ser inperceptible. |
Morfo | Transforma el cuerpo en el de otra persona adoptando su apariencia, ropa y voz. |
Paralizar | Inmoviliza parcial o totalmente a cualquier persona a distancia. |
Reduccion de tamaño | Disminuye la masa corporal y, por tanto, la fuerza y resistencia. |
Regeneracion | Rehabilita heridas a velocidad sobrehumana. |
Super-Fuerza | Eleva el atributo a niveles muy superiores. |
Super-Movimiento | Permite acciones mucho mas agiles y habiles de lo normal. |
Super-Sentidos | Mejora uno o varios sentidos extraordinariamente. |
Telepatia | Proyecta palabras o ideas en mentes remotas. |
Teleportacion | Movilidad entre dos lugares sin necesidad de una ruta fisica. |
Telequinesis | Manipula objetos a distancia usando ordenes mentales. |
Vuelo | Ignora la gravedad terrestre mediante el movimiento aereo. |
Cualquier poder fuera de esta lista puede ser elegido bajo aprobacion del Master.
Trasfondo
Aunque la historia del personaje es libre se deben realizar algunas tiradas para determinar algunos aspectos de su vida.
En todos los casos se lanza 1D10 para conocer como le ha ido hasta ahora al personaje. Cuanto mas alto es el resultado mejor. Si se desea un valor bajo (de 1 o 2) para reforzar la historia del personaje se puede solicitar. El personaje gana en personalidad y originalidad pero evidentemente tendrá mas dificil llevar a cabo su objetivo.
Estos son:
Tirada de aceptacion popular 1D10
Para conocer la opinion de la gente hacia el personaje. En el caso de los superheroes es el aprecio que tiene el la poblacion y otros superheroes de él. Para los supervillanos significa su reconocimiento dentro del mundo del crimen.
Tirada de relacion con las autoridades 1D10
El resultado indica el grado de colaboracion de la policia y el ejercito con el superheroes. Los supervillanos usan esta tirada para conocer su nivel de busqueda y peligrosidad por parte de las fuerzas de la ley, cuanto mas alto mas facil tendran reclutar esbirros.
Tirada de recursos economicos 1D10
En ambos casos se trata de la riqueza o pobreza con la que afrontan su mision. Si apenas tienen para pagar el traje que llevan o por el contrario su fortuna les permite usar la ultima tecnologia.