Partida Rol por web

Nevará a medianoche

Ayudas de juego

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04/06/2011, 01:29
Director


"Jack y Eva, 1932"


"En primaria, 1936. Eva a mi derecha"


"Jack y su escopeta, con los chicos. 1939"


"Coro luterano, 1942, con Eva a mi izquierda"


"La casa de Jack, 1944"


"Baile de presentación, 1945"


"Papá y yo, 1946"


"Eva, K, 1947"

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09/06/2011, 00:16
Alan Valdemar

Descartada la enfermedad física y atendiendo a los síntomas, la paciente sufriría un trastorno de conversión. La paciente convierte el conflicto psicológico, en este caso claramente un complejo de Elektra, en un trastorno físico que le impide el uso de los sentidos de manera normal.

El origen de estos trastornos en la Srta. Warren ha de establecerse en la opresión y control ejercida por el padre de esta, que ha producido una emoción internada de cólera hacia quien debería haber sido objeto de sublimación sexual, provocando un conflicto sin resolver.

La paciente presenta alucinaciones visuales, aisladas y no acompañadas de pensamientos falsos y ocasionales parestesias. Estos síntomas se producen en especial por la repentina emergencia al estado consciente de impulsos destructivos primarios que no pueden ser ni satisfechos ni sublimados, al carecer la paciente de objeto materno.

En la actualidad la paciente se encuentra huida tras haber recibido carta de una amiga cercana sobre la cual entiende este terapeuta que la Srta. Warren ha depositado los sentimientos materno filiales mal resueltos. No se descarta una fuga disociativa ni que la paciente pueda representar un peligro para dicha persona, al que se procurará avisar.

El Sr. Warren ha solicitado nuestra ayuda para la búsqueda de su querida vástaga con el mínimo de trastorno y publicidad posibles. El Sr. Waren es un prolífico donante al que tendremos el honor de intentar complacer al máximo de nuestras posibilidades.

Fdo. Alan Valdemar, psiquiatra

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11/06/2011, 00:26
Director

Sistema de juego:

- Para intentar una acción, tiras 1d6.
- Si se trata de una acción en la que se te puede considerar especialmente hábil, por tu profesión, por tu descripción o por tu pasado, tiras 2d6 y escojes el más alto.
- Las acciones siempre tienen éxito, lo que dice el dado es el grado de éxito de la acción.
- EXCEPTO cuando el árbitro crea que sería interesante que fallases. En ese caso, el árbitro tirará entre 1 y 3 dados de seis caras, según la dificultad de la tarea, y escogerá el más alto. Esa será al dificultad a alcanzar por parte del jugador para tener éxito en la tirada.

- Si quieres, puedes arriesgar tu cordura en una tirada para poder lanzar un dado extra. Pero si ese dado adicional (el último que hayas tirado) obtiene un resultado superior a tu Locura actual, esta aumenta en un punto.
- Si quieres, puedes arriesgar tu salud en una tirada para poder lanzar un dado extra. Pero si ese dado adicional (el último que hayas tirado) obtiene un resultado superior a tus Heridas actuales, estas aumentan en un punto.
- No, no puedes arriesgar tu salud y tu cordura a la vez en la misma tirada.

- Si llegas a 5 puntos de Locura, te vuelves loco. Si llegas a 6, pasas a ser controlado por el árbitro.
- Si llegas a 5 puntos de Heridas, estás chungo, no puedes hacer más acciones que tambalearte o arrastrarte y gemir. Si llegas a 6 puntos, estás muerto.

- Combate contra otros humanos: se resuelve con tiradas con posibilidad de fallar.
- Combate contra monstruos: si combates contra cualquier monstruo, morirás. Así que huye, sacrifícate para salvar al grupo o adopta una estrategia de victoria indirecta.

Y ya está.