"Nevermore es un juego de rol con un sistema sencillo, basado en la narración y pensado para partidas de una sesión. A diferencia de otros juegos de rol, donde los deseos o las metas de los personajes pueden ser muy claras y estar bien definidas, en este juego el destino de los mismos puede variar en función al desarrollo de la partida. Esto quiere decir que, bien interpretado por el Jugador, puede ocurrir que su personaje se convierta en un antagonista más de la sesión de acuerdo a la mecánica de la regla Lucidez y Demencia."
La creación de la ficha para nuestros personajes es bastante sencilla en Nevermore. Todos los personajes tienen cuatro atributos y cada uno puede elegir una profesión (en función a la puntuación que les otorgue) un par de talentos y al menos una fobia o miedo que influíra en el transcurso de la historia para los personajes.
Profesiones: Comienza eligiendo una profesión de la tabla y ten en cuenta las puntuaciones mínimas requeridas que has de re‐ partir luego en los atributos.
Esta tabla es sólo un listado de profesiones inspirada en los relatos de Poe y para efectos mas practicos de cara a esta partida en particular, me tome la libertad de acortar la tabla para indicar cuales serían las profesiones mas adecuadas, los Jugadores pueden proponer alguna al Narrador y entre todos acordar las puntuaciones requeridas.
De acuerdo a la aventura que se vaya a jugar el Narrador puede requerir que uno de los Jugadores, o varios, elija para su personaje una profesión determinada por requerimiento de la historia, entre muñecas y granjas narrara la historia de un grupo de rescatistas por lo que estas profesiones serían las mas adecuadas.
Atributos: Los Jugadores disponen de cuatro (4) puntos para repartir entre cuatro atributos y la puntuación máxima que pueden asignar a un atributo es de tres (3). Tomen en cuenta los requerimientos de la profesión que eligan y deberán repartir los puntos restantes a su consideración de acuerdo a su personaje.
Los atributos son:
Resistencia (RE): Usada para pruebas de fuerza, de sujeción, contención, esfuerzo, etc. Cada punto aumenta en 1 los puntos de vida (PV) y daño con arma empuñada.
Agilidad (AG): Pruebas de velocidad, reflejos, saltos, iniciativa, puntería, esquive, equilibrio, sigilo, acrobacias, evasión, juegos de mano, etc.
Conocimiento (CO): Para pruebas de memoria, razonamiento, inteligencia, agudeza mental, creatividad, sabiduría, negociación, resolución de puzles, búsqueda de datos en libros, documentos y cualquier tirada específica de conocimiento en su materia o campo de estudios.
Percepción (PE): Para pruebas de búsqueda(donde no tenga que ver el Conocimiento) y de instinto o para percibir/notar/sentir de manera pasiva o activa algo cercano o percatarse de cosas a través de los sentidos.
Cada punto de atributo supondrá un bono +1 para las tiradas de prueba en las que pueda intervenir ese atributo.
Hay varios grupos de talentos. Cada Jugador puede elegir un total de dos (2) talentos de las listas y al mismo tiempo al menos uno de ellos debe ser de los grupos de atributos requeridos para su profesión y siempre y cuando sea un talento lógico en ella. Por ejemplo, resulta lógico que una Doctora elija como talento adicional Cirugía, pero no que lo elija un Pintor. Quizás sería más lógico los talentos de Historia, Cartografía o Heráldica para él.
El otro talento podrá ser del listado General si se desea, aunque si se argumenta muy bien el Narrador puede permitir obtener un talento de cualquier otro grupo
Cuando se usa un talento se aplica un +1 a la tirada de prueba (a no ser que se indique lo contrario en la descripción de ese talento). En ocasiones no será necesario que se realice tirada.
En el siguiente listado sólo se especifican de manera orientativa, algunas descripciones o características que se consideran necesarias. El Narrador y los Jugadores siempre pueden completarlas o modificarlas cuando deseen.
—Grupo general—
Negociación; Intimidar; Cabalgar o conducir carros; Instrumento musical; Juegos de azar; Caza y pesca;
Primeros auxilios: cura 1-3 PV.
—Grupo resistencia—
Saquea tumbas;
Armas de fuego: +1 en combate.
Armas Blancas: +1 en combate
Lucha: +1, un doble 6 con cachiporra noquea a un adversario sorprendido.
—Grupo agilidad—
Robar bolsillos; Malabarismos; Disfrazarse;
Sigilo: +2 a golpear por la espalda si se consigue posicionar.
Esconderse:+2 si se dan las condicio‐ nes adecuadas
Esquivar: -2 al contrario en tirada de combate, salvo si el objetivo es sorprendido.
Certero: en un disparo, puñalada o golpe con cachiporra que acierte añades +3 al daño.
—Grupo percepción—
Hipnosis; Sugestión; Ventriloquía;
Psicoterapia: puede curar PD, ver apartado Recuperar Lucidez.
Espiritismo: arte de hacer creer a otros que contactas con seres falleci‐ dos.
Clarividencia: prever situaciones de futuro e intuir aspectos del pasado de una persona.
Cartomancia: adivinar sucesos pa‐ sados, presentes o futuros o leer la buena/mala nueva a través del tarot.
Alerta: +2 bono a evitar ser sorprendi‐ do o +1 a percatarse de algo, incluso si no se busca a conciencia.
—Grupo conocimiento—
Historia o Arte; Oratoria; Cartografía; Forense; Navegación; Orientación; Heráldica; Jeroglíficos; Teología;
Supervivencia: encender fuego, seguir rastro, buscar cobijo, montar trampas pequeñas, encontrar raíces...
Medicina: además de conocer distintos medicamentos y sus aplicaciones puedes curar 1d6 PV de heridas leves.
Cirugía: cura 1d6 PV de heridas graves, las que han causado de un golpe 5 PV o más. Se requieren 10-60 minutos.
Paleografía: leer y comprender legajos, manuscritos y documentos de cualquier época.
Biblioteconomía: organización, documentación, administración de bibliotecas y archivos.
Retratista: eres capaz de memorizar un rostro, o un objeto, y dibujarlo o pintarlo de manera realista.
Las profesiones junto con los talentos pueden aumentar el bono que se adquiere con los atributos, por encima de ese máximo para las tiradas que el Narrador considere oportunas y siempre que las acciones del personaje esten bien argumentadas en base a sus habilidades. Por ejemplo, una abogada con 2 en Conocimiento y el talento de Negociación, que intenta convencer a un asesino para que se entregue podrá tener un bono +4 si argumenta bien su petición (+2 por el atributo, +1 por su profesión y +1 por el talento Negociación).
El mismo personaje, sin argumentar o interpretar bien por el Jugador, podría sólo tener +2 por Conocimiento, a elección del Narrador. Siempre dependiendo de la situación, circunstancias, o bien del tipo de profesión, el Narrador podrá modificar dicho bono final de acuerdo a su elección y criterio.
Jugar un personaje sin temor a nada sería algo así como ju‐ gar con un superhéroe, además de poco real, plano y aburrido. De modo que cada personaje debe elegir al menos una fobia o temor de la tabla, de acuerdo a la personalidad de su personaje y a la construcción que realiza del mismo, en base a su historia pasada, profesión o trasfondo.
Esto evitaría que, por ejemplo, un Marinero le tenga miedo al mar, no sería muy lógico, pero sí si se trata de un aspirante a grumete. O bien que un Soldado tema las armas de fuego o los objetos punzantes.
Aunque si quisieran añadir un factor aleatorio como forma de decidir respecto a las fobias de sus personajes, también se puede tirar 4d6 y asignar el resultado si no estás muy seguro. Si hay alguna fobia que no está en el listado y piensas que le vendría bien a tu personaje puedes proponerla y el Narrador indicará si es posible asignarla. Lo normal es que se descarten fobias muy específicas o que difícilmente tengan lugar en el desarrollo de las partidas.
Por ejemplo algo tan ridículo como tener fobia a la crema de cacahuete untada en una rebanada de pan.
Si quieres puedes asignar dos fobias a tu personaje, que estén relacionadas o no. Puedes elegir las dos o seleccionarlas al azar, como prefieras.
Una situación determinada y extrema del grupo o del personaje, relacionada con la fobia, puede provocar que éste entre en estado de parálisis y sea incapaz de actuar, huya o incluso se autolesione... O bien si debe tener lugar una tirada de prueba ésta tenga una grave penalización. Los resultados al momento de enfrentar una fobia se determinaran usualmente de forma narrada por el director, y de acuerdo a la situación se podrá usar una tirada especial que ayude de mejor forma de cara al resultado final.
Además tu personaje podría ganar alguna fobia adicional si vive alguna experiencia que se pueda considerar traumática durante la sesión. El Narrador decidirá sobre esto.
¿De qué sirve una Doctora sin un buen maletín con los útiles necesarios para curar heridas? ¿Y un Explorador sin un cuchillo de caza? Estos listados ponen remedio a eso y completan tu hoja de personaje para dejarla lista para la partida.
Como el manual nos da un montón de objetos posibles para elegir como equipo, no se colocarán aquí todos ellos y mas bien me encargaré de darles el kit de objetos tanto comunes como inusuales de acuerdo a la profesión y talentos elegidos por cada uno de ustedes, de esta forma se nos hará mucho mas fácil avanzar en esta parte sin complicarnos tanto con muchas opciones y demas. Este sería el paso final para dejar nuestras hojas de personaje completas.
Tiradas: Las tiradas en Nevermore son usualmente bastante sencillas, cuando un personaje o antagonista intenta realizar una acción de resultado incierto, que no es fácil o tiene la posibilidad de fracasar, el Narrador suele pedir una tirada de dados. Estas pruebas se llevan a cabo a través de tiradas de 2d6.
El Jugador anuncia qué es lo que quiere realizar y narra de la mejor manera posible sus pasos o su acción. El Narrador determina primero la dificultad de la tarea y anuncia un resultado a conseguir. Cuanto más difícil es una tarea, mayor es este número. Se consideran exitosas las tareas muy fáciles o fáciles y no es necesario hacer tirada para estas.
El Narrador decide qué atributo se le suma a la tirada 2d6 (y decide si hubiera un bono +1 por su profesión), qué bono por talento se puede aplicar (si fuera adecuado a la situación) y también si hubiera alguna penalización por fobia o diversos factores. Además se pueden aplicar bonos de +1 o +2 si se considera algún tipo de ventaja de acuerdo a la situación dada o al enfrentamiento de acuerdo con la narrativa, o bien una penalización de -1 o -2 si hubiera una desventaja lo suficientemente desfavorable para los personajes.
Un ejemplo de bonificación +1 o +2 puede darse si un personaje se dispone a golpear a un antagonista que se encuentra en una posición de desventaja, tirado en el suelo, de rodillas, de espaldas, etc. Si el total de la tirada de dados es igual o superior al número de dificultad asignado el tirador tiene éxito y supera entonces el reto.
De lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje no hace ningún progreso hacia su objetivo y sufre una consecuencia o realiza algún tipo de progreso combinado con algún contratiempo. Todo esto lo determina el Narrador.
Un resultado de dos 1 en los dados es siempre un fracaso, con una consecuencia lamentable para el lanzador.
Un resultado de dos 6 es un éxito (salvo en las pruebas de dificultad Casi imposible), con una consecuencia nefasta para el objetivo o con un éxito rotundo en la prueba, ya sea conseguir la meta en me‐ nos tiempo, encontrar más información de la que se proponía en una búsqueda o bien incrementar el daño en un ataque.
La Demencia puede hacer que los individuos vean, oigan o sientan cosas extrañas, creer que éstas existen y llevarles a cometer actos viles, esto crea la forma perfecta de juego en un ambiente donde lo primordial suelen ser la exploración de temas oscuros, psicologicos y como estos afectan en mayor o menor medida en las personas.
En Nevermore los PJs comienzan con cero (0) Puntos de Demencia (PD), o uno (1) si el Jugador considera que el trasfondo, la personalidad y la historia del personaje lo dictan así. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra respecto a esto. De acuerdo a lo que acontezca durante el juego un personaje puede ganar PD al no superar una tirada de prueba con una dificultad definida por el Narrador. Por ejemplo, cuando ve una extraña sombra en un lugar tenebroso, oye sonidos que parecen no ser de este mundo, ve un cadáver (agravado quizás por alguna circunstancia especial... descuartizado, ahorcado en un granero, escondido entre los trajes de un armario, etc.).
Además la situación puede agravarse si el suceso tiene que ver con la fobia o miedo del personaje. En este caso en lugar de ganar 1 PD el Narrador puede asignar más de acuerdo a la regla de tirar un dado para decidir que tan grave es el daño psicologico para el personaje en cuestión.
Un personaje que va ganando PD debe ser interpretado por el Jugador de manera adecuada y acorde a la historia del Narrador, a los sucesos y a su pasado. Por lo que ambos, jugador y director deben trabajar en conjunto para crear una interpretación adaptada correctamente a la historia de la partida.
En ningún caso un personaje ganará 5 PD de una vez, tampoco por la suma de su fobia y varios sucesos a la vez. En casos de sucesos múltiples que superen los 4 PD se aplicaría la puntuación de Demencia más alta, sin embargo se debe estar atento al nivel de cordura pues cuando un personaje llega a 5 PD pueden ocurrir dos cosas:
1). El Narrador toma el mando del personaje y dicta sus actos y su destino, que puede no ser inmediato sino extenderse en la narración de la aventura y adecuarse a ella formando parte del destino de todos o del final.
2). El Jugador sigue interpretándolo, pasando a ser un antagonista más de la historia, amigo del antagonista que ya había (si la historia lo permite) o bien enemigo de los personajes, o de todos. Este punto a interpretar es el más interesante porque puede convertirlo en un ser más despiadado incluso que el antagonista principal.
En cualquier caso el Narrador siempre podrá corregir interpretaciones del Jugador cuyo personaje tiene 5 PD o bien tomar el control del personaje si lo cree necesario.
Recuperar Lucidez:
Siempre que el Narrador lo estime oportuno un personaje puede recuperar Lucidez, es decir, restar 1 PD de su hoja, ganado durante la partida, tanto de forma natural o utilizando diversas formas:
1) Dosis de opio: Toma efecto en media hora y elimina el PD durante 8 horas de juego (los PD ganados por sucesos leves, casillero +1 de la tabla, los elimina de manera permanente). Debido al estado de somnolencia y relajación que produce, se pueden aplicar unas penalizaciones de -1/-2 de atributos en tiradas durante la sesión de juego.
2) Psicoterapia: Una hora de sesión elimina 1 PD. Se requiere de una tirada exitosa. El Narrador establece si un PD específico necesita de más de una sesión para eliminarse definitivamente. Por ejemplo, un personaje que sufrió un ritual puede requerir de 3 sesiones en 1-3 semanas (3 tiradas exitosas con dificultad establecida por el Narrador) para eliminar los 3 PD. En función de los resultados el personaje puede recuperarse por completo o quedarse con 1- 2 PD, o los 3.
3) Descanso: Un sueño largo (si es que es posible en este juego) puede eliminar 1 PD ganado por causas leves
4) Una victoria: parcial o definitiva en el juego puede hacer recuperar uno o varios PD a los PJs, incluido a alguno que haya pasado a ser antagonista, por lo que podría dejar de ser enemigo del grupo de PJs. Como suele suceder en Nevermore... la decisión final la tiene el Narrador.
5) Un anhelo: En ocasiones un PJ que ha alcanzado 4 o incluso los 5 PD puede tener momentos pasajeros de Lucidez si algo le hace rememorar un anhelo. Definiendo anhelo como algo que le recuerda la persona lúcida que fue y arrastrándola a un oasis de tranquilidad. El Narrador establecerá la duración de este oasis. Ejemplos de anhelo son: la visión del ser amado (un retrato, en persona...), que a sus oídos llegue una melodía que le haga recordar tiempos mejores, un objeto especial (el caballito de madera con el que jugaba de pequeña, un joyero, una prenda…).
En los combates actuará primero el que tenga más puntuación de Agilidad. En caso de empate entre PJ y antagonista actúa el PJ, a no ser que haya sido sorprendido. En caso de empate en el mismo bando, por ejemplo 3 PJs con Agilidad 2, actuaría primero el que dicte la lógica de la situación. Sólo si no hay acuerdo o no está claro se tiraría 1d6 por PJ y actuaría en primer lugar el que mayor puntuación obtenga.
Cuando un personaje se enfrenta a un antagonista (o bien dos personajes entre ellos) el Narrador puede no establecer un grado de dificultad (de 8+ a 17+) sino declarar que se efectúen dos tiradas de 2d6, una por cada uno. Sobre todo cuando existen similares posibilidades de éxito por parte de ambos. En tal caso se suman los bonos de los atributos adecuados y los posibles por arquetipos y talentos, o bien se aplican penalizaciones por fobias, situaciones, etc.
Los puntos de RE suponen bonos a la hora de dañar empuñando un arma blanca, contundente o en la lucha. Los puntos de AG son bonos para esquivar un golpe o lanzamiento, o bien para dar en el blanco al disparar, arrojar un arma o empuñarla. Los bonos de PE pueden evitar ser sorprendido. Los de CO para curar en tiempo récord una herida o encontrar más rápido o con éxito algún dato u objeto.
El personaje que saque el resultado más alto en tiradas enfrentadas vence. El perdedor no consigue la meta y puede sufrir daño si se trata de una lucha, caída o combate con armas. No se aplican las reglas de éxito por doble 6 o fracaso por doble 1.
Este tipo de tiradas se pueden aplicar cuando sucede una lucha, una carrera, si tratan de hallar a la vez, y en el menor tiempo posible, el mismo libro en una biblioteca, si tiene lugar una dura negociación, o un intento de engaño a través de juegos de azar, etc. Además el Narrador puede establecer tirada de prueba para pérdida de PD para el derrotado si el acontecimiento lo requiere. Por ejemplo, 1-3 PV por herida de arma blanca de un antagonista a un personaje y +1 PD.
Para esta partida, al enfrentarse a momentos perturbadores o que atenten contra la psiquis de los personajes en juego se utilizaran simples tiradas de 2d6 con las dificultades ya establecidas mas arriba, de forma que podamos saber si un personaje es capaz de anteponerse ante una situación sensible o si de lo contrario se le sumara un punto de demencía y tendrá consecuencias para poder actuar de forma normal ante dichas situaciones.
Sin embargo para momentos donde el nivel de sufrimiento psicológico sea mucho mas abrumador para un personaje (Pues sin duda no es la misma carga de impacto ver un charco de sangre que estar rodeados de cadaveres decapitados y putrefactos) si que se tendrá que hacer el debido uso del dado de Poe causando que en estos casos no quedé en el jugador la narración de como un personaje actuaría frente a una situación determinada y mas bien, sea el narrador quien tomé el control de acuerdo al azar, paso a detallar de forma debida el uso de este dado:
Cuando una situación extrema durante la aventura activa la fobia de uno o varios personajes el Narrador puede contar lo que sucede ayudándose de una tirada de 1d6. Éste es el denominado Dado de Poe™ y puede resultar determinante para el personaje porque sus efectos podrían alargarse durante el resto de la aventura o mientras lo que le provoca temor permanezca visible o alrededor de él. Además puede hacer ganar PD de acuerdo a lo especificado en las tablas. Cada efecto hace ganar 1 PD, a no ser que se indique otro número en la descripción. Algunos resultados además pueden restar, de manera temporal, puntuación de algún atributo o también PV. Para esto el Narrador tira el dado ante los Jugadores y narra de acuerdo al resultado obtenido por el mismo.
Una persona puede actuar de manera impredecible cuando se enfrenta a sus más oscuros miedos, por este motivo se han creado unas tablas a modo de guía. Por supuesto el Narrador puede modificarlas o crear una propia para la partida, de acuerdo a las fobias de los personajes, y amoldar el resultado a la historia incorporando algún objeto o elemento que esté presente en la escena o incluso haciendo intervenir a otro personaje o antagonista en el resultado. Dentro de la tirada un resultado de 6 en El Dado de Poe™ siempre puede resultar desastroso para el personaje y causarle la muerte, ya sea sin posibilidad de escape o bien con una posibilidad de salvación.
El Dado de Poe™ sólo debería aplicarse una vez (por fobia y personaje) en la aventura y cuando además tenga lugar un acontecimiento especial, ya sea puntual, prolongado, o extremo.
Si bien el manual pone varias tablas de ejemplos con diferentes fobias y sus resoluciones dependiendo del resultado del dado, me tomare la libertad de crear yo misma las tablas en base a los ejemplos del manual y las fobias de los personajes que esten en juego, para asi dar un aspecto mas personalizado para todos.
Para ir armando sus respectivas fichas, en esta misma escena me deberán ir dejando todos los datos necesarios que vienen en la imagen, ustedes no se deben de preocupar por llenar la imagen de eso me encargó yo. Con ir poniendo todos los datos en forma de lista en un post esta perfecto (Solo para el director). Igualmente aquí mismo dejó algunas aclaraciónes para que el llenado de ficha sea mas ágil para todos:
Apariencía y personalidad, transfondo & notas: En estos campos con poner un breve resumen basta y sobra, pueden expandirse ya dentro de su respectivo perfil de personaje pero para la ficha con poner lo básico esta perfecto. En notas pueden dejar algún dato a tomar en cuenta para la partida (Heridas, debilidades, toma algún medicamento, cosas de ese estilo vamos) Recuerden que todo dato se puede usar en su contra <3.
Demencia: Esta no se toca, todos empiezan en cero.
Talentos & Fobias: Un par de cada una, pueden usar las tablas que dejé en su respectiva sección para basarse, si quisieran añadir alguna que no este dentro de lo estandar me pueden decir con gusto y vemos como adaptarlo.
Equipo: Para el equipo yo misma les daré sus respectivos kits una vez escojan bien su profesión como dicté mas arriba.
Atributos: Repartir 4 puntos entre los atributos disponibles (Recordando los requisitos necesarios para su respectiva profesión)
Vida [PV]: Los PV se calculan con RE+8
Nombre: Gregory Palmer. "Greg"
Edad: 36 años.
Profesión: Médico, asesor policial.
Estatus social: Alto.
Personalidad: Inteligente, gruñón, silencioso y observador, disfruta del sarcasmo y suele resultar algo contestón, tiene una paciencia infinita muchas veces.
Apariencia: Acorde con los tiempos y su estatus social. Suele usar bastón y sombrero de copa.
Trasfondo: Todo un caballero inglés, estudió en Inglaterra la carrera de medicina y viajó a la nueva tierra prometida en busca de sitio para él, alistándose en 1838 como médico en la guerra de EE UU contra México. Allí sus conocimientos se ampliaron a varios campos que no había conocido en la facultad de medicina. Su intelecto le hizo comenzar a fijarse en los tipos de heridas por distintas armas, iniciando sin saberlo su propia rama de ciencia forense la cual investiga hoy en día.
Talentos: Medicina y Forense.
Fobias: A las arañas. Ser enterrado vivo (si no sirve el miedo a las alturas)
Atributos:
RE: 0
AG: 0
CO: 3
PE: 1
PV: 8
No se si te puedo resumir más el trasfondo :P
He visto que para recuperar lucidez se consume opio, supongo que la adicción al mismo ya no contaría, pero por mí la dejamos, usándolo incluso cuando no tenga que recuperar lucidez.
edito: he quitado el punto de RE y se lo he bajado a CO, dejando los PV en 8. Si es el mejor médico, que se note al menos ;)
Perfecto todo entonces <3
Ya esta lista tu ficha si quieres echarle un vistazo para que me digas si todos los datos quedaron en orden y para que compruebes tu equipo, el maletín sera importante que siempre lo tengas presente si es que se requieren tiradas para hacer cirugía, primeros auxilios y demas, sobre la adicción al opio te agregue solamente un pequeño inconveniente que viene listado en las notas ;)
En principio el opio debería ser principalmente para contrarrestar los PD y los otros objetos solo se tendrán en cuenta si te lo indico en alguna tirada, mientras tanto no te preocupes por ellos :P
Me parece perfecto el "castigo" por la adición. Espero que me dejes rolear que se droga, aunque no cuente para nada realmente, solo a modo narrativo, como el que se hurga la nariz xD
Apariencia y personalidad, trasfondo & notas:
Baja, de cabellos marrón chocolate y ojos marrones.
Es una mujer confiada y decidida. Muy sincera y fiel a sus convicciones. Inteligente y astuta, sabe cómo actuar y comportarse según la ocasión y puede ser muy camaleónica. Tiene buen porte y es tanto educada como respetuosa. Tiene un gran ojo para los detalles. También es carismática y amistosa.
Viene de una familia de clase baja a la que ayudó a surgir con su trabajo. Mantuvo a su madre y hermana hasta que esta se casó con un buen hombre. fue criticada por su decisión de no casarse y de incursionar en una carrera no apta para mujeres. Tiene un punto débil cuando la comparan y la disminuyen por salirse de lo ordinario.
Demencia: Esta no se toca, todos empiezan en cero.
Talentos: Armas de fuego y Alerta.
Fobias: Fuego y Lugares encerrados/pequeños (Me ha salido quedarse solo, pero no va bien con la personalidad del pj)
Equipo: Para el equipo yo misma les daré sus respectivos kits una vez escojan bien su profesión como dicté mas arriba.
Atributos: Resistencia: 2. Persepción: 1. Conocimiento: 1.
Vida [PV]: 10.
Motivo: Fobias
Tirada: 4d6
Resultado: 19 [3, 4, 6, 6]
Motivo: Fobias
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [5, 5, 2, 5]
Pues entonces ficha completada <3
Solo toca esperar que todos esten al día para ya ir viendo el arranque de todo
No te preocupes.
Como ves yo ando con las relaciones y editando la historia del PJ para que cuadren con los demás.
Además en notas, voy a ir dejando cosas privadas sobre el personaje, sus obsesiones o cosas raras, para que puedas sacar provecho. A parte de su adicción al opio, ya tienes otra cosa más.
Buenas directora, te adjunto la ficha.
Comentarte que tengo una duda en el tema de los Talentos, te lo explico en su apartado.
Apariencía y personalidad, transfondo & notas:
Varón de complexión fuerte de 190cm. Pelo corto y barba color castaño. Cicatriz bajo el ojo izquierdo que genera una mirada aun más imponente. Algo reservado, templado y obstinado, es una persona observadora y calculadora, y con un fuerte sentido de la orientación y la supervivencia.
Lleva ya varios años como guardabosques ayudando en misiones de rescate y aportando su grano de arena en otros ámbitos. Es soltero y sin hijos, viviendo solo su madre, que visita una vez al año. Su padre murió cuando el era niña en un feo accidente con su escopeta de caza
Demencia: 0
Talentos & Fobias:
Talentos: En el caso de los talentos me lio un poco. Yo había pensado en algo como Orientación y Alerta (creo que encaja perfectamente), también encajaría supervivencia, pero no sé si tenemos que elegir de ese grupo que colocaste para orientarnos o es elección propia.
Si son orientativos elegiría “ORIENTACIÓN y SUPERVIVENCIA”
Si son de la tabla elegiría “Certero y Alerta”
Fobias: Tormentas, rayos, truenos y relámpagos
Equipo: (a repartir por ti, pero imagino que llevará equipo de guardabosques)
Atributos: (en negrita coloqué los puntos que otorga la profesión)
Resistencia (RE): 2
Agilidad (AG): 3 (1 + 2)
Conocimiento (CO): 0
Percepción (PE): 1 (1)Vida: 10 PV (8+2)
Cualquier cosa me dices ^^
Sobre los talentos la verdad es que me parecen excelentes los que escogiste, en el manual se nos explica que de preferencía se debería escoger uno que corresponda al atributo o atributos de tu profesión, en tu caso tanto orientación como supervivencia son de conocimiento asi que yo diría que cambiaras orientación por Alerta que también habías considerado, creo que te sería mejor también ya que te da algunos bonos en ciertas tiradas y queda como buen talento para un guardabosques. Supervivencía esta perfecto también entonces podrían quedar esos dos <3
Y sobre los atributos también unas cositas a modificar, la profesión no añade puntos extra mas bien tienes que usar tus propios puntos para cubrir el requisito que pide la misma, en tu caso sería:
Percepción (PE): 1
Agilidad (AG): 1
Y te quedan 2 puntos a repartir donde tu mas prefieras. ^^
Por lo demas, todo esta perfecto solo espero a que modifiques esas cositas y te agrego tu ficha <3
Vale pues quedamos así, supervivencia y alerta.
Vale, entendí mal el tema de los atributos :p
Resistencia (RE): 1
Agilidad (AG): 2
Conocimiento (CO): 0
Percepción (PE): 1
Esto dejaría los PV a 9
Ahora creo que ya estaría correcto ^^
Pues entonces ficha completa, puedes echarle un vistazo si gustas y me avisas si todo quedo en orden de favor. Sobre el equipo creo que es fácil ver que es cada cosa, usualmente todo lo que puse allí sera para que puedas narrar con estos, a excepción de la bayoneta. Todo lo demas es interpretativo al menos que exista durante la partida algún evento en donde tengas que utilizar algo con tiradas en donde afecte cierto objeto en particular, pero en todo caso yo te lo haría saber de antemano, asi que por ese lado no te preocupes. <3
¡Pues perfecto! Muy chula la ficha. ¡Muchas gracias por todo!
Te dejo la ficha. Espero no haber metido la pata :/
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Todo quedó perfecto <3
Ya te colgué la ficha para que la puedas ver y decirme si todo quedó en orden según tus datos, también para que revises tu equipo que será útil para las tiradas que se te avecinan xP En todo caso yo te diré en que momentos ir usando cada uno de esos objetos asi que no te preocupes mucho por ello, solo se usarán en caso de ser necesarios :3
Muy chula la ficha y todo perfecto.
Si me da tiempo hoy colgar bonito lo que está visible para todos bien... si no lo iré haciendo poco a poco. Aunque creo que eso no es tan necesario para comenzar ¿verdad?
No es tan necesario no te preocupes, igual siempre durante la partida puedes ir añadiendo cositas como dices, lo importante es la ficha y las relaciones solo por el tema de la narrativa <3