*Paso 1*
Reparte 105 puntos en Aptitudes (Mínimo 5 máximo 30)
La media humana está en 10 y el máximo humano (para un "plano", los otros Morfos tienen otros limites superiores) es 20 a menos que haya excepciones mediante el rasgo Atributo Excepcional. La media "transhumana" sube a 15.
COGnición: aptitud para solucionar problemas, análisis lógico y capacidad de memorización.
COOrdinación: destreza manual, control y coordinación motora, agilidad y sentido del equilibrio.
DIScernimiento: adaptación mental, inteligencia emocional y la capacidad de interaccionar socialmente.
INTuición: capacidad de evaluar rápidamente la situación, el instinto, percepción y la creatividad.
REFlejos: habilidad para pensar y reaccionar rápidamente.
SOMatica: capacidad para llevar tu cuerpo al limite e ignorar la fátiga atlética.
VOLuntad: capacidad de autocontrol y de mantenerte firme a pesar de las adversidades.
Hay capacidades secundarias que dependen de las Aptitudes
INIciativa: lo rápido que va un personaje en acción (INT + REF)/5 redondeado hacía arriba. Hay implantes que pueden modificar la INI.
RAPidez: Las veces que puedes actuar en un turno. Depende de implantes y del Morfo (si no se dice nada es 1)
DURabilidad: La resistencia y forma física innata del morfo, es el numero de puntos de daño que puedes acumular y continuar estando consciente. Depende del Morfo (para un "plano" medio adulto y sano es 30).
Umbral de Herida (UH): La cantidad de daño que a la vez te causa una Herida. Depende directamente de la DUR. Es DUR /5 (redondeado hacía arriba).
Grado de Muerte (GM): Cuando el daño supera la DUR estas inconsciente pero no muerto. Sin embargo si llega hasta tu GM es cuando ya no hay posibilidad de supervivencia (o de reparación). Depende del tipo de Morfo, los biológicos (incluyendo Pods) es DURx1,5, los sintéticos y roboticos es DURx2.
Bonificador de Fuerza (BF): Tu capacidad para hacer daño cuerpo a cuerpo y para cargar peso. Es (DUR+SOM)/20 redondeando hasta el entero más cercano. Los sintéticos suman +2.
LUCidez: Muestra tu capacidad de mantenerte cuerdo, en términos de juego el numero de puntos de estrés que puedes acumular sin volverte loco. Tu LUC es igual a tu VOLx2.
Umbral de Trauma (UT): El UT mide cuanto punto de estrés conseguidos a la vez son necesarios para conseguir un Trauma (una "herida" mental). El UT es LUC/5, redondeado hacía arriba.
Grado de Locura: Si acumulas tantos puntos de estrés como tu GL estas total e irremediablemente loco. Pierdes el personaje. Es igual a tu LUCx2.
MOXIE: Este rasgo mide ese "noseque" o talento que hace al personaje especial y diferente a la mayoría del mundo. Mide su suerte innata y capacidad de darle la vuelta a la situación. En terminos de juego el personaje puede gastar un punto (y solo un) de MOXIE por tirada para:
-ANTES de tirar para eliminar todos los penalizadores a esa tirada.
-Ir primero en un Turno.
-Darle la vuelta en una tirada a las decenas y unidades DESPUÉS de tirar. Por ejemplo un 81 se convierte en 18.
-Convertir una tirada exitosa en Éxito Critico, como si hubiera sacado lo mismo en decenas y unidades.
-Convertir un Fallo Crítico en un fallo simple.
-Aparte, SIN gastar MOXIE, a veces se puede hacer una prueba de suerte, esta prueba es igual a MOXIEx10.
Todo jugador empieza con 1 punto de MOXIE. Puede adquirir luego con los puntos gratuitos.
*Paso 2*
- Las habilidades señaladas como [Campo] significa que dicha habilidad en verdad no es solo una sino varias. No es lo mismo Hardware [Electricidad] que Hardware[Mecánica].
- Especializaciones: por 5 puntos se puede escoger una Especialización en una habilidad, esta especialización da un +10 al porcentaje cuando entra en juego.
- El máximo que puedes aumentar tus habilidades al inicio es 80 (a menos que tengas el Rasgo Experto)
- Los rangos de habilidades para entendernos son (sumando la Aptitud):
00 no tienes ninguna familiaridad, totalmente incompetente.
10 conocimiento muy rudimentario
20 el mínimo de habilidad para adquirir la licencia básica (por ejemplo la licencia de conducir)
30 algo de experiencia y entrenamiento profesional
40 certificación profesional básica (licenciatura universitaria)
50 profesional veterano y experimentado, entrenamiento avanzado
60 competencia experta (diplomatura universitaria)
70 veterania como experto en su campo, ha hecho algunas innovaciones en su terreno
80 autoridad en la materia en su propios sistema
90 Nobel/campeón olímpico
98 pináculo de la habilidad (99 en una tirada es fallo automático)
Adquiere Habilidades Activas (reparte 400 puntos, los puntos por encima de 50 cuestan doble)
Aquí una lista de Habilidades Activas y la Aptitud por defecto que usan y suman al porcentaje (que en mi partida no quiere decir que siempre sea la misma). (*) significa una Habilidad que no puedes usar la Aptitud por defecto.
+ Arma Éxotica [Campo] (COO a distancia, SOM cuerpo a cuerpo): La habilidad para emplear armas no cubiertas por otras habilidades de combate. Ejemplos: mangual, lanza, látigo, garrote de monofilamento, ballesta, arco ...etc
+ Armas de Energía (COO): Habilidad para usar láser y armas de plasma.
+ Armas de Espray (COO): Habilidad para usar armas pensadas para afectar a un área cónica, como un lanzallamas o un freezer.
+ Armas de Filo (SOM): Habilidad para usar armas de filo como cuchillos, hachas y espadas.
+ Armas de Seguimiento (COO): Habilidad para usar armas con proyectiles con sistemas de seguimiento, como lanzamisiles.
+ Armas Kineticas (COO): Habilidad para usar armas de fuego o que usen proyectiles sólidos como pistolas, railguns o rifles de asalto.
+ Armas Romas(SOM): Habilidad para usar armas romas como bastones, varas y porras.
+ Artillería (INT): Habilidad para usar armas incluidas en vehículos, que dependen más del manejo de unos sistemas para apuntar que de la puntería y agilidad en si.
+ Búsqueda de Datos (COG): Habilidad para encontrar información valida en la Malla o sistemas análogos, como en una biblioteca, o dentro de textos largos.
+ Caída Libre(REF): La competencia en moverse en caída libre y en gravedad cero.
+ Combate sin Armas (SOM): Habilidad para defenderte usando solo tu cuerpo.
+ Demoliciones*(COG): Capacidad para usar, armas y desarmas explosivos.
+ Disfraz (INT): Habilidad para maquillar y disfrazar a si mismo u otra persona.
+ Engaño (DIS): Capacidad para hacer creíble mentiras y medias verdades.
+ Escalada (SOM): Capacidad para trepar superficies verticales como muros o acantilados.
+ Escamotear (SOM): Capacidad para hacer juegos de manos y robar objetos sin que nadie se entere.
+ Esquiva (REF): Capacidad para evitar el daño en combate.
+ Forrajeo (INT): Habilidad para encontrar cosas útiles que están escondidas o enterradas.
+ Hardware [Campo](INT): Capacidad para diseñar, construir y reparar objetos dentro del campo señalado. Ejemplos de Hardware: Aeroespacial, Electrónica, Mecánica, Implantes, Robótica ...etc
+ Imitación (DIS): La capacidad para actuar y hacerte pasar por otra persona.
+ Infiltración (COO): Habilidad que mide el sigilo y la discreción.
+ Infoseguridad* (COG): corto para "seguridad informática" mide la capacidad tanto para defender como para internarse en sistemas informáticos.
+ Interfaz (COG): Habilidad para poder usar un sistema informático o electrónico con el que no eres familiar.
+ Intimidación (DIS): Capacidad para hacerse temer o conducir un interrogatorio.
+ Investigación (INT): Habilidad que gobierna la capacidad para analizar evidencias, realizar deducciones lógicas y resolver enigmas.
+ Kinesica (INT): Se usa para analizar el lenguaje corporal, tonos de voz y otras evidencias que permiten averiguar si se trata de una persona en el cuerpo de otra o su estado de animo.
+ Lanzamiento (COO): Habilidad para mandar cosas a distancia solo usando tu cuerpo. Útil para lanzar granadas o dardos.
+ Medicina [Campo] (COG): Habilidad se ocupa del diagnostico y cura de los seres vivos. Ejemplos de Medicina: Bioescultura, Terapia Genética, Pods, Practica General, Paramédico, Veterinario ...etc
+ Natación (SOM): Capacidad para nadar o bucear en un medio liquido.
+ Navegación(INT): Habilidad para orientarte usando una brújula, mapas o simplemente los astros.
+ Parkour (SOM): Capacidades atléticas básicas como correr, saltar y evitar obstáculos en movimiento.
+ Percepción (INT): La capacidad de estar alerta y atento y así evitar emboscadas y robos.
+ Persuasión (DIS): Arte para convencer diplomaticamente a otro de tus puntos de vista o al menos hacerlo usando palabras suaves y no la violencia.
+ Pilotar [Campo] (REF): Capacidad para conducir ciertos tipos de vehículos. Ejemplos para Pilotar: Aéreos, Caminadores, Espaciales, Terrestres ...etc
+ Programación*(COG): Capacidad para escribir y corregir lineas de código de software.
+ Protocolo (DIS): Gobierna la etiqueta y como quedar bien y encajar en las reuniones sociales.
+ Psicocirugía (INT): Capacidad para aplicar psicocirugía a una mente, ya sea para editar o interrogarla.
+ Trato con Animales (DIS): Habilidad para interactuar con animales, domesticarlos y entrenarlos.
Adquiere Habilidades de Conocimiento (reparte 300 puntos, los puntos por encima de 50 cuestan doble)
Las habilidades de Conocimiento no tienen niveles por defecto, a menos que el Director de Juego permita usar otra habilidad similar por defecto con alguna penalización.
+ Académica[Campo] (INT): Cubre los saberes aprendidos en centros de enseñanza tanto de humanidades como de disciplinas científicas. Ejemplos de Académica son: Arqueología, Astronomía, Astrofísica, Criptografía, Economía, Matemáticas, Psicología, Zoología...etc
+ Arte [Campo] (INT): Habilidad para evaluar o crear obras artísticas. Ejemplos de Arte son: Arquitectura, Crítica, Danza, Escritura, Escultura, Entornos Virtuales ...etc
+ Interés [Campo] (COG): Esta habilidad muestra el interés y conocimiento en un campo del saber no ortodoxo, que no se enseña en escuelas y universidades. Ejemplos de Interés son: Blogs de Política, Ciencia Ficción, Cotilleos de Celebridades, Juegos de Mesa, Modelos de Coches, Películas Antiguas ...etc
+ Lenguaje [Campo] (INT): Habilidad para entender, hablar, leer y escribir en lenguajes. Ejemplos de Lenguajes útiles son: Árabe, Español, Inglés, Cantonés, Mandarín, Hindi, Francés ...etc
Especial: Un personaje empieza sabiendo su idioma natal a un nivel de 70+INT sin ningún coste.
+ Profesión [Campo] (COG): Habilidad que muestra el grado de profesionalidad y conocimientos adecuados a dicha profesión. Ejemplos de Profesión son: Contable, Estafador, Procedimientos Policiales, Técnico de Laboratorio, Psicoterapeuta, Tasador, Marketing Viral ...etc
*Paso 3*
Gasta puntos gratuitos [50]
- Puedes aumentar más tus habilidades si lo deseas al coste normal (x2 si es más de 50).
- Aumentar tus Aptitudes costando 10 puntos gratuitos por cada punto de Aptitud.
- Adquirir Rasgos Positivos (ver más abajo)
- Conseguir más MOXIE a coste de 15 puntos gratuitos cada punto de MOXIE adicional.
- Puedes adquirir hasta 50 puntos más con Rasgos Negativos (ver más abajo).
Rasgos Positivos
+ Adaptabilidad (10 a Nivel 1, 20 a Nivel 2): Tu mente se adapta bien al proceso de reenfundado, ganando un bonus de +10 por nivel a los procesos de Integración y Alienación.
+ Adicto a los FPS (10 puntos): tu personaje ha pasado bastante tiempo en los juegos de disparo. Ignoras el -10 a las pruebas de disparo al apuntar a la cabeza
+ Ambidextro (10 puntos): Manejas igual de bien tu mano derecha como la izquierda, no tienes penalizadores al usar objetos en ninguna de las dos manos.
+ Aptitud Excepcional (20 puntos): Solo se puede escoger una vez. Aumentas el máximo de una Aptitud que eliges que aumenta en 10. Solo aumenta el máximo al que se puede llegar.
+ Aspecto Atractivo (10 a Nivel 1, 20 a Nivel 2): Tu morfo es agraciado físicamente. Obteniendo un +10 por nivel a las pruebas sociales en la mayoría de situaciones. Sin embargo tu bello aspecto hace que seas más fácil de recodar y de seguir.
+ Buena Primera Impresión (10 puntos): Hay algo en ti, ya sea por como te presentas o como te gusta vestir, que agrada a la gente y deja una buena primera impresión. Ganas un +10 a las pruebas sociales solo en la primera impresión.
+ Como en Casa (10 puntos): Escoge un tipo de Morfo (Splicer o Exaltado por ejemplo), cada vez que te enfundes en ese tipo de Morfo no tendrás que hacer tiradas de Integración y Alienación.
+ Consciencia Situacional (10 puntos): El personaje es bastante bueno manteniendo en cada momento la percepción de su entorno. No recibe nunca penalizadores por distracción a las pruebas de Percepción, aunque se hagan en medio de un combate.
+ Curación Rápida (10 puntos): Tu cuerpo se recupera del daño más rápidamente. Dobla la velocidad de curación normal para ese Morfo.
+ Dureza (10 a Nivel 1, 20 a Nivel 2 o 30 a nivel 3): Tu cuerpo es más resistente al daño, más duro y atlético. Ganas +5 a la DUR (y en consecuencia +1 al Umbral de Herida) por cada nivel en este Rasgo. También puede subir el Bonificador de Fuerza.
+ Empatía Animal (5 puntos): Se te da bien interaccionar con animales, quizá hay algo en tí que los calma. Obtienes un +10 en las pruebas de Trato con Animales.
+ Endurecimiento(10 puntos): Has sufrido experiencias traumaticas y tu mente se ha endurecido no sufriendo más estres cuando te enfrentas a ello. Escoge una experiencia que pueda producir estrés (ver violencia extrema, ser torturado ...etc), esta experiencia nunca volverá a afectarte. A cambio tu máximo en puntos de MOXIE es 10 menos el numero de veces que tienes el Rasgo Endurecimiento.
+ Experto(10 puntos): El personaje puede aumentar con este rasgo una, y solo una, habilidad por encima de 80, hasta el máximo de 90 al inicio del personaje. Solo aumenta el máximo inicial, el coste sigue igual.
+ Hyper Lingüista (10 puntos): Tienes facilidad para aprender idiomas. Aprendes idiomas en un tercio del tiempo y el coste en Rez de lo que le costaría al resto. Aparte obtienes un +10 cuando intentas interpretar idiomas que no conoces.
+ Inmunidad Natural (10 puntos): Tu cuerpo es inmune a una droga, toxina o enfermedad especifica. Solo puede cogerse por biológicos.
+ Inocuo (10 puntos): Tu aspecto es bastante corriente, tanto que hace a la gente muy difícil acordarse de tu cara. Los que quieran seguirte o investigarte usando tu aspecto tienen un -10.
+ Mago de las Matemáticas (10 puntos): eres bueno haciendo cálculos complejos, resolviendo mentalmente y fácilmente ecuaciones complejas. Obtienes un +30 a las pruebas que requieran resolver cálculos matemáticos.
+ Memoria Eidética (10 puntos): Tienes memoria fotográfica, capaz de recordar los detalles más nimios de tu pasado.
+ Resistencia al Dolor (10 a Nivel 1, 20 a Nivel 2): Tienes un umbral del dolor muy alto, permitiéndote ignorar este. Con nivel uno puedes ignorar el penalizador de una herida, con el dos de dos heridas. Este Rasgo no se apila con la capacidad de editar el dolor de los sintéticos.
+ Sentido Común (10 puntos): El personaje tiene juicio y saber hacer. Una vez por sesión el jugador puede preguntar que elección es la menos peligrosa, y el Director de Juego aconsejara en base a lo que el personaje sabe.
+ Sentido de la Dirección (5 puntos): tienes buenas capacidades para orientarte, obtienes un +10 a las pruebas de Navegación cuando intentas encontrar tu camino.
+ Sentido del Peligro (10 puntos): Tienes un sexto sentido que te alerta de los peligros inminentes. Obtienes un +10 a las pruebas de Percepción para evitar ser sorprendido.
+ Sistema Inmune Mejorado (10 a Nivel 1, 20 a Nivel 2): Tu cuerpo es más resistente a las toxinas, enfermedades y drogas dándote un +10 por nivel para resistir estos. Solo puede ser cogido por biológicos.
+ Tolerancia al Trauma (10 a Nivel 1, 20 a Nivel 2): tu mente es más resistente que la media y eso le permite ignorar el daño psicológico. Puedes ignorar un Trauma por nivel de rasgo.
+ Valentía (10 puntos: Tu personaje no se deja amilanar. Recibes un +10 para resistir la intimidación y el miedo.
Rasgos Negativos
+ Adicción (5, 10 o 20)
Eres adicto a una substancia química, estimulo o actividad (como el conectarse a la Malla). Este defecto varia en severidad según lo que se escoja. Las adicciones pueden empeorar en su severidad a lo largo del juego.
- Menor (5 puntos): Una adicción de este tipo es fácil de mantener bajo control, solo necesita una dosis cada semana y solo obtiene un -10 a las acciones si no puede satisfacer su adicción.
- Moderada (10 puntos): Una adicción a este nivel es más problemática causando temblores o un estado enfermizo bajo el síndrome de abstinencia, necesita una dosis cada día y si no la consigue obtiene un -20 a las acciones si no puede satisfacer su adicción. Aparte sufre un -5 a DUR (si es un droga química) o -10 a las pruebas de VOL contra Estrés (si es una adicción mental).
- Grave (20 puntos): Estas cerca de tu propia ruina y la muerte por sobredosis, necesita una dosis cada 6 horas y si no la consigue obtiene un -30 a las acciones si no puede satisfacer su adicción. Aparte sufre un -10 a DUR (si es un droga química) o -20 a las pruebas de VOL contra Estrés (si es una adicción mental).
+ Baja Tolerancia al Dolor (20 puntos)
Tienes un umbral del dolor muy bajo. Esto hace que se doblen los penalizadores por Herida (una Herida te causa un -20 a las acciones, dos un -40 ..etc).
+Confiado (10 puntos)
Eres de natural confiado y tiendes a pensar lo mejor de la gente. Tienes un -10 a las pruebas de Kinesica a la hora de detectar engaños o actuaciones.
+ Cordura Frágil (10 o 20 puntos)
Tu psicología es más frágil que la media y más vulnerable al estrés y los trastornos mentales. Resta 55 puntos a la LUC (y un punto al Umbral de Trauma) por cada nivel.
+ Daño Neuronal (10 puntos)
Has sufrido un daño cerebral a nivel neurológico que hace se copie a tu Ego. Este tipo de daño puede ser: Aphasia Parcial (dificultad usando o comunicandose con palabras), Ceguera al Color, Amusica (incapacidad para entender la música), incapacidad para reconocer caras, Logorrea (uso excesivo de palabras), incapacidad para cambiar rápidamente de atención ..etc
+ Defecto Genético (10 o 20 puntos)
Tu cuerpo tiene una mutación o defecto heredable que no ha sido corregido. Este puede ser por ejemplo: ceguera al color, miopía, depresión crónica, jaquecas, fibromialgia, hipertensión, fibrosis quística, hemofilia, diabetes ...etc. Con 10 puntos es una enfermedad fácilmente tratable y para nada letal. Con 20 ya es letal y difícil de tratar. Este defecto solo pueden escogerlo los Planos.
+ Dependiente (5 puntos)
El personaje tiene a alguien querido, totalmente vulnerable y que depende totalmente del personaje: ya sea un niño pequeño, un pariente lisiado o incluso una mascota muy querida. Los enemigos del pj pueden amenazar o raptar a este alguien querido para chantajear al personaje. La perdida de un ser querido es una experiencia muy estresante para cualquier personaje.
+ Desorden Morfico (10, 20 o 30 puntos)
Tienes problemas para reenfundarte. Este defecto da un -10 a las pruebas de Integración y Alienación cada vez que te enfundas en un nuevo Morfo.
+ Despistado (10 puntos)
Tienes problemas para concentrarte y para prestar atención a los detalles. Tienes un -10 a la Percepción en las pruebas de Sorpresa y al distraerte tienes un -30 a las pruebas en vez del habitual -20.
+ Educación Defectuosa(10 puntos)
Has recibido una educación basada en prejuicios o en información obsoleta. Puede que faltaras a demasiadas clases y lo intentaras suplir con información de la red. Es un defecto común entre la gente que vive bajo regímenes autoritarios o comunidades religiosas aisladas que buscan una educación conformista y adecuada a los valores que se intentan inculcar. Una vez por sesión el Director puede hacer que una tirada de una Habilidad de Conocimiento con éxito tenga información no del todo correcta o directamente falsa.
+ Envejecido (10 puntos)
Tu cuerpo está envejecido y no se ha sometido a ningún tratamiento de rejuvenecimiento. Sufres un -10 a todas las acciones físicas y tu máximo en todas las Aptitudes baja en 5. Este defecto no se encuentra fuera de Planos o Splicers, ya que el resto de Morfos no llevan tanto tiempo "en el mercado" o no envejecen en absoluto (caso de los sintéticos).
+ Esclavo de las Drogas(10 puntos)
Algo en tu fisiología o psicología general te hace muy vulnerables a caer en adicciones. Cada vez que se tire para ver si quedas adicto a una droga o para resistir el síndrome de abstinencia tienes un -20 a la tirada.
+ Fragilidad (10 o 20 puntos)
Tu cuerpo es más debilucho y enclenque que la media. Resta 5 puntos a la DUR (y un punto al Umbral de Herida) por cada nivel.
+ Iletrado (10 puntos)
Debido a falta de educación, nada extraño debido a las grandes dificultades sociales, no has aprendido a leer y escribir o tienes serias dificultades para ello. Debido al uso cada vez más ubicuo de interfaces habladas e iconos para poder defenderse en la sociedad no es un problema tan grave como se podría pensar. Cuando este personaje usa un lenguaje que conoce para leer o escribir usa la mitad del porcentaje.
+ Incompetente (10 puntos)
Tu personaje es un negado en una Habilidad Activa en particular. No puedes aumentar esa habilidad nunca y recibes un -10 además a las pruebas por defecto si estas se permiten. Esta Habilidad Activa debe ser una que se pueda usar razonablemente, por ejemplo no se vale el escoger un Arma Éxotica en concreto.
+ Ineficaz (20 puntos)
Hay una Aptitud en la que simplemente eres un negado. Esa Aptitud no puede pasar de 5 en la creación de personaje y nunca se puede aumentar. Además el máximo en esa Aptitud siempre será 10, no importa el Morfo que lleves.
+ Mala Forma Física (10 o 20 puntos)
Este cuerpo está ne mala forma física. Reduce el máximo de REF, COO y SOM para ese cuerpo en 5 por 10 puntos y 10 por 20 puntos.
+ Mala Suerte (30 puntos)
Por alguna razón no explicable todo va mal entorno al personaje. El Director recibe un total de MOXIE igual al total personaje que se renuevan al mismo tiempo. El Director puede usar en cualquier momento este MOXIE para ir en contra del personaje: dándole la vuelta a tiradas exitosas, haciéndole ir el último en el turno, convirtiendo un fallo en un fallo Crítico o convirtiendo un Éxito Crítico en un éxito normal.
+ Mal Jugador en Equipo (10 puntos)
Puede que el personaje sea antisocial o tenga un caracter problematico. El caso es que se le da fatal colaborar con los demás. Cuando es obligado a participar en una tarea de equipo suma un -10 en vez del +10 a la tirada.
+ Mareo en 0G (10puntos)
El personaje se marea en los entornos de microgravedad. Sufre un -10 a todas las acciones y tiradas en un entorno de microgravedad. Adicionalemente la primera vez al aclimatarse, o cuando sufre demasiado movimiento, debe pasar una prueba de VOLx3 o pasar una hora incapacitado por cada 10 puntos de margen de fracaso.
+ Metabolismo Rápido (5 puntos)
Tu cuerpo tiene un metabolismo más rápido de lo normal y necesita de más calorías al día para seguir funcionando correctamente. Cada día que no consumas calorías suficientes recibirás un -1 a tu SOM que irá acumulándose cada día que estés en la misma situación.
+ Parálisis de Combate (20 puntos)
El personaje sufre el habito de quedarse totalmente congelado cuando hay amenaza de violencia. Debe hacer una prueba con éxito de VOLx3 cada vez que es sorprendido o hay amenaza de violencia para no quedarse como estúpidamente quieto.
+ Poco Atractivo (10, 20 o 30 puntos)
En una era en que la belleza está al alcance de la mayoría tu eres sin duda bastante feo. Este defecto restan un -10 por nivel a la mayoría de pruebas sociales.
+ Relación Intensa (10 puntos)
El personaje tiene una relación muy cercana e intensa con un familiar muy querido, un amigo o un amante. Es tan intensa que una semana sin tener comunicación con esta persona le causa 1 punto de Estrés. Aparte si pasan más de dos semanas sin comunicación sufre un -10 a todas las Acciones Extendidas.
+ Sistema Inmune (10 o 20 puntos)
El cuerpo del personaje es vulenrable a toxinas, enfermedades y los efectos de las drogas. Este defecto da un -10 por nivel a resistir esos efectos o para ver si enferma.
+ Timido (10 puntos)
El personaje se asusta fácilmente. Tiene un -10 las pruebas para resistir el miedo y la intimidación.
+Trastorno Mental (10 puntos)
Tu personaje sufre un trastorno mental (como Mitomanía, una Fobia o el personaje es Obsesivo-Compulsivo). Hay que discutir que tipo de Trastorno es y que detalles los desencadenan. Los personajes con Trastornos Mentales deben tirar VOLx3 cada vez que se desencadena el desorden mental para poder actuar normalmente.
+ Vertigo en RV (10 puntos)
El personaje sufre vertigo y nauseas cuando entra en Realidad Virtual. Dentro de RV tiene un -30 a todas las acciones, estar demasiado tiempo puede incapacitar al personaje si falla una prueba de VOLx2.
*Paso 4 y final*
Escoger Motivaciones (3): Las Motivaciones muestran el punto de vista de los pjs con respecto al mundo y sus propias metas a largo plazo. Si dentro de una partida el personaje hace algo que entre dentro o ayude al objetivo de dicha Motivación, el personaje puede recuperar MOXIE o conseguir Rez extra.
Las motivaciones empiezan con un + o un - delante, mostrando tu apoyo o oposición a dicha ideologia/filosofia/objetivo. Un personaje con +Bioconservador tiene esos puntos de vista, mientras que un -Bioconservador odia esa ideologia. No hay una lista cerrada, hay tantas Motivaciones en verdad como personas hay en el mundo.
Ejemplos de Motivaciones: Anarquismo, Bioconservadurismo, Capitalismo, Carrera Personal, Contacto con Aliens, Derechos de IAs/Pods/Uplift, Desarrollo Personal, Educación, Exploración, Expresión Artistica, Fama, Fascismo, Hedonismo, Inmortalidad, Libertarianismo, Libertad Morfologica, Nano-Ecologismo, Open Source, Patria, Preservacionismo, Progreso Personal, Religión, Riqueza, Socialismo, Tecnoprogresismo...
Por último y no menos importante hay que pensar en el pasado del personaje (o lo que recuerda). ¿Como era su familia? ¿Como fue su infancia si una vez la tuvo? ¿Que estudió y porque lo hizó? Esta y una gran cantidad de preguntas personales esperan al personaje antés de completar del todo syu creación.