Biotecnología
La biotecnología y la ciencia médica es quizás uno de los campos más cercanos a la perfección dentro del conocimiento humano. El desciframiento total del genoma, la extensiva experimentación durante más de un siglo y el ubicuo uso de la nanotecnología ha permitido cosas que solo eran ciencia ficción en el pasado.
* Reparación génica: La primera meta de la humanidad fue la eliminación de los defectos y enfermedades genéticas en todas sus formas. Esto primero solo fue posible mediante la manipulación del genoma de los embriones. Con el tiempo y los avances tecnológicos fue posible modificar el genoma de un ser humano ya desarrollado. Estos rasgos corregidos además al transmitirse por herencia de padres a hijos, haciendo que gradualmente la humanidad dejará poco a poco desaparecer cosas como la miopía, la propensión al cáncer o a padecer o el síndrome de Mc Leod. La "humanidad corregida", llamados coloquialmente Splicers, se convirtió en la norma en los años inmediatamente anteriores a La Caída. Más teniendo en cuenta que para poder viajar al espacio exterior se necesitaba algunas modificaciones, como la resistencia a la descalcificación que produce el estar en 0G.
Sin embargo aun quedaron miembros bases del Homo Sapiens Sapiens, los llamados comúnmente "planos". Siempre ha habido grupos conservadores opuestos a la experimentación humana por motivos religiosos u ideológicos que consecuentemente no han querido someterse nunca a terapia genética. También existieron gobiernos autoritarios pusieron trabas a que sus ciudadanos adquirieran esta tecnología, ya fuera por su conservadurismo o por simple clasismo. Por último y quizá una de las razones más extendidas, la enorme desigualdad en muchas sociedades hacía que el coste de adquirir estas tecnología fuera prohibitivo para los más desfavorecidos.
* Especies transhumanas: Una vez conseguido el eliminar las taras del ser humano algunos miraron más allá. Corporaciones, gobiernos y asociaciones con intereses transhumanistas pensaron cada uno por sus propias razones en como mejorar al ser humano. Otras veces simplemente fue la solución a problemas que presentaba la colonización espacial o el adaptarse a una tierra con un ecosistema y climatología cada vez más alterados. Por ello, no sin polémica y muchas discusiones y debates, fueron apareciendo diferentes subespecies dentro del genus Homo Sapiens creadas artificialmente. Sometidos a prohibiciones y leyes especiales por parte de diferentes gobiernos... y con restricciones incorporados en el propios "genoma propietario" por parte de las corporaciones que los crearon.
Los Exaltados (también llamados Bodhissatvas o Alphas según la "marca registrada") son humanos mejorados en su casi totalidad: más inteligentes, más sanos, más atléticos, más atractivos. Su metabolismo está pensado que conserven el máximo de tiempo posible su juventud y capacidades físicas y psíquicas. Se convirtieron en algo común entre los ricos y poderosos, para luego ir dejando paso con el tiempo a cada vez más gente interesada en adquirir ese morfo.
Los Silfos (o Siduri) son una versión del Exaltado modificada y afinada desde su mismo genoma para ser sociables y agradables de ver. Las feromonas de un Silfo están diseñadas para atraer instintivamente a la gran mayoría. Sus secreciones, excreciones y residuos que deja su metabolismo están cambiados totalmente para no dejar mala olor... el dicho "mear colonia" es literalmente cierto en el caso de este morfo. No es de extrañar que se convirtiera en el morfo de uso en estrellas del espectáculo, relaciones publicas, prostitutas de alto estanding o diplomáticos.
Los Mentons (llamados alternativamente Metanoia) están por contra diseñados para mejorar las capacidades cerebrales, haciéndolos más inteligentes, intuitivos y voluntariosos. Su memoria está libre de los errores comunes en la mente humana base, siendo casi totalmente fotográfica en su calidad. Un morfo de elección entre científicos e intelectuales.
La década antes de La Caída dio más modelos debido a la demanda. Los Olimpianos son una versión del Exaltado con capacidades físicas (agilidad, reflejos, musculatura) muy afinadas para la actuación física. Los Neoténicos fueron pensados para la exploración espacial, siendo niños que nunca sufren la pubertad y conservan su aspecto (y curiosidad, y capacidad de aprender) infantil toda la vida, haciéndolos perfectos al consumir menos oxigeno y alimento. Los Bouncer o "rebotadores" (también llamados Tennin) fueron desarrollados por los anarcocapitalistas del Cinturón de Asteroides especializándose para poder moverse en 0G, ayudados por sus pies prensiles y una flexibilidad de las articulaciones extrema. Por último los Hibernoides (apodados Insomnes) son una subespecie que casi no necesita dormir, quedando casi eliminadas sus horas de descanso,pudiendo trabajar más horas al día o puede en cambio ponerse a si mismo en animación suspendida, permitiendole hibernar en el periplo de un planeta a otro y así gastar menos recursos.
* Pods (Vainas, Biorroides o "Muñecas")
Estos androides biológicos son seres creados tejido a tejido mediante el cultivo genético y la nanotecnologia y luego ensamblados según un modelo, muchas veces incorporando partes ciberneticas para recortar costes. Los Pod People ("gente vaina" debido a que son creados en vainas) se diseñaron para ser sirvientes de la humanidad y son fácilmente reconocible por las lineas de sellado que se muestran en gran parte de su cuerpo. Las funciones cerebrales de un Pod están capadas, solo para mantener las funciones corporales, teniendo en cambio un cerebro cibernetico pensado para incluir una IA programable. La fácil creación de los Pod y el no tener que esperar a que crecieran (aunque fueran de forma acelerada) para convertirse en plenamente operativos hizo de los Pod un campo de pruebas de lo que se podía hacer con la biotecnología existente.
Los Pods fueron extensivamente usados antes de La Caída, como sirvientes personales, trabajadores o incluso creando "burdeles pod" de bajo coste donde encontrar a un/a compañero de cama sumiso totalmente al gusto del consumidor. Esto se extendió incluso al campo militar donde se convirtieron en la mayoría de soldados rasos de gobiernos de los países desarrollados o de la seguridad de muchas corporaciones. No estuvo exento de problemas, el biochauvinismo de mucha gente llegó a considerarlos un burdo intento de los poderosos por desplazar al ser humano sustituyéndolo por esclavos totalmente sumisos, llegando a sabotear fabricas de Pods o destruir aquellos en servicio. Otros grupos consideraron está esclavitud intolerable y crearon celdas clandestinas dedicadas a liberar a los Pod. Con todo el abuso o mala programación creo "pods rebeldes" que no obedecían al ser humano y se escondieron en lugares remotos.
La dependencia de la humanidad se convirtió en un problema al llegar La Caída, los TITANes fácilmente hackearon y subvirtieron la programación del cybercerebro de la mayoría de los Pods existentes, muchos de ellos armados como soldados y con acceso a armamento pesado, poniéndolos en contra de la humanidad que los creo.
* Uplifts (los Mejorados)
La biotecnología avanzó tanto que algunos pensaron en que podía hacerse, simplemente para comprobar si se podía hacerse. Esto es lo que empujó a algunos a investigar en como acercar a la sapiencia e inteligencia humana a otras especies humanas, junto con otras modificaciones para permitir comunicarse e interactuar con los seres humanos. Las primeras en entrar en esta investigación fueron los chimpancés al ser el pariente más cercano y los delfines por su reconocida inteligencia. El primer espécimen presentado totalmente "mejorado" fue el chimpancé Jumbles, creado in vitro por la corporación Somatek.
Eso desencadenó una carrera en varios gobiernos y corporaciones por presentar la siguiente especie. Detrás de los chimpancés fueron el resto de grandes simios y tras los delfines el resto de cetáceos. Los corvidos y los papagayos fueron después y los pulpos también se convirtieron en una especie mejorada hacía la sintiencia. Incluso un consorcio de corporaciones en una estación espacial en la órbita de Marte recuperó el ADN de neandertal y "resucitó" a una especie ya desaparecida.
Otras especies animales no pudieron superar sus limitaciones innatas y no se convirtieron más que en fracasos. Sin embargo la tecnología que creó a los Uplifts creó a los llamados Animales Inteligentes, perros, gatos, babuinos y ratas con una inteligencia capaz de acercarse a la de niños humanos de 2 a 5 años y con una capacidad para aprender mejorada.
* Genehacking
Los grandes avances de la biotecnología han permitido que gente fuera de los laboratorios convencionales pueda jugar con el genoma de los seres vivos con una equipación modesta. Aunque ilegal en muchos lugares se convirtió en muchos casos en una forma de lucro de diversos sindicatos criminales. Otros simplemente consideraron el genehacking una forma de acabar con las restricciones y limitadores incluidos por las corporaciones en muchas de sus creaciones (por ej. "pague usted por cuatro años sin taras ni defectos y luego renueve cada año a partir de ahí"). Algunos casos extremos simplemente quería jugar a ser dios, creando nuevas y extrañas especies transgénicas a su gusto.
El Genehacking creó grandes problemas en una Tierra ya azotada por el cambio climático, los contaminantes y la alteración humana de los ecosistemas. A pesar de las prohibiciones se extendieron nuevas y letales epidemias o aparecieron nuevas especies que llegaron a sustituir a antiguas, o convertirse por si mismo en plagas. Por contra abrió nuevos caminos vedados por las prohibiciones legales de los gobiernos y la codicia empresarial, convirtiendo mucho material y creaciones restringidos en algo de acceso público.
* Longevidad
La cura de muchas enfermedades y la eliminación de defectos genéticos ya de por si aumentaron muchísimo la esperanza de vida. Con todo la búsqueda de la eterna juventud siempre ha estado desde que el hombre es hombre. Los tratamientos de rejuvenecimiento, la terapia génica y los morfos adaptados para vivir más han logrado hacer que el ser humano logré llegar a los 200 años sin perder apenas forma. Sin embargo más allá de esa fecha múltiples circunstancias hacen difícil mantener las capacidades y el envejecimiento acaba por llegar.
La llegada de la tecnología de enfundado (explicada más abajo) ha hecho que este campo de investigación casi se abandone por completo. Cuando se puede simplemente sustituir un cuerpo que envejece por un clon más joven ya no hace tan demandada la investigación en técnicas para aumentar la vida.
* Biomods
O Biomodificaciones, estos implantes suelen ser órganos transgénicos, microbiologia simbiontes o reescrituras totales o parciales del genoma que permiten cambiar ciertos rasgos o adquirir otros. Gracias a los avances en cirujia y la existencia de las vainas curativas hacen su instalación relativamente fácil y sin traumas y el rechazo tendiente a cero.
* Vainas curativas y nanovendas
Donde la tecnología médica, la terapia génica y la nanotecnología se unen. Estas tecnologías ayudaron enormemente a la recuperación de heridos y enfermos. Las Nanovendas son parches y vendas de un solo uso con nanomaquinas integradas que al aplicarse a una herida o aflicción ayudan a curarla más rápidamente. Las Vainas Curativas son capsulas que meten a su usuario en animación suspendida y le permiten curarse a una velocidad milagrosa, permitiendole incluso regenerar partes del cuerpo o volver de la muerte si ha sido relativamente reciente.
Robótica y Cibernetica
Eclipsada por la revolución en biotecnología, la nanotecnología y la gran novedad del enfundado. Sin embargo la robótica ha avanzado enormemente desde principios del siglo XXI.
* Robots y Drones
Las necesidades industriales y de la exploración espacial han hecho que hayan una gran variedad de robots y drones para cubrir estas, con IAs parciales incorporadas para operar autonomamente o la capacidad de poder ser teleoperados a gran distancia por pilotos humanos. Hay raros casos en los que se han adaptado estas maquinas para aceptar un cibercerebro y una pila cortical (y así permitir el enfundado) o un soporte vital para transplantar un cerebro. Los tipos más comunes vienen a continuación, aunque hay una infinidad de modelos y marcas diferentes (por lo que dos "Dr.Bot" puede que se parezcan solo en lo esencial):
- Automech: Robots de reparación con largos brazos articulados extensibles y herramientas incorporadas. Suelen estar por todos lados debido a su utilidad, ya sea moviéndose sobre ruedas, fijados a una mesa de trabajo o flotando en 0G en un hábitat espacial.
- Reptantes: Con aspecto de grandes escarabajos mecánicos del tamaño de una cabeza humana en su aspecto general, suele arrastrarse o tener múltiples patas. Son fáciles de construir, programar y mantener y por ello muchas veces son usados como robots de limpieza o para pintar grandes superficies. Hay versiones especializadas de estos robots que son usados como "cazadores de bichos" buscando constantemente nanotecnología peligrosa y engullendola cuando la detecta.
- Rotores: Los drones y robots con vuelo mediante rotor llevan mucho tiempo en el mercado. usados al inicio como reconocimiento o para hacer fotografías aéreas. Han aparecido con el tiempo aplicaciones militares o de seguridad que tienen armas incorporadas. Otros modelos simplemente son para acompañar por ejemplo a periodistas, permitiendole grabar vídeo de alta definición a cualquier altura.
- Sirviente: La gran mayoría de la gente no puede permitirse un Pod sirviente. Lo que si está al alcance de la clase media es esta gama de robots de propósito general que actúan como cocineros, bedeles, porteros o simplemente cargan con las compras pesadas de sus dueños. Tienen por lo general un aspecto vagamente humanoide, aunque muchas veces con métodos de locomoción más adaptable y rentable para el constructor que el bípedo. Aunque buscan no parecerse demasiado a un ser humano en el diseño (y así evitar tener aspectos que intimiden a posibles compradores) suelen tener algún tipo de interfaz para facilitar la comunicación con el ser humano.
Morfos Sintéticos
La diferencia entre los morfos sintéticos y los robots es solo de costumbre y uso general. Estos modelos pueden ser teleoperados o tener dentro una IA programada como el resto de robots pero suelen estar más adaptados para incluir a un pasajero humano, y es lo que solía ser lo más común antes de La Caída. sin embargo hay una minoría de gente que prefiere la resistencia y el poder que puede desplegar un sintético que lo "bio".
- Androides: Diferenciados por como su nombre indica por su aspecto humanoide, hay varias gamas de androides disponibles desde meros maniquíes a sofisticados androides con piel sintética que pueden pasar por humanos a la mayoría de sensores.
- Reaper: Los Segadores son maquinas de matar sin ninguna semblanza humana. Consistentes en un blindado centro con aspecto de disco vertical(para ofrecer el menor blanco posible) fuertemente armado, posee incorporada una gran variedad de sensores y posee tentáculos mecánicos para poder manipular su entorno. Los Reaper solo suelen ser vistos fuera de la Tierra, ya que poseen modos de locomoción que se adaptan mejor a 0G. Sin embargo en la gravedad de la Tierra pueden levitar con su motor ionico.
- Flexbot: Una de las más recientes novedades en la robótica. Los Flexbots o Bush Robots son maquinas con la capacidad de extenderse o contraerse en parte gracias a estar compuesto en u mayoría por tubos flexibles de policarbono. Poseen la capacidad de usar sus miembros de forma fractal, dividiendo estos hasta filamentos microscópicos para poder manipular casi cualquier superficie u objeto. Aparte su diseño modular les permite abandonar partes, poner otras adaptadas al diseño o teleoperar un miembro perdido por radio. Complejos de manejar, versatiles y frágiles a la vez, los Flexbot es sin dudad uno de los diseños más extraños.
* Ciberimplantes
Hay una gran variedad de ciberimplantes, sin embargo han perdido popularidad con respecto a las biomodificaciones cada vez más fáciles de adquirir y que pueden hacer lo mismo con menor coste de mantenimiento. Debido al auge de los "bio" los ciberimplantes han pasado a considerarse generalmente como las prótesis de la gente pobre.
Con todo hay ciberimplantes cuyo rendimiento y durabilidad no pueden ser sustituidos por nada biológico. Aparte hay varias subculturas que parecen disfrutar de la imagen que da el tener ciberimplantes obvios, algo que se ve espoleado por su relativo bajo precio comparando con sus versiones "bio".
Dos ciberimplantes merecen mayor descripción debido a su ubicuidad:
-Injerto de Malla: Una red de filamentos que a nivel nano y microtecnológico permite la total integración de un cerebro biológico (o cibernetico) con la Malla, la red de comunicaciones inalambrica que suele estar por todas partes. Esta integración y conexión se puede hacer con un Ecto (un ordenador portátil de materiales flexibles e inteligentes) igual pero solo el Injerto te permite estar conectado 24/7 y permite dar ordenes a la velocidad del pensamiento. Sin embargo los paranoicos y los hackers de élite no suelen tener injerto o no lo usan en sus operaciones, ya que al estar implantado en la persona le puede hacer muy fácil de rastrear.
-Pila Cortical: Este implante tiene el aspecto de una pequeña pila alcalina y suele insertarse en la base de la nuca (en el caso de los morfos biológicos), consiste en complejos circuitos digitales envueltos en una concha protectora de aleación de diamante para impedir su fácil destrucción. La pila cortical actúan como almacenamiento de la copia de seguridad del Ego en cada de la persona que la porta, permitiendo en caso de una muerte repentina el poder, recuperación de la pila cortical mediante, recuperar los recuerdos y personalidad de la persona en otro cuerpo.
* Servoarmaduras y exoesqueletos
Tanto para la guerra para la paz se puede emplear esta tecnología. Tanto servoarmaduras como exoesqueletos se manejan mediante neuroconectores y permiten al piloto moverse en ellas como si formaran parte de su propio cuerpo. Todas ellas tienen sistemas hidráulicos incorporados para potenciar la fuerza y capacidad de carga.
Los Exoesqueletos no cubren completamente el cuerpo o como mucho lo protegen con una pantalla protectora frontal. Se suelen hacer servir en entornos industriales o en carga y descarga.
Las Servoarmaduras de Combate cubren al soldado todo o casi todo el cuerpo, con muy pocos puntos débiles. Están selladas, capaces de poder sobrevivir en el vacío o en temperaturas extremas y con soporte vital que recicla el oxigeno y la excreciones del piloto. Suelen tener una amplia variedad de sensores e incluso armas incorporadas o modos de movimiento aparte de caminar o saltar. Obviamente son mucho más caras que un exoesqueleto.
Nanotecnología
La nanotecnología ha sido investigada incesantemente desde finales del siglo XX dando como resultado un sinfín de avances que hubieran sido considerados en otros tiempos como "magia". Técnicamente nanomaquinas se refiere a las maquinas de tamaño molecular, siendo de una escala mayor aunque aun microscópica micromaquinas. El futuro de Eclipse Phase ha dominado ambos tipos de tecnología a la perfección, con una investigación puntera centrada en entender y construir pico- y femtomaquinas (a nivel de átomos y partículas subatómicas respectivamente).
Hay un veto casi unánime a los enjambres autorreplicables para evitar un escenario de greygoo, o que un enjambre de nanomaquinas consuma la materia para construir más nanomaquinas que hagan lo mismo y convertir todo lo que tocan en una pasta amorfa gris (de ahí el nombre de greygoo). Ese escenario era más teórico que real ya que las nanomaquinas sufren daños con los diferentes partículas microoscopicas, siguen siendo afectadas por las reacciones químicas y muy vulnerables al daño por pulso electromagnético. De alguna manera los TITANes lograron superar esos defectos inherentes en la nanotecnología cuando lograron crear enjambres de nanomaquinas que fueron capaces de limpiar toda la Costa Este de los Estados Unidos de toda materia orgánica.
* Nuevos Materiales y Materiales Inteligentes
Los primeros frutos de la investigación en nanotecnología fueron los llamados nuevos materiales, imposibles de crear mediante la industria tradicional. Muchos de ellos lograron capacidades sorprendentes y nunca vistos antes en materiales similares, dando fama a la nanotecnología de "tecnología mágica" a ojos de los no científicos.
- Aerogel: Material de baja densidad, humo en estado solido. Esencialmente el aerogel es increiblemente ligero y transparente, con una gran capacidad de aislamiento contra el calor y el frío. Tejiéndolo con fibras de vidrio y cerámica ha dado interesantes aplicaciones en la construcción, sobretodo de hábitats espaciales.
- Diamante: El diamante no es en absoluto nuevo para la humanidad, el cambio ha venido en que la piedra preciosa ha devenido tan común que ha perdido su estatus anterior. En esta "Era del Diamante" cualquier chaval puede crear diamantes con su maquina cornucopia en casa sin necesidad de esquemáticos, el diamante solo son moléculas de carbono ensambladas en una cuadrilla perfecta. Eso no quiere decir que haya perdido utilidad, al revés, la ha ganado. Con la capacidad de crear libremente este material anteriormente escaso se pueden aprovechar sus características: ligerez, gran dureza, conductividad termal casi perfecta y una punto de fusión realmente alto. Así el diamante se puede añadir en laminas para añadir dureza a armaduras o superficies, o construir herramientas y maquinas ultrresistentes.
- Fullerenos: Los fullerenos recogen configuraciones estables de átomos de carbono en red también conocidos como nanotubos de carbono o grafeno que poseen una dureza mucho mayor que el acero con un peso menor, resistentes al calor y pueden configurarse de modo que puedan ser o aislante o superconductoras de la electricidad. Tiene una gran variedad de usos: blindaje, construcción, electrónica, sistemas de sensores ... siendo el más conocido la imposibilidad de crear ascensores orbitales viables sin los cables de nanotubos de carbono.
- Espuma metálica: Constituida por añadir agentes espumosos al metal liquido, da lugar a estructuras metálicas extremadamente ligeras, capaces de flotar en el agua. Es por ello usado en construcción naval, de ciudades flotantes y en hábitats espaciales.
- Vidrio metálico: Material metálico el cual se le ha configurado en una estructura desordenada en vez de la habitual cristalina presente en la naturaleza. Muestra capacidades únicas de rigidez y dureza, aparte de ser inusualmente (para un metal) aislante de la electricidad. Se usa como alternativa a la cerámica en ropajes aislantes o construcción de superficies.
- Metamateriales: Los metamateriales son diversos materiales creados artificialmente que muestran propiedades físicas interesantes debido a su estructura como un indice refractivo negativo o propiedades electromágneticas inusuales para su composición. Se usa en la tecnología de camuflaje termo-óptico, superlentes e impresionantes hologramas en 2D por ejemplo.
- Metales refractores: Metales cuya estructura y aleación les da un extremadamente alto punto de fusión haciéndolos perfectos para construir maquinaria que debe operar en altas temperaturas, vehiculos de reentrada atmosférica y aviones hipersónicos.
- Alúmina transparente: Consiste en oxido de aluminio que constituye una cerámica más dura y resistente que el acero, con transparencia y mala resistencia a la tensión. Se suele usar en combinación con otros materiales en diversas construcciones, sobretodo en 0G donde su poca resistencia a la tensión no es un problema en absoluto.
- Materiales inteligentes: más una aplicación de diversas tecnologías que un material nuevo, los materiales inteligentes son una combinación de diversos materiales (normalmente metamateriales por sus propiedades) y nanomaquinas de manera que sea programable de algún modo o que responda a ciertos estímulos. La tecnología de camuflaje termo-óptico responde precisamente a esa definición así como el uso de balas inteligentes capaces de corregir su trayectoria en el aire. Otras aplicaciones más alejadas de lo militar son los papeles inteligentes, en un 80% laminas de celulosa capaces de mostrar cualquier tipo de información que se le programe o se dibuje encima, o la vestimenta inteligente, capaz de cambiar patrones de color y estructura según el gusto del que lo lleva. Esto son solo unas pocos ejemplos entre las miles aplicaciones de este campo, el cual no deja de crecer.
* Colmenas
La aplicación más común de la nanotecnología en el urbanismo es mediante el uso de colmenas programables que fabrican y expulsan uno o más tipos de nanomaquinas. Están van desde microcolmenas que incluso se pueden implantar en seres humanos a colmenas del tamaño de un coco que se cuelgan bajo las farolas de las grandes ciudades. Hay una gran variedad de enjambres de nanomaquinas existente: nanos que combaten microorganismos infecciosos, nanos que se encargan de la reparación de estructuras, nanos que se usan para monitorizar a la ciudadanía... e incluso nanos que se encargan de la limpieza de las urbes, útiles sobretodo debido a que las nanomaquinas al morir suelen dejar al acumularse una fina ceniza que puede acumularse en finas capas en el suelo. Lo que algunos poeticamente llaman "nieve oscura".
* Nanoforjas
Los ensambladores nanotecnológicos se han convertido con el tiempo en algo visto en cualquier hogar desarrollado debido a su gran utilidad. Se trata de maquinas que con los esquemáticos, energía, tiempo y materiales necesarios pueden crear cualquier cosa que se propongan juntando los átomos de la materia a nivel molecular. Debido a su potencial peligrosidad, y debido a que cualquiera en su casa podría hacerle la competencia a la misma corporación que le vendió la maquina cornucopia creando con ella más maquinas cornucopias, la gran mayoría de estas maquinas están capadas y configuradas para no crear nada peligroso ni nada eléctronicamente complejo , aunque hay gente que consigue hackear sus maquinas y acaban creando cosas al margen de la ley.
La existencia de estas maravillas y su extensión ha hecho que la sociedad vaya virando de una sociedad ultracapitalista donde todo se te vende a una sociedad post-escasez donde todo lo puedes construir tú. Aun con eso hay limites a lo que puedes hacer con tu imaginación, el primero y más obvio es el material. Si quieres algo de acero vas a necesitar átomos de hierro y carbono, si quieres una cabeza nuclear vas a necesitar plutonio. Lo primero no es tan complicado ya que muchas de estas maquinas permiten reciclar material ya existente (aunque los fabricantes siempre recomiendan que compres sus bloques bases de material), lo segundo es más complicado al tratarse de un material escaso y de uso restringido.
El otro elemento limitador son los esquemáticos, la plantilla de diseño que van a seguir las laboriosas nanomaquinas dentro de la maquina. Hay programas que permiten diseño de estas plantillas, lo cual no es problema si no quieres crear nada que no sea muy complicado estructuralmente. Si es algo más complejo es posible que necesites el conocimiento y mucho tiempo para diseñarlo. Por ello las empresas fabricantes suelen tener diversos esquemáticos a la venta que debes comprar o conseguir de otra forma para querer crear lo que quieras. Estos esquemáticos se pueden piratear y se piratean, pero todos los vendidos comercialmente tienen diversas medidas anticopia que hacen complejo y costoso en tiempo el pirateo. Aun con esto florecen grupos criminales que venden versiones fraudulentas o comunidades en la Malla que comparten sus esquemáticos libremente, sean originales o pirateados. ¡Aunque cuidado con lo que te bajas!
Entre las maquinas nanoensambladoras hay diversos modelos según fabricante, todos ellos con sus especificaciones y caracteristicas, aunque se suelen clasificar en tres grandes grupos:
- Hacedores: Los hacedores son maquinas especializadas en solo crear comida y bebida. Son las más sencillas y varían entre la gama baja que solo son capaces de crear una papilla nutritiva pero poco o nada sabrosa a la gama alta, verdaderos cocineros automáticos que te hacen lo que pidas siempre que tengas la receta. Los Hacedores son relativamente baratos (en cuanto la gama baja claro) y por ello algunos gobiernos han extendido Hacedores Públicos para que los más desfavorecidos puedan alimentarse.
- Maquinas Cornucopia: La introducción de estas maquinas relegó a la industria a escaso papeles dentro de la producción. Tienen teóricamente la capacidad de crear cualquier material o estructura conocidos, siempre que las piezas a construir quepan dentro de la maquina. En la practica la necesaria existencia de los esquemáticos y las restricciones en el hardware y software de la maquina limitan mucho lo que la imaginación puede dar de sí.
La mas común de estas maquinas es la versión de sobremesa, que tiene el tamaño de una de las viejas impresoras de papel caseras. Existen versiones industriales más grandes (y más caras) que permiten crear estructuras del mismo tamaño, como vehículos.
- Fabbers: Los fabber son maquinas cornucopia portátiles, usualmente del tamaño y forma que se puedan llevar fácilmente en el cinturón de un técnico. Debido a su pequeño tamaño no pueden crear piezas grandes, pero van bien cuando lo único que necesitas es un trozo de cable de fibra óptica adecuado o el tornillo del calibre necesario para una reparación.
Ciencia Cognitiva y Mental Uploading
Uno de las más recientes revoluciones en la tecnología ha venido gracias a entender y comprender como funciona la mente humana. Ha sido un largo camino de varios siglos, comenzando por la imperfecta psicología del siglo XIX, los experimentos en grupo del siglo XX, pasando por el proyecto Blue Brain comenzado a principios del siglo XXI y acabando por desentrañar el "código fuente" de la mente humana mediante la complexión del Human Cognome Project. Con todo aun es un campo joven y aun lleno de sorpresas y nuevos descubrimientos cada poco tiempo.
* El Ego (o Ghost)
El Ego es la parte de la persona que incluye su personalidad, inconsciente, racionalidad y recuerdos. En resumen la mente humana. Esta diferenciación del cuerpo se ha desarrollado cuando se ha podido entender su funcionamiento y copiar, descargar y reescribir esta en cerebros en blanco, en una maquina o en la realidad virtual. Se hace esta distinción en contraposición al Morfo, que es el cuerpo(sea orgánico o sintético) incluyendo el cerebro o sustitutivo que se use.
El proceso de meter un Ego en un Morfo necesita de una maquina llamada Ego Bridge o Egopuente donde reposar la cabeza. El proceso, ya sea carga o descarga, tarda una hora en cerebros biológicos y apenas tres segundos en cybercerebros. El proceso en sí se llama coloquialmente enfundado y no está exento de problemas. La adaptación a un nuevo cuerpo no es instantánea, sobretodo si el nuevo cuerpo es muy diferente al anterior. Aparte el proceso en si puede ser estresante para las mentes impresionables. Esta tecnología permite guardar copias de seguridad o backups ya sea en un ordenador o en la pila cortical, un implante que posibilita rescatar la consciencia incluso tras la muerte. Como hay posibilidades de que en el mismo evento de la muerte la pila cortical sea destruida los más ricos tienen la posibilidad de contratar un almacenamiento a distancia que copia su Ego a ciertos intervalos (días, horas o semanas según el contrato) haciendo más difícil que desaparezca su personalidad por accidentes o atentados.
La tecnología de uploading y enfundado no se ha desarrollado sin polémica y ciertas reservas sobre su uso. Filosóficamente queda la duda que un Ego enfundado en otro cuerpo sea realmente la misma persona, aun más teniendo en cuenta la existencia de los forks (ver más abajo). Para varias religiones la tecnología misma atenta contra sus creencias sobre el alma y no aceptan el reenfundado para sus propios fallecidos, considerando el mismo acto una blasfemia.
* Egocasting
Las grandes distancias que hay entre los cuerpos del sistema solar implican que un viaje entre ellos requiera de meses mediante naves espaciales, por muy rápidas que sean. Y contra más se aleje uno de la tierra y los sistemas interiores (hasta el Cinturón de Asteroides) las distancias son aun más largas. Sin embargo transmitir datos entre lugares tan alejados solo requiere de unas horas en el peor de los casos. Dada la capacidad de poder convertir en datos el Ego de una persona es de lógica que se haya desarrollado una tecnología así.
Egocasting es precisamente eso, convertir en datos el Ego y transmitirlos a grandes distancias mediante una combinación de radio, enlaces cuánticos y señales laser. Datos altamente encriptados para mayo seguridad. Esta conexión tiene una velocidad cercana a la luz y permite enviar el Ego a lugares tan lejanos como Plutón usando horas en vez de meses y años. Una vez los datos llegan y si hay la posibilidad de enfundado, se puede enfundar en un cuerpo y actuar allí libremente.
* Psicocirugía
La psicocirugía es el proceso de alterar el Ego mediante técnicas de cirugía, modificación génica de las neuronas, neuralware o una combinación de todo lo anterior. El campo ha avanzado con la tecnología de Uploading, permitiendo copiar un Ego y simularlo en realidad virtual, haciendo los cambios que se tercien y luego reescribiendo la mente en el cerebro de vuelta. Esta última técnica es más limpia, menos engorrosa y menos traumatica para la mente objetivo (si se hace bien).
La psicocirugia tiene bastantes aplicaciones, entre la más benignas el buscar curar o paliar lo trastornos mentales editando las memorias traumaticas o reprimiendo los impulsos violentos. Los criminales reincidentes suelen enfrentarse a psicocirugía dependiendo del sistema legal para evitar su recaída en actos criminales anteriores. Otra de las aplicaciones es facilitar el aprendizaje introduciendo el conocimiento directamente en el cerebro o potenciando la misma capacidad de aprender, aunque no se ha conseguido introducirlo más que temporalmente. Por contra la psicocirugía tiene un costado más tenebroso, sindicatos del crimen, corporaciones poco éticas y regímenes dictatoriales han usado la psicocirugía en victimas inocentes para interrogarlos, mediante una tortura que luego se puede borrar de la memoria, y en disidentes para alterar su personalidad y hacerlos más obedientes. Otro de los peligros es si se hace mal o sin las precauciones y plazos adecuados cayendo en el riesgo de causar traumas irreversibles para la mente objeto de la cirugía.
* Forking
La posibilidad de copiar Egos ha dado lugar a la posibilidad de crear forks o desviaciones, copias del Ego original que varían de la personalidad original cuanto más tiempo pasan separados y se enfrentan a diferentes decisiones y viven diferentes circunstancias. Esta posibilidad no está exenta de polémica porque pone a prueba la percepción del Yo de toda persona, la descripción cómoda que la gente suele tener de la propia personalidad. Los forks son incómodos porque muestran que en verdad lo que consideramos el Yo es algo efímero que responde a una circunstancias, un historia, un "hardware" previo y un momento.
Los forks pueden reintegrarse en la personalidad original mediante psicocirugía, aunque es algo arriesgado, más arriesgado contra más tiempo pase el fork separado de la personalidad de la que se copio. Una mala integración puede dar lugar a memorias que no concuerdan y a trastornos de personalidad.
Según la calidad de la copia hay diferentes tipos de forks:
- Alpha fork: un alpha fork es un copia perfecta del Ego de una persona, a todas luces indistinguible de la personalidad en el momento de la copia. Aunque técnicamente un backup es un alpha fork del original la mayoría de legislación prohíbe la existencia simultanea del alpha fork y del Ego original a la vez, pidiendo la reintegración forzosa o la eliminación de uno de los dos.
- Beta fork: un beta es una copia capada del Ego original, con las memorias restringidos y con las habilidades pensadas para hacer una tarea en general. Son más rápidos de obtener que los alpha fork por ello y su existencia no acarrea los mismos problemas legales al no considerarsele la misma persona sino una mera copia (exceptuando en las legislaciones conservadoras donde están tan prohibidos como los alphas). Su principal utilidad es para la transmisión a alta distancia mediante la Malla, donde actúan como representantes de la personalidad original para luego a la vuelta ser reintegrados. Hay casos de beta forks que han quedado libres desarrollándose por su lado y llegando a superar sus limitaciones y convirtiéndose en Egos completos, aunque de forma clandestina ya que la mayoría legislaciones los consideran programas y propiedad del Ego original.
- Delta fork: los delta están aun más recortados y editados que los beta hasta el punto que son meras copias superficiales de la personalidad original sobre una plantilla IA con poca o ninguna memorias del Ego del que salió. Son aun más rápidos de crear que los beta,cuestión de segundos, pero son menos confiables para tareas complejas al no tener una capacidad de elección real. Lo bueno de esa falta de libre albedrío es que no hay posibilidad de ser traicionado el Ego original como pasa con los alpha y beta forks.
- Gamma fork: Los gamma normalmente no salen voluntariamente, normalmente son fruto de errores en el proceso de copiado o memorias residuales de un Egocasting fallido. Son llamados apariciones o vapores porque simplemente actúan como un Ego congelado en unos pocos segundos de acción, repitiendo lo mismo una y otra vez. Su interacción con el resto del mundo es por tanto extremadamente limitada.