Partida Rol por web

Nolan's - Gotham City

Prisión de Gotham (Reglas).

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12/09/2009, 07:34

La prisión de Gotham es el lugar donde aquellos que no tienen transtornos o enfermedades mentales son llevados tras ser juzgados.

Aqui conoceremos el Sistema de Juego que vamos a emplear en la partida: OCYO.

 

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12/09/2009, 07:36

El juego

Ocyo es un juego de rol gratuíto que nace con la vocación de crear un sistema de reglas sencillo y adaptable que huya de los manuales enormes llenos de clases, reglas y categorías. Podéis descargarlo gratuitamente de ésta web.

Sistema de tiradas

Ocyo funciona con un sistema de tiradas muy sencillo, que se basa en superar una determinada dificultad. Estas dificultades son:

  • Muy fácil (2)
  • Fácil (3)
  • Media (4)
  • Difícil (5)
  • Muy difícil (6)
  • Absurdo (7)
  • Casi Imposible (8)
  • Imposible (9)
  • Inhumano (10)

Las dificultades a partir de 6, están vetadas a personas medias, siendo como mucho capaces de realizar acciones de nivel "Absurdo" o "Casi Imposible". Pero no más alla.

Cada personaje posee tres atributos diferentes: Cuerpo, Mente y Espíritu. Cada una, tendrá el valor de un tipo de dado asignado. En cualquier comprobación, se tirará el número de dados que se tenga en la habilidad, y del tipo que figura en la característica. (Ej: si tenemos un 2 en armas cortas, y un d8 en Cuerpo, tiraremos 2d8).

  • Se lanzarán los dados correspondientes, y nos quedaremos con el del más alto de ellos. Este será el valor de la tirada. Si supera la dificultad, pasaremos la prueba.
  • Cuando obtenemos dos veces el resultado máximo de nuestra tirada (como un 8 para d8), sumaremos un 1 al valor máximo por cada dado con el que hayamos obtenido la cifra máxima. (Sacar dos ochos en 1d8 daría como resultado un 9, 8+1).
  • Se obtiene pifia cuando el valor de la tirada es 1.
  • Se obtiene crítico cuando el valor de la tirada dobla al de la dificultad.

Daño y curación

Existen dos tipos de daño:

  1. Letal: este tipo de daño puede provocar la muerte del personaje cuando sus puntos de vida llegan a cero.
  2. Temporal: es el propio de caidas y contusiones. Al llegar a cero, puede desmayar al personaje, pero no matándose per se.

El daño letal se cura a razón de 1 punto por día de reposo, o cada 5 días si no se descansa. El temporal, se recupera a razón de un punto cada hora.

Combate

Se compone de varias partes:

  • Iniciativa: se realizará una tirada por el valor de la habilidad de iniciativa. El personaje con la tirada más alta actuará primero.
  • Movimiento: un personaje puede moverse hasta tres metros y combatir de forma normal. Si se mueve más, se interpreta que está más pendiente de huir que de pelear.
  • Ataque y defensa: existen varias opciones.
    • Cuerpo a cuerpo: se subdivide en:
      • Lucha ofensiva: el atacante acierta con una dificultad fácil-media.
      • Lucha defensiva: se realiza una tirada enfrentada para defenderse a cada turno. Los ataques de otros enemigos tendrán una dificultad fácil-media.
      • Lucha mixta: el personaje puede atacar y defenderse a la vez. La dificultad siempre será media o alta.
    • A distancia: se aplica una dificultad media a corta distancia, una dificultad fácil a quemarropa, y aumenta a dificil-muy difícil con la distancia.

En caso de sacar un crítico en ataque, el daño se calcula sumando la tirada menor y mayor realizada, sin tener que tirar daño.

Puntos de destino

 

Durante el comienzo de la partida, el máster asigna a cada pj un número de puntos de destino. Estos puntos sirven para:

  • Repetir una tirada (casos extremos)
  • Sumar un +2 a lo que vaya a tirarse.
  • Cambiar pequeñas cosas de la trama que favorezcan al jugador, siempre que sean justificables y consensuadas con el máster (un paquete de cerillas en el bolsillo cuando necesitamos encender una bomba, por ejemplo.

Notas de juego

Agradecimientos a Targul por el resumén.

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12/09/2009, 16:15

Algo que OCYO no tiene y que he pensado que debía incluirse en esta partida, ya que los Supervillanos son personajes muy diferentes entre sí y con habilidades aumentadas. Son las Ventajas y Desventajas.

Cada personaje, posee 3 puntos para escoger Ventajas; pudiendo adquirir 3 desventajas para recibir más puntos que gastar en la obtención de más ventajas o emplearlos en ampliar las habilidades del personaje.

Aqui dejo la lista de las Ventajas:

Ventajas:

Físico Curtido (2): - El personaje posee una resistencia fisica elevada. Los daños, venenos o enfemedades no tienen tanto efecto en él como en otras personas (Suma los dos resultados más altos en los controles de Cuerpo para resistir efectos de daño, venenos o enfermedades).

Espiritu luchador (1): - La voluntad del personaje es un fortín casi inexpugnable. (Suma los dos resultados más altos en los controles de Voluntad para resistir efectos de seducción, soborno, etc.)

Riqueza (1 o 2): - El personaje tiene cierta fortuna en efectivo o en equipamiento. (El jugador dispondra de 2.000$ por 1 punto y 5.000$ por 2).

Curación Aumentada (1 o 2): - Las heridas del personaje sanan con mucha facilidad. (Duplica o triplica la curación de daños, según los puntos invertidos).

Sentidos Agudos (Vista u Oido)(1): - Suma los dos resultados más altos en los controles de Percepción que impliquen oido o vista.

Visión en la Oscuridad (1): - El personaje se adapta rapidamente a los cambios de intensidad de la luz, pudiendo ver en la oscuridad. (Siempre que no se trate de un lugar con carencia de luz absoluta).

Reflejos Rápidos (1): - Suma los dos resultados más altos a los contoles de Esquivar.

Experto en Armas (2): – Amplifica el dado a tirar. Ejemplo: Un personaje con d6 en Cuerpo, adquiriendo esta ventaja, lanzara dados de 8 al emplear un arma CaC o de proyectil. (Si el jugador ha puesto d10 en Cuerpo, obtendrá la suma de los dos dados más altos en lugar de 1).

Experto en Armas de Fuego (1): – Amplifica el dado a tirar. Ejemplo: Un personaje con d6 en Cuerpo, adquiriendo esta ventaja, lanzara dados de 8 al emplear un arma de fuego. (Si el jugador ha puesto d10 en Cuerpo, obtendrá la suma de los dos dados más altos en lugar de 1).

Boxeador / Artista Marcial (1): – Amplifica el dado a tirar. Ejemplo: Un personaje con d6 en Cuerpo, adquiriendo esta ventaja, lanzara dados de 8 al emplear pelea. (Si el jugador ha puesto d10 en Cuerpo, obtendrá la suma de los dos dados más altos en lugar de 1).

Gimnasta (2): - Suma los dos resultados más altos en los dados para llevar a cabo cualquier acción que implique esfuerzo físico (excepto pelea y armas de CaC o proyectil).

Encanto (2): - Suma los dos resultados más altos en los controles de Engañar, Liderazgo, Negociar y Seducir.

Inquietante (1): - Suma los dos resultados más altos en los controles de Intimidar.

Inteligencia Superior (3): - Aumenta el dado de la caracteristica Mente e imposibilita pifiar. (No puede pasar de d10).

Maestría en un Conocimiento(1): - Amplifica el dado a tirar en dichas habilidades. Ejemplo: Un personaje con d6 en Mente, adquiriendo "Maestria en Leyes", lanzara dados de 8 al emplear la habilidad Leyes (Si el jugador ha puesto d10 en Mente, obtendrá la suma de los dos dados más altos en lugar de 1).

Ardid (2): - Amplifica el dado a tirar. Ejemplo: Un personaje con d6 en Espiritu, adquiriendo esta ventaja, lanzara dados de 8 al emplear Engañar. (Si el jugador ha puesto d10 en Espiritu, obtendrá la suma de los dos dados más altos en lugar de 1).

Seductor (1): - Suma los dos resultados más altos en los dados cuando el personaje trata de seducir a alguien del sexo contrario.

Latrocinio (2): - El personaje amplifica el dado a tirar en las habilidades propias de un ladrón. (Esconderse, sigilo, robar.) Ejemplo: Un personaje con d6 en Mente, adquiriendo esta ventaja, lanzara dados de 8 al emplear Esconderse. (Si el jugador ha puesto d10 en Mente, obtendrá la suma de los dos dados más altos en lugar de 1).

 

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12/09/2009, 16:37

Y las Desventajas:

Desventajas:

Miopia (-1): - El personaje tiene un problema en la vista que hace que muchas cosas permanezcan borrosas, con dificultades incluso para leer. Algo que puede solucionar con gafas o lentillas. (Se escogerá el resultado más bajo en los controles de Percepción que requieran la vista si el personaje no lleva gafas o lentillas).

 

Sordo (-1): - El personaje carece de capacidad auditiva, necesitando de instrumental auditivo para poder escuchar con normalidad (Se escogerá el resultado más bajo en los controles de Percepción que requieran el oido si el personaje no lleva un audifono o similar).

 

Fisico Enfermizo (-2): El personaje es debil físicamente, siendo vulnerable a daños externos, enfermedades y venenos (Se escogerá el resultado más bajo a la hora de efectuar controles para resistir daño, enfermedades o venenos).

Tic nervioso (-1): - El personaje tiene un tic que suele aparecer en momentos de máxima tensión, dificultandole en gran medida su tarea. Nota: Debe ser algo que le dificulte realmente hacer cosas, por ejmplo, que su pulso se acelere y le tiemblen las manos, dificultando apuntar al enemigo; no me vale que parpadee en exceso. (El personaje efectuará un control de Voluntad en los momentos de tensión, para tratar de sobreponerse a su tic y continuar siendo util a sus compañeros).

Enfermedad Grave (-3): - El personaje tiene una enfermedad degenerativa que tarde o temprano acabará matandole. (El master lanzará 1d20 meses en secreto y esa será la vida que le quede al personaje, reduciendo gradualmente sus capacidades de cuerpo, mente o espiritu , según la enfermedad que el jugador haya elegido).

Reacción Lenta (-1): - El personaje es lento de reflejos, quedandose ensimismado en los peores momentos. (Se escoge el resultado más bajo en los controles de Iniciativa).

Deformidad Física (-1): - El personaje tiene una deformidad física que le hace sobresalir entre el resto de la gente, dificultandole ocultarse y pasar desapercibido. (En lugar de guardar el resultado más alto en las acciones para tratar de pasar desapercibido, se guarda la más baja).

Tozudo (-1): - El personaje es cabezota y, se ve incapaz de dejar de perseguir sus objetivos, aunque le conduzcan a prisión o a la muerte.

Fanatismo (-1 o -2): - El personaje tiene unos fuertes ideales que le impiden actuar libremente y los utiliza a menudo como excusa para sus actos.

Amor Peligroso (-1 o -2): - El personaje está enamorado de alguien que no le conviene, que no le corresponde o que le utiliza, le insulta, incluso le agrede físicamente y aun así, siempre vuelve a reincidir. No es capaz de dejar de amar a dicha persona, por mucho mal que le haga.

Vicio Grave (-1): - El personaje tiene un vicio o adicción que necesita saciar diariamente o caer en un estado de nerviosismo, irascibilidad e incluso segun el caso, la paranoia.

Transtorno Mental (-1): - El personaje sufre algún tipo de enfermedad mental. (A elección del jugador).

Irascible (-1): - El personaje tiene gran facilidad para enfadarse por cualquier motivo, por pequeño que sea y respondiendo con violencia. El jugador hará un control de Voluntad, escogiendo el resultado más bajo para determinar si el personaje, se enfada o no.

Insufrible (-1): - El personaje cae mal, es arrogante, egocentrico y maleducado. Tratando de ser siempre el centro de atención y el que logra solucionar los embrollos – segun él. (Totalmente narrativa, se penalizará a aquel que la escoja y no la interprete).

Vida Infeliz (-1): - El personaje es un desastre, no se molesta en cuidar su apariencia fisica, su vestimenta, ni su salud, probablemente fume o beba, no se planche la ropa y coma mal o no lo haga en absoluto. (Totalmente narrativa, se penalizará a aquel que la escoja y no la interprete).

 

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13/09/2009, 03:56

Bien, la creación de Personaje es muy sencilla. Una vez habeís elegido las Ventajas y Desventajas, decidireis el valor de vuestras Caracteristicas, estas son; cuerpo, mente y espiritu.

Los valores de caracteristica son 3 enfocados en d6, d8 y d10.

Ejemplo: Un combatiente o alguien que vaya a enfocarse a las acciones Físicas, podría repartir asi su caracteristicas:

Cuerpo: d10, Mente: d6, Espiritu: d8

Porque, en Espiritu, están la percepción e iniciativa, dos habilidades más que necesarias para evitar ser emboscado y actuar en combate antes que los demás. Por lo tanto es prioritario el Espiritu a la Mente para un combatiente.

Notas de juego

Si teneis dudas, MSN o por aqui. :)

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13/09/2009, 05:44

Después van las habilidades.

Cada habilidad está vinculada a una caracteristica, siendo ese el dado a tirar cuando empleas dicha habilidad.

Teneis 8 puntos para distribuir en cada rama, osea un total de 24 puntos.

Sino habeis gastado todos los puntos de ventajas que teniais, dichos puntos se pueden utilizar para aumentar una habilidad. (especificadme cual por favor).

Ejemplo: Un personaje con Mente: d6 se va a poner Bajos Fondos: 2, cuando necesite hacer controles de dicha habilidad, lanzará 2d6.

El coste en puntos es de 1 punto por punto de habilidad, vamos que no tiene ningun secreto.

Si creeis que deberiais tener una habilidad que no aparece en la lista, se habla y veremos en que caracteristica meterla si es viable y tal.

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13/09/2009, 05:53

Para terminar la vida, los puntos de destino y el equipo...

Los puntos de vida; son vuestra caracteristica de Cuerpo. Es decir, si teneis un d8 en cuerpo, teneis 8 puntos de vida.

Los puntos de Destino os los asignaré yo cuando vayamos a empezar la partida, tendréis tantos como os haya asignado por escena y podeis ganar más interpretando adecuadamente a vuestro personaje.

El equipo... Estoy haciendo la lista todavia. Un poco de paciencia.

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15/09/2009, 19:52

Combate:

Como habreís observado en la actualidad existen infinidad de armas de fuego, las pistolas, los revolveres, los subfusiles, los rifles; y sin embargo, solo hay una habilidad que es "Armas de Proyectil". Bien, esto me ha hecho plantearme una cosilla y voy a implantarla.

La experiencia con armas de fuego, será proporcional al numero de dados en la habilidad. Es decir, un personaje con "Armas de Proyectil: 1", tendrá experiencia con armas de fuego de calibres pequeños y estandar, como por ejemplo una pistola de .9mm, pero será incapaz de resistir el gran retroceso de un calibre mas pesado, como un .45 ACP. Evidentemente una persona puede usar un arma que no ha usado nunca, pero la dificultad para impactar en este caso será mayor. Es decir, un personaje con "Armas de Proyectil: 1", empuña un .45 ACP y está a 10 metros del enemigo, su Dificultad para darle sería de 4 si tuviese 2 en la habilidad, pero como tiene 1, no está acostumbrado al peso del arma y a su retroceso, así que necesita sacar un 5, o fallará.

Así que aqui voy a dejar un listado con la capacidad ofensiva de un personaje segun su habilidad de "Armas de Proyectil".

Armas de Proyectil: 1
Pistolas, pistolas ametralladoras, revolveres y subfusiles de los calibres:

5,7 x 28 mm
.9mm Para
.9mm corto
.22 corto
.22 LR
.22 magnum
.32 magnum
.38 special
.45 GAP
.357 SIG
.357 magnum.

Armas de Proyectil: 2
Pistolas, pistolas ametralladoras, revolveres, subfusiles, escopetas y fusiles de caza de los calibres:
.40 S&W
.44
.44 magnum
.45 ACP
Calibre .12
.300 Win Mag
.30-06
.303 British
.308 Winchester

Armas de Proyectil: 3
Pistolas, pistolas ametralladoras, revolveres, subfusiles, escopetas y fusiles de caza de los calibres:
.50 magnum
.454 casull

Armas de Proyectil: 4
Fusiles de asalto y fusiles de precisión de los calibres:
5,56 x 45 mm OTAN
7,62 x 51 mm OTAN

Armas de Proyectil: 5
Fusiles de asalto, fusiles de precisión y ametralladoras de los calibres:
7,62 x 39 mm
7,62 x 51 mm OTAN
7,62 x 54 R

Armas de Proyectil: 6
Fusiles de precisión del calibre:
12,7 x 99 OTAN