Cuando los goblin de la tribu Lamesapos de la marisma Tocón de Salmuera descubrieron que uno de los suyos sabía escribir no tuvieron elección: le expulsaron del poblado, destrozaron su choza, y quemaron todas sus cosas. Escribir, después de todo, trae mal fario ya que puede robar las palabras de tu cabeza y, por tanto, arrebatarte el alma. A pesar de que el nombre del goblin exiliado es tabú (hoy en día solo se le conoce como ‘Cara Garabateada’, después de que los Lamesapos le grabasen algunas de sus queridas palabras en la frente y las mejillas para castigarle por romper las tradiciones), las maravillas que los goblin encontraron en su casa fueron significativas. Pero Cara Garabateada había guardado más secretos de los que había escrito. Antes de que el resto de sus pertenencias fueran reclamadas o quemadas, los goblin Lamesapos encontraron una gran caja que contenía varios objetos interesantes. A la mayoría de la tribu lo que más le impresionó fue el alijo de fuegos artificiales, pero para los líderes de la tribu fue el intrigante mapa (uno que, afortunadamente, no contenía nada escrito sino solo bonitos y seguros dibujos y líneas de puntos). El mapa mostraba la extensión de la marisma Tocón de Salmuera, incluyendo la ruta desde el poblado de los Lamesapos hasta un antiguo naufragio cerca de la costa que, según los dibujos, contenía muchas más cajas de fuegos artificiales. El modo en que Cara Garabateada se había hecho con los fuegos artificiales, el mapa y el conocimiento eran irrelevantes para los goblin, ya que si el punto indicado en el mapa servía para guiarlos hacia más fuegos artificiales, ¡los Lamesapos serían imparables! O, si no imparables, ¡al menos tendrían más fuegos artificiales! ¡La de casas de los patilargos que podrían quemar con una buena reserva de fuegos artificiales!
¡Nosotros ser goblin! es una aventura inusual: esto quiere decir que sirve como una partida de una única sesión de juego en la que los jugadores interpretan a goblin enviados a una importante misión para recuperar una reserva escondida de peligrosos fuegos artificiales. Tus jugadores deberían seleccionar los personajes goblin de entre los 4 héroes goblin pregenerados que se presentan en las páginas 12-15 de este módulo. También pueden utilizar las reglas de los goblin que aparecen en el Bestiario para crear sus propios personajes goblin únicos. El Suplemento Goblin de Golarion proporcionará aún más opciones para los personajes goblin. Esta aventura tiene lugar en la costa de Varisia, cerca del pueblo de Punta Arena, en la marisma costera conocida como Tocón de Salmuera. Además, ¡Nosotros ser goblin! sirve como una pequeña previa de la Senda de aventuras El regente de jade. Los acontecimientos que suceden en esta corta aventura ponen en movimiento otros mucho mayores y, si tienes intención de dirigir la Senda de aventuras El regente de jade para tus jugadores, ¡Nosotros ser goblin! es una forma perfecta de comenzar la historia.
Sois goblin de la tribu Lamesapos, que vive en el corazón de la marisma Tocón de Salmuera, al sur de un odiado pueblo humano llamado Punta Arena. En su día otros goblin intentaron quemar Punta Arena hasta los cimientos, y se hubieran convertido en leyenda si lo hubieran conseguido. Pero no llevaron consigo fuego suficiente, y como consecuencia se hicieron matar. Ayer, tu tribu descubrió que uno de los tuyos había usado artes prohibidas y que estaba involucrado en uno de los mayores tabús: escribir las cosas. ¡De hecho, los rumores apuntan a que estaba escribiendo una historia sobre tu tribu! No hay forma más rápida de atraer la mala suerte que robarle las palabras a tu mente escribiéndolas, y por lo tanto la tribu no tuvo otra opción. Marcasteis la cara del goblin con letras para castigarle, por eso todos le llaman ahora Cara Garabateada, y por eso le expulsasteis del poblado, rapiñasteis todas sus cosas, y quemasteis su choza.
Entonces fue cuando las cosas se pusieron interesantes, ya que antes de que quemarais la choza, el jefe Gutwad encontró una extraña caja en el interior del edificio. Dentro había un mapa y una buena cantidad de fuegos artificiales, que usasteis inmediatamente para quemar la choza. Esta mañana, Gutwad anunció que por la noche tendría lugar una fiesta para expulsar cualquier rastro de mala suerte debido a las malas decisiones de Cara Garabateada. Pero quizá aún más excitante es el hecho de que habéis sido invitados a un encuentro en la Casa de reuniones del jefe Gutwad. ¿Por qué querrá hablar con vosotros el jefe? Eso solo puede significar que tiene una misión importante para vosotros… una que los demás goblin de la tribu no podrán arrebataros. ¡Esta podría ser vuestra oportunidad de entrar en la historia de los Lamesapos!
A la mañana siguiente, persista o no la indisposición a causa de la fiesta de la noche anterior, Al alba nuestro intrepido grupo son llevados de nuevo ante el jefe, quien les da instrucciones de “conseguir los fuegos artificiales y traérmelos de vuelta”. Para ayudaros os da los fuegos artificiales que quedan del alijo de Cara Garabateada: dos velas de Desna, cuatro velas de papel y un cohete.
El trayecto hacia el alijo de fuegos artificiales, como se indica en el mapa, es relativamente corto: la caminata de casi 1 milla (1,6 Km) a través del pantano siguiendo la orilla sur del riachuelo se hace en solo una hora. La propia marisma es relativamente difícil de vadear, con numerosas zonas de aguas profundas que se deben esquivar, y densas marañas de ortigas.
En el centro del poblado se alza la Casa de reuniones del jefe, un verdadero museo de las heroicidades de los Lamesapos, apiñadas junto a otros trofeos como armas robadas, pedazos brillantes de tesoro, y los cuerpos en salazón de docenas de pequeños y peludos animales brutalmente masacrados (la mayoría perros). Su Barriguda Señoría, el jefe Rendwattle Gutwad (goblin varón CM Explorador 3) gobierna el poblado Lamesapos desde lo alto de la Gran mecedora, de 6 pies (1,80 m) de altura, lo que le permite mirar por encima del hombro a sus súbditos. Por tradición, el jefe Gutwad no habla directamente, sino que se vale de un consejero a través del cual susurra instrucciones, ya que ha convencido a sus goblin de que las palabras que salen de su boca son tan poderosas que podrían ahuyentar todas las palabras de las mentes de los goblin inferiores. Solo su consejero, un goblin pomposo y recargado nombrado a dedo llamado Slorb (goblin varón CM Experto 1), puede soportar el poder de las palabras del jefe sin desmayarse de miedo.