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Nuevas sábanas

Reglas básicas inocentes

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05/11/2009, 15:52
Director

 Veamos, os hago una copia de las reglas básicas, resumidas en la anverso de la ficha, así como ficha y un par de ejemplos de determinadas cosas.

 

 

Las 20 reglas

1.- El miedo es lo más importante.

2.- Todo lo que se dice, se hace.

3.- Si eres lo bastante mayor para hacerlo, tienes éxito, si no, debes esforzarte.

4.- Si un niño necesita esforzarse, el jugador decide si se esfuerza lo suficiente para tener éxito gastando las tabas necesarias para que si atributo iguale a la dificultad o falla gastando la mitad de las necesarias para tener éxito.

5.- En una acción enfrentada, cada jugador escoge en secreto las tabas que gasta, después se suman las tabas gastadas más los atributos de los personajes enfrentados y el resultado mayor, gana.

6.- Los personajes del máster no tienen tabas. Solo niños y monstruos.

7.- El jugador narra los resultados de la acción del personaje. (No puede utilizarse para optimización personal, sobra decir).

8.- Si un personaje supera en tres puntos o más la dificultad para tener éxito obtiene un éxito espectacular. Si decide no gastar ninguna taba al fallar, obtiene un fallo catastrófico.

9.- Por cada capacidad de personaje que pueda aplicarse a una acción, +1 a la tirada. Por cada limitación, -1.

10.- El terror de un monstruo siempre es igual a las tabas negras que tiene. Si asusta o hiere a un niño gana tabas.

11.- Un niño pierde una taba azul o verde por cada punto de daño o una roja cada 3.

12.- Al esforzarse, un personaje puede recibir tabas rojas (+3 al atributo/taba).

13.- El daño recibido es igual al atributo atacante menos el atributo defensor.

14.- Cuando se tienen tantas tabas rojas como edad, se muere.

15.- Un niño puede imaginar que puede hacer algo: +3 por cada taba blanca gastada.

16.- Salvo en acciones de imaginar (tabas blancas), las demás pueden combinarse si la acción lo permite coherentemente.

17.- Un niño puede imaginar que un objeto hace cosas especiales gastando 1 o más tabas blancas.

18.- Un niño puede imaginar que ocurre algo que no ha pasado gastando una o más tabas blancas.

19.- El máster decide cuando se recuperan tabas. Normalmente: cambio de escena, paso de tiempo o si el niño gasta la última taba en mitad de un conflicto.

20.- Las buenas interpretaciones se premian con tabas.

Cargando editor
05/11/2009, 15:57
Director

La ficha: http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/InocentesHojaPJ.pdf

 

Explicaciones al respecto:

"porque soy": alto, fuerte, ágil, frente a lento, torpe, descordinado, debilucho, flaco... en las físicas (aparento); inteligente, astuto, pillo, frente a duro de mollera, olvidadizo, etc. en mentales (me comporto).

Los niños de 5 años, a priori, son 5-5, los de 6, son 6-6, etc. Esos números se pueden modificar uno en detrimento de otro hasta un máximo de 2 puntos.

Inocencia = 15 - edad (real) del PJ.

Aficiones: tienen que ser más o menos concretas. Cine no vale, La guerra de las galaxias sí (ejemplo de manual, conste).

Ventajas/desventajas: méritos/defectos. Algo realista y propio de la edad. Niño mimado, hermano mayor, etc., frente a... aparato, gafas, hazmerreír, etc.

Terror personal:  lo que más miedo da al niño. Puede ser una criatura, una circunstancia o todo un tipo de personas (como los payasos, It marcó una generación, qué le vamos a hacer).

Puesta a punto:

cada jugador puede hacer tres cambios (que aportarán algo positivo y algo negativo):

- positivos: +1 a físicos o mentales, + 1 rasgo positivo, +1 inocencia, nueva afición, nueva ventaja

- negativos: los inversos.

 

Lo demás es meramente descriptivo.

Preferentemente prefiero que me lo razonéis todo en un breve texto que hable de vuestro niño, en tercera persona y tono serio, o desde el punto de vista del niño. Me resulta indiferente. Por las características concretas del juego, no voy a premiar los preludios... no mecánicamente, al menos.

 

Si alguien tiene cualquier duda, aquí estoy.

 

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25/01/2010, 16:22
Director

De forma muy resumida:

En el manual las llaman por colores:

 

Tabas verdes: son las tabas físicas que añadís para resolver tiradas relacionadas con un aspecto puramente físico del personaje como dar un puñetazo, tirar una piedra, trepar o echar una carrera.

 

Tabas azules: son las tabas mentales. Para mentir, darse cuenta de algo, esconderse...

 

Tablas blancas: son las de inocencia, son vuestra capacidad de ir más allá de lo real y dan +3 a una acción.

 

Tabas rojas: representan vuestra vida y pueden utilizarse de la misma manera que las verdes y las azules, pero dan un +3... aunque os dejan heridos, claro.

 

Tabas negras: vosotros no tenéis, no os preocupéis por ellas.

 

Los méritos físicos dan bono a las tabas verdes y los mentales a las azules y viceversa. Ahí queda. Y por la noche os posteo más, que que tengo que salir.