Veamos, os hago una copia de las reglas básicas, resumidas en la anverso de la ficha, así como ficha y un par de ejemplos de determinadas cosas.
Las 20 reglas
1.- El miedo es lo más importante.
2.- Todo lo que se dice, se hace.
3.- Si eres lo bastante mayor para hacerlo, tienes éxito, si no, debes esforzarte.
4.- Si un niño necesita esforzarse, el jugador decide si se esfuerza lo suficiente para tener éxito gastando las tabas necesarias para que si atributo iguale a la dificultad o falla gastando la mitad de las necesarias para tener éxito.
5.- En una acción enfrentada, cada jugador escoge en secreto las tabas que gasta, después se suman las tabas gastadas más los atributos de los personajes enfrentados y el resultado mayor, gana.
6.- Los personajes del máster no tienen tabas. Solo niños y monstruos.
7.- El jugador narra los resultados de la acción del personaje. (No puede utilizarse para optimización personal, sobra decir).
8.- Si un personaje supera en tres puntos o más la dificultad para tener éxito obtiene un éxito espectacular. Si decide no gastar ninguna taba al fallar, obtiene un fallo catastrófico.
9.- Por cada capacidad de personaje que pueda aplicarse a una acción, +1 a la tirada. Por cada limitación, -1.
10.- El terror de un monstruo siempre es igual a las tabas negras que tiene. Si asusta o hiere a un niño gana tabas.
11.- Un niño pierde una taba azul o verde por cada punto de daño o una roja cada 3.
12.- Al esforzarse, un personaje puede recibir tabas rojas (+3 al atributo/taba).
13.- El daño recibido es igual al atributo atacante menos el atributo defensor.
14.- Cuando se tienen tantas tabas rojas como edad, se muere.
15.- Un niño puede imaginar que puede hacer algo: +3 por cada taba blanca gastada.
16.- Salvo en acciones de imaginar (tabas blancas), las demás pueden combinarse si la acción lo permite coherentemente.
17.- Un niño puede imaginar que un objeto hace cosas especiales gastando 1 o más tabas blancas.
18.- Un niño puede imaginar que ocurre algo que no ha pasado gastando una o más tabas blancas.
19.- El máster decide cuando se recuperan tabas. Normalmente: cambio de escena, paso de tiempo o si el niño gasta la última taba en mitad de un conflicto.
20.- Las buenas interpretaciones se premian con tabas.
La ficha: http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/InocentesHojaPJ.pdf
Explicaciones al respecto:
"porque soy": alto, fuerte, ágil, frente a lento, torpe, descordinado, debilucho, flaco... en las físicas (aparento); inteligente, astuto, pillo, frente a duro de mollera, olvidadizo, etc. en mentales (me comporto).
Los niños de 5 años, a priori, son 5-5, los de 6, son 6-6, etc. Esos números se pueden modificar uno en detrimento de otro hasta un máximo de 2 puntos.
Inocencia = 15 - edad (real) del PJ.
Aficiones: tienen que ser más o menos concretas. Cine no vale, La guerra de las galaxias sí (ejemplo de manual, conste).
Ventajas/desventajas: méritos/defectos. Algo realista y propio de la edad. Niño mimado, hermano mayor, etc., frente a... aparato, gafas, hazmerreír, etc.
Terror personal: lo que más miedo da al niño. Puede ser una criatura, una circunstancia o todo un tipo de personas (como los payasos, It marcó una generación, qué le vamos a hacer).
Puesta a punto:
cada jugador puede hacer tres cambios (que aportarán algo positivo y algo negativo):
- positivos: +1 a físicos o mentales, + 1 rasgo positivo, +1 inocencia, nueva afición, nueva ventaja
- negativos: los inversos.
Lo demás es meramente descriptivo.
Preferentemente prefiero que me lo razonéis todo en un breve texto que hable de vuestro niño, en tercera persona y tono serio, o desde el punto de vista del niño. Me resulta indiferente. Por las características concretas del juego, no voy a premiar los preludios... no mecánicamente, al menos.
Si alguien tiene cualquier duda, aquí estoy.
De forma muy resumida:
En el manual las llaman por colores:
Tabas verdes: son las tabas físicas que añadís para resolver tiradas relacionadas con un aspecto puramente físico del personaje como dar un puñetazo, tirar una piedra, trepar o echar una carrera.
Tabas azules: son las tabas mentales. Para mentir, darse cuenta de algo, esconderse...
Tablas blancas: son las de inocencia, son vuestra capacidad de ir más allá de lo real y dan +3 a una acción.
Tabas rojas: representan vuestra vida y pueden utilizarse de la misma manera que las verdes y las azules, pero dan un +3... aunque os dejan heridos, claro.
Tabas negras: vosotros no tenéis, no os preocupéis por ellas.
Los méritos físicos dan bono a las tabas verdes y los mentales a las azules y viceversa. Ahí queda. Y por la noche os posteo más, que que tengo que salir.