Desde la misma aparición de los humanos, miles de razas, culturas y etnias han nacido y perecido, llenando un ciclo eterno sin fin, dando lugar a un rico mundo de tradiciones, reinos, idiomas...
Pese a la gran diferenciación y diversificación de cada tierra, cada continente, país o reino, hay algo que todos tiene en común, tanto en un aspecto cultural como algo personal, pero, que al fin y al cabo, todos comparten. A lo que nos referimos es al viaje. Algo que se espera de todo mujer y hombre, en algún momento de su vida, deje su asentamiento natal para experimentar más allá de las barreras de su origen, entrar en contacto con la naturaleza y ampliar la perspectiva de las cosas. (Para el resto acerca de os viajeros y comprender un poco mejor, leeros la Pág.17, Pág.18 del PDF.)
De este modo todo individuo de este mundo emprende un viaje que le llevará allá donde el desea para comprender y entender la belleza del mundo.
Así que ahora, pongámonos a hablar de esos llamados viajeros, sus vidas, su lugar en el mundo, sus historias, y en este caso concreto, de los viajeros de unas tierras lejanas donde es tradición que en cierto momento, todo el mundo, haga un viaje hacia Mune, la Ciudad de la Luna.
Os dejo aquí el manual en PDF: Manual Ryuutama
Espero que hagáis buen uso de el y en caso de que os guste, os aliento a comprarlo. Haced con el PDF lo que realmente os guste, como bien especifica en una de las páginas iniciales del manual, y disfrutadlo.
CREACIÓN DE VIAJEROS
Lo primero a tener en cuenta es la idea del Viajero que cada uno quiere crear y llevar para la aventura, así que agradecería, que a partir de esta primer paso, cada uno, dejara en el Off-Topic, de modo oculto, una idea general del Viajero, ya sea antes o después de leerse toda la creación, y si se quiere hacer un esbozo de la historia del mismo adelante.
Una vez tenemos, ya sea en nuestra mente o plasmado en algún lado la idea general del Viajero, vamos a ponernos con la creación de dicho en el sistema de Ryuutama, siendo el primer paso la selección de la Clase o el Oficio (Pág.33-Pág.47, Pág.34-Pág.48 del PDF.)
1.CLASES u OFICIOS
Vamos a hacer un trato general de las Clases, sin entrar en mucho detalle, el resto os lo dejo a vuestra discreción de dedicaros a leéroslas bien y decidir cual preferís según las especificaciones del manual.
Ryuutama dispone, oficialmente de 7 clases u oficios (más ampliaciones y creaciones personales), que representan, como bien definen, tanto la profesión como la posición del Viajero en la sociedad. No estaría de más que todos los jugadores tengan una idea general de las intenciones de cada uno, para intentar no solapar habilidades y así diversificar, de todos modos no tiene por que ser obligatorio.
Las siete clases que existen son:
Una vez hayáis encontrado aquella clase que más se adapte al Viajero, teniendo en cuenta las habilidades que estos dan proseguimos con los arquetipos.
2. ARQUETIPOS
Tras elegir las clases, pasamos a la elección de arquetipos. Existen tres diferentes y cada uno preparado para afrontar diversas situaciones que pueden devenir a lo largo del viaje. (Pág.48, Pág.49 del PDF)
Expertos en el combate de cualquier tipo y más resistentes que cualquier otro. Si hay alguna situación en la que se necesite verdadera fuerza física o combatir, ellos son los indicados.
Una alta capacidad de concentración y de mantener la calma en situaciones adversas. En toda viaje, hay situaciones límite, ya sea debido a la naturaleza, enemigos o de cualquier índole, donde no podéis permitiros fallar, a ninguna costa. Ellos son quienes harán que no desfallezcáis en dichas situaciones y que sigáis adelante.
Individuos capaces de manipular las energías místicas y sobrenaturales conocidas comúnmente como "Mágia". Muy útiles en situaciones diversas. Sin embargo ser capaz de ello conlleva una gran responsabilidad. Así mismo, cualquier individuo versado en las corrientes místicas es portador de un grimorio donde almacenar todo su conocimiento adquirido, que deberá guardar como si fuera su misma alma, ya que su perdida, significa la perdida de todo lo aprendido.
Existen dos clases de Magia, la Estacional y de Encantamiento, cada una con sus finalidades, y en cualquier caso, todo individuo tiene acceso a las dos con ciertas limitaciones.
3.DETERMINAR LAS CARACTERÍSTICAS
Ahora toca determinar las características, o como muchos dirían, en que eres bueno. Existen cuatro características, Fuerza (FUE), Destreza (DES), Inteligencia (INT), Espíritu (ESP) y las capacidades de cada uno se expresan mediante valores numéricos pares de entre 4 y 12, que hace referencia a las cara del dados que se tirara para dicha característica. Por ejemplo, alguien con un valor de 6 en alguna de ellas, tirara un dado de 6 caras para dicha característica.
Durante la creación de Viajero, los valores de característica no superan el valor de 8.
Para determinar las características del Viajero, se ha de escoger uno de los tres grupos numéricos que se expondrá a continuación y colocarlos a gusto y conveniencia.
Una vez tenemos las características asignadas, pasamos a las características secundarias que vienen relacionadas con las primeras.
Puntos de Golpe (PG): PG máximos = FUE x 2
Los PG o Puntos de Golpe representan el vigor y la resistencia al daño de un Viajero. Básicamente sus puntos de vida.
A lo largo de las travesías, los Vijeros pueden perder dichos puntos ya sea por ataques o percances a lo largo de los viajes, como torcerse un tobillo, no dormir o dormir mal, no comer y otros muchos.
Cuando los PG se reducen hasta 0, el Viajero caerá inconsciente y si, por cualquier razón, estos siguen disminuyendo, puede llegar a morir.
Los PG no aumentan cuando la FUE lo hace.
Puntos de Mente (PM): PM máximos = ESP x 2
Los PM o Puntos de Mente representan la voluntad y la capacidad de concentración al igual que son usados para las habilidades mágicas.
Los PM no pueden verse reducidos por debajo de 0, así que cualquier poder mágico que fuera a usarse, consumiendo más PM de los que uno posee, no podrá efectuarse.
Al igual que los PG, si un Viajero llega a 0 PM acabara por caer inconsciente. Tampoco aumentan si ESP lo hace.
Capacidad de Carga: FUE + 3
El peso que un Viajero es capaz de transportar. La Capacidad de Carga también está sujeta a los Volumenes, ya que alguien no puede llevar muchos objetos que pesen poco, pero sean excesivamente grande.
A diferencia de las otras dos, la Capacidad de Carga si aumenta cuando la FUE lo hace.
4.ESCOGER EL ARMA DOMINADA
En todo el mundo y en cualquier época, por muy seguro que se el país, reino, continente o trozo de tierra, siempre hay algún peligro acechando, ya sea en el bosque más tranquilo más conocido como en la región más inexplorada de todo el reino y no es de extrañar que todo Viajero, al salir de sus cotidianas y conocidas tierras, lleve consigo algún utensilio con el que tenga cierta pericia y se pueda defender. Así pues, cuando los Viajeros se echan a andar, lo hacen con alguna arma que les acompañara, si no todo el camino, parte de el.
Las armas, en Ryuutama, están agrupadas según la categoría a la que correspondan: Hojas cortas, Hojas, Armas de Asta, Hachas, Arcos y Desarmado.
Durante la creación del Viajero, se debe escoger un arma dominada. Algunas Clases y Arquetipos añaden un arma extra Dominada, como el Noble o el Arquetipo Ofensivo.
Para dejar constancia acerca del arma dominada, hace referencia al arma con la que uno se siente cómodo y a lo largo de los años a desarrollado cierta pericia, sea por el motivo que sea.
De todos modos, cualquier Viajero es capaz de usar cualquier arma, aunque no este familiarizado con ella, pero en cuyo caso, al hacer uso de ella, perderá 1 PG debido al esfuerzo que le conlleva usar un arma con la que no está familiarizado.
5. EQUIPAMIENTO DE VIAJE
Por último, y como en todo viaje, toca determinar que llevarán los Viajeros en su aventura, o al menos con que empezaran desde la tranquila y apacible ciudad de Hume, ya que el trayecto estará lleno de sorpresas e imprevistos y hará falta estar preparado para cualquier situación.
Lo primero y como opción, cada Viajero puede elegir algún objeto favorito, preferiblemente que no tenga ninguna función más que ser algún objeto con valor emocional o sentimental para el individuo. No se tiene por que tener ningún objeto favorito, pero suele añadir algo más de realismo a los Viajeros.
Y por último, aquello que se llevará en el viaje, pero no a lo largo de el, si no parte de el. Los objetos se estropean, las ropas se rasgan y rompen, y muchas otras efectos harán que se tenga que reponer, aprovisionar, reparar y adaptar para los nuevos porvenires.
Para dicho proceso, cada Viajero dispone desde este instante de 1.000 Monedas de Oro que gastar en sus tiendas preferidas de Hume, ya sea para conseguir sus provisiones en el viaje, equipamiento útil o utensilios varios. Todo ello se encuentra en el manual a partir de la página 52 hasta la 61. (Pág. 53 - Pág. 62 del PDF).
Cada objeto tiene sus características y utilidades listadas.
Sed responsables y no os gastéis el dinero en caprichos.
(Haced una lista de compra y añadidla a la ficha del personaje del pertinente tema cuando se abra).