Como en la otra partida debes entrar poquito, te lo pongo aqui.
14.2. PUNTOS DE PRACTICA (PPs)
Los Puntos de Práctica (PPs), sencillamente, nos dice cuántas veces hemos logrado utilizar con éxito un Campo o Habilidad concreta.
Por ejemplo, supongamos que en un combate he logrado impactar al objetivo en un ocho ocasiones. En mi Campo de Habilidades Manuales y Técnicas (o, en su defecto, en la Habilidad Combate con Armas de Fuego o similar) habré obtenido ocho PPs.
Cuando esos PPs alcancen cierto límite, podremos sumar un 1% al Campo o Habilidad afectada.
Ese límite es de 50 PPs si sólo trabajamos con los Campos.
Más ejemplos: mi Campo de Habilidades del Conocimiento tiene un nivel de 55%, y he acumulado 49 PPs. Si ahora mismo mi DJ me pidiera tirar dados bajo ese Campo, y lograra un éxito, mis PPs alcanzarían el límite de 50. Sumo uno al nivel del Campo, que pasaría del 55 al 56%, y mis PPs volverían a cero.
Pero si hemos desglosado cada Campo en una serie de Habilidades, tendremos que dividir esos 50 PPs entre todas las disponibles, incluyendo el propio Campo (redondeando hacia arriba) para averiguar cuál es el límite.
En un castellano que todos podamos comprender: supongamos que he desglosado un Campo de esta manera:
Campo de Habilidades Atléticas -Correr -Saltar -Equilibrio -Sigilo
Incluyendo el propio Campo, hay 6 Habilidades. Al dividir 50 entre 6 me sale 8,3, que redondeamos hacia arriba a 9.
Es decir, que el total de PPs que debería acumular para subir cualquiera de esas Habilidades, sería de 9.
Importante: el límite de PPs nunca puede ser inferior a 5. Si saliera un límite más pequeño, lo dejaríamos en 5.
14.3. SUBIDA DE RANGO
Cada vez que consigamos un PP tendremos que apuntarlo en dos sitios. Primero, al lado del Campo o Habilidad que hayamos usado con éxito. Y segundo, en un espacio llamado Total de PPs.
Ya hemos visto qué ocurre cuando se acumulan una determinada cantidad de PPs en un Campo o Habilidad: el nivel de cualquiera de ellos se incrementa 1%.
Pero el Total de PPs nos sirve para subir de Rango. Más en concreto, cuanto logremos un total de 100 PPs
Supongamos que tengo el Rango de Cabo, y mis PPs totales son 99. Me toca tirar dados por un aterrizaje con éxito en condiciones difíciles. Al margen de sumar un PP al Campo de Habilidades Manuales y Técnicas (o a Pilotaje o cualquier Habilidad equivalente), mi total de PPs ya suma 100 puntos.
14.3. X ESTUDIO DE HABILIDADES ( mejora de habilidades durante los vuelos, regla casera)
Primero de todo es una regla casera, me reservo el derecho de eliminarla cuando crea oportuno, sin dar mas explicaciones.
Duracion:
viaje hyperespacial | 1 habilidad/20 dias. ( no hace falta designar tiempo ya que el tiempo es lo que mas sobra en los saltos, exeptuando casos concretos. |
el resto de tiempo | 1 habilidad/30 dias. ( se tienen que invertir 4 horas diarias) |
Cualquer personaje que quiera practicar/mejorar sus habilidades durante los largos viajes por el hyperespacio, puede hacerlo. O en epocas no activas de la tripulacion.
Con maestro/tutor: Otro Pj o PNJ ayuda a la compresion y la parte teorica de la ciencia o habilidad. Para poder enseñar a alguien el tutor o maestro tiene que tener mas de 75 puntos. El alumno tiene que tener menos de 50. Paso 1: el profesor hace una tirada de la habilidad, si la supera, enseña adecuadamente. El Alumno hace una tirada de la habilidad, para saber como entiende los nuevos conceptos.
doble exito | exito parcial | exito parcial | fallo | |
profesor | si | si | no | no |
alumno | si | no | si | no |
PP a la habilidad | 5 | 2 | 1 | 0 |
Por libre: El personaje decide practicar por su lado sus habilidades con objetivo de mejorarlas, no hay limite de mejora ni requisitos, solo dedicarle tiempo. Hara 2 tiradas por cada 20 dias de viaje o 30 destinando 4 horas diarias.
doble exito | exito parcial | fallo | pifia | |
personaje | si/si | si/no | no/no | |
PP a la habilidad | 3 | 2 | 1 (siempre se aprende algo | ni idea mejor que no pase. |