REGLAS
"somos magos reunidos para partir el botín de nuestro ultimo robo de la tienda de objetos mágicos."
"para facilitar las negociaciones, cada mago vino con su varita mágica ", (cada jugador recibe una varita y las 8 hechizos (1 "zas! zas! zas!"(relámpago encadenado), ¡2 "zas!"(proyectil mágico)y 5"Cantrip"(fuegos artificiales que no producen daño, pero son muy llamativos y bonitos).
El juego se juega en 8 rondas. Durante una ronda, cada mago juega uno de sus hechizos. Observa que cada hechizo se juega una vez y solamente una vez. El ganador del juego sera el jugador con los objetos mágicos más valiosos VIVO después de la ronda 8.
• 1 Al principio de cada ronda, se sacan 5 objetos mágicos de diferente valor (5, 10 y 20 monedas de oro) ese será el bote de la ronda
• 2 Cada mago elige uno de sus hechizos en su escena privada y dirá a quién apunta con su varita mágica.
• 3 El todopoderoso pone en la escena de ronda de juego el mapa de conflicto, donde se verá quien ha apuntado a quien.
• 4 Ahora cada mago decidirá en su escena privada si decide tirarse al suelo y evitar posibles hechizos contra él. El mago que se tire al suelo se desechará su hechizo jugado y estará fuera de esta ronda, y no participará en el reparto.
Además obtiene un marcador de cobarde.
Los que están apuntando al mago que se tira al suelo, desechan sus hechizos sin decir cuales eran.
Los que están todavía apuntando sus varitas a un mago en pie se revela su hechizo usado
• 5 ¡Comenzando con los hechizos "zas! ¡zas! ¡zas!". Un jugador alcanzado por ese hechizo
desecha su hechizo aún por usar (lo toman por sorpresa y no puede hacer hechizos despues),y obtiene un marcador de
herida
• 6 Ahora todos los demás magos revelan su hechizo. Si es un "Cantrip" no pasa nada. ¡Si es un "zas!"el mago apuntado toma un marcador de herida.
Si varios magos hieren al mismo mago, éste obtendrá tantos marcadores de herida como hechizos de zas! recibió.
Se desechan los hechizos jugados.
• 7 Una vez que todos los magos han lanzado sus hechizos, los que no están heridos participan en el reparto. Los que están heridos quedan fuera del reparto de objetos mágicos.
El botín se debe distribuir en igual partes entre todos los magos, según el valor en m.o. de los objetos.
Observa que los objetos no se pueden dividir ni partir en dos. Por lo tanto, con menos magos en pie ¡mas fácil sera repartir!
Una vez repartido, todos los magos vivos empiezan una nueva ronda, se sacan 5 objetos mágicos nuevos y los magos eligen un nuevo hechizo y objetivo.
Cuando un mago recibe su tercera herida esta muerto y fuera del juego, al final de la 8a ronda los magos VIVOS cuentan sus objetos mágicos, (tienen que descontar 5 monedas de oro (m.o.) por cada marcador de cobarde)
El mago que más m.o. sume de sus objetos mágicos gana la partida.
OBJETOS MAGICOS
: 5 m.o.
: 10 m.o.
: 20 m.o.
Roles
- Nigromante Al final de la partida ganas 10 m.o. Por cada mago muerto
- mago con cota de Mithil necesitas cuatro heridas para morir, releva tu rol al recibir la tercera herida
- Ladrón ambidiestro cuando un mago muera puedes coger su varita y los hechizos que le queden. Desde ese momento podrás apuntar hasta a dos magos o a uno con las dos varitas, y por lo tanto lanzaras dos hechizos uno con cada varita. Solo puedes robar una varita.
- Pirómano al principio de una ronda puedes crear una bola de fuego sin necesidad de apuntar a nadie, mantienes la bola de fuego hasta que te hieren, en ese momento la bola de fuego explota quemando a todos los magos en pie. A la bola de fuego estalla nadie queda en pie.
- Mago de Chispas tienes dos hechizos de Zas! Zas! Zas! Relámpagos encadenados
- Velocista escoges tu objetivo después de todos los demás. Debes revelar al principio de la ronda que quieras, que usas tu poder, desde entonces tienes el poder hasta el final de la partida
- Miedica al final del juego cada marcador de cobarde te da 5 m.o.
- hechizo piel de piedra si varios magos te hieren puedes lanzar el hechizo y tan solo recibes una herida. Si no usas el hechizo al final de la partida ganas 10 m.o.
Cada mago tendrá un rol
Motivo: Abraham
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: Clon
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: Tamariz
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Motivo: Manolo
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: Manolo
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: Sharkan
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: Sharkan
Tirada: 1d8
Resultado: 7