Algunas personas nacen con una fuerza aparentemente imposible, exhibiendo músculos ondulados incluso antes
aprenden a hablar o caminar. Tales hombres y mujeres
aprender rápidamente que todo lo bueno en este mundo puede ser
obtenido mediante el ejercicio de un poder abrumador.
Otros pueden despreciarlos y llamarlos "bárbaros", pero
¿Qué son palabras sino ruido inútil para ser sofocado por el
tráquea del hablante?
Como tal, sabes que la fuerza es
lo que determina el valor de uno en el mundo: la fuerza para
aplasta a tus enemigos e impresiona a tus aliados. usted
saborea la oportunidad de mostrar tu gran fuerza,
ya sea en batalla o en competencia amistosa. Tu
fuerza increíble te permite lograr Hércules
hazañas que dejarán a tus enemigos llorando de angustia.
A partir del 3 nivel, has aprendido a aprovechar
de tu fuerza innata para luchar contra los enemigos hasta someterlos.
Eres competente en la habilidad de atletismo y eres
capaz de agarrar y empujar a las criaturas que están
a dos tallas más grandes que tú. En su turno, puede usar
una acción adicional para intentar agarrar a una criatura. Mientras
estás agarrando una criatura con una mano, puedes usar
tu mano libre para atacar a esa criatura con las dos manos
armas como si estuviera usando ambas manos.
A partir del 6 nivel, aprovechas tu inmenso
fuerza al usar armas a distancia. Puedes usar pesado
armas sin incurrir en desventaja debido a su
Talla. Además, puede optar por utilizar su Fuerza
modificador para las tiradas de ataque y daño con arcos largos.
Cuando haces ataques a distancia con arcos largos o
arroja armas mientras está furioso, puede agregar su rabia
bonificación de daño a las tiradas de daño.
Disparo atronador. Cuando haces un ataque a distancia,
puede optar por agregar el efecto de thunderwave al
proyectil, centrado en la ubicación donde el proyectil
golpes. La CD para este efecto es 8 + tu bonificación de competencia
+ tu modificador de Fuerza. Una vez que haya utilizado esta función, no podrá volver a utilizarla hasta que complete un breve
o descanso largo
A partir del nivel 10, tu ira adquiere cualidades legendarias y se vuelve más poderosa cuanto más duran. A
el comienzo de cada uno de tus turnos, si ya estás
furioso, tu bonificación de daño por ira aumenta en +1, hasta
un máximo de tu modificador de Fuerza. Adicionalmente,
mientras estás furioso, eres inmune al daño del veneno y
no se puede tener miedo.
A partir del nivel 14, tu fuerza colosal hace que el
tierra a temblar y temblar. En tu turno, tu
puede usar su acción para golpear el suelo y crear el
efectos de un terremoto con un radio de 40 pies, centrado en
tu ubicación.
Esta zona se convierte en terreno difícil.
Cada criatura en el suelo en el área afectada que
se está concentrando debe hacer una tirada de salvación de Constitución
con una CD de 8 + tu bonificación de competencia + tu Fuerza
modificador. En una salvación fallida, la concentración de la criatura
está roto. Al final de tu turno, cada criatura del
tierra en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza
con la misma DC que la anterior. En un guardado fallido
la criatura cae boca abajo. Tienes ventaja en
esta tirada de salvación.
Al comienzo de cada uno de sus turnos posteriores,
puedes usar tu acción de bonificación para pisotear el suelo y
Continuar los efectos del terremoto hasta el comienzo de su próximo turno, por una duración máxima de 1
minuto. Una vez que haya utilizado esta función, no podrá
Úselo de nuevo hasta completar un descanso prolongado.
Los bardos que estudian el Colegio de Poesía Épica se dedican a
la creación de una obra maestra singular en la tradición del
poetas épicos. Todas las grandes historias de la historia fueron originalmente
capturado y recreado para el público como obras maestras
de poesía. Estas historias se transmitieron durante siglos
en una tradición oral, y finalmente, se registraron en
rollos de papiro y almacenados en grandes bibliotecas.
Aquellos que desean grabar sus propios poemas épicos
pasan sus primeros años estudiando filosofía, estética,
y música, para que tengan el lenguaje necesario
para capturar el esplendor de las grandes hazañas. Sin embargo, un
El poeta épico no puede pasar toda su vida en la Academia.
Eventualmente, deben buscar grandes conflictos, para grandes
los conflictos producen grandes héroes y los grandes héroes producen grandes hazañas.
Como tal, te has preparado para una vida de confusión, persiguiendo guerreros que desafían probabilidades imposibles.
Has aprendido a transcribir fielmente los acontecimientos, incluso
en el caos de la batalla. Sabes que si tu pluma se desliza
en un momento crucial, la belleza de ese instante puede ser
perdido para siempre en la historia
Comenzando cuando te unes al College of Epic Poetry en
3er nivel, comienzas a componer tu poema épico. Cuando
ciertos eventos significativos ocurren durante sus viajes o
durante el combate, puedes usar tu reacción para componer
un nuevo verso épico. Los eventos significativos se definen como
de las siguientes cosas que le suceden a usted oa uno de sus
aliados por casualidad (por ejemplo, su grupo no puede forzar deliberadamente
que sucedan por repetición). Debes poder ver
o escuche el evento.
• Comedia: Alguien saca un 1 natural en un ataque o tiro de salvación.
• Hubris: Alguien saca un 20 natural en un ataque o tiro de salvación.
• Ironía: Alguien falla una tirada de salvación después de agregar un dado de inspiración bardo.
• Tragedia: Alguien se reduce a cero puntos de golpe por un enemigo.
Cualquier evento particularmente emocionante que parezca
para garantizar la inclusión en su poema es elegible siempre que
el DJ lo aprueba, pero no lo presiones.
Cada vez que compones un nuevo verso épico, debes
declare que lo está haciendo. Si el DJ lo aprueba, entonces
puede agregar 1 verso a su poema. Es posible que también quieras
para escribir lo que sucedió y por qué, para que usted
Puede disfrutar de leerlo más tarde, pero no es necesario. Tu
El poema aumenta de rango a medida que aumenta el número de versos.
Rango de Poema | Versos Requerido | Mejora de la Inspiracion Bardica |
1 | 6 | Valor Minimo=2 |
2 | 12 | Coraje Epico |
3 | 18 | Valor Minimo=3 |
4 | 24 | Prevision Epica |
5 | 30 | Valor Minimo=4 |
6 | 35 | Determinacion Epica |
7 | 42 | Valor Minimo=5 |
8 | 48 | Reflejo Epico |
9 | 54 | Valor Minimo=6 |
10 | 60 | Resistencia Epica |
A partir del nivel 3, cuando le das a alguien Bardic
Inspiración, recitas una parte de tu poema épico,
que mejora el efecto de los dados en función de la
rango de tu poema.
Rollos mejorados. Tus dados de Bardic Inspiration tienen un
valor de resultado mínimo basado en el número de versos
que ha recopilado. Siempre que alguien lanza uno de
tus dados de Bardic Inspiration, si lanzan menos del
valor mínimo para el rango de su poema, entonces el resultado
es igual al valor mínimo determinado por su
rango de poema.
Efectos adicionales. Tus dados de inspiración bardo
tener efectos adicionales basados en la cantidad de versos
que ha recopilado. Cuando le das a alguien Bardic
Inspiración, elija uno de los siguientes efectos que desee
han desbloqueado. Obtienen el beneficio de este efecto como
siempre y cuando muera tu Inspiración Bárdica. El efecto
se pierde cuando lanzan el dado.
A partir del nivel 6, obtienes competencia con medio
armadura, para que puedas acercarte a los combates mientras compones tu poema. Además, si se encuentra a 5 pies de
un aliado cuando compones un verso épico sobre ellos, entonces
recuperas un dado de inspiración de bardo gastado.
A partir del nivel 14, los epítetos líricos que has seleccionados para que tus aliados adquieran propiedades mágicas, protegiéndolos de la muerte. Siempre que un personaje con tu dado de Inspiración de bardo se reduciría a 0 golpes
puntos, pueden optar por lanzar su inspiración Bardica y se reducira a esa cantidad de puntos de vida. Entonces se pierde el dado de inspiración bardo.
Conteo de versos y tamaño de Grupo
Estos recuentos de versos se basan en un grupo de seis personas. Si
tiene menos de seis miembros en su grupo, entonces el
Se reducen los recuentos de versos necesarios Multiplica tu fiesta
tamaño por rango del poema para determinar el verso requerido
contar. Por ejemplo, si tiene 3 miembros del grupo, entonces
su recuento de versos requerido para el rango 6 es igual a 18 (3 x 6)
Asignar epítetos
Si desea agregar un poco más de creatividad a este proceso, entonces
debería considerar asignar un epíteto a cada uno de sus
aliados. Los epítetos son títulos compuestos cortos como "mejillas rosadas",
"De voluntad fuerte" o "de ojos claros". Los poetas épicos usan epítetos para
enfatizar las cualidades más distinguidas de un personaje. Referir
a tus aliados por sus epítetos cuando grabas versos
en tu poema, así: "Orión de rostro severo se balancea y
señoritas! " Sea respetuoso, no elija un epíteto
eso haría que sus compañeros jugadores se sintieran incómodos.
El dominio de la Profecía se enfoca en predecir el peligro y
prevenir resultados dañinos. Los clérigos de este dominio son
también conocido como "oráculos". Los oráculos prestan especial atención a
sueños, pensamientos intuitivos y visiones alucinatorias.
Se cree ampliamente que son capaces de predecir la
futuro, aunque sus visiones a menudo se malinterpretan.
Viven por la frase, "conócete a ti mismo".
Los oráculos a menudo llevan variedades especiales de incienso y
agua bendita con ellos. El agua bendita puede hervirse
para producir vapores, que el oráculo inhala para
entrar en un estado de trance. Durante tal trance, el oráculo
se agita y se lamenta mientras experimentan destellos de divinidad
visión. A menudo emplean escribas para que escriban sus
palabras, para que puedan recordarse más tarde.
Cuando elige este dominio en el 1er nivel, gana
el cantrico message si aún no lo sabe. Además,adquieres competencia en la habilidad Percepción.
A partir del nivel 1, usas tus hechizos de adivinación para proteger a tus aliados de eventos futuros. Siempre que lances un
hechizo de adivinación de primer nivel o superior, elige una criatura
puedes ver. Esa criatura gana puntos de golpe temporales.
igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo.
A partir del 2 nivel, puedes usar tu canalizar
Divinidad para entrar en un trance profético. Como acción, tu
inhalar vapores alucinatorios y entrar en un trance
estado durante 10 minutos. Lanza dos d20 y registra el
números rodados. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, ahorrando
tiro, o prueba de habilidad hecha por usted o una criatura que
se puede ver con uno de estos rollos de profecía. Debes
elija hacerlo antes de que se haga el rollo. Cada profecía
El rollo solo se puede usar una vez. Pierdes los rollos de profecía
cuando tu trance termine
A partir del nivel 6, experimentas destellos de previsión.
que te revelan cuando tus aliados serán perjudicados,
permitiéndote reaccionar con una velocidad asombrosa. Cuando usted
Prepara un hechizo que restaura puntos de golpe, no requiere
o romper la concentración. Además, cuando uno de sus
los aliados reciben daño o fallan en una tirada de salvación, puedes
usa tu reacción para moverte a tu velocidad y lanzar
un hechizo beneficioso que solo tiene como objetivo a tu aliado en peligro.
El tiempo de lanzamiento del hechizo debe ser una reacción, acción,
o acción de bonificación. Puede utilizar esta función dos veces y
recuperas cualquier uso gastado cuando terminas un breve
o descanso prolongado.
A partir del nivel 8, tus hechizos de curación van acompañados
por una bruma de vapores reconstituyentes. Siempre que uses un hechizo
de 1er nivel o superior para restaurar los puntos de golpe a una criatura,
la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu
Modificador de sabiduría.
Además, cuando lanzas un hechizo de nivel 1 o
mayor que restaura los puntos de golpe, puede optar por agregar
el efecto de la nube de niebla en la ubicación de uno de sus
objetivos. Debes completar un largo descanso antes de poder
cree otra nube de niebla con esta función.
A partir del nivel 17, tus poderes proféticos son casi
infalible. Cuando entras en un trance profético con
Canalizar Divinidad, puede optar por reemplazar el resultado
de cualquier tirada de profecía d20 con cualquier número entre 1
y 19 de tu elección. Además, mientras esté en el
trance, obtienes visión en la oscuridad a un rango de 60 pies, y
puedes ver criaturas invisibles y objetivos dentro de 10
pies de ti que están dentro de la línea de visión.
Dominio de la Profesía |
|
Los druidas del Círculo del Sacrificio creen que la naturaleza
conecta a uno con todo el universo, incluido el
estrellas y el vacío astral entre planos. Ellos saben
que leyes inmutables han sido establecidas por los grandes
poderes del universo y que los sacrificios deben ser
hecho a estos poderes para mantener el equilibrio.
Tales sacrificios toman la forma de grandes hogueras, en las que
las criaturas caídas son inmoladas.
Los druidas que mantienen el Círculo de Sacrificio a veces son
llamados los Guardianes de las Antiguas Formas, y reverencian el muérdago como una planta sagrada conectada al poder infinito
del plano astral. El muérdago debe cosecharse con
cuidado extremo, siguiendo rituales que aseguran que la planta
mantiene su potencia.
Como uno de los guardianes de los viejos caminos, a veces
reúnanse con otros de su especie en los anillos sagrados de piedras verticales. Estas piedras erguidas conectan lo natural
mundo a los cielos y al vacío astral.
A partir del segundo nivel, aprenderá a realizar un
ritual de sacrificio que agrada a los dioses. Conoce el
producir truco de llama. Cuando haces un ataque
con producir llama, agregue su modificador de Sabiduría al
rollo de daño.
Inmolación: Siempre que reduzcas una criatura a 0
puntos de golpe, puede optar por inmolarlos como ofrenda de sacrificio. Mientras la criatura está envuelta en fuego,
y cada aliado a 60 pies de la criatura inmolada
obtener los efectos del hechizo de bendición durante 1 minuto (no se requiere concentración). Puede utilizar esta función
número de veces igual a tu modificador de Sabiduría, y
recupera todos los usos gastados después de un descanso breve o prolongado.
A partir del nivel 6, llevas una bolsa llena de muérdago.
que recogiste con tu hoz. Tienes ramitas de
muérdago representado por un número de d4 igual a tu
nivel de druida. En tu turno, puedes usar una acción de bonificación para
gastar una de las ramitas de muérdago y realizar una
de los siguientes efectos:
• Ritual de adivinación: lanzas detectar magia sin usar
una ranura de hechizo.
• Ritual de curación: lanzas curar heridas como un nivel 1
hechizar sin usar un espacio para hechizos.
• Ritual de purificación: arrojas purificar la comida y la bebida
sin usar un espacio para hechizos.
• Canción del solsticio: lanzas heroísmo como un nivel 1
hechizar sin usar un espacio para hechizos.
Además, cada vez que lanzas un hechizo que restaura
puntos de golpe, puede gastar cualquier cantidad de ramitas de
muérdago para tirar esos dados y agregarlos al número
de puntos de vida restaurados. Recuperas todas las ramitas gastadas de
muérdago después de completar un largo descanso.
A partir del nivel 10, eres iniciado en un antiguo
orden de jueces druidas que guardan y hacen cumplir las leyes de
el cosmos. Tus ramitas de muérdago aumentan a d6s.
Ofrenda de sacrificio. En su turno, puede usar un
acción adicional para elegir una criatura que puedas ver.
Esa criatura está marcada como una ofrenda de sacrificio para el
la próxima hora. Siempre que alguno de tus aliados golpee a esa criatura
con un ataque, puede usar una reacción para gastar uno de
tus ramitas de muérdago para tirar el dado y sumar el resultado
como daño por fuego. Además, siempre que un sacrificio
La oferta se reduce a 0 puntos de golpe, puede activar
tu característica de Inmolación en esa criatura.
Ritual de restauración. En su turno, puede utilizar un
acción de gastar dos ramitas de muérdago para lanzar el
menor hechizo de restauración.
A partir del nivel 14, has estudiado las estrellas y
memorizado los caminos que conectan el material
plano al plano astral. Tus ramitas de muérdago
aumentar a d8s. Además, obtienes acceso al hechizo del círculo de teletransportación y siempre lo tienes preparado.
Círculo de piedra. Conoces los métodos antiguos que se usaban para
construye un círculo de piedras verticales. Puedes gastar
8 horas y 12.000 po para construir un círculo de doce
piedras erguidas inscritas con sigilos druídicos, donde
cada piedra mide 10 pies de alto y pesa 1 tonelada. Esta piedra
El círculo se puede utilizar como un lugar de anclaje permanente para
el hechizo del círculo de teletransportación.
Los guerreros de base de las grandes ciudades a veces son
entrenados para luchar en grandes ejércitos de equipamientos idénticos
soldados llamados hoplitas. Los hoplitas luchan detrás de los pesados
escudos, que tienen muescas para adaptarse al uso de
lanzas y jabalinas. Además, pueden llevar una espada.
llamado xiphos para el combate cuerpo a cuerpo. Los hoplitas son
famoso por el uso de la formación de falange, que
permite que muchos soldados se unan estrechamente, beneficiando
de la protección del escudo de su vecino.
Cuando seleccionas tu estilo de lucha en el 1er nivel, puedes
elige este. Mientras empuña un escudo, estás alerta a los ataques realizados contra los aliados cercanos. Cuando
una criatura ataca a un aliado que se encuentra a 5 pies de ti
con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para hacer un
Ataque de oportunidad cuerpo a cuerpo contra la criatura ofensiva.
Comenzando cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel,
puedes usar una acción de bonificación para activar tu Muro de escudos
capacidad. Puedes usar esta habilidad una vez y recuperas la capacidad para hacerlo después de completar un largo descanso.
Muro de escudos. Durante 1 minuto, usted y cada aliado que puede ver o escuchar que gana +2 CA siempre que sean parado a 5 pies de un aliado que está usando un escudo. Además, tus aliados que portan escudos obtienen +1 CA adicional de sus propios escudos (esto te incluye a ti).
Esta habilidad no se pude acumular con ella mism.
A partir del nivel 7, tus dados de daño con lanzas,
tridentes, y las jabalinas aumentan a d8 (d10 cuando se manejan con dos manos), y su rango de ataque cuerpo a cuerpo con estas armas se incrementan a 10 pies. Cuando haces un ataque con una de estas armas, puede usar una bonificación
acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con el extremo opuesto de El arma. Este ataque usa el mismo modificador de habilidad. como el ataque principal. El dado del daño del arma por este ataque es un d4 e inflige un daño contundente.
A partir del nivel 10, se le ha practicado el uso de su
escudo para interceder y proteger a los aliados. Cuando una criatura
puedes ver ataques a un objetivo distinto a ti que está dentro
5 pies de ti, puedes usar tu reacción para agregar tu
bonificación de competencia a la CA del objetivo hasta el principio
de su próximo turno. Debes estar empuñando un escudo.
A partir del nivel 15, tus ataques obtienen un golpe crítico
con una tirada de 19 o 20. Cuando anotas un golpe crítico con
un arma cuerpo a cuerpo, derribas el escudo de tu objetivo si
están empuñando uno. El escudo aterriza en un espacio libre arriba
a 10 pies de distancia. Si su objetivo no está empuñando un escudo, entonces
sufren un d6 de daño adicional por la fuerza pura
de tu ataque con arma.
A partir del nivel 18, te has convertido en un torbellino
máquina de la muerte en combate cuerpo a cuerpo. Cuando
realiza la acción de Ataque, puede renunciar a uno de sus
ataques para hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
número de criaturas a 5 pies de ti, con una tirada de ataque separada para cada objetivo.
Algunos monasterios enseñan una forma especializada de combate.
que es muy diferente de la lucha tradicional de monjes
esta técnica se conoce como el Camino del Escudo,
y enfatiza el escudo como una extensión viva del
guerrero. Los monjes de esta tradición se entrenan para aprovechar
de escudos y armas de asta, para que puedan luchar con o
contra grandes ejércitos de hoplitas en formaciones de falange.
Tales monjes suelen llevar largas capas rojas para disfrazar
sus intenciones y añaden fluidez a sus movimientos.
Los templos que enseñan el Camino del Escudo suelen ser
decorado con pergaminos que exaltan las hazañas de los guerreros que son valientes cuando se enfrentan a imposibles
posibilidades. Los ejércitos masivos pueden sorprenderse al encontrar la resistencia de una orgullosa banda de monjes escudo con menos
que una décima parte de su número. Grandes maestros de esto
incluso se sabe que la tradición se opone
criaturas muchas veces su tamaño.
Comenzando cuando eliges esta tradición en el 3er nivel,
gana competencia con los escudos. Además, empuñando un
escudo no obstaculiza tus artes marciales, Movimiiento sin armadura
o defensa sin armadura. Puedes también use su escudo como una "mano libre" para agarrar y sostener
armas de misiles con tu función Deflect Missiles.
Mientras esté empuñando un escudo,los ataques de oportunidad contra ti se hacen con desventaja.
A partir del nivel 6, has aprendido nuevas técnicas.
por usar escudos en el campo de batalla.
Golpe de salto. Como acción adicional en tu turno,
puede gastar 1 punto de ki para saltar en el aire,
saltando hasta 15 pies en cualquier dirección. Si estas empuñando
un escudo, entonces este salto no provoca oportunidad
Ataques Si realiza una acción de ataque inmediatamente después
saltando, entonces tienes ventaja en tu primer cuerpo a cuerpo
ataque, y obtiene un golpe crítico con una tirada de 19 o 20.
Contraataque. Siempre que una criatura hace una
oportunidad de ataque contra ti y falla, si estás
usando un escudo, puede usar su reacción para girar
y hacer un solo ataque con arma cuerpo a cuerpo contra eso
criatura, sin interrumpir tu movimiento.
A partir del nivel 11, has aprendido a pensar en tu
escudo como una extensión de su cuerpo. Como reacción cuando
eres atacado, puedes gastar 1 punto de ki para ganar un
+3 CA adicional de tu escudo, incluso contra un ataque Preparado, hasta el comienzo de tu próximo turno.
A partir del nivel 17, no tienes miedo cuando te enfrentas
con enemigos abrumadores. Tienes ventaja en todo
ataques realizados contra criaturas de tamaño enorme o
más grande. Además, no puedes asustarte o paralizarte por los hechizos o habilidades que usan tales criaturas.
Los señores de los dragones son paladines que buscan extender su alcance
a través de la tierra vinculando a un dragón a su servicio.
Esta tarea nunca debe emprenderse a la ligera. Formando
un verdadero vínculo con un dragón requiere para un paladín eclosionar
un huevo de dragón y criar al dragón desde el primer
momento en que toma aliento. Criar un dragón de esta manera
requiere que el paladín arriesgue su vida haciendo un juramento. Este juramento crea un vínculo recíproco entre
el alma del paladín y el alma del dragón.
Pero encontrar un huevo de dragón tampoco es una tarea fácil. Para esto
razón, los Señores del Dragón convocan a familiares pseudodragones
y entrenarlos para que busquen el huevo perfecto. Este proceso
puede llevar años, y muchos paladines vienen a ver el
pseudodragon como socio en el juramento. Cuando un huevo es
finalmente descubierto, el paladín y el pseudodragón
puede compartir un orgullo casi paterno por la cría.
Una vez que el dragón del paladín ha crecido, su maestro
se convierte en un verdadero Dragonlord. Pero el paladin es tanto un
siervo del dragón como el dragón lo es de su amo. los
dos son uno —sus destinos están interrelacionados— y cualquier dolor que sufre uno, también lo siente el otro.
Cuando haces este juramento en el nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Ira del dragón. Como acción, puedes imitar la
presencia espantosa de un dragón, usando tu canalizard
Divinidad. Emite un rugido tan fuerte como un dragón adulto.
Cada criatura de su elección que esté a menos de 60 pies de usted
y consciente de que debes tener éxito en una Sabiduría CD 14
tiro de salvación o asustarse durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
gira, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.
Desprecia a los indignos. Tu juramento de señor dragón eleva
tú por encima de la multitud de corruptos y débiles.
Como acción, puedes pronunciar el juramento del Señor de los Dragones,
usando su Canal Divinidad. Criaturas enemigas dentro
30 pies de tamaño grande o más pequeño deben hacer un
Tiro de salvación de carisma. En una salvación fallida, la criatura
cae boca abajo y pierde la concentración en cualquier hechizo que
tiene activo.
En el nivel 7, tu huevo de dragón eclosionará. Debes lanzar
el vínculo de hechizo de los señores dragón mientras toca el
cría de gusano recién nacido dentro de las 24 horas posteriores a la eclosión. los
Dragón wyrmling ahora está unido a ti. Adicionalmente,
puedes lanzar el vínculo de hechizos de los señores del dragón y cantar fúnebre
de los señores de los dragones, y no requieren componentes materiales cuando los lanzas. Tu wyrmling tiene puntos de golpe
igual a 40 + dos veces su nivel de paladín, y agrega su
bonificación de competencia a sus tiros de salvación.
En el nivel 15, tu dragón se convierte en un dragón joven.
del tipo apropiado si aún no han pasado cinco años desde su eclosión. El dragón ahora se permitirá
ser utilizado como montura. Además, mientras está montado en
un dragón, obtienes las resistencias al daño de ese dragón,
dañar las inmunidades y los sentidos (visión ciega, visión en la oscuridad,
y su Percepción pasiva si es mayor que la tuya).
En el nivel 20, tú y tu dragón habéis aprendido a luchar.
al unísono en el campo de batalla. Tu dragón obtiene acceso
a su característica Multiattack, y su arma de aliento ahora
recarga usando las reglas normales cada ronda en lugar de
usando la restricción descrita en el vínculo de los señores dragón.
Además, cuando tu dragón falla en una tirada de salvación,
en su lugar, puede optar por que tenga éxito. Esta habilidad
se recarga después de que tú y el dragón completen un largo descanso.
Hechizos del Juramento |
|
Familiar pseudodragón
Cuando lanzas el hechizo Find Familiar, invocas
un pseudodragón en lugar de una de las formas normales
descrito en el hechizo. El propósito principal del pseudodragón es encontrarte un huevo de dragón. El pseudodragón puede
oler huevos de dragón si están a una milla.
Es probable que el pseudodragón encuentre un huevo de dragón
el momento en que estás en el 5º nivel, pero podría ser antes. Si
tu pseudodragón no ha encontrado un huevo de dragón a las 6
nivel, luego parte en busca de uno. En 3d6 días, el
pseudodragón vuelve a ti con un huevo de dragón de tu
elección de esta lista: Laton, bronce, cobre o plata.
Si en algún momento tu huevo de dragón se pierde o se destruye,
tu pseudodragón partirá en busca de otro.
Regresará en 3d6 días con el huevo perdido o un adecuado
reemplazo. Si pierde o destruye deliberadamente su huevo,
entonces tu pseudodragón se niega a realizar este servicio.
Las Amazonas son una cultura guerrera que enfatiza la
fuerza del individuo, en contraste con las sociedades que
defenderse con grandes ejércitos de hoplitas y
Caballería montada. Un cónclave amazónico típico será
delinear su territorio, generalmente una isla, y luchar ferozmente
para ahuyentar a los intrusos. Cuando el territorio está amenazado, pueden agruparse en partidas de guerra, cuyas
Se dice que los gritos de batalla colectivos infunden miedo a los enemigos.
hasta una milla de distancia.
Una cazadora amazónica solitaria confía en su compañero mecánico, un estímulo aviar, como apoyo en la batalla.
Toda cazadora aprende a construir y reparar estos pájaros mecánicos cuando son jóvenes, a menudo formando profundos y
vínculos duraderos con las extrañas criaturas. Cada cazadora
es formidable en espacios reducidos con su mortal kopis
espada, pero también entrena con un arma a distancia exótica
llamado el chakram.
Los cónclaves amazónicos están gobernados por mujeres y las cazadoras son casi exclusivamente mujeres. Los hombres son generalmente
considerado como el sexo más débil, pero pueden ser entrenados en
las artes en ocasiones, por ejemplo, cuando una madre que
deseos de una hija se le da un hijo en su lugar.
A partir del nivel 3, aprendes un hechizo adicional cuando
alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la
Mesa de hechizos amazónicos. El hechizo cuenta como guardabosques
hechizo para ti, pero no cuenta contra el número de
hechizos de guardabosques, ya sabes.
A nivel 3, construyes un compañero estimulante que te acompañará en tus viajes.
Stimfay son pájaros mecánicos
de presas que ayudan a una amazona a acechar a su presa.
Elija de la siguiente lista de criaturas para su
Aspecto de Stimfay:
águila, aguilucho, halcón, cometa, águila pescadora, búho,
o archaeopteryx.
La apariencia de su estímulo no
afecta sus habilidades, pero influye en su personalidad.
En áreas que están abiertas al cielo, puede dirigir su
estímulo para pasar 10 minutos explorando los alrededores 1
radio de una milla e informarle de todo lo que tenga
visto. Comprende las instrucciones que le da en cualquier
idioma. Habla en una serie de clics y graznidos que
solo tu puedes entender
El estímulo obedece sus órdenes lo mejor que puede.
habilidades, y actúa por iniciativa propia en combate. Si tu
están incapacitados, su estímulo actúa por sí solo.
Tu Stimfay tiene puntos de golpe iguales a 15 + tu guardabosques
nivel, y agrega su bonificación de competencia a sus ataques,
daño, tiros de salvación y habilidad para salvar CD. Se recupera
los puntos de vida perdidos durante un descanso prolongado. Si alguna vez es
destruido, puede pasar 8 horas para repararlo por completo.
A nivel 3, obtienes la capacidad de ingresar al legendario
frenesí de las Amazonas gritando su grito de batalla característico. En tu turno, puedes usar una acción adicional para gritar
tu grito de batalla y entra en un frenesí. Tu frenesí dura 1
minuto y le otorga los siguientes beneficios. Termina después
sufre daño, o cuando queda inconsciente.
• Tienes ventaja en los ataques contra criaturas de tu tipo de enemigo favorito.
• Tiene resistencia a golpes, perforaciones y corte de daño.
• Tienes ventaja en los tiros de salvación contra ser asustado o paralizado.
Puede utilizar esta función varias veces igual a
tu modificador de Sabiduría (al menos una vez). Tu recuperas
cualquier uso gastado cuando termine un descanso prolongado.
A partir del nivel 5, has aprendido a reflejar los ataques.
con tus brazaletes. Siempre que sea golpeado por un
ataque, puede usar su reacción para protegerse
con tus brazaletes. Obtienes una bonificación de +5 a la CA contra todo
ataque, incluido el ataque que provocó esta reacción,
hasta el comienzo de su próximo turno. Puedes usar esta funcion un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (uno mínimo de una), y recuperas todo lo gastado cuando termina un descanso corto o largo.
A partir del séptimo nivel, has aprendido los famosos
Técnica amazónica de hacer rebotar tu chakram para
golpear múltiples objetivos. También puedes lanzarlo a objetivos que
no están en su línea de visión, como en las esquinas.
Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia con
tu chakram contra un objetivo. Si tu ataque golpea,
luego cualquier número de criaturas adicionales de tu elección
dentro de los 10 pies de ese objetivo debe hacer una Destreza
tiro de salvación usando tu hechizo salvar DC. Cada criatura
que falla la salvación recibe la misma cantidad de daño que
tu primer objetivo.
En el nivel 11, tu Stimfay madura. Obtiene una bonificación a
su CA es igual a tu bonificación de competencia, y ahora tiene
puntos de golpe iguales a 30 + tu nivel de guardabosques. El daño
dados por sus Garras, Tormenta de piñones y Chillido penetrante
aumenta a 2d6, y sus ataques ahora son mágicos.
Además, cada vez que recibas daño de
un ataque o un efecto que puede ver, puede usar su
reacción para que su estimulador intercepte el ataque o efecto
y recibirás el daño en tu lugar. Tu Stimfay debe
Ser funcional y estar listo para ayudarlo a usar este
capacidad, y debe estar ubicado a 60 pies de usted
A partir del nivel 15, sabes cómo atacar la presión.
puntos en el cuerpo de su oponente que cortarán el
suministro de sangre a su cerebro. En su turno, puede usar
una acción adicional para realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial contra
una criatura. Si el ataque golpea, la criatura debe hacer
una tirada de salvación de Constitución contra tu salvación de hechizos CD.
Si falla, la criatura queda paralizada durante 1 minuto o
hasta que uses una acción de bonificación para tocarlos y retroceder
el efecto. Al final de cada uno de los turnos de la criatura,
repite la tirada de salvación y el efecto finaliza si tiene éxito. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual
a tu modificador de Sabiduría, y recuperas todo lo gastado
se utiliza después de un descanso breve o prolongado.
StimfayTiny construct, unaligned |
Armor Class 13 (natural armor) Hit Points 21 (6d6) Speed 10 ft., fly 80 ft. Skills Perception +3 Damage Immunities fire, poison, psychic Condition Immunities poisoned, charmed Senses Darkvision 60 ft., passive Perception 13 Challenge 1/2 (100 XP) |
STR 10(+0) DEX 11(+0) CON 10(+0) INT 6(-2) WIS 8 (-1) CHAR 7(-2) |
Visión aguda. El Stimfay tiene ventaja sobre la sabiduría.(Percepción) controles que se basan en la vista. Ayudante automatizado. El Stimfay puede llevar una sola poción. y administrarlo a cualquier criatura que desee como acción. Molestia que distrae. Cuando el Stimfay con éxito
|
Acciones |
Arma Thylean: Chakram
Arma marcial.
Daño: 1d6 cortante.
Propiedades:
Lanzado (alcance 60/120 pies), ligero, delicado, especial: el
El chakram regresa a ti cuando lo lanzas, a menos que toques el
Ataque rodando un 1.
Peso: 2 libras. Cuesta 10 po.
Los odiseos son embaucadores legendarios que a primera vista
parecen soldados comunes. Llevan lanzas y
escudos como cualquier hoplita de base, pero en lugar de
moviéndose en formaciones estrictas o perfeccionando su disciplina,
Los odiseos afinan sus mentes. Cuando dos ejércitos rompen
juntos, escudos estallando bajo la tensión de un perfecto
falange, el odiseo es el soldado que retrocede
y busca debilidades en las defensas del enemigo.
Incluso cuando están muy superados en número, pueden encontrar una manera de
explotar las condiciones en el campo de batalla para cambiar el rumbo
el favor de sus aliados.
Los soldados que exhiben una mente tan aguda crecen rápidamente en
notoriedad y fama, pero siendo famoso por tu inteligencia
es un arma de doble filo. Los odiseos a menudo se sienten atraídos por
conflictos que los llevan lejos de casa, donde los monstruos
y otros peligros son una amenaza constante. Tan desgarrador
odiseas son el homónimo del Odyssean, que puede ser
obligados a sobrevivir a varios de esos viajes en su vida.
Como un pícaro de Odyssean, tienes una mente rápida y
puedes intuir las fortalezas de tus compañeros. usted
disfruta usando tu inteligencia para engañar a tus enemigos y
impresiona a tus amigos. Sin embargo, sabes que debes
Nunca dejes que tu mente se vuelva aburrida, porque cuando llegue el momento
que vuelvas a ser arrojado al desierto, será
tu ingenio solo que te salve de una muerte espantosa
A pesar de tu comportamiento pícaro, tienes todo el entrenamiento de un soldado común. Cuando eliges este arquetipo en 3er nivel, obtienes competencia con los escudos. Adicionalmente, las lanzas y los tridentes cuentan como armas delicadas para ti.
A partir del 3er nivel, rara vez te burlan en el campo. de batalla. En tu turno, puedes usar tu acción adicional para diseñar un plan inteligente para engañar a un enemigo. Elige uno criatura que puedes ver. Hacer tirada un carisma (engaño) impugnada por la Sabiduría de esa criatura (Perspicacia). Si ganas el concurso, tú y tus aliados tienen ventaja en ataques contra esa criatura hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta función no se puede utilizar en el mismo criatura más de una vez por encuentro de combate.
A partir del nivel 9, eres famoso por tu inteligencia, hasta el punto en que los enemigos inteligentes son extremadamente desconfía de ti. Criaturas que son conscientes de tu presencia pero no puedemverte se distrae demasiado para realizarte ataques de oportunidad hasta que puedan volver a verte. Además, cuando golpeas a una criatura con un Furtivo Ataque, si esa criatura se está concentrando en un hechizo, tienen desventaja en lta tirada para mantener la concentración.
En el nivel 13, has sobrevivido a tantas pruebas que enfrentas cada nuevo desafío con determinación. Puedes agregar tu bonificación de Carisma a tu tirada de iniciativa . Además, al comienzo de tu primer turno en combate, puede usar una acción adicional para respirar hondo y recupera puntos de golpe iguales a tu nivel de pícaro. Puedes utilizar esta característica varias veces igual a tu carisma modificador, y recupera cualquier uso gastado cuando
Termine un descanso corto o largo.
A partir del nivel 17, puede evaluar instantáneamente
cada oportunidad de tomar la delantera en el combate.
Siempre que alguno de tus aliados tenga una oportunidad
ataque contra una criatura, puedes elegir hacer
un ataque a distancia contra esa misma criatura con
ventaja.
Tu magia brota de la sangre divina que fluye
por tus venas. A menudo se sabe que los dioses
se juntan con los mortales, y tales uniones a veces producen descendencia semidivina. Estos individuos se llaman
semidioses, y muchos de ellos nacen con un poderoso
aptitud para la magia.
Los semidioses exhiben poderes relacionados con el
dominio de su antepasado piadoso, pero su magia no es
restringido por esta asociación. Más bien, pueden canalizar el poder en su sangre para mejorar la eficacia de cualquier
hechizo, independientemente de su tipo. Además, el divino
el poder que corre a través de su sangre hace que los semidioses
impresionantes ejemplares de buena forma física y belleza.
A partir del nivel 1, elige el dominio divino de tu
antepasado piadoso de la siguiente lista. Puedes lanzar cada uno
de los hechizos asociados una vez sin usar ningún hechizo
ranuras, y recupera la capacidad de hacerlo después de completar
un descanso corto o largo. Además, cada vez que realizas una prueba de carisma
al interactuar con dioses o celestiales, su bonificación de competencia se duplica si se aplica a la prueba.
A partir del 1er nivel, tu linaje piadoso te otorga
fuerza extraordinaria para alguien sin marcial
formación. Eres competente en las tiradas de salvación de Fuerza.
Además, puede optar por agregar su carisma
modificador para ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño en lugar de
Tu fuerza.
A partir del nivel 6, fluyen ecos del poder divino
a través de tus hechizos. Cuando lanzas un hechizo, puedes
gasta 1 punto de conjuro para aumentar el nivel del hechizo en 1.
No puedes usar esta función para aumentar el nivel de un hechizo en
más de 1. Por ejemplo, si usas un hechizo de nivel 5
espacio para lanzar Fireball como un hechizo de nivel 5, puedes gastar 1
punto de conjuro para lanzar el hechizo a nivel 6 en su lugar.
A partir del nivel 14, tu sangre divina te permite
para hacer caso omiso de los efectos que destruirían a simples mortales.
Cuando fallas en una tirada de salvación, puedes optar por tener éxito en su lugar. Puede utilizar esta función una vez y
recuperar la capacidad de hacerlo después de completar un largo descanso.
A partir del nivel 18, tu poder ha comenzado a rivalizar
tu divino ancestro. Cuando usas la Característica mágica Fortalecida, puede aumentar el nivel del hechizo en más
que 1. Debes gastar 1 punto de conjuro por cada nivel
que agregas al hechizo.
Dominio Divino |
Hechizos Asociados |
Muerte | bane, ray of sickness |
Conocimiento | command, guiding bolt |
Vida | cure wounds, bless |
Naturaleza | entangle, healing word |
Luz | burning hands, faerie fire |
Tempestar | fog cloud, thunderwave |
Engaño | charm person, hideous laughter |
Guerra | shield of faith, thunderous smite |
Tu patrón de otro mundo es en realidad un trío de antiguos
seres: el aquelarre de brujas conocido como las Parcas. Los destinos
tejer los destinos de todos los dioses y mortales en su telar mágico, pero si manipulan el destino o simplemente
registro es desconocido. Te has jurado a ti mismo en el
servicio de las Parcas, y a veces te recompensan
con vislumbres del futuro. Sin embargo, sabes que
los destinos son completamente malvados, sea cual sea el poder que tu pacto
te ofrece puede palidecer en comparación con el feo destino que
probablemente se hayan preparado para ti.
A partir del primer nivel, se espera que consulte
con los destinos cada mañana para aprender lo que tienen planeado para ti. Puedes lanzar un hechizo de adivinación
sin gastar un espacio de hechizo inmediatamente después completando un descanso corto o largo. Si lo hace, usted
gana puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de brujo (mínimo de 1). Debes elegir un hechizo que
normalmente podría lanzar, y debe tener el necesario componentes materiales.
A partir del nivel 6, puedes invocar a los destinos para predecir eventos futuros. Cuando termine un descanso corto o largo, ruede 1d20 y registra el número que sacaste. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad realizada por usted o una criatura que pueda ver con esta tirada. usted debe optar por hacerlo antes de la tirada. Esta tirada de predicción se puede utilizar solo una vez. Cuando terminas un corto o un largo Descanse, perderá las tiradas de predicción no utilizadas.
A partir del nivel 10, el peso de tu servidumbre se vuelve pesado, y la carga solo disminuye cuando ayudas otra criatura encuentra su destino. Cada vez que reduce un criatura a 0 puntos de golpe, recuperas un Espacio de hechizo gastado. Puede utilizar esta función dos veces y recuperará cualquier usos gastados cuando termina un largo descanso.
A partir del nivel 14, aprendes a acelerar el
poder entrópico del destino. Puede utilizar una acción para forzar un
criatura que puedes ver para hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
Si la criatura no se da cuenta de su presencia, entonces ha
desventaja en el rollo. Si la criatura falla al salvar
lanzar, elige otra criatura que puedas ver. los
primera criatura es obligada por el destino a moverse hacia el
segunda criatura durante 1 minuto.
Al comienzo de cada uno de los turnos de la primera criatura,
si no se encuentra a 5 pies de la segunda criatura,
luego la primera criatura sufre 2d10 de daño psíquico,
y debe utilizar todo su movimiento para acercarse a
la segunda criatura, corriendo si es necesario, incluso si
no puede alcanzarlos. Este efecto termina si usted o cualquiera de
las criaturas se reducen a 0 puntos de golpe o son derribadas
inconsciente. Una vez que use esta función, no podrá usar
de nuevo hasta terminar un largo descanso.
Lista de Hechizos Ampliados |
|
los filósofos de la academia son grandes pensadores que no
especializarse en una escuela de hechizos en particular, sino gastar
su tiempo analizando la naturaleza de la realidad y aplicando
que aprendiendo a su magia. Suelen gastar muchos
años estudiando en venerables escuelas donde filósofos
de muchas disciplinas diferentes. Ellos disfrutan
participando en debates y diálogos interminables, y
Siempre busca sumar puntos a los que campean al rival
escuelas de pensamiento.
A partir del segundo nivel, eliges uno de varios
escuelas filosóficas para especializarse en su academia.
Esta escuela se arraiga profundamente en tu forma de
pensando en el mundo.
Escuela: cinismo Los cínicos creen que uno debe rechazar los deseos materiales como la riqueza y el poder. Abogan por un asceta estilo de vida, buscando incrementar la virtud logrando armonía con la naturaleza. A partir de la elección de esta escuela de segundo nivel, el oro y tiempo que debes gastar para copiar un hechizo en tu libro de hechizos se reduce a la mitad. Además, puede gastar 10 minutos buscando para localizar los componentes del material para cualquier hechizo, con un valor total de 50 po o menos. |
Escuela: Eclecticismo Los eclécticos creen que ningún conjunto de doctrinas puede que lo abarca todo. Adaptan las ideas de múltiples escuelas filosóficas eligiendo lo que creen que es más razonable. A partir de que elijas esta escuela de segundo nivel, aprenda un idioma adicional de su elección. A partir de 5º nivel, elige otra escuela filosófica. Tu ganas las habilidades de esa escuela. |
Escuela: estoicismo Los estoicos creen que debemos desarrollar el autocontrol y fortaleza para superar nuestra propia autodestrucción emociones. Abogan por la humildad y la fe como antídotos para el sufrimiento. Comenzando cuando eliges esta escuela en el 2do nivel, siempre que recibas daño que te reduce a 0 golpes puntos o menos, puede gastar un espacio de hechizo de 1er nivel o más alto para reducirse a 1 punto de golpe. Una vez tú ha utilizado esta función, no puede volver a utilizarla hasta que Completa un descanso corto o largo. |
Escuela: Empirismo A partir de que elijas esta escuela de segundo nivel, |
Escuela: epicureísmo Los epicúreos creen que el mundo está gobernado por el azar y que apelar a los dioses es vanidad inútil. Ellos creen que la felicidad se logra minimizando el dolor y viviendo vidas sencillas. Comenzando cuando eliges esta escuela en el 2do nivel, cuando una criatura que puedes ver te ataca, puedes usar tu reacción para imponer desventajas en la tirada de ataque. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu Modificador de inteligencia, y se recarga al completar un descanso corto o largo. |
Escuela: sofismo
|
Escuela: hedonismo Comenzando cuando eliges esta escuela en el 2do nivel, |
Escuela: Escepticismo Los escépticos creen que para poseer verdaderamente el conocimiento de las cosas son imposibles. Creen que hay verdades universales, pero no pueden entenderse lo suficientemente bien para dar forma a ideas dogmáticas sobre el mundo. A partir de que elijas esta escuela de segundo nivel, tienen ventaja en las pruebas de habilidad para detectar ilusiones visuales y en tiros de salvación contra los efectos impuestos por ellos. También tienes ventaja en tiros de salvación contra hechizos y efectos que te encantarán. |
A partir del sexto nivel, lleva años resolviendo
ecuaciones matemáticas complejas, lo que le permite
da forma a tus hechizos con precisión y crea bolsas de
seguridad para los aliados. Cuando lanzas un hechizo que afecta a otros
criaturas que puedes ver, puedes elegir un número
de ellos igual a tu modificador de Inteligencia. las criaturas tienen éxito automáticamente en sus tiros de salvación
contra el hechizo, y no reciben daño si normalmente recibiría la mitad de daño en una salvación exitosa.
Además, cuando lanzas un hechizo que tiene un área de radio de efecto, puede optar por aumentar o disminuir el radio por 5 pies
A partir del nivel 10, obtienes nuevos conocimientos sobre el
naturaleza de la causalidad. Siempre que una criatura lanza un hechizo
con un solo objetivo que puede ver, puede usar su
reacción para elegir un nuevo objetivo para el hechizo. El nuevo
el objetivo debe ser legal para ese hechizo. Una vez que haya usado
esta función, no puede volver a utilizarla hasta que complete
un descanso corto o largo.
A partir del nivel 14, has pasado años estudiando
paradojas filosóficas, que te permite trabajar
hazañas aparentemente imposibles con la magia. Cuando usted
perdería la concentración en un hechizo por cualquier motivo,
puede optar por mantener la concentración en su lugar, siempre que
ya que no está incapacitado. Puede utilizar esta función
un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia,
y recupera los usos gastados después de un largo descanso.
Animal Polymorph |
Bond of the Dragonlords Controlando al Dragón. Tu dragón se mueve y actúa |
Sword of Fate Si la criatura objetivo rompe la condición, necesita |
Teogénesis Conjuración de nivel 9 Tiempo de lanzamiento: 1 hora Rango: Toque Componentes: V, S, M (ofertas por valor de al menos 10,000 po, que se consumen, y los tres Artefactos Divinos: el Caduceo, Ambrosía y Fuego Prometeico) Duración: Especial La teogénesis es un poderoso hechizo que se usa para colocar una chispa divina en una criatura mortal, desbloqueando el potencial para ascender a la divinidad. Los artefactos no son consumido cuando se lanza el hechizo, pero las ofrendas sí. Elige una criatura objetivo (no divina) para la deletrear. Debe permanecer en contacto con el objetivo durante el duración del casting. Si el contacto se rompe, ambos y el objetivo recibe 20d6 de daño radiante, y tanto el el hechizo y la ofrenda se desperdician. Si el hechizo se lanza con éxito, entonces uno de los dioses mayores debe decidir si conceder o no la chispa divina. La criatura relación con el dios determina su posibilidad de éxito, y la probabilidad base es 0%. Cada una de las bonificaciones a continuación son acumulativos: • El objetivo comparte al menos un eje de alineación con el dios mayor: + 20% • El objetivo tiene exactamente la misma alineación que el dios mayor: + 20% • El objetivo ha adorado fielmente a un dios en el mismo panteón durante al menos un año: + 20% • El objetivo ha adorado fielmente al dios mayor. durante al menos un año: + 30% El fracaso significa que el dios mayor decide no conceder la chispa divina. Ese dios mayor no puede ser elegido de nuevo si el hechizo se lanza sobre el mismo objetivo. El éxito significa que al objetivo se le ha otorgado permanentemente una chispa divina. Solo se puede eliminar con un hechizo de deseo. |
Dirge of the Dragonlords Nigromancia de tercer nivel Tiempo de lanzamiento: 1 hora Rango: Toque Componentes: V, M (una ofrenda de gemas y monedas vale al menos 1000 po, que consume el hechizo) Duración: Instantáneo Devuelve un dragón muerto que se ha unido a un Dragonlord vuelve a la vida. El dragón vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Todas las heridas mortales del dragón están cerradas y se restauran las partes faltantes del cuerpo. Este hechizo también neutraliza cualquier veneno y cura enfermedades no mágicas que afectaron al dragón en ese momento murió. Sin embargo, este hechizo no elimina la magia enfermedades, maldiciones o efectos similares; si estos no son los primeros eliminados antes de lanzar el hechizo, surten efecto cuando el dragón vuelve a la vida. |
Fatebinding Nigromancia de tercer nivel Tiempo de Casting: 1 acción Alcance: 30 pies Componentes: V Duración: 1 hora Elija dos criaturas que pueda ver. Ambas criaturas deben hacer tiros de salvación de Carisma, y lo hacen con ventaja si te son hostiles. Si una criatura está encantado por ti, tiene una desventaja en este ahorro lanzar. Si ambas criaturas fallan en sus tiradas de salvación, entonces sus destinos ahora están unidos. • Siempre que una de las criaturas sufra daño, el otra criatura recibe una cantidad idéntica de daño, a menos que ambas criaturas recibieran daño del mismo fuente única, como un hechizo de bola de fuego. • Siempre que una de las criaturas recupere puntos de golpe, la otra criatura recupera un número idéntico de golpes puntos, a menos que ambas criaturas recuperen puntos de golpe de la misma fuente única, como heridas de curación masiva. Las dos criaturas objetivo permanecen ligadas al destino para el duración del hechizo, incluso si ambos objetivos están en diferentes planos de existencia. |
Seeds of Death Nigromancia de nivel 6 Tiempo de Casting: 1 acción Alcance: 30 pies Componentes: V, S, M (tres o más dientes de minotauro y fertilizante alquímico por valor de 100 po) Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Lanzas tres dientes de minotauro al suelo en frente de ti. Al comienzo de tu siguiente turno, tres esqueletos de minotauros surgen del suelo, completamente formados. Puede utilizar una acción de bonificación para gritar comandos al esqueletos de minotauro si están a menos de 100 pies de ti. Tu Los comandos deben ser órdenes generales, como "ataque que enemigo "o" guarda esta habitación ". Una vez dada una orden, el Los esqueletos de minotauros continuarán siguiéndolo hasta que el la tarea esté completa o hasta que emita otro comando. Si los esqueletos minotauros no reciben órdenes, atacará a la criatura más cercana. Cuando el hechizo termina, el Los esqueletos de minotauros se disuelven en polvo de huesos. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, animas un Esqueleto de minotauro para cada nivel de ranura por encima del 6º. |
Sleeping Draught Encantamiento de segundo nivel Tiempo de Casting: 1 acción Alcance: 20 pies Componentes: V, S, M (un tiro de líquido) Duración: 1 minuto Abres un tiro y una niebla púrpura fluye de ti una criatura objetivo. Tira 9d8; si la criatura objetivo tiene menos puntos de vida actuales que el total, luego cae inconsciente. El objetivo permanece inconsciente hasta que el el hechizo termina, el durmiente sufre daño o alguien usa una acción para sacudir o abofetear al durmiente para despertarlo. Si el objetivo criatura tiene más puntos de golpe que el total obtenido, entonces se vuelve somnoliento y su velocidad se reduce a la mitad, no puede reacciones, y no puede hacer más de un cuerpo a cuerpo o ataque a distancia durante su turno. El objetivo permanece somnoliento hasta que sufrido daño o hasta que termine el hechizo. No muertos y criaturas que son inmunes a ser encantados no se ven afectados por este hechizo. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, tira 3d8 adicionales para cada nivel de ranura por encima del 2do. |