Thylea se encuentra habitada por gran variedad de personas, y los extranjeros realmente nunca dejan de naufragar en sus costas. Humanos, elfos, enanos y demases suelen encontrarse sin demasiados problemas en las ciudades de la región, sin embargo, unas cuantas razas resultan endémicas del lugar, y de ellas mismas pasaremos a hablar ahora.
A continuación tienen algunos datos sobre estas razas, además de sus características mecánicas.
Recorriendo las estepas de Thylea con majestuosidad equina, los centauros son temidos y respetados a partes iguales por otras criaturas inteligentes. Los centauros afirman en sus leyendas ser la descendencia de un poderoso dios de la guerra, que bajó al plano de los mortales en la forma de un semental. Encuentran gran orgullo en esta herencia divina, y demandan que se los trate con el respeto pertinente.
Físicamente, los centauros poseen un torso humanoide unido al cuerpo de un caballo. Los colores de su pelaje equino son sumamente variados, presentando blancos, negros, grises y una gran amplitud de marrones, dispuestos en patrones sólidos; manchados; overos o con "calcetines". El cabello y las barbas de su cabeza suelen complementar al de su cuerpo, y su piel humanoide también presenta variaciones de los tonos más oscuros hacia la palidez más pronunciada.
Los centauros son un pueblo orgulloso. Se sienten superiores a las otras razas, y demandan respeto y adulación. Con una gran vanidad referente a su apariencia, frente a otros buscan mostrarse dignos, distantes e imponentes. Sin embargo, los centauros suelen ser buenos amigos de la bebida, y una vez ebrios pueden tornarse ruidosos, groseros y peligrosos.
Los centauros viven en tribus con un fuerte sentido de la unidad. Cuando encuentran una pareja, suelen mantenerla durante toda su vida, y tienen un fuerte sentido de la lealtad para con el resto de su familia, negándose a dejar a ninguno atrás.
Las tribus de centauros recorren grandes extensiones de tierra en las estepas del norte, a las que consideran su territorio y donde rara vez construyen asentamientos, prefiriendo un estilo de vida nómade. Aunque omnívoros, su cultura tiende a preferir los platos cárnicos, además de encontrar diversión en la caza. Sin embargo, evitarán romper el equilibrio ecológico de sus territorios. Los viajeros que se muestren respetuosos de la flora y la fauna generalmente serán dejados a sus asuntos, pero aquellos que dañen la naturaleza o intenten establecer asentamientos permanentes serán objeto de su ira.
En general, los centauros serán desconfiados ante las razas colonas ya que en La Primer Guerra miles de ellos murieron ante las armadas invasoras de los Señores del Dragón, y nunca han olvidado ni perdonado esas atrocidades. La desconfianza es mutua, aún más ahora que algunas tribus levantan los estandartes de Sidón y lanzan razias sobre las granjas en las fronteras del territorio civilizado. Los centauros que ingresen a una ciudad serán tolerados pero mantenidos bajo vigilancia.
La mayor parte de los centauros adoran a la Diosa Madre, Thylea, pero ocasionalmente pueden que adoren a uno de los titanes, Sidón y Luteria. Sin embargo, nunca adorarán a ninguno de Los Cinco.
Nombres masculinos: Agrius, Amycus, Asbolus, Bienor, Chiron, Cyllarus, Dictys, Eurytus, Elatus, Eurytion, Hylaeus, Nessus, Perimedes, Pholus, Rhoetus, Thaumas.
Nombre Femeninos: Agaria, Biano, Cylla, Diena, Eura, Hylonome, Heranae, Nessicana, Nara, Ponadata, Rhaelatisis, Rhaena, Seranu.
Incrementos de habilidad:Tu Fuerza aumenta en 2 puntos, y su Sabiduría en 1.
Edad: Los centauros maduran al mismo ritmo que los humanos.
Alineamiento: Los centauros tienen una tendencia hacia el bien. Como miembros de una tribu no tienden a la libertad de los alineamientos caóticos, pero tampoco siguen reglas que consideren injustas o inefectivas, tendiendo así hacia la neutralidad.
Tamaño: Los centauros rondan los 2,10 metros en altura, y pesan entre 300 y 400 kilos. Su tamaño es mediano, pero no dejan de resultar físicamente imponente ante las otras razas.
Velocidad: Su velocidad base es de 40 pies.
Idiomas: Los centauros hablan común y silvano.
Carga: Si te mueves 30 pìes en linea recta y luego conectas un ataque de melé en el mismo turno, el objetivo recibe 1d6 extra de daño en el primer ataque.
Montura: Como una acción bonus en tu turno puedes permitir que un único aliado voluntario a 5 pies de tí pueda dar un breve viaje en tu lomo. Son llevados en tu espalda hasta el final de tu turno, momento en el que deben bajarse en algún espacio a 5 pies de ti. Mientras son cargados de esta forma, los "jinetes" no se consideran montados y no están sujetos a ataques de oportunidad. Tu jinete debe ser una criatura bípeda de tu tamaño o menor.
Cuadrúpedo: Los espacios pequeños y el escalar cuentan como terreno difícil para ti.
Las medusas son humanoides que han hecho un pacto con poderes oscuros para obtener belleza, juventud eterna, riqueza obscena o algún otro fatídico deseo. Como consecuencia, su cabello se ha transmudado en serpiente y sus mirada es ahora capaz de petrificar a los incautos. Son despreciadas y evitadas por las otras razas mortales, por lo que deben ser cuidadosas al momento de viajar por las tierras civilizadas.
Se dice que hace miles de años una mujer llegó a Thylea buscando una fortuna. Cuando las criaturas de esta tierra la recibieron le preguntaron de dónde venía y la mujer respondió que su patria eran las tierras de los Gorgones. En esos tiempos, Thylea abundaba la belleza natural, pero pobre en términos de riqueza material, sin embargo, la mujer no dejaría que esto la disuadiera.
Primero, la mujer buscó en las estepas y las montañas, donde encontró a los centauros. "¿Dónde puedo encontrar joyas y gemas que rivalicen con el cielo estrellado?" les preguntó. Los centauros le ofrecieron una pierna de cordero y le respondieron "¿Por qué buscar gemas y joyas, cuando las estrellas se muestran libremente a los ojos de todos?". Decepcionada, la mujer apartó la comida a un lado y dejó atrás a los centauros que señalaban las constelaciones.
Entonces, la mujer buscó en los bosques, donde encontró a los sátiros a quienes preguntó "¿Dónde puedo encontrar ríos de oro y plata que fluyan como manantiales?" Los sátiros le extendieron un calíz de vino respondiéndole "El oro y la plata son pobres compañeros para un festín ¿No preferirías unirte a nosotros con una canción y una bebida?" Decepcionada de nuevo, la mujer rechazó el caliz, y abandonó a los sátiros mientras estos seguían disfrutando de su juerga.
La mujer vagó de norte a sur, buscando sin suerte su fortuna, hasta que finalmente dio con tres ancianas que tejían en un telar. "Deseo riquezas más allá de la imaginación de todas las criaturas que habitan esta maldita tierra" les dijo, y las mujeres, que eran las Moiras le advirtieron "¿Es ésto lo que realmente deseas? Podrías conseguirlo, pero el precio será altísimo." "No me importa" respondió la mujer. "Cuando sea rica, no tendré problemas para pagar ningún precio." Las Moiras se miraron un momento antes de responder "Así será".
De repente, los ojos de la mujer resplandecieron como monedas de oro, y a donde quiera que dirigiera la mirada los animales se transformaban en piedra "Para que nadie pueda quitarte tu tesoro" le dijeron las Moiras. El cabello de la mujer, ya largo y sinuoso, de repente comenzó a sisear y se volvió escamoso. "Para que siempre estés acompañada por corazones tan fríos como el tuyo." Y finalmente las manos de la mujer rebalsaron en oro y joyería más deslumbrantes que las estrellas y más hermosas de lo que podría ser ninguna canción. Su nombre era Medusa, y ese mismo nombre recibiría su maldición, que afligiría a todos los mortales que demostraran mas ambición que razón.
Aunque algunas medusas rechazan la maldición y buscan alguna magia capaz de devolverles su cuerpo anterior, la mayoría abrazan la maldición como una nueva parte de su identidad. Otras tantas no conocen en realidad otra forma, pues los niños nacidos de medusas también lo son.
La reputación de las medusas sugiere que ocupan la mayor parte de su tiempo conspirando para derrotar a aquellos que las sobrepasan en belleza, poder o riqueza. Se dice que algunas están tan solas que hasta nombran a las serpientes que les sirven de cabello y las tratan como si fueran sus mascotas. Además, es sabido que las medusas deben aprender a evitar su reflejo a toda costa, pues ellas mismas son vulnerables a su mirada petrificante.
Incrementos de habilidad:Tu Destreza aumenta en 2 puntos, y su Inteligencia en 1.
Edad: Las medusas no nacen, se hacen. Una vez transformadas es posible que vivan miles de años, pero la mayoría encontrará su final a manos de un mercenario o un héroe mucho antes de eso.
Alineamiento: La mayoría tiende hacia los alineamientos legales y malignos, un efecto secundario de vivir en los márgenes de una sociedad sobre la que suelen desear control total, pero que las mataría apenas hicieran acto de presencia. El sobrevivir les exige meticulosidad al momento de elegir a sus co-conspiradores, personajes poco dignos de confianza ya que no temen relacionare con quien lleva una maldición impuesta por los dioses.
La alternativa a esa vida de secretividad y precauciones constantes es entregarse a su rabia y a su pena en rincones apartados donde de nada vale su fortuna, lo que las lleva a la locura y las vuelve un monstruo en toda regla.
Tamaño: Suelen mantener las proporciones que tenían antes de su transformación, siendo la mayor parte de ellas humanas. Su tamaño es medio.
Velocidad: Su velocidad base es de 30 pies.
Idiomas: Los centauros hablan común y otra más de tu elección.
Visión en la oscuridad: hasta 60 pies.
Maldita: Están afligidas por una maldición que hace tiempo ha ya completado su transcurso. La maldición de la medusa solo puede ser removida por el hechizo Deseo, tras lo cual vuelven a su forma original.
Cabello de serpiente: Puedes emplear tu cabello para atacar cuerpo a cuerpo, utilizando tu competencia y tu bono de destreza para la tirada. Si golpeas, el objetivo recibe 1d6 de daño perforante y deben pasar una TS de Constitución CD 12 o quedar Envenenados hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Sangre de serpiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y efectos que inflijan el estado envenenado.
Mirada petrificante: Al llegar a nivel 5, puedes utilizar tu acción para forzar a una criatura a 30 pies de ti y que pueda ver tus ojos a hacer una TS de Constitución CD 8. Si falla, la criatura queda paralizada hasta el final de su siguiente turno. En tu turno puedes utilizar tu acción bonus para volver a forzar la TS sobre esta criatura con desventaja. Cada vez que falle, vuelve a paralizarse hasta el final de su siguiente turno. Cuando una criatura es paralizada de esta manera por tercera vez en un intervalo de 10 minutos, se torna una estatua de piedra.
A nivel 10, la CD es de 10, a nivel 15 la CD es de 12 y a nivel 20 la CD sube a 14.
Los minotauros provienen de una tribu de hombres que fueron maldecidos por los dioses, tornándolos en una monstruosidad mitad hombre mitad toro. Aunque la mayoría los considera meramente como brutos apenas poseedores de raciocinio, la verdad es que son tan diversos e inteligentes como cualquier otra raza.
Hace mñas de mil años, una tribu de humanos llegó a las costas de Thylea y se instaló a vivir en las colinas al sur de la península Aresiana. Ahí colocaron los cimientos para una ciudad y la llamaron Minos. Pero ningún hombre o mujer entre ellos tenía fuerza suficiente como para poder labrar el duro y rocoso suelo. En un acto del destino, descubrieron a un magnifico toro capaz de tirar de un arado a través de cualquier terreno durante días sin necesidad de descanso. Usando la enorme fuerza y resistencia del toro, fueron capaces de producir abundantes cosechas con las que sobrevivir a su primer invierno.
Al transcurrir el tiempo, las personas de la tribu comenzaron a adorar al toro, coronándolo como el dios de la cosecha. Cuando Sidón se enteró de esto, montó en cólera, maldiciendo a los ciudadanos de Minos y transformándolos en toros como castigo por su insolencia. Cada uno fue atado a un arado y fueron forzados a trazar siempre los mismos retorcidos y geométricos caminos, hasta que esos caminos se convirtieron en una profunda y laberíntica gruta. Eventualmente, los arados se rompieron, y las gentes de Minos poco a poco volvieron a erguirse, pero sus caras llevarían por siempre la marca de su maldición.
Las personas de la tribu pasaron a llamarse minotauros —los toros de Minos— y nunca han sido capaz de sacarse de encima totalmente sus manerismos y apariencias bovinas. Algunos solo tienen cuernos y narices vagamente similares a hocicos, mientras que otros tienen apenas rasgos humanos y no podría describírselos de otra forma que no sea como toros bípedos.
Algunos han decidido seguir habitando el laberitno, mientras que otros decidieron irse para explorar los múltiples rincones de Thylea. A través de los siglos, han pasado a considerar su existencia maldita como la voluntad de las Moiras.
Los minotauros posee una fuerza descomunal, haciéndolos excelentes guerreros. La maldición embebe sus cuerpos con el poder de un toro de forma constante, y sus músculos rara vez se relajan, incluso mientras se emborrachan o duermen. En batalla, es posible que los minotauros pierdan el control de sus emociones y entren en un estado de furia salvaje. Cuando esto pasa, la maldición se apodera de ellos, transformándolos de nuevo totalmente en un toro, aunque solo por un periodo de tiempo limitado.
Los minotauros son ampliamente discriminados porque se cree que son brutos irracionales maldecidos por los dioses. Por lo mismo, la mayoría de los minotauros se reúnen en pequeñas comunidades de granjeros o pescadores en areas rurales apartadas de la civilización. La única manera en que un minotauro puede encontrar trabajo en las ciudades y villas es hacer Juramentos de Servidumbre tan tiránicos que practicamente los reducen a esclavos.
Muchos toleran esta humillación con un semblante estoico, pero otros prefieren recurrir al bandidaje antes que ceder a las irracionales demandas de la superstición de los cobardes.
Los minotauros generalmente prefieren nombres que sean cortos y simples. Generalmente los acentúan con resoplidos o ruidosas exhalaciones a través de sus fosas nasales, y cuando alguien omite esta parte de su nombre, tienden a molestarse.
Nombres: Arxan, Braz, Dregxa, Elagore, Garnox, Horus, Kath, Luth, Manx, Parth, Raxus, Steth, Torag, Zark
Incrementos de habilidad: su Fuerza aumenta en 2 puntos, y su Constitución en 1.
Edad: Su pasado humano los dota con tiempos de maduración y expectativas de vida similares.
Alineamiento: Estoicos o testarudos, y mayormente intentando evitar llamar la atención, la mayor parte de los minotauros tiende hacia los alineamientos neutrales, sin dejarse conmover por la nociones del bien o el mal.
Tamaño: midiendo de 1,80 metros hasta llegar casi hasta los 2,5 metros, y pesando entre 90 y 180 kilos, hasta el más esmirriado de los minotauros empequeñece al humano promedio.
Velocidad: Su velocidad base es de 40 pies.
Idiomas: Los centauros hablan común y abisal.
Visión en la oscuridad: hasta 60 pies.
Sentido de la orientación: Tienes ventajas en tiradas de habilidad para resolver puzzles que involucren laberintos, así como también las tiradas de salvación contra los conjuros Laberinto y Patrón Hipnótico.
Olfato agudo: Tienes ventajas en las tiradas de percepción que involucren tu olfato, y puedes sentir aromas fuertes desde 10 kilómetros de distancia.
Daltonismo: El mundo es una gama de grises y rojos, volviéndote incapaz de discernir otras tonalidades de colores.
Transformación maldita: Al llegar a nivel 5, puedes usar tu acción bonus para transformarte en un toro utilizando la reglas del hechizo Polimorfar (sin requerir concentración). Esta habilidad se recupera tras un descanso largo.
La maldición también se dispara por si sola si te encuentras con un tono de rojo brillante.
A nivel 9, te transformas en un toro terrible en su lugar.
Los bloques de estadísticas de estos animales se encuentran en el suplemento para jugadores, y el director tiene una copia de ellos.
Las ninfas son espíritus feericos, manifestaciones vivas de la belleza de las fuerzas elementales de la creación. Hay varios tipos de ninfas—Driades en los bosques, Nayades en los rios, Asterias en los cielos estrellados, Oréades en las montañas y Nereidas en el mar. Han caminado la tierra por milenios, desde el momento en que la Diosa Madre las despertó a partir de los árboles, las aguas, las rocas y la brisa.
Las ninfas se sienten en casa cuando están en la naturaleza, pero se sabe que algunas se han disfrazado para vivir entre mortales, presas de una curiosidad imperiosa acerca del mundo civilizado. A pesar de ello, a menudo tienend ificultades para comprender los pormenores de la lucha en el día-a-día de la gente civilizada. Sus encantos son tales que puede que inadvertidamente seduzcan y domestiquen mortales como si de "mascotas" se trataran. Mascotas que cuidarán de ellas y tratarán de satisfacer todas sus necesidades, lo que las deja perplejas ante la fealdad y la dureza que parecen prevalecer en las ciudades.
Hubo una vez un río en las montañas. Nadie puede decir cuál río, pues esto transcurrió hace mucho tiempo, y la tierra ha cambiado de forma muchas veces desde entonces. Las montañas se encontraban cubiertas por un fino polvo de nieves blanquecinas, y a medida que las nieves se derretían, reptaban sobre la tierra y se juntaban en corrientes de agua, que salpicaba través de las rocas y terminaban formando un río. Y el río corría a través de un bosque, vaciándose en el océano, y así fue por eones.
Pero un día, la nieve de las montañas se preguntó "¿Soy la misma que el agua en las corrientes?" Y así también el agua de los ríos comenzó a dudar "¿Soy una con las raices de los árboles?" Eran curiosas, pero parecía que nunca conocerían las respuestas, porque cada vez que la nieve se acercaba a inspeccionar el río, se transformaba en agua, y cada vez que el agua intentaba investigar los árboles, se transformaba en raices. Y así fue por eones.
Eventualmente, la mismísima Gran Madre se volvió consciente de estas preguntas. Sosteniendo el mundo en sus brazos, sintió la curiosidad de los elementos, discurriendo y vibrando sobre su superficie, ansiosos y ávidos de respuestas. Y así, aflojó apenas un poco su agarre, solo un poco. Entonces los pensamientos del rio, y de las aguas, y de las piedras y los árboles tomaron formas, y sus formas eran hermosas, porque eran la curiosidad manifiesta. Éstas fueron las primeras ninfas.
Más allá de lo que crean los mortales, lo cierto es que las ninfas no son exclusivamente femeninas. Algunas se despiertan desde los elementos con una mezcla de razgos masculinos y femeninos, y otras son la quintaesencia del esplendor masculino. Como criaturas feericas, las ninfas se resisten a las ataduras de las lenguas mortales. Vienen en muchas formas y tamaños, como lo hace la naturaleza misma. El único rasgo físico común a todas ellas es una belleza maravillante.
Las ninfas son presa de un insaciable deseo por aprender acerca tanto del mundo natural como del civilizado, pero dado que la mayoría ha tenido eones para contemplar la naturaleza, es este último el que más les llama la atención hoy. Sin embargo, no están muy aclimatadas a la cultura de los mortales, y a veces piensan en las personas como pequeñas baratijas para ser coleccionadas y admiradas. Incluso las ninfas más adaptadas tienden a ver en sus amigos y conocidos como posesiones a cuidar y a presumir con orgullo. Quizás las ninfas sean casi divinas, pero no por eso van a dejar de hacer alardes sobre sus colecciones, o de pelear unas con otras por el control de sus mortales favoritos.
Nombres Femeninos: Aegle, Alcyone, Arethusa, Asterope, Brettia, Brisa, Calybe, Crinae, Crimisa, Dodone, Electra, Erythia, Hesperia, Himalia, Oeneis, Laodice, Maia, Merope, Polydora, Rhene, Semestra.
Nombres Masculinos: Celano, Elion, Eratheis, Hyllis, Limnade, Linos, Myrmex, Olbia, Pega, Potameid, Pyron, Taygete.
Incrementos de habilidad: su Carisma aumenta en 2 puntos, y su Sabiduría en 1.
Edad: Las ninfas nacen envueltas en capullos fabricados los elementos asociados a ellas. Por ejemplo, una driada podría nacer en los nudos de la corteza de un árbol, y una nereida hacerlo dentro de una ostra gigante. Las jóvenes ninfas duermen en su capullo hasta cerca de un siglo, luego de lo cual emergen ya maduras. Pueden llegar a vivir hasta mil años, asumiendo que no elijan retornar al elemento del que nacieron una vez que su curiosidad sobre el mundo se encuentre satisfecha.
Alineamiento: Las ninfas son caóticas por naturaleza. Pueden comprender los conceptos de bien y mal, pero tienden a elegirlos basandose en caprichos del momento antes que en convicciones fuertes.
Tamaño: tienen el mismo tamaño que los humanos, aunque sus cuerpos siempre resultan esbeltos y hermosos. Su tamaño es medio.
Velocidad: Su velocidad base es de 30 pies.
Idiomas: Los centauros hablan común y silvano.
Belleza hipnotizante: eres competente con la habilidad de Persuasión. Además, puedes lanzar Hechizar Persona utilizando tu carisma. Puedes hacerlo una vez antes de necesitar un descanso corto o largo.
Ascendencia de ninfa: elije una de las siguientes subrazas.
——Asteria
Las asterias están asociadas las brizas y a las constelaciones del cielo nocturno. Tienen la apariencia de humanos hermosos, salvo por el hecho de que en iluminación tenue, sus rasgos parecieran resaltar con luz cósmica. Las asterias son cosnideradas las más sabias y más serias de las ninfas, ya que pasan su tiempo meditando sobre la naturaleza eterna de las estrellas.
>Tienes visión en la oscuridad a 60 pies y tienes ventajas en tu tiradas de supervivencia mientras te orientes usando las estrellas.
>Al llegar al 3er nivel, puede lanzar el conjuro fuego feerico una vez, y volver a hacerlo cuando hayas tomado un descanso corto o largo.
>Al llegar a nivel 7, también serás capaz de lanzar levitar una vez. Ambos conjuros utilizan tu carisma.
——Driada
Las driadas están asociadas con los bosques y los árboles. Parecen humanos hermosos, pero con la piel áspera y dura, como si fuera corteza, y cuyas tonalidades van de los marrones terrosos y los verdes apagados a tonos rosas y azules de aspecto floral. De todas las ninfas son las que más problemas tienen para adaptarse a la civilización puesto que no sobrellevan muy bien el separarse del árbol que las vio nacer.
>puedes hablar con los árboles y las plantas.
>Tienes ventajas en tus tiradas de supervivencia mientras estés en regiones boscosas.
>A 3er nivel puedes lanzar el conjuro Buenasbayas una vez, y volver a hacerlo tras un descanso corto o largo.
>A nivel 7, también podrás lanzar el conjuro piel robliza una vez. Ambos conjuros utilizan tu carisma.
——Nayade
Las nayades son asociadas con los ríos, los lagos y otros cuerpos de agua continentales. Aparentan ser hermosas humanas con largos cabellos que se arremolinan y caen sobre sus hombros como si fueran una cascada. Se adaptan facilmente a la civilización, dado que muchos asentamientos mortales son construidos en torno a los ríos. Cualquier humano hermoso que parezca disfrutar de más el bañarse podría ser acusado de ser una nayade.
>Puedes contener el aliento por una hora y tienes una velocidad de nado de 40 pies.
>A nivel 3 puedes lanzar el conjuro crear o destruir agua una vez, y volver a hacerlo tras un descanso corto o largo.
>A nivel 7 puedes lanzar el conjuro Controlar las Aguas una vez. Ambos conjuros utilizan tu carisma.
——Nereidas
Las nereidas nacen de los mares y los océanos. Aparentan ser humanos hermosos, pero sus pieles tiene tonos verdes o azulados con un brillo nacarado, además de contar con dedos palmeados en sus cuatro extremidades. Las nereidas no encuentran problemas al momento de adaptarse a la civilización, pero son una vista inusual porque suelen preferir el mar abierto antes que la tierra.
>Puedes respirar bajo el agua y tienes una velocidad de nado de 40 pies.
>A nivel 3 puedes lanzar el conjuro Nube de niebla una vez, y volver a hacerlo tras un descanso corto o largo.
>A nivel 7 puedes lanzar el conjuro Caminar sobre el agua una vez. Ambos conjuros utilizan tu carisma.
Los sátiros son una raza de criaturas feericas con un fuerte vínculo con el plano de las tierras de las fatas, también llamadas feywild, y con todas las criaturas que de allí provienen. Prefieren las zonas agrestes y boscosas, pero no tienen miedo de entrar a una ciudad para disfrutar de la compañía y de los otros beneficios de la civilización
Los sátiros se paran sobre los cuartos traseros de una cabra y cuentan con el torso de un elfo. Un par de cuernos similares a lo de los ungulados brotan de su frente. Además del pelo rizado que cubre su cabeza, los sátiros cuentan con un denso vello corporal en ssu brazos, piernas y torsos. Algunos son menos peludos, y unos cuandos eligen depilarse cuidadosamente los brazos y el cuerpo. Su cabello puede ser castaño, negro, rubio, rojizo, gris e incluso blanco, y sus pieles comparten la amplitud de tonos con la de los humanos.
Los sátiros suelen estar en sintonía con sus propias emociones, al punto tal de ser inquietante para otras razas. Quieren experimentarlo todo: felicidad, tristeza, amor, rabia y todo lo que se encuentra entre esos extremos. Lo único que evitan a toda costa es el aburrimiento.
Aman la música, el vino y el baile. Y son reconocidos por sus apetitos carnales, no teniendo miedo de compartir una cama (o un rincón cómodo) con cualquiera de las otras razas inteligentes.
Los sátiros aman la música e invertirán gran parte de su tiempo escuchando, componiendo y haciendo música. Además, son famosos por viajar distancias enormes, con tal de escuchar alguna canción, instrumento o poesía nuevos.
Contando con mejores relaciones con los colonos, a diferencia de los centauros, no es inusual que un sátiro frecuente alguna villa o poblado de Thylea, como tampoco evitan la ciudad de Mytros. La civilización es abundante en vino, comida y canciones, por lo que les resulta un lugar bastante agradable. Sin embargo, en los rincones más apartados son recibidos con suspicacia a causa de las múltiples historias donde corrompen y seducen jóvenes y ancianos a partes iguales.
Nombres masculinos: Adrastos, Aeolus, Brontes, Castor, Cephalus, Glaucus, Helios, Iacchus, Kreios, Lycus, Melanthios, Okeanos, Proteus.
Nombres femeninos: Acantha, Astraea, Briseis, Clio, Erato, Harmonia, Ianthe, Jocasta, Melete, Phaedra, Phoebe, Selene, and Tethys.
Incrementos de habilidad: Su Destreza aumenta en 2 puntos, y su Carisma en 1.
Edad: Los sátiros maduran al rededor de los 13 o 14 años, pero llegan a vivir varios siglos.
Alineamiento: Generalmente solo preocupados por el placer y las emociones del momento, los sátiros suelen tender al caos. Unos cuantos encuentran alegría en compartir esas experiencias y tienen una gran empatía, encontrándose así más cerca de la bondad, pero otros un tanto menos numerosos, encuentran éxtasis en la crueldad y diversión en el inflingir dolor.
Tamaño: Con estaturas que no suelen salir del rango de 120 a 150 centímetros, y pesando entre 50 y 70 kilos, los sátiros son pequeños comparados a los humanos. Son personajes medianos.
Velocidad: Su velocidad base es de 30 pies.
Idiomas: Los centauros hablan común y silvano
Herencia feerica: tienen ventaja en las TS contra efectos que los encanten o los asusten, y la magia no puede dormirlos.
Talento musical: Son competentes con un instrumento musical de su elección, cuentan con ventaja en las tiradas de interpretación al usar ese instrumento, y además pueden recordar y reproducir cualquier canción con sola haberla escuchado una única vez.
Música encantadora: Puedes lanzar el cantrip ilusión menor. Al llegar a nivel 3 también podrás lanzar Dormir una vez, y recuperar la capacidad para hacerlo una vez que termines un descanso largo. A nivel 5 podrás lanzar también Sugestión una vez por descanso largo. Lanzar estos conjuros requiere que tengas a mano un instrumento con el que seas competente, y utilizan tu Carisma.
Las sirenas son una raza de humanoides alados que suelen rondar los precipicios y acantilados que dan al mar. Son famosas por sus bellas voces, que utilizan para cantar inquietantes lamentaciones, con las que cautivan a sus oyentes y los arrastran hasta eras pasadas. Rara vez se las encuentra tierra adentro, prefiriendo la tranquilidad de las costas, el rugido del mar y el arrullo de las olas, que tienen un efecto estabilizador sobre sus volubles emociones.
El humor de las sirenas fluctúa de un día a otro, yendo de una euforia llena de esperanza a una desesperación y una pena inconmensurable. No importa cómo se sienta una sirena, siempre lo expresará mediante canciones. En días buenos podrían dedicarse a molestar a sus compañeros con tonadas alegres y precalentamientos vocales mientras planea sobre los alrededores disfrutando el viento bajo las alas extendidas. En días peores, se las puede ver gemir y lamentarse en llanto mientras arrastran sus pies por el suelo.
Hace tiempo, las sirenas vivieron en una gran expansión de bancos de arena dentro del Golfo Cerúleo, donde construyeron una ciudad de resplandeciente y blanquecina piedra caliza. Sus imponentes torres y pilares perforaban la superficie del mar, permitiéndoles nadar o volar a placer. Allí vivieron en alegría, cantando alabanzas a Sidón, quien gobernaba los océanos. Sidón las escuchó desde su trono en la torre de Praxys y endureció el rostro "Si de verdad estuvieran agradecidas, no construirían torres que rivalizaran con la mía".
Cuando las sirenas se enteraron de que Sidón se encontraba disconforme, se les partió el corazón. Desmantelaron sus torres y compusieron nuevas melodías —canciones de arrepentimiento— que el viento arrastró de nuevo hasta los oidos del Titán. Inconmobible, dijo "Si de verdad estuvieran arrepentidas, no cantarían con tanto descaro y orgullo, y en su lugar me ofrecerían un sacrificio adecuado en lugar de canciones."
Las sirenas quedaron totalmente aturdidas. Hasta entonces habían pensado que sus canciones eran atesoradas por los dioses. Sus voces callaron, y en el silencio que las siguió, el resplandor de la ciudad fue desgastándose. Los cimientos de piedra se agrietaron, y los muros se tornaron cada vez más pesados. Finalmente, los pilares colapsaron y la ciudad de las sirenas se hundió en las profundidades del océano. Las aguas inquietas devoraron hasta su nombre, que hoy ya nadie puede recordar.
Los siglos transcurrieron en silencio. Eventualmente, nuevas canciones comenzaron —interminables endechas para la ciudad que ahora descansaba en los océanos. Cuando Luteria escuchó sus canciones y se enteró de lo ocurrido, rió con crueldad, capturó a una bandada de las desgraciadas criaturas y las maldijo con placer malicioso, retorciéndolas y tornándolas en algo monstruoso. Y así surgieron las primeras harpías.
Las sirenas no son anfibias, pero están bien adaptadas para vivir en y en torno al mar. Se cree que descendieron de una antigua nereida que se enamoró de una criatura celestial con forma aviar. Escamas iridiscentes les recubren muchas partes del cuerpo, y sus manos y pies, similares a los de las aves de presa, resultan perfectos para pescar. Hoy suelen vivir en pequeñas bandadas a lo largo de la costa, y el arte, la poesía y la arquitectura de las sirenas hace énfasis en su relación tanto con las nubes del cielo como con la espuma de los mares.
Todas las sirenas nacen con un profundo sentimiento de congoja que nunca se evapora— una pena aplastante causada por la pérdida de su hogar ancestral. Desde una edad temprana las sirenas aprenden las antiguas canciones sobre su ciudad perdida, lo que les evoca desgarradores recuerdos de una época que jamás retornará. Cualquiera que escuche la canción de una sirena quedará a merced de la avalancha de emociones contenida en su voz. Algunios se conmueven hasta las lágrimas, otros caen en una catatonia total. Ni siquiera la propia sirena se encuentra a resguardo de esto, sintiendo una profunda pérdida con tan solo escucharse a sí misma cantar su pena.
De las espaldas de las sirenas brotan anchas alas cubiertas de plumas, lo que les permite volar como aves. Por esto mismo las sirenas frecuentemente son empleadas como mensajeras, encargadas de llevar bolsas con correspondencia de una ciudad a otra. Sin embargo, una sirena solo puede volar cuando su corazón se encuentra ligero. En esos días, sus canciones son brillantes y alegres, sin importar con qué mensajes cargue. De ahí el dicho "Una sirena alegre aún puede arrastrar penurias consigo".
Nombres masculinos: Alovar, Celeus, Everean, Gaiar, Helean, Inareus, Leiro, Meiar, Nerean, Oren, Reilan, Taeren
Nombres femeninos: Alovarea, Celea, Everea, Gaia, Helena, Inarea, Leira, Meia, Nerea, Orena, Reilana, Taerena
Incrementos de habilidad: Su Carisma aumenta en 2 puntos, y su Destreza en 1.
Edad: Las sirenas crecen tan rápido como los humanos, pero tardan casi cinco veces más en morir
Alineamiento: Desde su nacimiento las sirenas experimentan profundos arrepentimientos y sentimientos de pena. Deseando ahorrar semejantes tragedias a otros seres, la mayoría termina tendiendo hacia la bondad. Aquellas consumidas por su dolor viven ensimismadas en su amargura, tendiendo a la neutralidad.
Tamaño: Las sirenas son un poco más bajas que los humanos, y la envergadura de sus alas ronda los 180 centímetros. Son personajes medianos.
Velocidad: Su velocidad base es de 30 pies.
Idiomas: Los centauros hablan común y celestial.
Voz cautivante: tienen ventaja en tiradas de interpretar y persuadir realizadas con su voz. Además, sus poderosos pulmones les permiten contener la respiración hasta una hora.
Emociones volubles: Tu humor afecta tu capacidad para cantar y volar. Tras un descanso largo o corto, debes elegir si te estás sintiendo alegre o triste. Cuando te sientas mal, pierdes tu velocidad de vuelo, pero ganas Canción de Desdicha. Mientras se sientas alegre recuperas tu velocidad de vuelo, pero ya no podrás cantar la Canción de Desdicha. Tu humor puede cambiar antes del siguiente descanso, pero sus efectos sobre tus capacidades no se aplicarán hasta que no hayas descansado.
Vuelo: Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. No puedes volar si llevas armadura media o pesada.
Canción de Desdicha: Puedes lanzar el conjuro Encantar Persona. A nivel 3 también puedes lanzar el conjuro Embelesar, y al 5to nivel puedes lanzar Inmovilizar Persona. Todos estos conjuros pueden ser lanzados una vez cada uno, y recuperas la capacidad de lanzarlos tras terminar un descanso corto o largo. Para lanzarlos, utililizas tu carisma, y los objetivos del hechizo deben ser capaces de oirte cantar.
Los leónidos llegaron navegando en trirremes a Thylea durante los últimos años de La Primer Guerra, desembarcando en la costa oeste del territorio. Puesto que llegaron cuando ambos bandos se encontraban luchando desesperadamente el uno con el otro y no podían darse el lujo de hacer nuevos enemigos, los leónidos pudieron evitar involucrarse en el conflicto y permanecer neutrales mientras exploraban y se familiarizaban con el territorio.
Más altos que la mayoría de los humanoides, los leónidos se mueven con un andar orgulloso y envalentonado que enfatiza sus sobresalientes capacidades físicas. Los leónidos se asemejan a depredadores felinos bípedos, estando cubiertos de pelo que van de tonalidades blanquecinas, pasando por tonos arenosos y marrones hasta llegar al negro. Muchos de ellos cuentan con tupidas melenas, y todos poseen unas afiladas garras retráctiles, además de unos rugidos estremecedores, cosa que les da un aire de realeza y poderío.
Los leonidos cuentan historias sobre una tierra similar a Thylea, donde eran considerados guerreros tan formidables y orgullosos que hasta podían permitirse el lujo del ateismo. No es que los leónidos no creyeran en poderes divinos, sino que no veían en ellos algo digno ni de admiración ni de temor. Dado que para ellos la mayor parte de las religiones parece iguales, el conflicto de Thylea en su totalidad les parece ridículo y un tanto lamentable, creyendo que los mortales deberían ocuparse de su propio bienestar antes que encomendarse a los caprichos de los dioses.
La mayor parte de los leónidos vive en tribus nómades en las estepas del norte, compartiendo (y a veces compitiendo) terreno con los centauros, pero existen algunas pequeñas comunidades en las ciudades grandes de Thylea, y otros grupos nómades esparcidos por todo el territorio. La mayoría suelen ser reservados y evitan molestar a otras gentes si no se los provoca, pero algunas pocas tribus han aprovechado su estatus de neutralidad para poder comerciar con ambos bandos y unas pocas, sabiéndose autosuficientes y no concediendo demasiado valor al dinero, incluso llegan a vender a pérdida cuando creen que su comprador realmente necesita lo que venden.
El temperamento de los leónidos es muy particular. Al igual que los centauros, su orgullo suele colocarlos por encima de las otras razas, pero la mayoría tiende a tratar a los demás con condescendencia paternal si se les trata con respeto, sintiendo que es su deber guiarlos para que aprendan a valerse por si mismos y dejen de depender de las divinidades, y las tribus no temen adoptar a aquellos que quieren aprender sus formas (si es que logran probar su valía).
Las otras razas, sobre todo las colonas, suelen ver a los leónidos como criaturas de facil ofensa, intolerantes a la crítica, competitivas o directamente beligerantes. La verdad es que la mayoría de los leónidos simplemente disfruta el pelear, sea de forma física o verbal. Encuentran placer en los debates, las discusiones, los deportes, la lucha e incluso el combate, entendiendo que son ocasiones donde pueden poner a prueba su cuerpo y su mente.
Sin embargo, no es común que un leónido guarde rencores. Un guerrero podría reaccionar con violencia ante un insulto, pero una vez que la pelea se termina y el asunto queda zanjado, el insulto se olvida, al igual que la enemistad derrotada.
Nombres masculinos: Apto, Athoz, Baragon, Bryguz, Eremoz, Gorioz, Grexes, Oriz, Pyxathor, Teoz, Xemnon, Xior.
Nombres femeninos: Aletha, Atagone, Demne, Doxia, Hecate, Eriz, Gragonde, Iadma, Koila, Oramne, Seza, Ziore.
Incrementos de habilidad: Su Constitución aumenta en 2 puntos, y su Fuerza en 1.
Edad: Los leónidos maduran y tienen una expectativa de vida similar a la de los humanos.
Alineamiento: la mayor parte de las tribus tienden a ser neutrales, no contando con demasiada historia como para establecer tradiciones firmes. Además, el "ateismo" de los leonidos tiende a hacerlos pragmáticos, pero casi nunca buscan causar daño sin ser ofendidos primero.
Tamaño: La mayoría ronda los 1,80 metros, llegando unos pocos a pisar los 2,10 metros.
Velocidad: Su velocidad base es de 35 pies.
Vision en la oscuridad: hasta 60 pies.
Idiomas: Los leónidos hablan común y leonino.
Garras: tus garras cuentan como armas naturales con las que tienes competencia, inflingiendo 1d4+fuerza de daño cortante.
Instíntos del cazador: Eres competente con una de las siguientes: Atletismo, intimidación, percepción o supervivencia.
Rugido aterrador: Como acción bonus, puedes lanzar un rugido realmente estremecedor. Las criaturas de tu elección a 10 pies de ti que puedan oirte deben superar una TS de Sabiduría o temerte hasta el final de tu siguiente turno. La DC equivale a 8+bono de competencia+constitución. Una vez que hayas usado tu rugido, debes tomar un descanso largo o corto para poder utilizarlo de nuevo.