[color=#0000FF]Sandpoint
La luz de la Costa Perdida[/color]
Los que viajan al norte de Magnimar siguiendo el camino de la costa rocosa, encuentran rápidamente una paraje peculiar. La niebla cubre todo el paisaje, flotando espectralmente entre enormes y solitarios páramos, junto a húmedos pantanos. Pequeños bosques salpican la región, enmarañadas enredaderas de ortigas y laureles impregnan el aire junto con el perfume de la savia de pino, mientras que tierra adentro los valles interiores están veteados de majestuosas secuoyas entre peñascos irregulares y escarpados riscos. Esta región inmensa y sensación de aislamiento le han dado nombre: estáis en la Costa Perdida.
Sin embargo, aún existen retazos de civilización a lo largo de de la Costa Perdida. Los típicos campamentos varisios se pueden encontrar en cualquier hondonada a lo largo de una costa delimitada por riscos y solitarias casas se levantan sobre los acantilados: domicilios para los más excentricos o para los ricos que buscan alejarse del bullicio de las calles de Magnimar. Las posadas pueden encontrarse cada 24 millas, la distancia que un viajero normal puede caminar durante un día entero. Las capillas a Desna, diosa patrona de los nómadas y los varisios, ofrecen refugio a los viajeros despistados cuando son sorprendidos por una tormenta. Si el momento es adecuado, estos pequeños brotes de civilización pueden florecer y convertirse en un pueblo o en una ciudad. Y eso es algo que ya ha ocurrido, a lo largo de la orilla de un puerto natural ubicado entre acantilados y a 50 millas al noroeste de Magnimar. El que una vez fuera el campamento varisio más grande que hubiera existido, a la sombra de una antigua torre en ruinas, nació la ciudad más grande de la Costa Perdida: Sandpoint.
[color=#0000FF]Sandpoint[/color]
A medida que uno se va acercando a Sandpoint, la huella de la civilización de la Costa Perdida crece con mayor claridad. Las tierras de labranza se extienden en los alrededores, siendo cada vez más numerosos en los valles de los ríos, y las azules aguas del Golfo Varisio están salpicadas de barcos pesqueros. El paso entre arroyos y ríos se realiza con más frecuencia sobre puentes de madera que sobre los vados naturales y el camino de la Costa Perdida se vuelve más amplio y cuidado.
La vista de Sandpoint desde cualquier dirección (desde el sur o desde el este) se mantiene oculta tras una el enorme levantamiento de piedra caliza conocido como Devil's Platter o el arco de afloramientos rocosos conocido como Whistler's Tors, pero al girar al final del camino el humo de las chimeneas de Sandpoint y el bullicio de sus calles, saludan al viajero con los brazos abiertos y la promesa de una cama caliente: una vista agradecida para todos aquellos que han viajado solos a lo largo del camino de la Costa Perdida.
Desde el sur se accede a Sandpoint a traves de un puente de madera mientras que desde el norte un muro bajo de piedra ofrece un poco de protección a la ciudad. En esta parte, el camino de la Costa Perdida atraviesa una puerta de piedra que continuamente está vigilada por dos guardias y, en general, el puente del sur apenas se encuentra custodiado. Aparte de alguna que otra incursión goblin, los ciudadanos de Sandpoint apenas han tenido que preocuparse de una invasión o del bandidaje, la región apenas está poblada como para hacer del robo un negocio lucrativo. Sujeto a un clavo doblado tanto en el acceso del norte como del sur, hay un cartel junto a un espejo, que reza:
"Bienvenidos a Sandpoint. Por favor, detente y contemplate a ti mismo como nosotros te contemplamos a ti "
Kendra Deverin - Alcaldesa de Sandpoint
Cyrdak Drokkus - Actor grandilocuente y propietario del Teatro Sandpoint.
Belor Hemlock - Brusco sheriff pero protector de la ciudad.
Ameiko Kaijitsu - Ex-aventurera y propietario de la posada de Dragón Oxidado, hija rebelde a noble Lonjiku Kaijitsu.
Lonjiku Kaijitsu - Estoico noble, propietario de la Cristalería de ciudad.
Jargie Quinn - Propietario con una sola pierna de la taberna Hagfish.
Titus Scarnetti - Importador de tradición noble que controla el comercio de cosas viejos que se amontonan Sandpoint.
Ethram Valdemar- El noble más viejo de la ciudad.
Ven Vinder - Propietario de la tienda más importante de Sandpoint
Abstalar Zantus - El clérigo local de Sandpoint.
Las últimas Desgracias
Cuando Jervis Stoot dejó claras sus intenciones de constuir un hogar en la isla al norte de la Antigua Luz, nade le prestó la más mínima atención. Jervis se había ganado la reputación de excéntrico cuando comenzó su partícular cruzada de tallar imágenes de pájaros en todas las puertas de la ciudad. Nunca hizo una talla sin antes conseguir un permiso , y su habilidad como tallador era tan extraordinaria que cuando el artísta elegía un edificio como sede para su nueva obra, el dueño no desaprovechaba la situación. "Lucir un Stoot" pasó a ser motivo de alarde y Jervis extendió su arte añadiendo tallas a los barcos y a los carruajes. Los que intentaron contratarle o pagar por su trabajo fueron rechazados; Stoot les dijo: "No hay aves en la madera para que yo pueda liberarlas” y continuaba su camino, a menudo deambulando por las calles durante días antes de notar oculto un pájaro en algún vallado, dintel, fachada o puerta, que entonces, tras obtener el permiso, “liberaba” con su fiel cincel y sus herramientas de tallado.
Las razones de Stoot para trasladarse a la isla eran inocentes: allí existían muchos nidos de aves, y su frase "Quiero vivir con los pájaros" tenía bastante sentido. Tanto fue así, que el gremio de carpinteros (con los que Stoot había mantenido una competencia amistosa) se ofrecieron para construir una escalera en la cara sur de la isla para que Stoot pudiese ir y venir de su nueva casa con facilidad. Stoot vivió en la isla durante quince años. Sus viajes a la ciudad fueron menos frecuentes y por eso que eligiese un edificio para crear una nueva talla era un gran acontecimiento.
En Sandpoint no era extraño el crimen o el asesinato. Una o dos veces al año las pasiones se adueñan de las personas, se comete algún robo, los celos afloran o se bebe demasiado, y alguien acaba muerto. Pero cuando los cuerpos empezaron a amontonarse hace cinco años, el pueblo no supo como reaccionar. Por aquel entonces el sheriff era un hombre sensato, llamado Casp Avertin, un vigilante jubilado de la ciudad de Magnimar. Pero incluso él no estaba preparado para el asesino que luego se conocería como "Carnicero" En el transcurso de un largo mes de invierno, cada día aparecía una nueva victima. Todos fueron encontrados en la misma horrible situación: los cuerpos traían profundos cortes en el cuello y en el torso, las manos y los pies estaban separados del cuerpo y dejados al lado, los ojos y la lengua arrancados con violencia y completamente desaparecidos.
Durante el transcurso de aquellas terribles semanas, el Carnicero se adjudicó la autoría de veinticinco de las víctimas. Su extraña destreza para esquivar las trampas de la guardia de la ciudad y la intensa búsqueda que se llevaba a cabo se cobró un importante precio en el sheriff Avertin, que se volcó cada vez más a la bebida. El sheriff fue la última víctima que se cobró el Carnicero, ya que se encontraron en un callejón (conocido ahora como el Callejón del Carnicero) dónde estaba mutilando a su última víctima. En la lucha que Avertin mantuvo con el asesino logró herirle y cuando los guardias encontraron su cuerpo, pudieron seguir el horrible rastro de su sangre.
El rastro los condujo directos a las escaleras de la casa de Stoot. Al principio la guardia de la ciudad se negó a creer en las pruebas y temieron que el Carnicero hubiese llegado a reclamar en el pobre Jervis Stoot a su vigésimo sexta víctima. Sin embargo, lo que los guardias encontraron en la modesta viviendo situada en la cima de la isla, y el enorme complejo de cavernas que se habían excavado en la roca a continuación de esta, despejaron todas las dudas. Jervis Stoot y el Carnicero eran la misma persona, y los ojos y las lenguas de las veinticinco víctimas se encontraron en un altar consagrado a un horrible demonio con forma de pájaro cuyo nombre a día de hoy nadie se atreve a pronunciar en voz alta. El propio Stoot fue encontrado muerto a los pies del altar, después de haberse arrancado los ojos y la lengua en una última ofrenda. Los guardias derrumbaron la entrada de las cámaras, quemaron la casa, rompieron las escaleras e hicieron todo lo posible para olvidar. El cuerpo de Stoot fue quemado en la playa y sus cenizas fueron bendecidas y esparcidas en un intento de evitar el impío regreso de su maligno espíritu.
El destino quiso que Sandpoint tuviera una nueva tragedia que casi pudo eclipsar los horrores del Carnicero. Un mes después de que el asesino fuese abatido, un terrible incendio asoló Sandpoint. El fuego comenzó en la Catedral y se propagó rápidamente. Todos se habían movilizado para salvar la iglesia y el incendio se propagó entonces por las Caballerizas de la Costa Norte, la posada Ciervo Blanco y tres casas más. La Iglesia sucumbió al fuego junto con el apreciado sacerdote Ezakien Tobyn.
Todo lo que queda hoy de las que una vez fueron las apreciadas tallas Stoot, son ahora cicatrices en los edificios dónde los propietarios usaron hachas para borrar lo que se había convertido en el inquietante recordatorio de un lobo en el redil. Los hogares y los establecimientos arrasados por el fuego fueron reconstruidos y la Catredral de Sandpoint se ha reconstruido. Con la consagración de la nueva Iglesia, Sandpoint puede dejar atrás la oscura época conocida como "Últimas Desgracias"
La historia de Sandpoint
Hace miles de años, antes de la caída del imperio de Thassilon, lo que hoy conocemos como Costa Perdida no era una costa como tal. Se trataba de una serie de formaciones rocosas y acantilados que recorrían un vasto páramo extendido desde el final de las Montañas Fogscar hasta el sur de Mushfens. Llamada la Quebrada, esta escarpada cresta de granito y piedra caliza marcaba la frontera entre las naciones de Shalast y Bakrakhan. Tras la caída de Thassilon, la nación de Bakrakhan se derrumbó y se hundió en el mar, formando lo que hoy se conocomo Golfo Varisio y la Quebrada se convirtió en la costa de la región.
Antes de este cataclísmo, la Quebrada estaba fuertemente patrullada por los ejércitos de Shalast y Bakrakhan. Los enfrentamien violentes entre estas dos naciones era muy comunes. Karzoug, líder de Shalast, haciendo uso de su poderosa magia y de esclavos gigantes, erigió inmesas estatuas con su imagen a lo largo de la Quebrada, custodios de granito de cientos de metros de altura cuyos pétreos ojos le permitían vigilar la nación de Bakrakhan desde la seguridad que le confería su trono en la lejana Xin-Shalast. Como respuesta, Alaznist, líder de Bakrakhan, construyó inmesas torres de vigilancia que bautizó como Atalayas de Fuego Infernal en toda la línea de la Quebrada. En cada una de estas torres se alojaba un contingente de sus soldados, comandados por hechiceros y taumaturgos elegidos entre su guardia personal. Encima de cada Atalaya ardía una constante tormenta de fuego arcano, que su comandante podía canalizar directamente a los ejércitos de los alrededores. Las torres realizaron una excelente labor de contención impidiendo que las fuerzas de Karzoug invadieran Bakrakhan, mientras que las estatuas gigantes, las Estatuas Centinela de éste, evitaron que a su vez Alaznist lanzara invasiones sorpresa. Y así las dos naciones coexistieron en equilibrio hasta la catastrófica caída del mundo.
Tras la caída de Thassilon y la destrucción de Bakrakhan, la Quebrada se convirtió en la nueva costa. Las Estatuas Centinela de Karzoug se derrumbaron, aunque se pueden encontrar aquí y allá algunos fragmentos de lo que tiempo atrás fueron poderosos custodios. Las Atalayas de Fuego Internal de Bakrakhan no tuvieron un destino mejor: la mayoría de estas torres de hundieron en el océano durante el cataclismo. Solamente una se mantuvo sobre las olas pero incluso ésta se derrumbó quedando tan solo menos de la cuarta parte de su altura original. Los nómadas varisios conservaron en su tradición oral historias de cómo en su día, las torres en ruinas lanzaron su fuego a las tierras que los rodeaba, pero a lo largo de varias generaciones estos cuentos han ido cambiando. La situación de las ruinas en las orillas del mar parece indicar que una vez hubo un faro y con el tiempo, la tormenta de fuego se convirtieron en rayos de luz. Hoy en día, los varisios ven la última torre únicamente como un faro en ruinas, un mito que ellos llaman la Antigua Luz. No han perdurado ninguno de sus efectos destructivos en las crónicas moderas, aunque perduran evidencias de su legado violento cuando las mazmorras llegaron hasta la torre.
Tiempo después, los colonos de la nación sureña Cheliax llegaron a Varisia. La ciudad de Magnimar fue fundada por colonos descontentos con la fuerte dependencia del apoyo chelish en Varisia oriental, y en poco tiempo, la necesidad de nuevas tierras de cultivo fue creciendo con fuerza. En el sur, la enorme extensión de los pantanos de Mushfens hizo dificil la agricultura, y por esta razón, los colonos dirigieron su mirada hacia el norte a lo largo de la Costa Perdida. La mayor parte de la costa no ofrece refugio, excepto un lugar: una cala a unas cincuenta millas. Una cala dominada por ruinas de piedra.
La fundación de una nueva ciudad no era un asunto para tomarse a la ligera, ni podía realizarse por una persona. Cuatro poderosas familias de Magnimar tenían planes para la región, y en vez de maquinar los unos contra los otros, se aliaron y formaron la Liga Mercantil de Sandpoint. Estas cuatro familias, la Kaijitsu (fabricantes de vidrio y joyería), la Valdemar (navales), la Scarnetti (los madereros), y la Deverins (agricultores y fabricantes de cerveza), navegaron al norte para reclamar las nuevas tierras después de asegurar sus derechos en la Embajada de Magnimar. Sin embargo, cuando llegaron, encontraron el lugar ocupado por una gran tribu de varisios.
Negándose a retroceder, la Liga Mercantil de Sandpoint abrió una serie de negociaciones con los varisios, prometiéndoles un lugar importante en el nuevo municipio. Por desgracia, tras una semana de negociaciones que no parecían ir a ninguna parte, el impaciente Alamon Scarnetti tomó el asunto con sus propias manos. Apoyado por un grupo formado por sus hermanos y primos, Scarnetti organizó un ataque al campamento varisio, con la intención de matar a todos y dejar pruebas que inculparan a los goblins. Sin embargo, los Scarnettis, demasiado borrachos y confiados en exceso, lograron matar sólo a cinco varisios antes de que ellos mismos se vieran obligados a huir, dejando atrás a tres de sus propios compañeros.
La Liga Mercantil de Sandpoing huyó de regreso a Magnimar, y en los meses siguientes sufrieron las consecuencias del asalto de Alamon. El Consejo Varisio de Magnimar exigió un castigo para las cuatro familias, pero el Alto Tribunal estableció paz entre ellos gracias a la notable habilidad diplomática de un joven bardo, miembro de una de las familias acusadas, Almah Deverin. No sólo logró disuadir a los varisios de una deuda pagada con sangre, sino que también logró salvar los planes sobre Sandpoint prometiendo incorporar el culto de Desna en la nueva catedral de la ciudad así como dar al Consejo Varisio una generosa parte de los beneficios obtenidos por las empresas en Sandpoint en el transcurso de los próximos cuarenta años. Un año después, la Liga Mercantil inició la construcción de varios edificios con la plena cooperación de los varisios. En los cuarenta y dos años transcurridos desde su fundación Sandpoint ha florecido. Aunque el cumplimento del pacto con el Consejo Varisio ha expirado, el gobierno de Sandpoint ha elegido ampliar el pacto otros veinte años, para consternación de algunos lugareños.
Hoy en día, Sandpoint es una próspera comunidad. Muchas industrias, incluidas la pesca, la construcción, la agricultura, la caza, la elaboración de cerveza, el curtido, la construcción naval y el propio legado Kaijitsu de fabricación de vidrio han florecido y animan a trabajadores cualificados de lugares tan lejanos como Korvosa y Riddleport a trasladarse aquí. Sin embargo, la ubicación de Sandpoint en la Costa Perdida también ha atraído a colonos de otra índole. Dado que exploradores y aventureros comienzan a juntar fragmentos de la antigua influencia del imperio de Thassilon en la región, la presencia de ruinas thassilonias ha actuado como un imán para esta gente. La Antigua Luz no es la excepción, y los recién llegados a Sandpoint están principalmente interesados en estas ruinas.
A lo largo de sus cuatro décadas de historia, Sandpoint no ha tenido que afrontar grandes catástrofes. Cada invierno trae su cuota de grandes tormentas, pero el puerto natural, los bancos de arena y los acantilados hacen un extraordinario trabajo conteniendo la fuerza del viento y las olas, por lo que la ciudad suele quedar intacta. Los más ancianos de la ciudad recuerdan algunas tormentas furiosas, pero dejando de lado su primer y violento encuentro con los varisios, sólo dos sucesos han sido calificados realmente como desastres: el Fuego de Sandpoint y el Carnicero. Estos dos acontecimientos, que se produjeron en un corto periodo de tiempo, llegaron a conocerse como las Últimas Desgracias, aunque los dos sucesos no tenían ningún vínculo. En cualquier caso, los habitantes de Sandpoint se muestran poco dados a hablar sobre estos temas, ya que prefieren seguir mirando hacia delante.
Localizaciones
1. - Catedral de Sandpoint
El edificio más grande de Sandpoint, esta impresionante estructura es también la más nueva de la ciudad. Construido sobre los cimientos de la antigua capilla, la catedral de Sandpoint no está dedicada a una sola deidad. Bajo su techo se congregan los cultos a los seis dioses más adorados de la región, proporcionando seis capillas bajo un aforo común. Podría decirse que la Catedral de Sandpoint alberga seis iglesias diferentes dentro de sus límites.
La antigua capilla no fue el primer lugar santo de la región. Tanto el corazón de la antigua capilla como de la recién construida es un patio a cielo abierto constituido por siete rocas rodeando un altar de piedra. Estas piedras sirvieron a los varisios como lugar de culto durante muchos siglos; aunque ellos veneraran a Desna, las piedras conservan un largo legado...
La capilla original era un grupo de seis lugares santos distintos, cada edificio dedicado a un culto y unidos unos con otros por un pasillo abierto. El culto a Desna fue introducido en este lugar como parte del acuerdo local establecido con los varisios, pero los constructores locales introdujeron cinco capillas más. Cuatro de estos (Abadar, Sarenrae, Shelyn, y Gozreh) eran los patrones de los fundadores originales de la Liga Mercantil de Sandpoint, mientras que el quinto, Erastil, era el más popular entre los colonos originales.
2. - Cementerio de Sandpoint
Construido bajo la sombra de la Catedral, el cementerio es accesible por la puerta norte o por varias puertas desde la catedral y se extiende hasta el río Turandarok. Panteones de piedra para los miembros acaudalados de la ciudad se agrupan en su centro mientras que pequeñas parcelas coronadas con lápidas se agrupan entre árboles y arbustos. El cementerio está cuidado por Naffer Vosk, un contrabandista deforme del que el padre Tobyn se compadeció tras el naufragio de su barco. Un extraño desvío de columna en su nacimiento le provoca un andar siniestro. Se encarga del mantenimiento del lugar y de tocar las campanas de la iglesia al crepúsculo y al amanecer.
3. - El Ciervo Blanco
Dos ciervos de tamaño natural tallados cuidadosamente en madera de abedul blanco presiden la entrada de esta posada cuyo arco se forma bajo sus patas. El Ciervo Blanco ofrece una impresionante visión del Golfo Varisio mirando hacia el norte. El edificio es nuevo, prácticamente reconstruido en su totalidad tras el incencio que lo arrasó junto a la Capilla de Sandpoint. El nuevo edifici posee tres plantas, la primera de ellas de piedra y las otras dos de madera con una docena te enormes habitaciones que pueden albergar de dos a tres invitados cada una.
Un shoanti de aspecto sombrío, pero tranquilo, llamado Garridan Viskalai, regenta el Ciervo Blanco y mantiene el lugar con la ayuda de su familia y algunas muchachas locales. Aunque sus padres eran miembros de la tribu del Halcón, abandonaron los lazos con la tribu para instalarse en Sandpoint. Garridan lamenta su decisión, pero el amor por su esposa y su familia lo mantienen ligado firmemente a la ciudad.
Impaciente por animar a los visitantes a alojarse en su posada, Garridan mantiene unos precios bajos, que se corresponden con los del Dragón Oxidado, a pesar de que sus habitaciones son mucho más limpias y espaciosas. Aun así, su actitud brusca tiende a hacer de su establecimiento un lugar menos popular que el Dragón. Garridan es el hermano del sheriff de Sandpoint, Belor Hemlock, aunque los dos mantienen una relación fría cuyo origen, según Garridan, se debe al abandono completo de su hermano por la tradición shoanti.
4. - El Camino del Norte
Como varios edificios vecinos, esta estructura histórica fue construida de nuevo tras el Fuego de Sandpoint. Al principio era un establo, pero ahora el edifico ha sido reconvertido por su propietario, un anciano gnomo llamado Veznutt Parooh, en una apretada y desordenada biblioteca a la que ha añadido su enorme colección de mapas y cartas de navegación. Los mapas de las localidades vecinas y los alrededores de toda Varisia hasta la meseta Storval, pueden comprarse allí con precios desde 5 po a 100, dependiendo del tamapo y del nivel de detalle. Mientras trabaja en la copia de antiguos mapas, el gnomo suele hallarse discutiendo sobre la historia con su mejor amigo Ilsoari de la Academia Turandarok.
5. - Joyería
Este edificio de piedratiene una singular construcción achaparrada que en su día evitó que el fuego de Sandpoint la devastase, para alivio de su propietario, un joyero con un estrafalario peinado, llamado Marver Kesk. Marver mantiene a media docen de matones locales como guardias, pero tiene la costumbre de dejarse las puertas abiertas y los cajones sin cerrar. Su esposa Peanne Kesk en ocasiones se lo reprende públicamente.
6. - Borde de Junker
La basura que los chicos de Gorvi limpian de las calles, es diariamente vertida al otro lado del borde del acantilado para acumularse sobre la playa de abajo. Algunas adoradores de Gozreh de la ciudad (particularmente Hanna Velerin) les duele esta práctica, pero hasta que una opción igual de rentable y mejor conveniente no sea presentada, el ayuntamiento hace oidos sordos. En cualquier caso, el mar hace el trabajo de arrastrar la chatarrra, pues nunca a llega a amontonarse demasiado alto.
7. - Choza de Gorvi
Esta destartalada choza está ocupada por el único semiorco de Sandpoint, un gordo y tatuado mestizo de nombre Gorvi. A pesar de la apariencia devencijada de la casa, Gorvi ha conseguido una buena cantidad de dinero gracias a los servicios de recoge basuras para Sandpoint, incluso a pesar de que contrata los servicios de dos docenas vagabundos que de otra manera causarían problemas en las calles, pagándoles con regularidad en monedas de cobre para que arrastren carretas con distintivos rojos por las calles para reunir desperdicios y basura.
8. - Sabio
El único inquilino de este antiguo edificio es un anciano cascarrabias llamado Bordert Quink, un anciano experto sobre histoira antigua de Varisia y la ingenieria. Bordert aclama haber pasado dos décadas de su juventud estudiando con los ingenieros enanos de Janderhoff y otras tres décadas como catalogador en la Gran Biblioteca de Magnimar, y contniuamente se enfurece y no se explica que su estudio y la obvia inteligencia que posee no le han permitido tener un mayor prestigio. Bordert ha estado estudiando antiguas ruinas de Thassilonia durante varios años y recientemente ha empezado a obsesionarse con la Antigua Luz. Sin embargo, nadie cree en sus teorías de que la torre fue una vez una maquina de guerra capaz de escupir fuego más allá de una milla.
9. - Cerrajero
Un ostentoso enano llamado Volioker Briskalberd ha poseído y manejado el negocio de la cerrajeria de Sandpoint desde la fundación de esta. Como una institución, la mayoría de las cerraduras de la ciudad fueron construidas por Volioker. Durante mucho tiempo ha sido enemigo de Sczarni, quién ha usado la diplomacia y la intimidación en sus tentativas de reclutarlo para su bando. La aversión de Volioker por el robo y los sinvergüenzas parece tener origen en su infancia como huerfano en las calles de Magnimar, aunque suele mostrarse taciturno a la hora de hablar de su pasado. Es un admirador de las artes y nunca deja pasar la oportunidad para asistir al teatro.
10. - Guarnición de Sandpoint
Esta fortaleza de piedra sirve además de cuarteles para la milicia de Sandpoint, de cárcel. La cárcel está localizada en un lateral subterráneo, mientras que las casas de la parte superior son para la guardia de la ciudad. La guardia está compuesta por una docena de hombres y la milicia por 62 soldados que se entrenan al menos una vez por semana.
La guarnición está bajo la tutela del Sheriff Belor Hemlock, un shoanti que heredó el cargo cuando el dueño anterior, Caps Avertin fuera asesinado por el Carnicero. Belor mantuvo la seguridad durante aquella terrible noche y casi siempre es halagado por ser el hombre que acabó con la horrible locura del Carnicero. Una semana más tarde la gente ya lo llamaba sheriff y su cargo se hizo vigente entonces, convirtiéndose así en el primer sheriff shoanti de la ciudad.
La cárcel de abajo está normalmente vacia salvo por aún borracho o Sczarni que dedica su tiempo libre a cometer algún que otro delito menor. Los asesinos y otros criminales de peor calaña se quedan solo unos días antes de una escolta de Magnimar llegue para llevarles al Alto Tribunal y juzgarlos en la capital. El carcelero es un bárbaro lleno de cicatrices llamado Vachedi, un shoanti que espera ganar algún día bastante dinero para recuperar a sus dos hijos del esclavista Kaer Magan.
11. - Ayuntamiento de Sandpoint
La mayor parte de la planta baja de este edificio de dos plantas consiste en un enorme hall lo bastante grande para albergar a todos los ciudadanos de Sandpoint, aunque a las reuninoes de la ciudad raras veces tenía la mitad de asistencia. La primera planta contiene oficinas y despensas, mientras la bóveda del sótano funciona como banco. La alcaldesa de Sandpoint, Kendra Deverin se encuentra a menudo en este edificio atendiendo a las necesidades de la ciudad.
12. - Arsenal de Savah
La esquina noreste del edificio conserva las cicatrices del Fuego de Sandpoint, pero por suerte para su propietaria Savah Bevaniky, el edificio no sufrió daños significativos. La tienda de Savah vende todo tipo de armas y armaduras, incluyendo artículos de buena calidad y armás exóticas. Su artículo estrella es una ballesta de madera negra y de repetición, con guarnición de marfil, que recibe el nombre Vansaya. Pero su alto precio y la complejidad del aparato ha asegurado su permanencia en la tienda de por vida.
13. - El lugar de Risa
Risa Magravi llevó esta taberna durante los primeros 30 años desde la fundación de Sandpoint. Ahora, a su edad, ha abandonado los quehaceres diarios y ha dejado el cargo a sus tres descendientes, Besk, Lanalee y Vodger, y el misterio de la hechicería varisia, convertido ahora en un adorno para la taberna. De todos son conocidas las historias y antiguas leyendas que Risa cuenta, así como sus patatas sazonadas y su sidra, lo que convierte esta taberna en una de las favoritas de los vecinos, ya que también es un lugar apartado al que no muchos forasteros saben llegar.
14. - Curtiduría Rovanky
Situado en una esquina de la ciudad, Larz Rovanky controla la curtiduría de Sandpoint con eficacia despiadada. Siempre espsera la perfección de sus trabajadores y de sus productos, y a menudo trabaja largo y tendido durante las horas en las que su comercio ya ha cerrado y sus trabajadores se han marchado a casa. Su cuero y sus mercancias de piel son de granc alidad, tanto que a los vecinos no les importa esperar cuando encargan un pedido y Larz no lo termina hasta que no está perfecto del todo.
15. - Herrería Perro Rojo
Llamada así por el afecto que tiene su propietario a los mastines rojos, dos o tres de los cuales siempre pueden ser vistos hogazaneando cerca de la Herrería Perro Rojo. Su propietario es un tipo calvo y poderosamente musculado llamado Das Korvut. El carácter de Das es su verdadera fama: tiene muy poca paciencia para los clientes y aún menos para el resto de personas. Sandpoint sufre su actitud malhablada y sus enfáticos discuros de medianoche estando borracho sobre que él es el mejor en su trabajo y es el que mejor conoce su oficio. Mientras está forjando y ocupado dándo forma a los metales es cuando más tranquilo se encuentra, limitado a las paredes de su herrería.
16. - La Despensa de Pillbug
Recostado en la base de una roca y encajado entre varias viviendas, la pintura de una cochinilla encima de una seta indica que este edificio es más que una casa. El propietario del establecimiento es un hombrecillo bajito y rechoncho llamado Aliver "Pillbug" Podiker, un herborista dotado y jardinero. Es fácil ver de dónde viene su apodo "Pillbug", el nombre de un pequeño bicho redondo llamado cochinilla de humedad, conocido entre los habitantes como "bicho bolita" (por que se hace una bola perfecta cuando se enrrolla para protegerse) Su principal fuente de ingresos es la farmacia y la venta de medicamentos, aunque mentiene una relación secreta con los Sczarni.
17. - Soluciones Embotelladas
Esta desordenada tienda está llena de botellas, bolsas y otros productos alquímicos cubiertos de polvo y otros tan nuevos que un olor acre inunda el aire después incluso de que su elaboración haya finalidad. Nisk Tander, un mestizo semielfo, fantasea con que él mismo es el mejor dotado para el arte de la alquimia que existe: sus artículos y todos los de la tienda tienen un 5% de probabilidades de no funcionar correctamente (como por ejemplo un frasco de fuego de alquimista que estalla en un rayo de luz y actua como un rayo de debilitamiento con un radio de cinco pies, o un vial antiveneno que en realidad funciona como un frasco de ácido)
Antes de probar nada es mejor asegurarse de que el objeto en cuestión va a funcionar, aunque Nisk asegura que comprueba exhaustivamente sus productos antes de ponerlos a la venta.
18. - Taberna de Cracktooth
El lugar favorito de los directores y patrones del Teatro de Sandpoint es la Taberna de Craktooth, siempre repleta tras el desenlace de la obra o espectaculo ofrecida en el teatro. Numerosos actores, cantantes y demás, tienen la oportunidad de mostrar su arte al público. Cada noche, grupos de supuestos actores embala la cervecería con la esperanza de ser descubierto. El propietario, Jesk "Dienteroto" Berinni, podría pasar por un gamberro, pero es un erudito y suele congregar a gente para que escuche sus versiones sobre la actual política de Magnimar.
19. - Casa de las Piedras Azules
Este largo edifico de piedra está formado por una sola habitación grande, con el suelo decorado por un juego de piedras azules pulidas en dos senderos tortuosos entre las cuales se extienden esterrilllas de esparto. Aunque la estructura fue construida 10 años después de la fundación de Sandpoint por un monje nómada llamado Endekari Sorn-today, el monasterio está bajo la dirección de la hija de Enderaki, Sabyl, cuyo padre falleció hace siete años. Adoradora de Irori, el dios de la autoperfección y el conocimiento, Sabyl mantiene una gran colección de libros y pergaminos en las cámaras del sotano inferior.
La muchacha abre al público la cámara de meditación, pero el sótano y su colección tan solo está abierta para sus conocidos y allegados. Los demás, deben convencerla de que sus intenciones con el conocimiento son bondadosas.
20. - Fábrica de Vidrio
Una de las industrias más viejas de Sandpoint, la fábrica de vidrio es propiedad de la familia Kaijitsu desde que se fundó la ciudad. El comercio del trabajo de cristal ha perdurado en la familia durante generaciones y el perfecionamiento de sus técnicas (en especial en la técnica Minkai) ha causado sensación y sus impresionantes trabajos traen el dinero de comerciantes y clientes de la nobleza de Magnimar, Korvosa y regiones más lejanas. El padre de Ameiko Kaijitsu, Lonjiku, es el actual jefe. Se dice que tiene un hijo semielfo, pero nadie lo sabe con certeza...
21. - Sabores de Sandpoint
El fuerte aroma de esta panadería lucha cada mañana contra el fuerte sabor salado del mar, excepto los domingos. Propiedad de la familia Avertin durante las dos últimas décadas, su dueña Alma Avertin todavía no ha podido reponerse del brutal asesinato de su hijo Casp hace cinco años bajo las sangrientas manos del Carnicero. Por entonces, su hijo era el sheriff y murió sirviendo a su comunidad. Sus hijas gemelas Arika y Aneka controlan el negocio estos días.
22. - El Goblin Curioso
El cartel de fuera de esta tienda muestra a un goblin con los ojos muy abiertos leyendo un libro casi tan alto como él. Dentro, esta libreria es un testamento a la obsesión por la palabra impresa de un hombre. Chask Haladan ha mantenido su amor por los libros durante 70 años y no muestra signos de que esta afición acabe pronto. Su tienda es completísima, y aunque sus mercancias son lejanas y un poco caras, sus vecinos suelen hacer aquí sus compras. Los ahorros juntados durante su juventud de aventurero combinado con su frugal manera de vivir hacen del éxito de su negocio una satisfacción secundaria.
Vecinos como Bordert Quink, Sabyl Sorn, y Ilsorai Gandethus a menudo pueden encontrarse a quí, charlando con Chask o sentados en uno de los muchos sillones leyendo.
23. - Teatro de Sandpoint
Catedrales nuevas y antiguas ruinas no son las únicas estravagancias de Sandpoint. Este enorme teatro, financiado por su propietario El-más-grande-de-la-vida, Cyrdak Drokkus, bardo de profesión, figura como uno de los teatros más impresionantes de este lado de Varisia. Con todo, compite con los teatros de Magnimar, un hecho que Cyrdak recoge con gran orgullo, ya que lo obligaron a huir de aquella ciudad por misteriosos motivos que se impacienta por insinuar, pero que se calla en exponer. (aunque algunos insinuan que Jasper Korvaski tiene algo que ver con esto)
El Teatro Sandpoint es a menudo el escaparate del talento local durante tres fines de semana, que los veciones esperan a que pase con impaciencia. Cyrdak usa sus contactos en Magnimar en gran medida, asegurandose de que las nuevas producciones más apasionantes estén también disponibles en su cuidad. Aunque Cyrdak disfrute coqueteando con las jóvenes de todo Sandpoint, su relación sentimental con Jasper (en el nº 40) es uno de los secretos peor guardados de la ciudad.
24. - Gremio de Carpinteros
Gran parte de los grandes edificios de Sandpoint fueron erigidos por los miembros del Gran Gremio de Carpinteros, siempre ocupado en tareas para la ciudad. Supervisado continuamente por el Maestro de Obras Aesrick Battlehorn, un enano que abandonó su patria, dejando a un lado el cariño herético para trabajar con la madera más que con la piedra, el Gremio de Carpinteros de Sandpoint recientemente ha estado aceptando un número creciente de proyectos en las tierras de labranza de los alrededores, así como nuevos trabajos en la ciudad. El gremio ha estado en constante conflicto con el Aserradero por la propiedad de la fábrica.
25. - Aserradero de Sandpoint
Este edifico fue uno de los primeros en ser construidos en Sandpoint cuando esta fue fundada. Posesión de la laboriosa familia Scarnetti, el trabajo diario en la fábrica se ha ido abandonando cada vez más por culpa de un hombre de negocios, demasiado tacaño, llamado Banny Harker y su compañero Ibor Thorn. Los vecinos a han estad quejándose de que los dos manejan la ruidosa maquinaria a intempestivas horas de las noche precipitándose por mantener la demanda ante el aumento de viejos trastos de Magnimar, pero la influencia de Harker con los Scarnetti evita que la maquinaria deje de funcionar.
26. - Tienda Municipal
Mantenida por Ven Vinder y su familia, la tienda más antigua y que abastece de lo mejor a Sandpoint tiene un poquito de todo: material de granja, armas, instrumentos de labranza, muebles, comida y tartas caseras de la esposa de Ven, Solsta. Ven guarda un suministro obsceno de alcohol en su sótano y aunque un cliente pida ver su bodega, Ven tiene que admitirlo en su reserva. Siente especial afecto por el grog áspero y amargo y destilados importados de sitios tan raros como la ciudad orca de Urglin. Su verdadero orgull, sin embargo, sus dos hijas, a las que adora.
Últimamente se ha distraido con lo que él cree que es un romance entre su hija mayor, Katrine, con el petimetre de Harker, del aserradero. Sin embargo, la obsesión de Ven con la vida nocturna de Katrine lo ha dejado ciego a las acciones de su hija menor Shayliss, cuya fama de "fácil" ha crecido en el último mes.
27. - Academia Turandarok
Como familias tutoras de Sandpoint, los fundadores de la ciudad comprendieron que necesitaban un sitio para la educación de sus niños, un lugar que fuera la casa de huérfanos desafortunados y un sitio en el que niños más adultos se ocuparan para evitar que se volviesen delincuentes. La respuesta era la Academia Turandarok. Parte escuela, parte orfanato, el jubilado aventurero y mago Ilsoari Gandethus se ofreció para se el director de la academia si podía tener en el sótano parte de su historia. La ciudad estuvo deacuerdo y hoy, las habitaciones de abajo de la academia son una especie de museo de cosas extrañas y trofeos que Ilsoari ha reunido durante años. Él mantiene estás cámaras cerradas, pero los niños que asisten a las clases en la planta baja y los huérfanos que viven en el primer piso tienen historias increibles sobre lo que allí se guarda, desde una granja de goblins hasta una familia de arañas fantasma del Diablo de Sandpoint. Y aunque el contenido sea mucho menos siniestro (Ilsoario se siente muy feliz de lucir su colección de armas exóticas, mapas extraños y trofeos de monstruos cuando alguien pregunta amablemente por su colección), el viejo mago no hace nada por disipar las fantasías de los niños.
28. - Casa de Madame Mvashti
Aunque por fuera parezca una casa de nobles antigua, decrépita y con muchas habitaciones, solo una persona vive aquí, la vieja y misteriosa Niska Mvashti. Cuando Sandpoint fue fundada hace aproximadamente 40 años, la señora Mvasthi, como prefiere ser llamada, es una historiadora Varisia y vidente, en parte por la larga tradición de oráculos en su familia. Como muchos videntes, la inexperiencia de la edad hicieron que abandonara esta vida, las profecias que vaticinaba se cumplian y tuvo que aprender a no preocuparse. Realiza la mayoría de sus lecturas con cartas o huesos tallados, pero muy rarar veces disfruta cuando interpreta las predicciones.
La señrora Mavshti se quejó durante mucho tiempo que los viajes anuales con su familia hacían daño a sus huesos y cuando Sandpoint se fundó, como parte del acuerdo con la Liga Mercante de Sandpoint, como Varisia local exigió una casa grande para poder vivir en ella. Una vez que falleciera, la casa sería propiedad de la ciudad, pero Madame Mvasthi ha demostrado ser más longeva y duradera de lo que todos esperaban. Sobrevive principalmente con el apoyo de algunos vecinos varisios, aunque suele escupir y maldecir a los que reconoce como miembros de la familia mafiosa Sczarni. Los druidad de la parte interior de Varisia hacen visitas a su casa, a menudo ayudándola a dar largos paseos de los que ella disfruta en el campo que tiene justo al lado de su mansión.
29. - Almacen
La fachada de este edificio está abierta al aire libre dónde se situa el mercado. Durante el día, estantes, bandejas y mesas se amontonan con productos traídos esa mañana de las granjas de los alrededores. En la parte trasera se situan instrumentos de labranza, semillas, comida, herramientos y otras provisiones útiles para la agricultura. La otra mitad de este edificio está dedicado a la reserva y el almacén. Olmur Danvankus, eun hafling, se subió al peldaño de propietario después de que el anterior maestro fuese asesinado por el Carnicero.
30. - Ropa Elegante de Vernah
La semielfa Rynshinn Povalli ha poseído y ha manejado esta tienda de ropa durante los últimos cinco años. La única hija de una mujer amable llamada Vernah, Rynshinn nunca conoció a su padre, Iremiel, que murió asesinado por goblins una semana antes de que ella naciera. El tortuoso romance de Vernah con el bardo elfo fue la comidila del pueblo. Cada año, sobre el aniversario del nacimiento de Rynshinn, un pequeño paquete de monedas élficas, medicina, y juguetes aparecian misteriosamente aparecieron en algún sitio de las primeras plantas de este edificio. Vernah siempre sostenía que los regalos fueron colocados por el fantasma de Iremiel, pero los vecinos creen los regalos eran concedidos por sus parientes vivos. Rynshinn, por su parte, se mantenía en silencio con la esperanza de que su padre de algún modo sobreviviera y que este no fuera su fantasma y que fuera él quien dejara esos regalos.
Desde la muerte de su madre hace cinco años durante la época de asesinatos de El Carnicero, Rynshinn ha usado la mayor parte del dinero de aquellos regalos para ampliar el negocio de sastrería de su madre, y fundó un gremio que junta docenas de sastres y modistos para que ellos pudieran vender sus mercancías. Medita la apertura de una tienda en Magnimar también, pero aún tiene que encontrar a un compañero de confianza que la ayude. Numerosos jóvenes Sandpoint pierden el tiempo cortejando a Rynshinn, pero hasta el momento, la mujer ha rechazado a todos los pretendientes posibles por motivos que no quiere compartir.
31. - Carruajes Wheen
Bilivar Wheen posee este taller. Bilivar ha estado últimamente pasando más tiempo en varias tabernas (sobre todo en Pez Bruja que aquí en el taller, después de que su hija Tanethia se ahogara ahogada en la Fábrica de la Laguna el año pasado, y su esposa Vorah se ha vuelto cada vez más paranoica.
32. - Molino Scarnetti
Al igual que el Aserradero de Sandpoint, este edificio pertenece a los Scarnetti. Todas las semillas y el grano que aquí se produce está suministrado por los agricultores locales. Un misterioso fuego reclamó el Molino de Agua, el Molino de la Laguna Biston y más recientemente el Molino de Cougar Creek, dejando este molino como el único molino de grano que funciona en toda la región. Las acusaciones de que el incendio haya sido provocado por los Scarnetti han estado dando vueltas, pero el jefe del molino, el siempre preocupado y constipado Courrin Whesterwill, ha bajado los precios de su empelo para que los molinos periféricos puedan ser reconstruidos, un movimiento que ha aliviado la larga protesta pública.
33. - El Pez Bruja
Una de las más populares tabernas de Sandpoint, sobre todo entre pescadores y jugadores, el Pez Bruja es también el mejor lugar de Sandpoint para una comida pasada de moda como es el marisco. Bajo el mando de un hombre con una sola pierna llamado Jargie Quinn , el Pez Bruja debe su nombre al gran acuario de cristal que se situa detrás de la barra, la casa de un repelente Pez Bruja que Jargie cariñosamente llama Norah (a pesar del hecho de que ha tenido que cambiar a "Norah" docenas de veces, los pez bruja no duran mucho tiempo en el acuario de Quinn). Al lado del tanque de agua hay una bolsa de cuero que se llena de monedas: el premio en metálico para alguien que pueda beber una sola jarra de "agua" del acuario de Norah. Cuesta solo una moneda de plata de intentarlo, pero la trampa está en que ella es una pez bruja, y el agua del tanque de Norah es espesa, horrorsamente fangosa y tiene un sabor asqueroso. Pocos pueden aguantar beber semejante brebaje, pero los que aguanta, consiguen muchas monedas, las que se han acumulado en la bolsa, y luego tallan sus nombres en la viga del techo encima de la barra. Hasta el momento, hay sólo 28 nombres tallados allí, y el Pez Bruja ha estado en el negocio durante casi 10 años.
Pero hay más en esta taberna aparte de Norah. Las mesas de juego de Jargie están siempre bien atendidas, con juegos de cartas o desafios para jugar a los dados y a los dardos. Los cuentos largos son un pasatiempo favorito, con un juego popular llamado "Contando una Historia" implicando a todos los clientes para contar fábula improvisada sin que esta se contradiga. El personaje más popular de estos cuentos es el Viejo Murdermaw, una legendaria ostra gigantesca roja que podría o no podría vivir en las profundidades del Golfo Varisio. Jargie mismo es el más dotado para estos cuentos, con la historia de cómo perdió su pierna, que suele ser el punto de partida para crear las historias.
34. - Pescadería Valdemar
Como el Almacén, la fachada de este edificio esta abierta el aire. Aquí, los vecinos pueden hacer compras del día, eligiendo entre bacalao, salmón, atún, marisco, y algún al pulpo de patas impares para la comida de la tarde. Turch Sterglus, un pescador jubilado con un ojo tuerto y una salvaje barba blanca, controla el mercado de pescado a su manera, constantemente que anda quejandose del tiempo o el día o las payasadas de juventud local, pero siempre ofrece sus compras con una sonrisa y un guiño. El mercado en sí mismo está controlado por la familia Valdemar, pero la mayor parte de los vecinos actuan como si el edificio y el negocio fuesen de Turch, y a menudo dejan al anciano algunas propinas por su amabilidad. Los cinco hijos de Turch, cada cual más simpático que el anterior, han hecho carrera del trabajo de su padre como limpiadores de pescado, transportadores y cocineros
35. - Mercado Central
La mayor parte de la semana, el mercado de Sandpoint está vacío salvo algún grupo de niños que disfrutan usando el área abierta para jugar al whistleball u otros juegos. Dos veces por semana, el mercado se llena de vendedores. A principio de semana, las mercancias de los granjeros aumenta aumenta para estar disponibles en el Almacen, pero el resto de la semana está ocupado por comerciantes de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle, y más allá.
36. - Carnicería
El carnicero local Chod Bevuk controla el Mercado de Carne Sandpoint. La mitad de este edificio es un matadero, la misma carne es expuesta para la venta en la mitad delantera que da al mercado. La mayor parte de la carne procesada aquí es de la ganadería o animales atrapados por cazadores. Chod todavía dice que él encontró al Carnicero varios días antes de que fuese capturado y que tuvo una lucha con él, dejando a Chod con un menos dedo, pero la mayor parte de vecinos cree que la herida fue causada por él mismo en una tentativa de atraer la atención. La inclinación de Chod para la mentira y la exageración en todos los asuntos no están relacionados con su negocio, no ayuda a dar crédito a su versión de como perdió el meñique de su mano izquierda.
37. - El dragón oxidado
La gran estructura es la posada más antigua de Sandpoint, destacando por encima de todo el impresionante (y bastante oxidado) dragón forjado que surge desde el tejado del edificio, que funciona como decoración y pararrayos. Llevado y mantenido durante seis años por la encantadora Ameiko Kaijitsu, el Dragón Oxidado no solo es el restaurante más popular de la ciudad (famoso por, en gran parte, por comida picante y exótica que se sirve), sino también un excelente lugar para encontrar nuevos visitantes de la ciudad, ya que los recién llegados a Sandpoint siempre encuentran esta posada por casualidad cuando viajan por el Camino norte de la Costa Perdida. Tampoco molesta que la exótica belleza de Ameiko sea comparable a su habilidad con la música: pocas son las veladas que pasan sin al menos dos o tres canciones de esta talentosa mujer.
Existe algún que otro resentimiento entre Ameiko y Cyrdak (el dueño del teatro de Sandpoint) y ninguno de los dos deja pasar la oportunidad de hablar mal del otro, aunque nadie en el pueblo entiende la razón de esta rivalidad. La mayor preocupación de Ameiko es la larga disputa que mantiene con su familia, por haber abandonado el pueblo y convertirse en una aventurera, algo que escandalizó a sus parientes. Aunque volvió rica y con muchos éxitos (sin contar con una inagotable cantidad de peinados exóticos), y con la intención de comprar y renovar la antigua taberna de Sandpoint, su familia la rechazó oficialmente.
Ameiko afirma que esto no le preocupa, pero evita siempre responder cuando alguien le pregunta por qué regresó a Sandpoint cuando le iba tan bien como aventurera. Algunos mantienen la teoría de que tenía un amante secreto en el pueblo, mientras que otros afirman que le ocurrió algo en su ultima aventura que le hizo perder toda su valentía. En cualquier caso, el Dragón Oxidado es el establecimiento más grande para los aventureros, con su sempiterno tablón "Se necesita ayuda" cerca del bar y la política de Ameiko de hacer rebajas en el precio de las habitaciones a cualquiera que le cuente una excitante aventura.
38. - Establos el Goblin Aplastado
El símbolo encima de esta puerta es uno de los mayores miedos de cualquier humilde goblin: pisoteado bajo los pies de un caballo. Atendido por un cazador jubilado llamado Daviren Hosk, el odio de Daviren por los goblines es legendario en Sandpoint. En una demostración algo espantosa, sobre la viga de la entrada al granero está su colección de orejas de goblin: conserva tres vigas diferentes, encima de cada una está grabado a fuego el nombre del trasgo muerto ya que Daviren sabe que escribir el nombre de un trasgo es la peor ofensa para profanar su memoria. El orgullo del guardabosques y su alegría es una botella grande de cristal llena de formol en la que conserva el cuerpo de Jefe Whartus, líder de la ahora extinta (en gran parte gracias a Daviren) Tribu Bonegrinder.
39. - Cervecería "Los dos Caballeros"
Mientras las tabernas de Sandpoint sirven una amplia variedad de licores, sirven con orgullo la hidormiel, la cerveza, y el ron elaborados aquí, en la Cervecería "Los dos Caballeros". Establecido hace casi 40 años por dos hermanos (tanto adoradores de Abadar como primos de la alcaldesa Deverin) sólo unos años después de que Sandpoint fuese fundada, su maestría en la elaboración de la cerveza fue en aumento durante los años. Lamentablemente, Wade Deverin fue una de las primeras víctimas del Carnicero, un asesinato que ha puesto en duda la fe de su hermano Gaven. Los vecinos murmuran que desde la muerte de Wade, la bebida de aquí simplemente no ha sabido bien, pero nunca dirían algo así delante de Gaven.
40. - Liga Mercante de Sandpoint
Este gran edificio sirve para muchos propósitos. Reservar el paso sobre un barco que se destina a otros puertos, pedir caravanas o carros para viajes por tierra, o enviar mensajes a la gente en la ciudad o tan lejos como Korvosa o incluso a Riddleport. Las solicitudes de la hacienda, construcciones, y fundaciones nuevos negocios, tanto en Sandpoint como en los interiores circundantes, deben comenzar sus procesos oficiales aquí. Aunque la propiedad está uniformemente bajo el mando de las cuatro familias nobles de Sandpoint, poco participan en el negocio real, dejando tales asuntos en las capaces manos de Sir Jasper Korvaski.
En su juventud, Jasper era un paladín de Abadar, y aunque hace mucho dejó el modo de vivir más peligroso de un cruzado, sigue permaneciendo leal y devoto. Su romance con Cyrdak Drokkus se ha convertido en uno de los secretos peor guardados de Sandpoint. Los Scarnettis, la familia más conservadora de Sandpoint, encuentra los rumores de esta relación escandalosa y ofensiva, pero no se sabe si se sienten más ofendidos por la relación en sí misma o el hecho que la mayoría de Sandpoint lo haya aceptado. En cualquier caso, los Scarnettis han estado haciendo todo lo posible hacer poner las coss difíciles a Jasper, un tanteo "sutil" para convencerlo a trasladarse a Magnimar, pero el apoyo de las otras tres familias, hasta ahora ha impedido a los Scarnettis que hagan esto demasiado desagradable
41. - Boutique
En esta tienda de moda venden todo tipo ropa, armas, juguetes, material gráfico, libros, e instrumentos importados de en todo el mundo, aunque la mayor parte de las mercancías son de origen Varisio. El lugar está dirigido por Hayliss Korvaski, quien, como su hermano Jasper, es una adoradora devota de Abadar. Aún a diferencia de su hermano, su carácter está reforzado por el deseo de hacer que todos estén felices. Hayliss no tiene el miedo de hacer enemigos y lleva su desdén para con los Scarnettis como un as en la manga. Ha ido tan lejos que en ocasiones cobra de más a los que son miembros de la la familia Scarnetti, a pesar de que la alcaldesa Deverin ha rogado repetidas veces que se mantenga la paz entre ellos.
42. - Morral del Gordo
Si el Pez Bruja es la taberna más popular de Sandpoint, el Morral del Gordo es el más escandaloso. Las peleas de taberna son comunes, y el Sheriff Hemlock tiene que venir aquí dos o tres veces por semana para detenerlos cuando se ponen especialmente violentos o ruidosos. La mayoría de la clientela son sinvergüenzas varisios y algunos pocos marineros.
El más bronca crea es el que maneja el local, un enorme tipo llamado Gressel Tenniwar, pero el propietario es un gamberro desmadejado llamado Jubrayl Vhiski, uno de los regulares del Morral. Jubrayl es también el líder de la cuadrilla local de Sczarni, una familia de ladrones varisios, timadores, profanadores de tumbas, contrabandistas, y asesinos. Casi dos docenas de los varisios en Sandpoint son miembros de los Sczarni, todo hombres crueles y egoístas; las mujeres tienen cuidado para mantener empleos respetables como trabajadoras, pescadoras, y cazadoras, pero quien llena su verdadero ingreso son las estafas a los varisios visitantes. El Sheriff Hemlock sospecha que Jubrayl es el líder, y nada le gustaría más que llevarlo preso, pero los Sczarni son expertos en caminar por el filo de la navaja en cuanto a temas legales y siempre acusa a sus superiores de sus fechorias. Los muchachos de Jubrayl han sido enviados a la cárcel durante varios años por obra del sheriff y aunque él nunca ha estado cerca del cabecilla, Jubrayl es el que más problemas le causa.
43. - Las Gatitas de Pixie
Muchos de los vecinos de Sandpoint tienen un nombre mucho más vistoso para este establecimiento, pero Kaye Tesarani controla el burdel de ciudad con clase y gracia distinguida. Emplea a sus muchachas y muchachos bastante bien, y los tres gorilas Shoanti que emplea son más que suficientes para manejar a alborotadores. Aunque la prostitución no sea ilegal en Sandpoint, los Scarnettis ha hecho mala propaganda a favor de ello, viendo a las Gatita de Pixie como un lugar donde la actividad criminal y el vicio puede echar raíces. Jubrayl ha aspirado durante cinco años a entrar en el negocio de burdel, pero la amistad de Kaye "no tan secreta" y el romance que matienen con el sheriff de la ciudad hace que sea un objetivo delicado a largo plazo para los Sczarni.
44. - La serpiente emplumada
Los olores de esta apretada y desordenada tienda son una mezcla extraña de incienso, especia, y polvos. Su propietario, Vorvashali Voon, tiene un carácter exótico, los ojos azules siempre brillantes, el pelo rojo y la piel casi de bronce, se siente especialmente emocionado cuando lo visita algún cliente. No todo en su tienda es para la venta, separa algunas cosas para el museo de su colección ecléctica de reliquias extrañas, estatuas y fragmentos de monumento. La reserva de Vorvashali cambia constantemente, una docenas de contactos de Magnimar vienen semanalmente para comprar y negociar la venta de cualquier artículo. Los aventureros que buscan objetos mágicos y otros instrumentos pueden encontrar lo que buscan la mayoría de las veces
45. - Hannah's
Aunque Abstalar Zantus hace su trabajo lo mejor que puede para mantener el cuidado de Sandpoint para los enfermos y necesitados, no puede con todos. Para dolores menores y enfermedades, la mayor parte de los ciudadanos de Sandpoint dependen de Hanna Velerin. Hannah pasa la mayor parte de la mañanas en las afueras, en las regiones inexploradas de los alrededores, buscando hierbas o simplemente disfrutando de la generosidad del Gozreh. Por las tardes, vuelve a su tienda y hogar para preparar medicinas y recibir a pacientes. Hannah suele recibir pacientes de chicas que queire interrumpir un embarazo o necesita una comadrona para ayudar en un nacimiento; Hannah anima a todas las mujeres que la visiten, y les informa de un extracto de pinberry a jóvenes como un modo de impedir embarazos no deseados, pero en casos donde no hay ninguna otra opción. Cualquier servicio es discreto y confidenciales.
46. - Astillero de Sandpoint
La fachada del sur de este edificio está abierta al Puerto de Sandpoint, permitiendo a su pequeño ejército de constructores de naves, cordeleros, y armadores trabajar su comercio, cuando uno de cada cuatro barcos entra en dique seco directamente sobre la orilla. El astillero está en posesión de los Valdemar, con Belven Valdemar el hijjo mayor del viejo Ethram, supervisando el trabajo constantemente. Belven es un soltero hermoso y bastante disponible, pero su dedicación a su arte y a la familia ha hecho que que tuviera poco tiempo para entretener entretener a las docenas de jóvenes que han estado intentando que ponga sus ojos en ellas.
47. - Mansión Valdemar
Esta casa señorial ofrece una vista impresionante de la ciudad de Sandpoint y el puerto en la parte de abajo, como conviene a la familia dedicada a la construcción de barcos de la ciudad e industrias de pesca. La familia permanece conforme a la regla patriarcal del viejo Ethram Valdemar, el único miembro vivo de la originaria Liga Mercante de Sandpoint. Los años de Ethram son muchos, el ancianto tiene una grave infección pulmonar cuyo caro tratamiento no es importante para su familia, ya que siguen buscándole remedio cueste lo que cueste.
48. - Mansión Scarnetti
Quizás la familia noble más notoria de Sandpoint, muchos de los ancianos vecinos varisios de Sandpoint todavía no olvidan ni perdonan el asalto de Alamon Scarnetti sobre su gente hace más de 40 años, aunque Alamon lleve 20 años en el Cementerio de Sandpoint. La Familia Scarnetti, ahora encabezada por el único hijo superviviente de Alamon, Titus, controlando los molinos de Sandpoint y la industria de los Objetos Antiguos. La pérdida del control de los Objetos Antiguos a manos de los Valdemar no supuso grandes pérdidas para los Scarnettis. Los Scarnetti son la familia más tradicional de Sandpoint, quien se adhiere a los viejos valores chelish que son, en muchos casos, demasiado antiguos.
49. - Mansión Kaijitsu
Esta mansión es la más pequeña de las cuatro casas nobles que están en lo alto de Sandpoint, aunque los Kaijitsu es quizás la familia más rica en la ciudad. Para suplir su pequeña estructura, el tamaño es lo demenos, ya que el impresionante y exótico mobiliario hacen de ella la mejor casa de todo el pueblo. Lonjiku Kaijitsu ha continuado el orgulloso trabajo de su padre como artista cristalero, y la Fábrica de Vidrio de Sandpoint es quizás el negocio más próspero de la ciudad, con sus productos regularmente enviados por toda Korvosa.
Los logros de Lonjiku son aún más impresionantes si se tiene en cuenta que él y su familia son unos recién llegados a Varisia, supervivientes de un exilio de la familia de Minkai por unos criemenes cometidos hace siglos. Lonjiku nació en Magnimar y nunca ha visitado su patria, pero él lleva los recuerdos de sus maravillas en forma de historias contadas por su ya fallecido padre. Sin embargo, por todos los éxitos de su negocio, Lonjiku he encontrado que el papel de padre no es especialmente adecuado para él. Su hijo mayor Tsuto, además de ser prueba de la infidelidad de su esposa con un desconocido elfo, fuera de la ciudad tuvo lugar un enfrentamiento entre él y su hijo. Su hija mayor le Ameiko es una verguenza para él, no sólo por ser una aventurera, sino por la apertura y funcionamiento de una taberna, un trabajo que no es apropiado para una mujer y ella es aficionada a decirle que nadie lo escucha. Todos sabe que el verdadero problema de Kaijitsu es su susceptible temperamento.
50. - Mansión Deverin
Los Deverin han tenido tradicionalmente el papel de "líder" en Sandpoint. El viejo Amos Deverin sirvió como el alcalde de la ciudad en sus primeros 23 años, y su hijo Fenchus serviria los próximos 11. Ambos perecieron en lamentables accidentes (Amos en una calle cuando se le echó encima un caballo desbocado durante el Festival de la calle y Fenchus a una mordedura de serpiente mientras cazaba un jabalí), dejando a la hija más joven de Amos como la heredera de la fortuna familiar y un probable candidato a la alcaldía.
Kendra Deverin no deseaba el trabajo, pero después de ser nominada para el papel por su estrecha amistad con Casp Avertin, ganó la elección por un compromiso de tierras, algo que su principal oponente en las elecciones, Tito Scarnetti, nunca ha estado deacuerdo. Durante algún tiempo se habló de que ella y Casp iban a convertirse en marido y mujer, pero la muerte de Casp a manos del Carnicero le puso fin. Cuando Kendra se recuperó de la conmoción, dejó de lado cualquier interés por lo sentimental y pasó a centrarse en la política. Comparte esta casa con su hermano, y aunque su hermana Vana se queja constantemente de la necesidad de mayor espacio y lujos, Kendra ha hehco un santo trabajo manteneiendo sus temperamentos bajo control.