Partida Rol por web

Operación Día del Águila

Creación de personajes

Cargando editor
Cargando editor
15/09/2008, 17:23
Director

La creación de personaje constará de varios pasos que yo iré tutorizando en la medida de lo posible. Comenzaremos por el primero:

Paso 1

En este paso es necesario que se me envíe una historia del personaje. No pido demasiada extensión, pero si que se detalle la vida educativa y laboral del personaje hasta el día presente.

Incluid, tambien, un esquema de vuestra vida laboral y educativa desde la infancia, esquematizando los pasos por los que habéis pasado. En Comandos de Guerra, el personaje se crea en función a la vida y la experiencia que ha tenido.

Estas son las etapas de desarrollo que figuran en el manual:

(Común)

-Infancia (14 años)

(Rama académica)

-Estudios básicos (4 años) -Común-
-Estudios secundarios (3 años) -Más infrecuente-
-Estudios universitarios (2 años) -Unos pocos-
-Estudios avanzados (2 años) -Clase alta e intelectuales-

(Rama civil)

-Aprendiz (4 años) -Aprendizaje de un trabajo manual-
-Ayudante (3 años) -Primeros años de vida laboral-
-Experiencia laboral (1 año) -Un año desempeñando un determinado trabajo-
-Oficial (2 años) -Realiza su oficio de modo independiente-
-Encargado (2 años) -Diestro en su oficio, tiene a su cargo a varios trabajadores-

(Rama criminal)

-Callejeo (2 años) -Buscarse la vida-
-Reformatorio (1 año)
-Pandillas (2 años)
-Instituciones penintenciarias (1 año) -Cárcel de mínima seguridad-
-Bandas (2 años) -Trabajó para una organización criminal-
-Cárcel (1 año) -Cárcel de media seguridad-
-Familia (2 años) -Fue de una persona de confianza de un capo-
-Prisión (1 año) -Cárcel de máxima seguridad-
-Experiencia criminal (1 año)

(Rama militar)

-Campamento (1,5 años) -Instrucción recibida por ingreso voluntario en el ejército-
-Alistamiento (6 meses) -Entrenamiento intensivo para una recluta durante la guerra-
-Reclutamiento (6 meses) -Alistamiento forzoso-
-Academia (4 años) -Para alcanzar el grado de suboficial u oficial-
-Oficialidad (8 años) -Para alcanzar grados altos dentro del ejército-
-Experiencia militar (6 meses)
-Prisión militar (6 meses)

Paso 2:

Una vez hecha vuestra historia y el esquema de vuestra vida, pasaré a detallaros el paso 2, que va a consistir en el reparto de vuestros puntos en las características, atributos y habilidades de la ficha numérica propiamente dicha.

Pero mejor que vayamos todos pasito a pasito :)

Cargando editor
18/09/2008, 14:42
Director

Paso 2:

A continuación os explico como rellenar lo esencial de la ficha de Comandos de Guerra:

Características y Atributos

-Las primeras representan las capacidades de nacimiento del personaje y van de 1 a 10.
-Las segundas dependen de las primeras, y están agrupadas en función a este. Su número oscila entre 1 y el número del atributo del que dependen.

Los grupos son estos:

CUERPO (CUE):
-Fuerza (fue)
-Resistencia (res):
-Vitalidad (vit):

DESTREZA (DES):
-Agilidad (agi):
-Coordinación (coo):
-Velocidad (vel):

INSTINTO (INS):
-Concetración (con):
-Intuición (int):
-Percepción (per):

INTELIGENCIA (INT):
-Inventiva (inv):
-Lógica (log):
-Memoria (mem):

PRESENCIA (PRE):
-Apariencia (apa):
-Carisma (car):
-Voluntad (vol):

-Repartimos un total de 35 puntos entre las características, y de 86 entre los atributos.

Habilidades

-Las habilidades son facultades y conocimientos que posee el personaje. En algunos casos, parten con valores mínimos, y en otros casos deben desarrollarse. Las habilidades subralladas no tienen un porcentaje básico.
-Una habilidad se calcula sumando su atributo relacionado y el porcentaje asignado a dicha habilidad (ejemplo: Burocracia es mem+... Si le asignamos 10, y tenemos 5 en Memoria, el porcentaje nos quedaría en 15).
-El resultado de esta suma nunca pude estar por encima de los 30 puntos. Es decir, solo se puede adjudicar un máximo de 20 puntos de nivel a una habilidad.

Las habilidades se dividen en tres grupos principales:

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem + =
Callejeo int + =
Camuflar inv + =
Conocimiento inv + =
Descubrir per + =
Dialéctica car + =
Equitación coo + =
Esconder int + =
Escuchar per + =
Falsificar coo + =
Geografía mem + =
Lanzar fue + =
Nadar agi + =
Ocultar inv + =
Orientación log + =
Rastrear log + =
Robar coo + =
Saltar agi + =
Seducción car/apa + =
Trepar agi + =
Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo + =
Comunicaciones con + =
Explosivos log + =
Ingenios inv + =
Interrogación vol + =
Mecánica con + =
Medicina mem + =
Paracaidismo agi + =
Primeros auxilios int + =
Química mem + =
Pilotar Motos coo + =
Pilotar Coches coo + =
Pilotar Camiones
coo + =
Pilotar Tanques coo + =
Pilotar Cazas coo + =
Pilotar Bombarderos coo + =
Pilotar Barcas coo + =
Pilotar Buques coo + =
Idioma (_____) mem + =
Idioma (_____) mem + =
De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo + =
Fusil coo + =
Bayoneta agi + =
Subfusil coo + =
Ametralladora fue + =
Lanzallamas coo + =
Lanzagranadas fue + =
Artillería de Campaña
con + =
Artillería Pesada con + =
Armamento Aéreo con + =
Armas Arrojadizas agi + =
Armas Blancas
agi + =
Armas Contundentes agi + =
Matar en Silencio con + =
Lucha Desarmado
agi + =

-Asignaré a cada jugador una serie de valores a repartir entre diversas habilidades en función de su experiencia vital.

Virtudes y defectos

-Se asignará un número a criterio del máster de Virtudes a elegir en función de la historia del personaje. -El máster asignará los defectos, si los hubiere.

Esta es la lista:

Valor Virtud Descripción
2 Amigo Un amigo en un entorno concreto.
2 Bilingüismo Pertenece a un territorio donde se hablan dos lenguas.
2 Afinidad con los animales Cae bien a los animales.
2 Capacidad matemática -2 a tiradas de cálculo.
2 Memoria fotográfica Tiradas de memoria x4
2 Intuición horaria Sabe la hora casi con exactitud en cada momento.
2 Muy ágil -2 a todas las tiradas involucradas con agilidad.
2 Muy fuerte -2 a todas las tiradas de fuerza.
2 Muy inteligente -2 a todas las tiradas de inteligencia.
2 Percepción del peligro -2 a todas las tiradas de alerta.
2 Educación salvaje -2 a todas las tiradas de instinto.
2 Seductor -2 a todas las tiradas de seducción.
4 Amigo En un entorno concreto, pero de mayor influencia
4 Noble Personaje de alta cuna. Puede adquirir las habilidades "equitación" y "fusil" desde la Infancia.
4 Resistencia al dolor La capacidad de resistir al dolor se divide entre 1,5 en vez de entre 2.
4 Posición desahogada +3 a la capacidad económica.
4 Artes marciales -5 a todas las tiradas de lucha desarmado.
4 Anticipado +1 a la iniciativa principal.
6 Amigo En un entorno concreto, pero de bastante influencia.
6 Aguante físico Todas las capacidades se calculan como si la vitalidad del personaje fuera un punto mayor.
6 Aguante mental Todas las capacidades se calculan como si la voluntad del personaje fuera un punto mayor.
6 Atento +2 a Descubrir y Escuchar
6 Muy anticipado +1 a la Iniciativa principal y +5 a la secundaria
6 Saludable Suma la vitalidad a los puntos de vida para calcularlos.
6 Duro Se cura en la mitad de tiempo.
6 Aprender de los errores Cuando se comete una pifia o fracaso alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
6 Autodidacta Cuando se comete un crítico o éxito alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
8 Amigo Un amigo en un ámbito concreto, pero es una de las personas más influyentes en él.
8 Ambidiestro Sin penalizador por luchar con un arma en cada mano.
8 Suerte Una vez por sesión puede repetir una tirada realizada o pedir a su oponente que la repita.

Capacidades y equipo

-Esta sección será calculada y rellenada por el máster.

Cargando editor
18/09/2008, 15:52
Anne Marie Callahan

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 6
-Fuerza (fue): 4
-Resistencia (res): 4
-Vitalidad (vit): 4

DESTREZA (DES): 9
-Agilidad (agi): 9
-Coordinación (coo): 9
-Velocidad (vel): 9

INSTINTO (INS): 7
-Concetración (con): 6
-Intuición (int): 6
-Percepción (per): 6

INTELIGENCIA (INT): 7
-Inventiva (inv): 5
-Lógica (log): 5
-Memoria (mem): 5

PRESENCIA (PRE): 6
-Apariencia (apa): 5
-Carisma (car): 4
-Voluntad (vol): 5

-Repartimos un total de 35 puntos entre las características, y de 86 entre los atributos.
 

Habilidades

Pasos:

-Infancia: 50 puntos a repartir entre las habilidades: descubrir, dialéctica, esconder, escuchar, lanzar, ocultar, saltar, trepar y lucha desarmado (5 máximo).

-Estudios básicos: 80 puntos a repatir entre las habilidades: burocracia (10 máximo), conocimientos (10), geografía (10), nadar (10), orientación, rastrear, seducción, idioma, ingenios, medicina (5), pilotar motos, pilotar coches, primeros auxilios, química (5) y lucha desarmado.

-Aprendiz: 80 puntos a repartir entre: orientación (5), rastrear, seducción, comunicaciones (10), ingenios (5), mecánica (15), pilotar motos, pilotar coches, primeros auxilios (10), química (10), armas blancas (5), armas contundentes (5), fusil (5), lucha desarmado y pistola (5).

-Curso de pilotaje: 30 puntos a repartir entre: descubrir, escuchar, pilotar cazas (10) y mecánica.

-Experiencia laboral: 40 puntos a repartir entre las habilidades que ya tuviera.

-Campamento: 40 puntos a repartir entre: burocracia (10), camuflar (15), geografía (10), nadar, orientación (15), rastrear (15), robar (10), seducción, cerradura (10), comunicaciones (15), explosivos (15), interrogación (10), paracaidismo (15), pilotar motos, pilotar coches, pilotar camiones (10), pilotar cazas (15), pilotar bombarderos (10), armamento aéreo (15), fusil (15), pistola (15), subfusil (15), bayoneta (15), Matar en silencio (15), subfusil (15).

-Experiencia militar: 10 puntos en habilidades que ya poseyera.

 

 

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia 5 + 0 = 5
Callejeo 6 + 0 = 6
Camuflar 5 + 0 = 5
Conocimiento 5 + 10 = 15
Descubrir 6 + 20 = 26
Dialéctica 4 + 5 = 9
Equitación 9 + 0 = 9
Esconder 6 + 20 = 26
Escuchar 6 + 20 = 26
Falsificar 9 + 0 = 9
Geografía 5 + 18 = 23
Lanzar 4 + 0 = 4
Nadar 9 + 10 = 19
Ocultar 5 + 12 = 17
Orientación 5 + 20 = 25
Rastrear 5 + 20 = 25
Robar 9 + 0 = 9
Saltar 9 + 5 = 14
Seducción 4/5 + 0 = 4/5
Trepar 9 + 5 = 14

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura 9 + 0 = 9
Comunicaciones 6 + 10 = 16
Explosivos 5 + 0 = 5
Ingenios 5 + 0 = 5
Interrogación 5 + 0 = 5
Mecánica 6 + 15 = 21
Medicina 5 + 5 = 10
Paracaidismo 9 + 10 = 19
Primeros auxilios 6 + 20 = 26
Química 5 + 10 = 15
Pilotar Motos 9 + 15 = 24
Pilotar Coches 9 + 15 = 24
Pilotar Camiones
9 + 0 = 9
Pilotar Tanques 9 + 0 = 9
Pilotar Cazas 9 + 20 = 29
Pilotar Bombarderos 9 + 0 = 9
Pilotar Barcas 9 + 0 = 9
Pilotar Buques 9 + 0 = 9
Idioma (_____) mem +   =  
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola 9 + 0 = 9
Fusil 9 + 10 = 19
Bayoneta 9 + 0 = 9
Subfusil 9 + 0 = 9
Ametralladora 4 + 0 = 4
Lanzallamas 9 + 0 = 9
Lanzagranadas 4 + 0 = 4
Artillería de Campaña
6 + 0 = 6
Artillería Pesada 6 + 0 = 6
Armamento Aéreo 6 + 20 = 26
Armas Arrojadizas 9 + 0 = 9
Armas Blancas
9 + 0 = 9
Armas Contundentes 9 + 0 = 9
Matar en Silencio 6 + 15 = 21
Lucha Desarmado
9 + 0 = 9

Virtudes y defectos

-2 Muy Ágil

-2 Percepción del Peligro

-4 Anticipado

Cargando editor
18/09/2008, 16:14
Herben

Características y Atributos

CUERPO (CUE):
-Fuerza (fue)
-Resistencia (res):
-Vitalidad (vit):

DESTREZA (DES):
-Agilidad (agi):
-Coordinación (coo):
-Velocidad (vel):

INSTINTO (INS):
-Concetración (con):
-Intuición (int):
-Percepción (per):

INTELIGENCIA (INT):
-Inventiva (inv):
-Lógica (log):
-Memoria (mem):

PRESENCIA (PRE):
-Apariencia (apa):
-Carisma (car):
-Voluntad (vol):

-Repartimos un total de 35 puntos entre las características, y de 86 entre los atributos.

Habilidades

Pasos:

-Infancia: 50 puntos a repartir entre las habilidades: descubrir, dialéctica, esconder, escuchar, lanzar, ocultar, saltar, trepar y lucha desarmado (5 máximo).

-Estudios básicos: 80 puntos a repatir entre las habilidades: burocracia (10 máximo), conocimientos (10), geografía (10), nadar (10), orientación, rastrear, seducción, idioma, ingenios, medicina (5), pilotar motos, pilotar coches, primeros auxilios, química (5) y lucha desarmado.

-Experiencia laboral: 20 puntos a repartir entre las habilidades que ya tuviera.

-Bandas: 40 puntos a repartir entre: burocracia (15), callejeo, falsificar (15), orientación (5), rastrear (15), robar, cerradura (15), interrogación (15), mecánica (5), pilotar camiones, primeros auxilios (15), armas arrojadizas, armas blancas, armas contundentes, fusil, lucha desarmado, matar en silencio, pistola y subfusil.

-Cárcel: 30 puntos a repartir entre las habilidades que ya tuviera y además entre: burocracia, camuflar (15), falsificar, cerradura, ingenios, interrogración y primeros auxilios.

-Campamento: 40 puntos a repartir entre: burocracia (10), camuflar (15), geografía (10), nadar, orientación (15), rastrear (15), robar (10), seducción, cerradura (10), comunicaciones (15), explosivos (15), interrogación (10), paracaidismo (15), pilotar motos, pilotar coches, pilotar camiones (10), pilotar cazas (15), pilotar bombarderos (10), armamento aéreo (15), fusil (15), pistola (15), subfusil (15), bayoneta (15), Matar en silencio (15), subfusil (15).

-Experiencia militar: 10 puntos en habilidades que ya poseyera.

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem + =
Callejeo int + =
Camuflar inv + =
Conocimiento inv + =
Descubrir per + =
Dialéctica car + =
Equitación coo + =
Esconder int + =
Escuchar per + =
Falsificar coo + =
Geografía mem + =
Lanzar fue + =
Nadar agi + =
Ocultar inv + =
Orientación log + =
Rastrear log + =
Robar coo + =
Saltar agi + =
Seducción car/apa + =
Trepar agi + =
Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo + =
Comunicaciones con + =
Explosivos log + =
Ingenios inv + =
Interrogación vol + =
Mecánica con + =
Medicina mem + =
Paracaidismo agi + =
Primeros auxilios int + =
Química mem + =
Pilotar Motos coo + =
Pilotar Coches coo + =
Pilotar Camiones
coo + =
Pilotar Tanques coo + =
Pilotar Cazas coo + =
Pilotar Bombarderos coo + =
Pilotar Barcas coo + =
Pilotar Buques coo + =
Idioma (_____) mem + =
Idioma (_____) mem + =
De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo + =
Fusil coo + =
Bayoneta agi + =
Subfusil coo + =
Ametralladora fue + =
Lanzallamas coo + =
Lanzagranadas fue + =
Artillería de Campaña
con + =
Artillería Pesada con + =
Armamento Aéreo con + =
Armas Arrojadizas agi + =
Armas Blancas
agi + =
Armas Contundentes agi + =
Matar en Silencio con + =
Lucha Desarmado
agi + =

Virtudes y defectos

-4 puntos de virtudes (máximo)

Notas de juego

Modifica este mensaje directamente

Cargando editor
18/09/2008, 16:20
Isaac E. Harold

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 5
-Fuerza (fue): 5
-Resistencia (res): 5
-Vitalidad (vit): 5

DESTREZA (DES): 7
-Agilidad (agi): 6
-Coordinación (coo): 7
-Velocidad (vel): 7

INSTINTO (INS): 7
-Concetración (con): 6
-Intuición (int): 7
-Percepción (per): 7

INTELIGENCIA (INT): 6
-Inventiva (inv): 5
-Lógica (log): 6
-Memoria (mem): 5

PRESENCIA (PRE): 5
-Apariencia (apa): 5
-Carisma (car): 5
-Voluntad (vol): 5

-Repartimos un total de 35 puntos entre las características, y de 86 entre los atributos.

Habilidades

Pasos:

-Infancia: 50 puntos a repartir entre las habilidades: descubrir, dialéctica, esconder, escuchar, lanzar, ocultar, saltar, trepar y lucha desarmado (5 máximo).

-Estudios básicos: 80 puntos a repatir entre las habilidades: burocracia (10 máximo), conocimientos (10), geografía (10), nadar (10), orientación, rastrear, seducción, idioma, ingenios, medicina (5), pilotar motos, pilotar coches, primeros auxilios, química (5) y lucha desarmado.

-Estudios secundarios: 60 puntos que puede gastar en lo obtenido anteriormente y ademas en: burocracia (15), conocimientos (15), geografía (15), nadar, comunicaciones (15), interrogación (15), medicina (10), química (10), fusil (10) y pistola (10).

-Estudios universitarios: 40 puntos de desarrollo que puede gastar en lo obtenido y además en: burocracia, conocimientos, geografía, comunicaciones (10), interrogración (10), medicina (15), química (15), fusil y pistola.

-Bandas: 40 puntos a repartir entre: burocracia (10), callejeo (15), falsificar (10), rastrear (10), robar (15), cerradura (10), ingenios (10), interrogación (10), pilotar motos, pilotar coches, pilotar camiones (10), primeros auxilios (10), armas arrojadizas (15), armas blancas (15), armas contundentes (15), fusil (15), lucha desarmado (15), matar en silencio (15), pistola (15) y subfusil (15).

-Campamento: 40 puntos a repartir entre: burocracia (10), camuflar (15), geografía (10), nadar, orientación (15), rastrear (15), robar (10), seducción, cerradura (10), comunicaciones (15), explosivos (15), interrogación (10), paracaidismo (15), pilotar motos, pilotar coches, pilotar camiones (10), pilotar cazas (15), pilotar bombarderos (10), armamento aéreo (15), fusil (15), pistola (15), subfusil (15), bayoneta (15), Matar en silencio (15), subfusil (15).

-Experiencia militar*: 10 puntos en habilidades que ya poseyera.

 

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem + 20 = 25
Callejeo int + 15 = 20
Camuflar inv +   =  

Conocimiento
(Ingeniería)

inv + 20 = 25
Conocimiento
(Aeronáutica)
inv + 20 = 25
Descubrir per + 15 = 22
Dialéctica car + 10 = 15
Equitación coo +   =  
Esconder int +   =  
Escuchar per + 20 = 27
Falsificar coo +   =  
Geografía mem + 10 = 15
Lanzar fue +   =  
Nadar agi + 15 = 21
Ocultar inv +   =  
Orientación log + 15 = 21
Rastrear log +   =  
Robar coo + 5 = 12
Saltar agi +   =  
Seducción car/apa + 10 = 15
Trepar agi +   =  

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   =  
Comunicaciones con + 15 = 21
Explosivos log +   =  
Ingenios inv + 15 = 20
Interrogación vol + 15 = 20
Mecánica con +   =  
Medicina mem +   =  
Paracaidismo agi + 15 = 21
Primeros auxilios int +   =  
Química mem +   =  
Pilotar Motos coo +   =  
Pilotar Coches coo + 10 = 17
Pilotar Camiones
coo +   =  
Pilotar Tanques coo +   =  
Pilotar Cazas coo + 20 = 27
Pilotar Bombarderos coo + 10 = 17
Pilotar Barcas coo +   =  
Pilotar Buques coo +   =  
Idioma (Alemán) mem + 10 = 15
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo + 10 = 17
Fusil coo +   =  
Bayoneta agi +   =  
Subfusil coo +   =  
Ametralladora fue +   =  
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas fue +   =  
Artillería de Campaña
con +   =  
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   =  
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas
agi +   =  
Armas Contundentes agi +   =  
Matar en Silencio con +   =  
Lucha Desarmado
agi +   =  

Virtudes y defectos

-Memoria fotográfica

Notas de juego

*Creo que le pega más que el alistamiento, porque ya una vez superado el campamento (en este caso, academia del aire), no necesita más instrucción.

Modifica este mensaje directamente

Cargando editor
18/09/2008, 16:33
Martin Arrowsmith

Características y Atributos

CUERPO (CUE):4
-Fuerza (fue):4
-Resistencia (res):4
-Vitalidad (vit):4

DESTREZA (DES):3
-Agilidad (agi):3
-Coordinación (coo):3
-Velocidad (vel):3

INSTINTO (INS): 5
-Concetración (con):5
-Intuición (int):5
-Percepción (per):5

INTELIGENCIA (INT):4
-Inventiva (inv):4
-Lógica (log):4
-Memoria (mem):4

PRESENCIA (PRE):4
-Apariencia (apa):4
-Carisma (car):4
-Voluntad (vol):4

-Repartimos un total de 35 puntos entre las características, y de 86 entre los atributos. No se como conseguir 75 en atributos. Se me debe de estar escapando algo, pero de vedad que no se me ocurre. La suma total me da 60.

Habilidades

Pasos:

-Infancia: 50 puntos a repartir entre las habilidades: descubrir, dialéctica, esconder, escuchar, lanzar, ocultar, saltar, trepar y lucha desarmado (5 máximo).

-Estudios básicos: 80 puntos a repatir entre las habilidades: burocracia (10 máximo), conocimientos (10), geografía (10), nadar (10), orientación, rastrear, seducción, idioma, ingenios, medicina (5), pilotar motos, pilotar coches, primeros auxilios, química (5) y lucha desarmado.

-Campamento: 40 puntos a repartir entre: burocracia (10), camuflar (15), geografía (10), nadar, orientación (15), rastrear (15), robar (10), seducción, cerradura (10), comunicaciones (15), explosivos (15), interrogación (10), paracaidismo (15), pilotar motos, pilotar coches, pilotar camiones (10), pilotar cazas (15), pilotar bombarderos (10), armamento aéreo (15), fusil (15), pistola (15), subfusil (15), bayoneta (15), Matar en silencio (15), subfusil (15).

-Experiencia militar*: 30 puntos en habilidades que ya poseyera.

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem + 6 =
Callejeo int + =
Camuflar inv + =
Conocimiento inv + 8 =
Descubrir per + 8 =
Dialéctica car + 5 =
Equitación coo + =
Esconder int + 5 =
Escuchar per + 10 =
Falsificar coo + =
Geografía mem + 6 =
Lanzar fue + 5 =
Nadar agi + 4 =
Ocultar inv + 7 =
Orientación log + 10 =
Rastrear log + 10 =
Robar coo + =
Saltar agi + 5 =
Seducción car/apa + 4 =
Trepar agi + 5 =
Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo + =
Comunicaciones con + =
Explosivos log + =
Ingenios inv + 10 =
Interrogación vol + =
Mecánica con + =
Medicina mem + =
Paracaidismo agi + =
Primeros auxilios int + 5 =
Química mem + =
Pilotar Motos coo + 5 =
Pilotar Coches coo + 5 =
Pilotar Camiones
coo + =
Pilotar Tanques coo + =
Pilotar Cazas coo + 15 =
Pilotar Bombarderos coo + 10 =
Pilotar Barcas coo + =
Pilotar Buques coo + =
Idioma (_____) mem + =
Idioma (_____) mem + =
De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo + 10 =
Fusil coo + =
Bayoneta agi + =
Subfusil coo + =
Ametralladora fue + =
Lanzallamas coo + =
Lanzagranadas fue + =
Artillería de Campaña
con + =
Artillería Pesada con + =
Armamento Aéreo con + 15 =
Armas Arrojadizas agi + =
Armas Blancas
agi + =
Armas Contundentes agi + =
Matar en Silencio con + =
Lucha Desarmado
agi + 7 =

Virtudes y defectos

-8 puntos de virtudes (máximo)

Notas de juego

*Creo que le pega más que el alistamiento, porque ya una vez superado el campamento (en este caso, academia del aire), no necesita más instrucción.

Modifica este mensaje directamente

-Reparte mejor 35 en caracteristicas y 86 en atributos :)

Cargando editor
18/09/2008, 16:36
Jaume de Bonfill i de Requesens

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 6
-Fuerza (fue) 5
-Resistencia (res): 5
-Vitalidad (vit): 5

DESTREZA (DES): 6
-Agilidad (agi): 5
-Coordinación (coo): 9
-Velocidad (vel): 5

INSTINTO (INS): 9
-Concetración (con): 6
-Intuición (int): 7
-Percepción (per): 7

INTELIGENCIA (INT): 7
-Inventiva (inv): 6
-Lógica (log): 6
-Memoria (mem): 5

PRESENCIA (PRE): 7
-Apariencia (apa): 5
-Carisma (car): 6
-Voluntad (vol): 5

-Repartimos un total de 35 puntos entre las características, y de 86 entre los atributos.
 

Habilidades

Pasos:

-Infancia: 50 puntos a repartir entre las habilidades: cabalgar, descubrir, dialéctica, esconder, escuchar, fusil, lanzar, ocultar, saltar, trepar y lucha desarmado (5 máximo).

-Estudios básicos: 80 puntos a repatir entre las habilidades: burocracia (10 máximo), conocimientos (10), geografía (10), nadar, cabalgar (10), orientación, rastrear, seducción, idioma, ingenios, medicina (5), pilotar motos, pilotar coches, primeros auxilios, química (5) y lucha desarmado.

-Estudios secundarios: 60 puntos que puede gastar en lo obtenido anteriormente y ademas en: burocracia (15), conocimientos (15), geografía (15), nadar, comunicaciones (15), interrogación (15), medicina (10), química (10), fusil (10) y pistola (10).

-Estudios universitarios: 40 puntos de desarrollo que puede gastar en lo obtenido y además en: burocracia, conocimientos, geografía, comunicaciones (10), interrogración (10), medicina (15), química (15), fusil y pistola.

-Campamento: 40 puntos a repartir entre: burocracia (10), camuflar (15), geografía (10), nadar, orientación (15), rastrear (15), robar (10), seducción, cerradura (10), comunicaciones (15), explosivos (15), interrogación (10), paracaidismo (15), pilotar motos, pilotar coches, pilotar camiones (10), pilotar cazas (15), pilotar bombarderos (10), armamento aéreo (15), fusil (15), pistola (15), subfusil (15), bayoneta (15), Matar en silencio (15), subfusil (15).

-Experiencia militar*: 40 puntos en habilidades que ya poseyera.

-Academia: 40 puntos a repartir en lo ya obtenido, y además en: burocracia (15), camuflar, equitación (15), falsificar (10), geografía (15), orientación, rastrear, robar (15), cerradura (15), comunicaciones, explosivos, interrogación (15), paracaidismo, pilotar cazas, pilotar bombarderos, química (15), ametralladora, armamento aéreo, armas arrojadizas, armas blancas, armas contundentes, bayoneta, fusil, matar en silencio, pistola y subfusil.

-Experiencia militar*: 40 puntos en habilidades que ya poseyera.

-Oficialidad: 40 puntos de desarrollo a gastar en lo obtenido y además en: burocracia, equitación, falsificar, geografía, robar, cerradura, interrogación, paracaidismo, pilotar cazas y química.

-Experiencia militar*: 20 puntos en habilidades que ya poseyera.

 

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem + 2 =  
Callejeo int +   =  
Camuflar inv + 15 =  
Conocimiento inv + 20 =  
Descubrir per + 20 =  
Dialéctica car + 20 =  
Equitación coo + 10 =  
Esconder int + 5 =  
Escuchar per + 20 =  
Falsificar coo +   =  
Geografía mem + 20 =  
Lanzar fue + 7 =  
Nadar agi + 12 =  
Ocultar inv + 2 =  
Orientación log + 20 =  
Rastrear log + 20 =  
Robar coo +   =  
Saltar agi + 10 =  
Seducción car/apa + 20 =  
Trepar agi + 10 =  

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   =  
Comunicaciones con + 20 =  
Explosivos log + 5 =  
Ingenios inv + 20 =  
Interrogación vol + 3 =  
Mecánica con + 20 =  
Medicina mem + 5 =  
Paracaidismo agi + 20 =  
Primeros auxilios int + 3 =  
Química mem + 5 =  
Pilotar Motos coo + 16 =  
Pilotar Coches coo + 12 =  
Pilotar Camiones
coo +   =  
Pilotar Tanques coo +   =  
Pilotar Cazas coo +  20 =  
Pilotar Bombarderos coo +  20 =  
Pilotar Barcas coo +   =  
Pilotar Buques coo +   =  
Idioma (Inglés) mem + 19 =  
Idioma (Alemán) mem + 17 =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo + 10 =  
Fusil coo + 5 =  
Bayoneta agi +   =  
Subfusil coo +   =  
Ametralladora fue +   =  
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas fue +   =  
Artillería de Campaña
con +   =  
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +  20 =  
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas
agi +   =  
Armas Contundentes agi +   =  
Matar en Silencio con +   =  
Lucha Desarmado
agi + 3 =  

Virtudes y defectos

-12 puntos de virtudes (máximo)

Noble 4

Muy inteligente 2

Percepción del peligro 2

Anticipado 4

Notas de juego

Modifica este mensaje directamente

 

 

Cargando editor
19/09/2008, 14:47
Director

He visto que repartiendo 30 puntos en atributos sale muy poco, asi que vamos a repartir esto: 35 en características y 86 en atributos.

Disculpad :p. Es la primera vez que hago un sistema para no hacer esa parte tirando dados.

Cargando editor
01/10/2008, 18:53
Martin Arrowsmith
Sólo para el director

Aquí estoy master. Quieres que coja todos esos puntos y los vaya distribuyendo entre características y atributos. Vale. Voy a ello.
Solo dime que son las características y que son los atributos.
Y otra cosa. Hoy estoy por aquí desde ya hasta después de cenar. A ver si hoy mismo dejo la ficha acabada.

Veamos. Las características serian Cuerpo, Destreza, Instinto, Inteligencia, Apariencia.
A ver si acierto. Voy a meter 35 puntos divididos entre esas características.

Cuerpo 9
Destreza 10
Instinto 6
Inteligencia 6
Apariencia 4.

Ahora, 86 puntos en atributos. Que, supongo yo, son esas capacidades que aparecen debajo de las denominadas características.

Fuerza 8
Resistencia 8
Vitalidad 8
Agilidad 7
Coordinación 6
Velocidad 6
Concentración 5
Intuición 5
Percepción 6
Inventiva 5
Lógica 5
Memoria 5
Apariencia 3
Carisma 3
Voluntad 4

Pues si no me equivoco, ya esta. 35 puntos en características y 84 en atributos.

Cargando editor
01/10/2008, 19:10
Director

Cita:

Ahora, 86 puntos en atributos. Que, supongo yo, son esas capacidades que aparecen debajo de las denominadas características.

Exacto

Cargando editor
01/10/2008, 19:24
Martin Arrowsmith
Sólo para el director

Ah. Hola master. Mira a ver el listado. Si lo apruebas, lo meto en mi ficha.

Cargando editor
01/10/2008, 19:48
Director

Adelante

Cargando editor
01/10/2008, 19:52
Martin Arrowsmith
Sólo para el director

Hecho. He supuesto que no se podría quedar ningún atributo a cero. Por que si no, ya te puedes imaginar el valor que le hubiera dado a Apariencia.
Y me da igual si sale un tío bastante feo.
Comprueba la ficha master. He metido los datos en notas de juego.

Cargando editor
31/05/2009, 23:43
Shimon Sienkiewicz

CUERPO (CUE): 5
-Fuerza (fue): 5
-Resistencia (res): 5
-Vitalidad (vit): 5

DESTREZA (DES):10
-Agilidad (agi):8
-Coordinación (coo):10
-Velocidad (vel):5

INSTINTO (INS): 9
-Concetración (con): 7
-Intuición (int): 6
-Percepción (per): 8

INTELIGENCIA (INT): 7
-Inventiva (inv): 6
-Lógica (log): 7
-Memoria (mem): 4

PRESENCIA (PRE): 6
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 4
-Voluntad (vol): 6
 

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia 4 +  10 =  14
Callejeo 6 +   =  6
Camuflar 6 +   =  6
Conocimiento 6 +  15 =  21
Descubrir 8 +  20 =  28
Dialéctica 4 +  17 =  21
Equitación 10 +   =  10
Esconder 6 +  8 =  14
Escuchar 8 +  20 =  28
Falsificar 10 +   =  10
Geografía 4 +  15 =  19
Lanzar 3 +  5 =  8
Nadar 8 +  10 =  18
Ocultar 6 +  5 =  11
Orientación 7 +  20 =  27
Rastrear 7 +   =  7
Robar 10 +   =  10
Saltar 8 +  5 =  13
Seducción 4/6 +   =  5
Trepar 8 +   =  8

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura 10 +   =  10
Comunicaciones 7 +  5 =  12
Explosivos 7 +   =  7
Ingenios 6 +   =  6
Interrogación 6 +   =  6
Mecánica 7 +   =  7
Medicina 4 +   =  4
Paracaidismo 8 +  15 =  23
Primeros auxilios 6 +   =  6
Química 4 +   =  4
Pilotar Motos 10 +  10 =  20
Pilotar Coches 10 +  10 =  20
Pilotar Camiones
 
10 +   =  10
Pilotar Tanques 10 +   =  10
Pilotar Cazas 10 +  14 =  24
Pilotar Bombarderos 10 +   =  10
Pilotar Barcas 10 +   =  10
Pilotar Buques 10 +   =  10
Idioma (_Francés____)    4 +   =  
Idioma (__Inglés___) 4 +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola 10 +  5 =  15
Fusil 10 +  5 =  15
Bayoneta 8 +   =  8
Subfusil 10 +   =  10
Ametralladora 3 +   =  3
Lanzallamas 10 +   =  10
Lanzagranadas 3 +   =  3
Artillería de Campaña
 
7 +   =  7
Artillería Pesada 7 +   =  7
Armamento Aéreo 7 +  10 =  17
Armas Arrojadizas 8 +   =  8
Armas Blancas
 
8 +  8 =  16
Armas Contundentes 8 +   =  8
Matar en Silencio 7 +   =  7
Lucha Desarmado
 
8 +  7 =  15

 

Virtudes:

-Percepción del peligro (-2 a alerta).

-Anticipado (+1 a la iniciativa).

Defectos:

-Marca distintiva (quemaduras).