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Operación Día del Águila

Escuela de pilotaje

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16/09/2008, 16:08
Richard Tawney

Soy el capitán Richard Tawney, y les doy la bienvenida al entrenamiento de pilotaje de la Real Fuerza Aérea. Si han llegado hasta aquí, es que tienen aptitudes para pilotar un caza, porque lo de contrario estarían poniéndoles cafés a los pilotos o de cocineros en una estación de radar.

Bien. Les ruego que me presten atención, pues voy a explicarles los principios del vuelo y el funcionamiento de su aparato. Si pillo a alguien charlando con el compañero, le voy a meter un paquete tal que podrá irse despidiéndose de pilotar uno de nuestros aviones.

Tipos de avión

Basicamente, muchachos, existen dos tipos de aeroplano militar: los cazas y los bombarderos.

Los cazas son generalmente monoplaza, aunque también existen modelos biplaza. Son aviones maniobrables y rápidos, generalmente armados con ametralladoras y más raramente con una pequeña carga de bombas o torpedos. Generalmente, tienen un solo motor.

Los bombarderos tienen dos o más plazas. Son menos maniobrables que un caza, y su armamento principal son las bombas. También poseen ametralladoras no fijas, que requieren un operario para dispararlas, en los costados del avión, como mecanismo de defensa. Asi que, si atacan a un bombardero, lo mejor es hacerlo desde abajo, el frente o la cola.

Los tres grados de libertad

Cualquier ignorante diría que los aviones pueden moverse en cualquier dirección. Pero esto no es así, porque como ya sabrán existen unas leyes de la física y la aerodinámica.

Esencialmente, un avión tiene lo que conocemos como tres grados de libertad, o tres ejes de giro. Estos se relacionan con las tres maniobras básicas del pilotaje:

-Cuando el avión gana altura, decimos que asciende. Para hacerlo, el piloto necesita aumentar la potencia del motor y mover los alerones situados en la cola (lo que llamamos timón de profundidad horizontal). No es una maniobra muy complicada, pero se dificulta cuando el cambio de altura es brusco o cuando el avión está en su techo de vuelo. Así que no se hagan los listos y asciendan más de la cuenta, o perderán el conocimiento hasta que sea demasiado tarde y entren en barrena.

La maniobra contraria es, como supondrán, el descenso. A veces es necesario disminuir la potencia del motor cuando se realiza, para no superar la velocidad máxima.

En aeronáutica, esta maniobra se la conoce como cabeceo, ya que la cabeza o morrón del avión sube o baja con respecto a la horizontal. Entonces, el ángulo que forma con respecto a la horizontal le llamamos ángulo de cabeceo.

-Llamamos alabeo al movimiento del avión en el que las alas cambian de plano. Osea, un ala sube mientras que la otra baja, haciendo que el avión se incline hacia un lado. Para realizarlo, el piloto mueve los alerones de las alas en sentidos contrarios: mueve un alerón para que un ala suba y otro para que el otro ala baje.

El ángulo que forman las alas con respecto a la horizontal lo denominaremos ángulo de alabeo.

-El tercer movimiento es el que demuestra cuanto nos engañan los sentidos. Imaginense que pinchamos el avión como una aceituna, impidiendo que se mueva. Si movemos su cola hacia la derecha, el morro se moverá hacia la izquierda y viceversa. A esto le llamamos guiñada, y lo provoca el timón de dirección vertical situado en la cola de su aparato.

Maniobras

Seguro de que se han percatado de que la guiñada no puede realizarse sola, sino en combinación con uno de los otros dos movimientos. Por ejemplo: si quieren girar su avión tendrán que alabear y guiñar en la dirección del giro. Como habrán visto en el cielo de nuestro campo de entrenamiento, cuando un avión gira se inclina primero hacia un lado y luego comienza a girar siguiendo una trayectoria más o menos circular.

Pero ojo, porque cuanto mayor sea la guiñada y el alabeo, más cerrado será el giro. Y esto tiene un límite, que marcha su velocidad, la fuerza de la gravedad y la pérdida de sustentación debida a la excesiva inclinación.

Como sin duda habrán entendido, porque para eso están en esta escuela, la combinación de cabeceo, alabeo y guiñada permiten ejecutar cualquier maniobra aérea, que es lo que los ignorantes piensan que se trata de una "libertad total". Les voy a detallar algunas de las que más suelen gustar a los espectadores cuando observan un espectáculo de aviación:

-El looping, en el que el avión parte de una posición horizontal y subiendo cada vez más con un ángulo mayor de cabeceo para ponerse boca abajo para luego seguir girando y volver a su posición inicial. Como habrán imaginado, esta maniobra no es más que un cabeceo de 360 grados. Cuando es de 180, lo llamamos medio looping, que es una forma muy buena de evitar que un piloto tonto nos cace la cola... pero les aconsejo no realizarla contra un alemán, porque mientras la ejecutan se habrán quedado sin timón de cola.

-Otra maniobra que conocerán es cuando los aviones vuelan en línea recta, pero haciendo que las alas den una vuelta completa. Se llama tonel, y no es más que un alabeo de 360 grados. Cuando el alabeo es de 180, lo llamamos medio tonel. No les recomiendo ejecutar muchos toneles seguidos, o vomitarán todo lo que hayan comido ese día.

-El medio looping con rizo es una maniobra en la que el avión realiza un medio looping pero a la vez da la vuelta para acabar con el piloto boca arriba. Se basa en un cabeceo de 180º y un alabeo de 180º simultáneos. No apto para novatos.

Entrada en pérdida

El avión entra en pérdida cuando las alas no generan suficiente sustentación. Esto puede ser debido a varias razones, pero principalmente a una velocidad escasa o una posición de las alas que les impide generar esa sustentación.

Cuando el avión entra en pérdida, cae. Pero claro, para algo se han quebrado la cabeza los diseñadores de aviones, pues algo de sustentación quedará en su aeroplano, que está diseñado para tener la sustentación suficiente. Cuando se deja caer una piedra, gana velocidad mientras cae, pero con un avión, aún sin control, esto no es así, porque tienden a una posición de estabilidad (la horizontal). Así, un avión tenderá a frenar la caída, aunque no lo conseguirá sin la mano de su piloto.

Con esto concluye la primera clase de hoy. Repasen el capítulo correspondiente de sus manuales de vuelo, porque mañana les pienso preguntar. Retirense.

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16/09/2008, 17:34
Richard Tawney

Bienvenidos a la segunda lección de este curso, donde les voy a explicar más cosas útiles para salvar su pellejo, y de paso su avión (que vale mucho más que sus vidas) cuando salgan a enfrentarse a los jerries.

Detectar a otro avión

En la Primera Guerra Mundial, los caballeretes gustaban de pintar sus aviones con colores vivos. Pero, hoy en día, la pintura de un avión de combate está pensada para que sea dificil detectarlo tanto desde el suelo como desde el cielo.

Mantengan sus ojos bien abiertos y el oído fino. Porque si el enemigo les detecta antes de que puedan ponerse en una posición de combate apropiada, estarán vendidos. Les aconsejo que vigilen sus costados, y no se olviden de mirar arriba y abajo. Los buenos pilotos, durante los combates en el Canal, han pensado un pequeño truquito, aunque algo peligroso. Suben hasta casi llegar a su techo de vuelo. Luego, apagan el motor y abren la carlinga, planeando en silencio para escuchar los motores del enemigo.

(Juego: Para detectar un avión, se tirará Buscar o Escuchar. Si se detecta al enemigo y este no nos detecta -o viceversa-, se estará en una posición de tiro Favorable al comienzo del combate, que será Desfavorable para nuestro enemigo).

Distancia de combate

Las ametralladoras de sus spitfire tienen un rango de alcance muy alto. Pero como pronto aprenderán, es muy difícil alcanzar a un objetivo que esté a más de 500 metros. No malgasten la munición.

(Juego: Cuando dos aviones están en el mismo rango de distancia, pueden combatir).

Rango de tiempo

(Juego: Un turno de combate aéreo equivale a 10 turnos de combate en tierra. O sea, 36 segundos. Durante este tiempo, las armas podrán disparar una vez cada una. Esto es así porque, aunque es mucho tiempo, el continuo movimiento de un avión con respecto al otro hace imposible tener más de una oportunidad para disparar).

Posiciones relativas

Un combate aereo se inicia, los aviones suelen encontrarse frente a frente. Esta es una posición bastante dificil para acertarle, porque él tiene maniobrabilidad total, además de un par de bonitas ametralladoras para devolvernos el fuego.

Pronto aprenderán que lo mejor es pillar al enemigo por el costado, por arriba o por abajo. Pero, sobretodo, lo mejor es cogerlo por la cola, porque entonces es como cazar patos en un estanque. Solo los pilotos sobresalientes suelen contarlo estando solos con un enemigo en la cola. No se hagan los héroes, y ayuden a sus compañeros si les cazan la cola. Esto es una guerra, y luchamos todos juntos.

(Juego: Existen 5 posiciones, que tienen su contraparte en el enemigo (obviamente).

Posición Contraria

Muy Favorable Muy Desfavorable
Favorable Desfavorable
Normal Normal
Desfavorable Favorable
Muy Desfavorable Muy Favorable

Cada turno se realiza una tirada enfrentada de pilotar cazas. El que saca menos que el otro (contando con los modificadores de posición relativa), puede cambiar su posición a una más favorable (de grado en grado) o mantener la que tenía (si esta era buena). La tirada tiene dos valores que la modifican: la posición relativa del avión y la maniobrabilidad del mismo.

-Muy Favorable: Cazamos la cola del contrario, y este no nos puede disparar. +2 a la tirada de pilotar cazas en el siguiente turno para el cálculo de la posición relativa. La dificultad para disparar se considera como normal, con -1 acumulable por cada turno que se mantenga la posición Muy Favorable.

-Favorable: Cuando atacamos por el lado, por arriba o por abajo. En esta posición tampoco puede atacarnos el enemigo (si pilota un caza). +1 al cálculo de la posición relativa al siguiente asalto. El chequeo de impactar se considerará como Dificil (+5).

-Normal: Cuando dos aviones están enfrentados. El chequeo para impactar será Muy Dificil (+10).

-Desfavorable: No podemos disparar al enemigo. No hay penalizador en la tirada de posición relativa.

-Muy Desfavorable: No podemos disparar a nuestro enemigo. Tampoco tiene un modificador negativo a la tirada de pilotaje, porque el bonificador lo tiene el enemigo).

Disparos en combate aéreo

Bien, ahora llega lo mejor. Se que están deseando darles caña a esos boches, hacerles arder en una bola de fuego en el cielo o disfrutar al ver como se estrellan. Una vez que su posición que su posición relativa sea buena para dispararles, no se lo piensen, denles caña.

Pero, no disparen a lo loco. Las balas no son infinitas, y disparar al aire queda muy bonito pero es poco efectivo. Los buenos pilotos, los pilotos de verdad, esperan a estar en una posición favorable para disparar, y disparar lo imprescindible. Pero claro, disparando a lo loco a veces también se acierta, porque lo que algunos prefieren calentar las ametralladoras y el dedo del gatillo.

(Juego: Cada cinco puntos de daño serán un impacto crítico. Un impacto crítico restará un punto de resistencia estructural, que es el "daño" que puede aguantar un avión antes de quedar destruído.

Para hacer daño, debido al fuselaje metálico de un avión, el impacto deberá producir daños superiores a la mitad de los puntos de blindaje de la zona impactada, que perderá tantos puntos de blindaje como la mitad de dicho daño. Así, si se dispara a un avión con 10 puntos de blindaje en una zona, que recibe 22 puntos de daño, pierde 10 puntos de blindaje y realiza dos puntos de daño al avión enemigo

Las zonas de impacto se calculan con el dado de localización de daño (el segundo dado de la tirada de 3D10). Son las siguientes:

Dado (dL) Localización
0 Morro
1 Morro
2 Fuselaje
3 Fuselaje
4 Ala derecha
5 Ala izquierda
6 Fuselaje
7 Fuselaje
8 Cola
9 Cola).

Algunos trucos

Si en el combate vienen mal dadas o se quiere perder de vista al enemigo, no se apuren, no siempre hay que confiar en la velocidad superior de nuestros spitfre. Para perderlo de vista, pueden subir por encima del techo de vuelo del avión enemigo (si el suyo es más alto). Otra posibilidad es volar directamente hacia el sol, esperando que la luz ciegue a nuestro perseguidor y no vea nuestra maniobra o cambio de rumbo.

Otra posibilidad es meterse en un banco de nubes y realizar un giro brusco en su interior, esperando que el alemán haya perdido nuestra pista cuando salga del banco de nubes.

Con esto concluye la lección de hoy.

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16/09/2008, 18:29
Richard Tawney

Buenos días, caballeros. Hoy hablaremos de controles y armamento. Estén atentos.

Armamento de los aviones

Ametralladoras fijas: Estas ametralladoras van fijas, y disparan siempre en la misma dirección que el avión. Pueden ir alojadas en las alas o en el morro (como las suyas), disparando a través de las hélices. Su sistema de municionamiento está ajustado, y suelen encasquillarse mucho menos que las demás.

(Juego: Se disparan con la habilidad de Pilotar Cazas).

Ametralladoras no fijas: Requieren un operario para que las dispare, y tienen un ángulo de disparo limitado. Las ametralladoras de los costados solo pueden disparar a los lados. Las traseras hacia atrás, y las de torreta o cúpula en cualquier dirección.

Bombas: Son el armamento típico de los bombarderos, pero ustedes pueden llevar también alguna. (Juego: Se disparan con la habilidad de Armamento Aéreo). Hay varios tipos de bombas, y conviene conocerlas: de fragmentación, antiblindaje, incendiarias, torpedos y cargas de profundidad.

Las bombas antiblindaje vienen de perlas para eliminar tanques, búnqueres u otros obstáculos para nuestros amigos de tierra. Procuren dispararlas pilotando recto hacia el enemigo.

Las bombas incendiarias son lo que lanzarán nuestros Lancaster contra Berlin. Como podrán suponer, causarán muchos destrozos a los krautz.

Los torpedos y las cargas de profundidad son armas contra buques y submarinos, y no creo que las empleen mucho. Para lanzarlas, deberán pilotar el línea recta y casi pegados al nivel del mar, por lo que estarán a tiro de cualquier estúpido con un arma que esté en el buque enemigo.

Cañones: Algunos aviones tienen cañones de pequeño calibre para atacar posiciones fortificadas o carros de combate. No suelen ser mayores de 25mm. (Juego: Se disparan con la habilidad de Pilotar Cazas).

Cohetes: Estas armas son experimentales, así que creo que las usarán poco. Principalmente, se usan para atacar a posiciones de tierra, aunque algún piloto ha conseguido acertar a un avión enemigo con ellos. No son muy precisos, pero si bastante destructivos.

Los instrumentos básicos de vuelo

Esto es lo que se encontrarán dentro del avión:

-Girocompás: Indica la dirección del polo magnético de la Tierra. Osea, el Norte.
-Indicador de velocidad en el aire: Nos dice cual es su velocidad en el aire en millas por hora. Requiere algo de energía para funcionar.
-Giropiloto: Lo distinguirán por la ralla horizontal que tiene, simulando al horizonte. Les indica cuanto están cabeceando y alabeando con respecto al suelo.
-Altímetro: La altitud en pies en la que está su aparato con respecto al nivel del mar.
-Indicador de velocidad vertical: Nos dice que velocidad tenemos, tanto de ascenso como de bajada, en pies por minuto. Si el aparato está paralelo al nivel del mar, indicará "0".
-Giro direccional: Se trata de otra brújula, más grande y fácil de leer, que les indicará en la dirección en la que están pilotando. También requiere algo de energía para funcionar.
-Velocidad de giñada: Este aparato les dirá hacia que dirección están guiñando, y con que intensidad, para que puedan ajustar el giro.

Traje de vuelo

Su traje de vuelo les salvará la vida. Consta en primer lugar de una chaqueta de cuero forrada de piel de borrego que deben ponerse sobre la camisa del uniforme. Las gafas, muy importantes si deciden abrir la carlinga. El gorro y los auriculares, que sirven tanto para amortiguar el infernal ruido del motor como para escuchar las transmisiones de radio mediante las que nos comunicamos. No olviden los guantes, porque si se derrama algun líquido dentro del avión, pueden suponer la diferencia entre una quemadura irreversible y otras más leve.

Se preguntarán, ¿Por que tanto abrigo si el avión posee su propio sistema de calefacción? Pues bien, yo les aseguro que allí arriba hace frio, mucho frio, aunque sea verano. Agradecerán su chaqueta, y también su respirador. Cuando vuelen alto y antes de comenzar a marearse, ajustenselo bien. Pero no se crean que evita el desmayo por encima del techo de vuelo... ¡Porque por algo es el techo de vuelo!

Si son derrivados y les da tiempo a hacerlo, les sugiero que usen el paracaidas. Es un engorro ajustárselo durante el estrés de una caída, pero si pueden saltar del avión quizá les salve la vida. Eso si, si su avión está en condiciones de regresar entero a nuestras manos, no salten ni en broma. Todo aparato es necesario para la RAF.

Hasta mañana.

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16/09/2008, 19:05
Richard Tawney

Bienvenidos a la última clase de este cursillo. En ella, hablaremos de su aparato, de nuestros aviones y de los del enemigo. Presten atención, porque conocer bien las posibilidades de su máquina y de lo que se van a encontrar ahí fuera, puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Supermarine Spitfire IX

Van a tener el honor de pilotar el mejor caza de nuestra producción, y que es opinado el mejor del mundo a día de hoy. Tratenlo bien, y él les tratará bien a ustedes. Es un gran caza, sin duda alguna.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 11,22 metros.
-Longitud: 9,46 metros.
-Altura: 3,86 metros.
-Peso: 4,3 toneladas.
-Motores: 1
-Velocidad de crucero: 520 km/h
-Alcance: 1.575 kilómetros.
-Techo de vuelo: 12.100 metros.
-Tripulación: 1
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 3
-Maniobrabilidad: -14
-Ametralladoras: 4 ametralladoras de 7,7 mm (dos en las alas y dos en el morro). Realizan un daño de tipo II+6 (la suma del primer y tercer dado de la tirada de 3D10 más 6).
-Cañones: 2 cañones de 20 mm en posición frontal fija. Realizan (en conjunto), un daño de tipo II+25.
-Capacidad de transporte de bombas: 454 kilos. El daño de la bomba a transportar es de III+25 (el doble de la suma del primer y tercer dado de la tirada de 3D10+25).

Hawker Hurricane

Nuestro caza de mayor stock. Algunos opinan que supera al Spitfire en bastantes prestaciones.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 12,19 metros.
-Longitud: 9,55 metros.
-Altura: 4,04 metros.
-Peso: 2,82 toneladas.
-Motores: 1
-Velocidad de crucero: 390 km/h
-Alcance: 845 kilómetros.
-Techo de vuelo: 10.000 metros.
-Tripulación: 1
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 2
-Maniobrabilidad: -8
-Ametralladoras: 8 ametralladoras de 7,7 mm (cuatro en las alas y cuatro en el morro). Realizan un daño total de tipo III+6 (la suma del primer y tercer dado de la tirada de 3D10 más 6).
-Cañones: Ninguno
-Capacidad de transporte de bombas: Ninguna

Bristol Blenheim MkIV

El bombardero standar de la RAF.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 17,17 metros.
-Longitud: 12,11 metros.
-Altura: 3,91 metros.
-Peso: 5,67 toneladas.
-Motores: 2
-Velocidad de crucero: 355 km/h
-Alcance: 1.800 kilómetros.
-Techo de vuelo: 8.300 metros.
-Tripulación: 3
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 5
-Maniobrabilidad: 0
-Ametralladoras: 2 ametralladoras de 7,7 mm (1 en el frontal y otra detrás). Realizan un daño total de tipo II (la suma del primer y tercer dado de la tirada de 3D10 más 6).
-Cañones: Ninguno
-Capacidad de transporte de bombas: 454
Daó de las bombas: IV+10/10 (IV el número de localizaciones afectadas será la del dado más pequeño. La inicial será la del dado de localización. La segunda la inmediatamente superior, la tercera la inmediatamente superior, la cuarta dos por encima, la quinta dos por abajo... La primera recibe un daño igual al dado más alto, y el resto el dado menor).

De Havilland Mosquito

Una aeronave multipropósito a la que se le ha asignado el rol de bombardero de largo alcance. Les acompañarán algunos.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 16,51 metros.
-Longitud: 13,56 metros.
-Altura: 3,81 metros.
-Peso: 10,43 toneladas.
-Motores: 2
-Velocidad de crucero: 395 km/h
-Alcance: 2.400 kilómetros.
-Techo de vuelo: 11.300 metros.
-Tripulación: 2
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 6
-Maniobrabilidad: -4
-Ametralladoras: 4 ametralladoras de 7,7 mm (2 en el frontal y dos en las alas). Realizan un daño total de tipo II+6 (la suma del primer y tercer dado de la tirada de 3D10 más 6).
-Cañones: 4 cañones de 20 mm en el frontal. Realizan un daño de tipo III+20
-Capacidad de transporte de bombas: 226
Daó de las bombas: IV+8/8.

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Messerschmitt Bf.109E

Su principal enemigo en los cielos.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 9,87 metros.
-Longitud: 8,64 metros.
-Altura: 2,5 metros.
-Peso: 2,66 toneladas.
-Motores: 1
-Velocidad de crucero: 485 km/h
-Alcance: 660 kilómetros.
-Techo de vuelo: 10.500 metros.
-Tripulación: 1
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 2
-Maniobrabilidad: -14
-Ametralladoras: 2 ametralladoras de 7,9 mm (Dos en el morro). Realizan un daño de tipo II+2 (la suma del primer y tercer dado de la tirada de 3D10 más 2).
-Cañones: 3 cañones de 20 mm en posición frontal fija. Realizan (en conjunto), un daño de tipo III+15.
-Capacidad de transporte de bombas: Ninguna.

Messerschmitt Bf.110C

Caza pesado bimotor. No lo desprecien en igualdad de condiciones, su armamento es pesado.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 16,25 metros.
-Longitud: 12,7 metros.
-Altura: 4,13 metros.
-Peso: 6,75 toneladas.
-Motores: 2
-Velocidad de crucero: 350 km/h
-Alcance: 1.100 kilómetros.
-Techo de vuelo: 10.000 metros.
-Tripulación: 2
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 5
-Maniobrabilidad: -2
-Ametralladoras: 5 ametralladoras de 7,9 mm (Cuatro frontales de daño II+6 y una trasera de daño II).
-Cañones: 2 cañones de 20 mm en posición frontal fija. Realizan (en conjunto), un daño de tipo II+25.
-Capacidad de transporte de bombas: Ninguna.

Junkers Ju.87B "Stuka"

Cazabombardero en picado.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 13,8 metros.
-Longitud: 11,1 metros.
-Altura: 4,01 metros.
-Peso: 4,3 toneladas.
-Motores: 1
-Velocidad de crucero: 280 km/h
-Alcance: 790 kilómetros.
-Techo de vuelo: 8.000 metros.
-Tripulación: 2
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 3
-Maniobrabilidad: +4
-Ametralladoras: 3 ametralladoras de 7,9 mm (Dos en el morro y una trasera). Realizan un daño de tipo II+2 y II respectivamente
-Cañones: Ninguno
-Capacidad de transporte de bombas: 500 kg.
-Daño de las bombas: IV+8/8 o III+20.

Heinkel He.111P

Bombardero de largo alcance.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 22,5 metros.
-Longitud: 16,4 metros.
-Altura: 4,02 metros.
-Peso: 13,3 toneladas.
-Motores: 2
-Velocidad de crucero: 360 km/h
-Alcance: 2.000 kilómetros.
-Techo de vuelo: 7.400 metros.
-Tripulación: 4
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 7
-Maniobrabilidad: +12
-Ametralladoras: 3 ametralladoras de 7,9 mm (Dos en el morro y una trasera). Realizan un daño de tipo II cada una.
-Cañones: Ninguno
-Capacidad de transporte de bombas: 2.000 kg.
-Daño de las bombas: IV+12/12.

Dornier Do.17Z-2

Bombardero de largo alcance.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 18 metros.
-Longitud: 15,8 metros.
-Altura: 4,6 metros.
-Peso: 8,6 toneladas.
-Motores: 2
-Velocidad de crucero: 270 km/h
-Alcance: 1.500 kilómetros.
-Techo de vuelo: 8.000 metros.
-Tripulación: 5
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 6
-Maniobrabilidad: +10
-Ametralladoras: 4 ametralladoras de 7,9 mm (Dos en el morro y dos traseras). Realizan un daño de tipo II cada una.
-Cañones: Ninguno
-Capacidad de transporte de bombas: 1.000 kg.
-Daño de las bombas: IV+12/12.

Junkers Ju.88A

Bombardero superpesado de largo alcance. Tengan cuidado, es muy duro de pelar.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 20 metros.
-Longitud: 14,4 metros.
-Altura: 4,85 metros.
-Peso: 14 toneladas.
-Motores: 2
-Velocidad de crucero: 370 km/h
-Alcance: 2.730 kilómetros.
-Techo de vuelo: 8.200 metros.
-Tripulación: 4
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 8
-Maniobrabilidad: +4
-Ametralladoras: 7 ametralladoras de 7,9 mm (Cuatro en el morro y tres traseras). Realizan un daño de tipo II (la primera frontal), y II+2 cada una de las demás.
-Cañones: Ninguno
-Capacidad de transporte de bombas: 3.600 kg.
-Daño de las bombas: IV+12/12.

Junkers Ju.86P

Bombardero alemán de gran altura, usado en misiones de observación.

Especificaciones técnicas:

-Envergadura (anchura): 25,5 metros.
-Longitud: 17,57 metros.
-Altura: 5,06 metros.
-Peso: 8 toneladas.
-Motores: 2
-Velocidad de crucero: 325 km/h
-Alcance: 1.140 kilómetros.
-Techo de vuelo: 12.000 metros (o superior).
-Tripulación: 4
-Carga: Ninguna
-Puntos de resistencia estructural: 5
-Maniobrabilidad: +4
-Ametralladoras: 3 ametralladoras de 7,9 mm (Dos en los lados y una en el vientre). Realizan un daño de tipo II.
-Cañones: Ninguno
-Capacidad de transporte de bombas: 1.000 kg.
-Daño de las bombas: IV+12/12.

Y con esto finalizan las clases teóricas de su entrenamiento. Suerte en las prácticas, caballeros.