Partida Rol por web

Panfletamilla

1

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14/07/2008, 17:09
Sólo para el director

Pues eso

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19/07/2008, 17:03

Creacion de personaje,
Como siempre
Atributos 7/5/3
Habilidades 13/9/5
Disciplinas 4
Trasfondos 5
Virtudes 7
Senda la suma de autocontrol y consciencia
Fuerza de Voluntad = coraje

Ptos Gratuitos: 20

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19/07/2008, 17:12

La ficha

Nombre:
Jugador:
Crónica:
Naturaleza:
Conducta:
Clan: ---
Generación: ---
Concepto:
Refugio:

ATRIBUTOS
Físicos
Fuerza: •
Destreza: •
Resistencia: •

Sociales:
Carisma: •
Manipulación: •
Apariencia: •

Mentales:
Percepción: •
Inteligencia: •
Astucia: •

HABILIDADES Talentos
Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Empatía:
Esquivar:
Expresión:
Intimidación:
Liderazgo:
Pelea:
Subterfugio:

Técnicas
Armas CC:
Armas de Fuego:
Conducir:
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo:
Supervivencia:
Trato con Animales:

Conocimientos
Academicismo:
Cienca:
Informatica:
Investigación:
Finanzas:
Leyes:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:

TRASFONDOS

VIRTUDES
Conciencia: •
Autocontrol: •
Coraje: •

Camino

FDV:

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19/07/2008, 17:25

Los meritos y defectos en breve los subo.

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19/07/2008, 17:25

Los meritos y defectos en breve los subo.

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21/07/2008, 10:39

No me habia dado cuenta de la ficha, gracias por avisar.

Los meritos y defectos:

FISICOS

Méritos
* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la misma sin ninguna penalización.

* Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada. Por supuesto no la puedes digerir, por la tanto deberás vomitarla en algún punto de la noche.

* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

* Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la noche de caza, cuando tus compañeros están torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta.

* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.

* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. Puedes comprar este Merito varias veces siempre que te refieras a otro sentido.

** Color saludable: Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanaos con mayor facilidad. Aun conservas el color de los vivos y tu piel sólo es un poco fría al tacto, pero no mucho menos de lo normal.

** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único ‘1’ resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.

*** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras ganas uno adicional.

**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

***** Sangre Fuerte: Tu sangre es potente. Cualquier vástago que la beba la encontrara muy sabrosa y reconocerá su fuerza. Los diabolistas sentirán ansias por ella. Puedes vincular a cualquiera que beba 2 veces de tu sangre.

Defectos
* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.

* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.

* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

* Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos y la dificultad para todas las tiradas sociales para tratar con humanos aumentarán en uno.

* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras complicadas.

* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Willpower abstenerse del tic.

** / **** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las características nombradas y no está a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente.

** 14va Generación: Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13va generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, sólo 8 de ellos pueden ser usados para las necesidades vampíricas (Curar heridas, utilizar disciplinas, etc.). Los 2 puntos restantes los puedes utilizar para otro propósito (alimentar ghouls, crear vinculo, la sangre necesaria por noche). No puedes aumentar una Disciplina a mas de 4 puntos. Evidentemente, este Defecto impide tomar el Trasfondo Generación. La mayoría (A discreción del Narrador) de los vampiros de 14va generación deben adquirir el Defecto “Sangre Diluida”.

** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. (o sumas mas dos a las dificultades de todas las tiradas sociales, sin poder tener mas de apariencia 2, lo que se decida por jugador y narrador al hacer la ficha).Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones.

** Mordisco Débil: Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo, incluyendo que quizá ni se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar otro método de hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas poseen este Defecto.

** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.

** Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el mero contacto con este metal te incomoda.

*** Adicción: Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.

*** Colmillos permanentes: Tus colmillos no se retraen, imposibilitándote ocultar tu naturaleza. Eres una amenaza para la mascarada aunque algunos mortales puedan llegar a pensar que son prótesis o que te los afilaste. Esto te limita a un valor máximo de 3 en Apariencia.

*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre adicionales para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar u nivel de daño agravado cada CINCO días (Además del gasto normal de sangre y Willpower).

*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en 2. También elevará en 2 la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.

*** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu sire no hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal, pero cada anochecer, después del sueño, tus heridas siempre vuelven.

*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano. Quizás te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito que proferiste cuando moriste haya quedado congelado permanentemente sobre tu rostro. No sólo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia nula te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en determinadas tiradas de Intimidación.

*** Niño: Eras un niño en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Adquieres el Defecto “Bajo” por ende y te cuesta que los demás te tomen en serio. Pierdes 2 dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado ningún tipo de cambio (como la pubertad) estás mal adaptado para soportar las exigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). También recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad, como por ejemplo no te dejarán entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de armas.

*** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición. El brillo perjudica tu visión y aumenta la dificultad de todas las tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te sea difícil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.

*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

**** 15º generación: Tu vitae es tan débil que solo puedes usar 6 de tus 10 puntos para usar Disciplinas, curarte o aumentar atributos. Además el coste de sangre para estas funciones se duplica (el coste por despertar se mantiene). Tampoco podes crear ghouls, vínculos ni dar origen a un chiquillo. Puedes usar el resto de puntos de sangre solo para despertar cada noche. No puedes tener Disciplinas con mas de 3 puntos. Pero la luz solar te produce daño letal y puedes mantener comida y bebida mortal en el estomago durante una hora. también podrás tener un hijo de manera mortal.....¡aunque no será un niño normal!

**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV), y los vástagos que beban de tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de sangre extra cada vez que despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los síntomas de la enfermedad (Por ejemplo, mayor dificultad para resistir el Frenesí con la Rabia, menores tiradas de absorción con el HIV, etc.).

**** Mudo: Tu sistema vocal no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas. Obviamente este Defecto imposibilita el uso de Disciplinas que involucren el habla.

**** Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (Como por ejemplo a la hora de curarse o utilizar disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por crear progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso vocal, como Dominación.

***** Carne Cadavérica: Tu carne no se regenera completamente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del Daño, este Defecto podría complicar enormemente las relaciones sociales.

***** Vitae Estéril: Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentan Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae sirve normalmente para cualquier otra actividad vampírica, como crear Ghouls o la Vaulderie.

****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2. Extrañamente los Vástagos con el nivel dos de Auspex (Percepción del Aura) son capaces de utilizar esta habilidad, aunque la información será interpretada por sus demás sentidos. también, eres inmune a determinados puntos de Disciplinas que requieran contacto visual.

******* Sed de Methuselah: Ya no encuentras sustento en la sangre mortal, y debes alimentarte con la vitae de otros vástagos.

MENTALES

Méritos

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta que cumples.

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Sujetos con este Merito no son afectados por una distracción u otra circunstancia desfavorable (ruidos, luces llamativas).

* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer.

* Emprendedor: Hacer dinero es algo que te resulta fácil, y sabes lo que hace falta para triunfar en los negocios. Resta 2 a la dificultad a las tiradas relacionadas con ganar dinero mediante los negocios.

* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduce en 1 la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas.

* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es el mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo. Puedes calcular la hora, con un error de 1 minuto o 2.

** Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)

** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente. Personajes Brujah no pueden tener este Merito.

*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.

*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Dominación o Dementacion, puedes gastar un punto de Willpower para ignorar los efectos durante el resto de la escena. Además recibes 3 dados extras para resistir cualquier hechizo o senda de Taumaturgia. Este Merito no funciona con lo referido a emociones, como Presencia.

Defectos

* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.

* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumentan en 2.

* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos.

* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta que los demás se alimenten de este tipo y es posible que, con sólo verlos, entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de la misma, entraras automáticamente en frenesí y el Narrador es libre de comprobar si pierdes Humanidad (o la Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la situación y de la cantidad de sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrue no pueden adquirir este defecto.

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.

* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

* Sueño Profundo: Es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, sufres +2 a la dificultad.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.

** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actúas como un personaje de historieta. Cuando trates con otros vástagos que consideran ese comportamiento ridículo, la dificultad para dichas relaciones sociales aumenta en 2. Además, llamas la atención ante los cazadores y, para la Camarilla, corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle.

** Fobia: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de +1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Aun así, puede que durante determinados momentos que te encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Willpower para resistir o lograr determinadas cosas.

** Lunático: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar el Frenesí aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3.

** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

** Sed de inocencia: Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas- despierta en ti una sed de sangre terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol, entrarás en Frenesí y atacarás al causante de tu hambre.

** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. Los Tzimisce no puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga un problema similar.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Willpower y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.

** Victima del Silencio de la Sangre: Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía agradable para los demás Vástagos.

*** Paranoia Aguda: Sabes que nadie en este mundo hace algo sin querer nada a cambio. Cada vez que un conocido realice algo a tu favor de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.

*** Recién Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.

**** Atormentado por la Culpa: Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no entrar en Frenesí) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenesí provocados por el hambre.

**** Consunción Conspicua: No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales, crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus victimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría ocasionarte problemas con el silencio de la sangre y con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este defecto deben adquirir indefectiblemente el Mérito Comer Comida.

****** Flashbacks: Tu abrazo te ha dejado psíquicamente perturbado. La cuestión mas insignificante puede sumirte en un cambio de humor o ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional, tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Willpower para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas, tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.

SOCIALES

Méritos

* / ***** Chiquillo Poderoso. Tienes un chiquillo leal en una posición de poder. Dependiendo de la posición tendrá un valor ú otro. Si quieres que esté Vinculado contigo, has de pagar 2 puntos más.

* / ***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.

* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe todo depende de cuantos puntos cueste el mérito.

* Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer a la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente aquellos que no han sido educados por sus Sire) se reduce en 1, y aparte, se resta 1 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.

* Estudiante: Eres el Mentor de otro vampiro mas joven e inexperto. Te ayudara en todo lo que ordenes, pero tienes responsabilidad de cuidar de él y enseñarle.

* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

* Líder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.

* Paso franco: Tienes el derecho a pasar por el territorio de algún otro vampiro o secta que normalmente no lo permite. Los Toreador suelen tener este Merito en varias ciudades hostiles, lo que les permite disfrutar de los Eliseos locales sin miedo.

* Protegido: Tu Sire te vigiló durante algún tiempo antes de abrazarte, y habló maravillas de tu a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1.

* Reputación: Tu fama ha superado las fronteras. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

* / *** Secreto valioso: Hay quien mataría o moriría por conocer el secreto que guardas. El Secreto valioso debería ser creado por el Narrador. Sea lo que sea, solo lo involucrados en el secreto y el personaje saben cual es.

* Sire Prestigioso: Tu Sire tenía o tiene una gran Posición y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu Sire. De hecho, es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda.

** Amigo del alguacil: Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un alguacil amistoso en un enemigo.

** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el alguacil de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el alguacil esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas.

** Camino despejado: A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares.

** Cosmopolita: Has viajado por todo el mundo, visto muchas ciudades distintas y conocido a diversos vampiros. Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un vampiro de otra ciudad al oírlo (tirada de Inteligencia a dificultad 10 menos la posición del vampiro).

** / **** Dominio: El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de este territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Aunque los derechos del territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podrían causar que te despojen de tu posesión.

** / ****** Dones de prestación: Uno o mas antiguos te deben favores. La idea es que ellos están en deuda contigo. Tendrás una ventaja al tratar con ellos (-1 a la Dificultad de cualquier tirada para influenciarlos). Aunque también puedes cobrarte la deuda (o deudas) si lo necesitas. Esta ayuda será del mismo valor que tu don de prestación. El coste en puntos de este Merito lo deben decidir el Narrador y el jugador, según el numero y magnitud de los favores y la importancia del vampiro que tiene la deuda.

** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

** Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con tu grupo o clan

** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.

** Santuario: Otro vampiro te ha prometido protección frente a todo daño si acudes a su santuario. Puede tratarse de un mentor, sire o alguien que te deba un favor. El vampiro tiene poder para protegerte de la mayoría de las amenazas.

** Viejo amigo: Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus días y sus noches.

*** / ***** Amor: Has tenido una duradera relación (al menos 75 años) con otro vampiro. Aunque pueden que hallan tenido problemas son leales uno al otro. Se conocen muy bien mutuamente. Se ayudaron mucho a través del tiempo y sentirías un profundo pesar si algo le sucediera. El coste de este Merito depende la posición de tu amor en la sociedad vampirica (3 puntos para un anchilla, 4 para un antiguo de poder similar y 5 para uno mas poderoso).

*** Amigo de los Subterráneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las criaturas que allí habitan, pero no son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La dificultad de todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundo subterráneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito, ya que se supone que lo poseen de manera “innata”.

*** Chiquillo Leal. Posees un Chiquillo que te respetará de manera incondicional. La lealtad de tu chiquillo excede la de cualquier Vínculo de Sangre.

*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo a eso.

*** Estrella de Ciernes: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.

*** Topo: Tienes un informador infiltrado en otra secta o clan que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.

**** Amistad con los cargos altos: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aun así es poderoso.

**** Amistad con un Clan: Un clan concreto (Que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión se reduce en 2. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa pueda generar en tu propio clan u otros clanes es otro asunto.

**** Asociado del Inconnu: Eres amigo de otro vástago que pertenece al Inconnu. Aunque recurrir a el en casos de necesidad, el hará lo mismo. Ninguna de vuestras sectas aprecia esta relación, y vuestros lideres os castigaran si descubren esta relación. Organizar medios de encuentro y comunicación puede ser difícil.

**** Universidad: Controlas una y las autoridades y cargos de importancia de la misma sirven a tus intereses. Tienes total acceso al colegio, y puedes cazar libremente por el campus. Los profesores, la biblioteca y el equipo informatico son útiles para proporcionarte información.

**** Vinculo roto: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Te regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.

***** Castillo: Eres el dueño de uno de al menos 50 habitaciones y puede que hasta 500. también controlas una gran propiedad a su alrededor. Los criados, si tienes algunos van incluidos. Mientras mas habitado este mas atención atraerá. Los personajes del nuevo mundo no pueden tener este Merito a menos que lo justifiquen muy bien.

***** Compañera Momia: Has conseguido, en el trascurso de tus viajes, un aliado momia. (Recuerda que debes tener un buen argumento de cómo se unió a ti.)

******* Ayudante capaz: Otro vampiro actúa como tu mano derecha en todo. Es leal, competente, y lo bastante poderoso como para enfrentarse a los que se cruzan en su camino. Puede estar vinculado o no a ti, pero te servirá igualmente.

Defectos

* / *** Amor Abandonado Abandonaste a un Vástago al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un Neonato, mientras que tres podría ser un Antiguo o peor).

* Chantajeado: Estas siendo chantajeado por un vástago lo bastante poderoso o sagaz para que no puedas destruirle. Tu chantajista te utiliza en su interés personal, obligándote a hacer todo tipo de cosas que odias hacer.

* Chico nuevo: Eres el último Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1.

* Comprensión incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como funciona esto. Tu comprensión imperfectas de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error al respecto.

* Confusión de Identidad: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.

* / ***** Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo.

* / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de estos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldrían a alguien con un poder similar a un Methuselah o a un Archimago, mientras que 1 podría ser un Neonato o un grupo de estos. El Narrador decide quien es tu enemigo y por qué.

* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.

* Objetivo de Reclutación: Un clan o ciudad rival te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.

* Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Por supuesto, sólo determinados vástagos pueden tomar este defecto (aristócratas por ejemplo).

* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien común”, y no tiene escrúpulos al hacerlo.

* Presentación Chapucera: Cuando tu Sire te presentó al príncipe de la ciudad, te fue mal. Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Willpower a dificultad 7 para permanecer delante del príncipe de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma.

* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

* Responsabilidad especial: Poco después del abrazo te presentaste voluntario a alguna tarea para lograr el respeto y la aprobación de los miembros de la manada. Aunque no se te da ningún crédito especial por tu esfuerzo, perderías el respeto de los demás si abandonarías. La naturaleza y los detalles de la responsabilidad deben ser preparados por el Narrador.

* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de vampiros rivales de la ciudad. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor.

* Sire Infame: Tu Sire era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los Vástagos de la ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no es fácil deshacerse.

* Sire Resentido: Tu Sire tiene antipatía por ti y desea perjudicarte. Si tiene la más pequeña ocasión, tratará de causarte algún daño e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Sire también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo.

** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

** Chiquillo Bastardo. Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu chiquillo como tú serán castigados. Este Defecto puede ser obtenido varias veces.

** Chiquillo Vengativo. Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra.

** Diabolista Secreto. Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu secreto. Si se supiese, sufrirías un una penalización de 3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros vástagos, especialmente Antiguos.

** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar a otros Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.

** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.

** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.

** Sires rivales: No uno, sino dos vástagos querían concederte el Abrazo. Tu Sire real o tú (o ambos) se convirtieron en el objetivo de la ira del pretendiente fracaso, que está trabajando activamente para desacreditarte o destruirte. Como sea, la dificultad de tu perseguidor para resistir el frenesí cuando se encuentra cerca de ti aumenta en 2.

** Trasgresor de la Mascarada: En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente el Silencio de la Sangre(y te vieron haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Vives temeroso a que se revele tu error, mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente.

** Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción a tu amo vampírico.

*** Antiguo príncipe: Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el príncipe de la ciudad en que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives esta ligeramente inclinada en tu contra, y si el príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará.

*** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.

*** Desgracia para la sangre: Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocación y ha dejado que todo el mundo lo sepa. Te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu Sire, y se desdeñarán tus éxitos.

*** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto intimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

*** Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.

**** / ****** Caza de Sangre: Te han declarado el objetivo de una caza de sangre y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso por tu ciudad natal. Por seis, casi todos los vampiros estan aullando por tu vitae.

**** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control.

**** Enemistad con un Clan: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión aumentan en 2.

**** Matricida / Parricida. Has cometido Diablerie con tu propio Sire. Si los demás antiguo llegan a enterarse serás rechazado o castigado. Eres el objetivo prioritario de los chantajistas, y debes estar siempre alerta a cualquier señal de otros Vástagos buscando información sobre tu Sire y su "desaparición".

**** Miembro a Prueba: Traicionaste a comunidad cainita de la última ciudad en donde estuviste, y eso se sabe. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro pleno. Sabes que no confían en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado, se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez.

**** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.

**** Regente odioso: No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable.

***** Diabolista Conocido. Cometiste Diablerie alguna vez y todos lo saben. Existe el riesgo de que se te haga una Caza de Sangre y sufres una penalización de 3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca tu secreto.

***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales en el Eliseo y de las tiradas de Intimidación o Dominación sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También, la dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.
SOBRENATURALES

Méritos

* / ******* Iluminado. Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no estás cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mérito en dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger éste Mérito.

* Aura engañosa: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

* Afinidad animal: Tienes una afinidad natural hacia cierto tipo de animales como perros, gatos, murciélagos, ratas o lobos. Resta 2 a la dificultad de las tiradas de Trato con Animales y Animalismo relacionadas con esta especie.

* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como a cualquier mortal, y no escapan de tu contacto.

* Toque curativo: Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.

** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo o ayuda.

** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales aumenta en dos cuando vayan dirigidos contra ti. (NOTA: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos)
*** Camarada Mago: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un mago. Si bien puedes pedir su ayuda, éste también tiene derecho a pedir la tuya. Lo mas probable es que sea un Eutánatos o Verbena, pero no puede pertenecer a cualquier Tradición o Convención.

*** Camarada Licántropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir su ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir la tuya. Sin embargo, ninguna de las dos razas aprecia este tipo de relación y, si se llega a descubrir, ambos serán castigados. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. De todas formas, se recomienda que el Narrador cree el personaje del hombre lobo pero no revele completamente sus poderes.

*** Camarada Wraith: Funciona como Espíritu Mentor. Aunque si posees este Merito también el Wraith estará fuertemente atado a ti.
*** Diablerie Oculta: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.

*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. El beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Aun así, es probable que el espíritu utilice algunos de sus poderes para ayudarte. Se recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente sus poderes y potencialidades.

*** Invinculable: Eres totalmente inmune a los Vínculos de Sangre.

*** Suerte: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia incluso botchs pero solo intentar solo una vez por tirada fallida.

**** Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener un éxito automático en cualquier tirada de Willpower, que puede ser cancelado con un botch. Esto puede ser una bendición así como una desventaja porque es probable que tu verdadero amor necesite ayuda o rescate a veces.

***** Disciplina Adicional: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez. (NOTA: recuerda que para comprar este Merito primero debes comprar una Disciplina).

****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las “Nueve Vidas”. Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse.

******* Alma indomable: En el acto de tu Diablerie, el vampiro que lo hizo no gana ningún beneficio del mismo, pero sufre todo lo malo del acto (perdida de humanidad, venas en el aura, etc.) Por supuesto para lo único que sirve este Merito es para que tu asesino sufra una inolvidable sorpresa. Un vampiro con este Merito nunca se podrá convertir en un Espectro.

******* Bendito: Estas favorecido por algún poder que te hace inmune al toque del infierno. Las sendas de Taumaturgia Oscura no te afectan, y por supuesto tampoco podrás aprenderlas. Taumaturgia y otros hechizos funcionan normalmente. El personaje debe tener buenas razones para elegir este Merito.

******* Fe Verdadera: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios. Quizás tu fe te llegó antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Willpower y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador. Debes tener una Humanidad de 9 o superior para poder escoger este Mérito, si el personaje pierde tan solo un punto de Humanidad, pierde la Fe hasta recobrar el punto perdido. Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe y sólo pueden obtenerse puntos gastando experiencia. (NOTA: Irónicamente, la Fe Verdadera es la más útil arma en contra de los Vástagos. Así que, que un vástago la posea debe ser algo totalmente excepcional y las explicaciones de como la obtuvo deben ser increíblemente convincentes y adecuadas. Un vampiro nunca podrá tener mas de 3 puntos en Fe Verdadera).

Defectos

* / ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos, o quizá sólo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldición podrá variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes:
1 punto: Si pasas un secreto que te confiaron, tu traición te perjudicara en alguna manera.
2 puntos: Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído.
3 puntos: Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas.
4 puntos: Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas.
5 puntos: Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, fracasando de alguna forma.

* / ******* Marca del Demonio: La tienes en alguna parte de tu cuerpo. Por 1 punto, aparece como un parche en la piel, una marca mostrando el numero de la bestia o algo similar. Por 7 puntos, te muestras totalmente desfigurado en una forma diabólica (rodillas al revés, pesuñas, etc.) que por supuesto reduce tu Apariencia en 1 y harás surgir todo tipo de preguntas. Debes poseer este Merito solo si no hiciste pacto con demonios debido a que los pactos conceden Defectos así. Si haces luego algún pacto, deberás pagar los puntos equivalentes repartidos mediante este Defecto con experiencia en cuanto puedas.

* Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán al más leve roce. También puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieses hecho de hielo. Se rumorea que el propio Caín tenía esta Mancha de Corrupción.

* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Willpower (La dificultad depende de la fuerza del olor).

* Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Los Lasombra no pueden escoger este Defecto, debido a que su debilidad de clan es similar. Debido a esto, también existen posibilidades que te confundan, si se posee este Defecto, con un miembro de ese clan.

** Acoso demoníaco: Por alguna razón estas siendo acosado por los malignos esfuerzos de un demonio (ya sea porque practicabas satanismo e intentaste dejarlo...). Este intenta constantemente provocarte todo tipo de problemas, pero raramente es lo bastante poderoso para enfrentarse a ti en forma directa.

** Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.

** Odiado por las Hadas: Estas te encuentran totalmente repulsivo por algo que hiciste en el pasado...o quizá sin motivo alguno. No puedes relacionarte con ellas, y si la oportunidad se presenta, frustraran tus planes.

** Presencia Inquietante: Los mortales tienen un conocimiento subconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que los pone muy nerviosos y tensos en tu presencia. LA dificultad de cualquier interacción social con los mortales aumenta en 2.

** Señor de las Moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones de los heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales, aumentando la dificultad de todas las tiradas en 1, y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien u ocultarte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata, lo que causa que todas las tiradas de Sigilo aumenten su dificultad en 2.

** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepción aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto punto, Presencia) se reduce en 2.

*** Bestia dañada: Lo que la bestia tuvo antes, lo quiere de nuevo y lo quiere ahora. En cualquier momento el Jugador deberá realizar una tirada de Willpower para resistir el deseo de su personaje. La tirada involucra una tirada resistida de el Willpower del personaje contra el Willpower Permanente del mismo.

*** Embrujado: Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

*** Repelido por Cruces: Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes realizar una tirada de Willpower (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapa

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21/07/2008, 16:27

Una tonteria que se me acaba de ocurrir:

Empezais con generacion 12

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21/07/2008, 19:03
Bram

Me acabo de dar cuenta de que Cuenca va tener muchos vampiros extranjeros xDD!ninguno de los que estamos de momento con foto es Español xDDD!

Vamos ver si cambio la historia entonces para hacerlo español por lo menos...xDD!

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21/07/2008, 19:06
Yuki / Kiyu Kim

Yo creía ke el tuyo era catalán o algo así... Al menos cuela. A ver si pones algo en la descrip, ¿no? (soso ^^)

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21/07/2008, 19:07
Mijaíl Sokolov [Misha]

Yuki cielo dejale que todos los españoles son sosos de por si...Viva la invasion extrajera XD

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21/07/2008, 19:28
Bram

El mio en un principio era un inglés estirado pero bueno ya lo he cambiado...

Master a ver si se te ocurre darnos mas puntos gratuitos xD!

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21/07/2008, 19:31
Yuki / Kiyu Kim

Te falta el toque de personalidad que le da un apellido =P... Pero oye, la foto me suena y todo, o quizá es una ilusión óptica. ¿Es algún actor?

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21/07/2008, 19:33
Bram

Sip es actor...paul algo mas...la foto es de una serie llamada "dresden files"...

Sobre el apellido...no es necesario...ademas mi idea era poner "se hace llamar..." xDDD

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21/07/2008, 19:37
Yuki / Kiyu Kim

Si es necesario cómo osas contradecirme... ;P

Espero que te busques un diminutivo o mote mejor que el de Julia que se ha copiado mi nick... (hihi xD)

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22/07/2008, 10:48

En la pestaña azul de jugadores, buscas a tu pj y veras que se abre una ventana nueva y tiene una pestaña que pone " Notas" Hay la cuelgas y desde ahi la superviso.

Respecto de la generacion, sois todos 12, pero si luego os untais bien del trasfondo adecuado podeis llegar a bajar hasta 7, lo cual no es nada despreciable.

Voy a hacer una escena de off-topic, para que os explayeis a gusto y despues limpiare todo el post de reglas para que quede minimamente aceptable.

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23/07/2008, 10:39

Si, pero debe ir reflejado en el trasfondo de ambos.

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30/07/2008, 05:18
Pedro Pérez
Sólo para el director

Mmmm, sé que pone que sólo personajes de la camarilla, pero siempre se ha dicho que el que no llora, no mama, así que probaré a llorar :P

¿Podría hacerme un Assamita a sueldo de la Camarilla? :P

Es que son mi debilidad ^^

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02/02/2010, 15:24
Sólo para el director

Pues eso

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04/02/2010, 16:28
Sólo para el director

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