La base del sistema Sombra es el lanzamiento de tres dados de diez caras numerado de 1 a 10, uno de los cuales debe ser lanzado de forma independiente.
El dado independiente recibe el nombre de dado Sombra (dS). Su utilidad es muy variada, aunque principalmente se le utiliza para definir la localización de los golpes y disparos.
Los otros dos dados reciben el nombre genérico de dado de daño. Al dado que ha obtenido el resultado más alto se le llama dado de daño mayor(d+) o simplemente dado mayor. El otro es el dado de daño menor (d-) o dado menor. La denominación "daño" hace referencia a la utilidad más evidente de estos dos dados, pero, en ocasiones, se los utiliza para marcar localizaciones adicionales, puntos de vida recuperados, etc. Otra de las cosas que determinan es la calidad de la acción.
La tirada para saber si se supera una acción (abreviado como tirada de acción o, simplemente, TA) consiste en lanzar los tres dados, sumarlos, sumar o restar los diferentes modificadores aplicables a la acción intentada y comparar el resultado con el valor de la habilidad. Una costumbre de los jugadores de rol es recoger los dados nada más calcular el resultado. En el sistema Sombra esa no es una buena costumbre porque una vez calculado el éxito o el fracaso de la acción es cuando entran en funcionamiento el dS, el d+ y el d- y se calcula localizaciones, daño, tiempos, curaciones, etc
Daño
En el sistema Sombra, el daño se cuantifica de tres formas: mediante la localización, mediante el valor de los dados de daño y mediante la gravedad de las heridas.
Los puntos de vida
Los puntos de vida, que cuantifican el daño que puede recibir un personaje, suelen depender del valor del atributo de la resistencia. En general, diremos que los puntos de vida serán iguales a 3 veces la resistencia del personaje.
Así mismo, recordar, que los juegos del sistema Sombra reconocen tres tipos de puntos de vida: puntos de vida de golpes (o no letales), puntos de vida de heridas (o letales) y puntos de vida aparentes (los que el PJ cree tener, pero que el DJ y médico, saben que no es así).
La localización
El dado de diferente color de la misma tirada de acción nos indicará la localización alcanzada.
0 |
Cabeza |
1, 2, 3 |
Pecho |
4, 5 |
Brazo |
6, 7 |
Abdomen |
8, 9 |
Piernas |
Valor del daño
El valor del daño realizado o recibido se calcula operando los dados de daño. La operación realizada dependerá del tipo de daño:
Tipo |
Descripción |
0 |
Dado menor de daño. Golpes realizados con las manos desnudas con pequeñas armas contundentes. Sólo afecta a una localización (dL). |
I |
Dado mayor de daño. Cortes y heridas realizados por armas de filo. Sólo afecta a una localización (dL). |
II |
Suma de los dos dados de daño. Heridas producidas por balas de pequeño calibre, < 12 mm. Sólo afecta a una localización (dL). |
III |
Suma de los dos dados de daño x 2. Heridas producidas por armas de gran calibre, > 12 mm. Sólo afecta a una localización (dL). |
IV |
Tipo II en dL, Tipo I en dL +1 y dL-1, Tipo 0 en dL+2 y dL-2, Tipo 0 en dL+3 y dL-3 y así sucesivamente hasta que el número de localizaciones afectadas sea igual a d-. Es el daño de las armas de área, tipo granadas o lanzallamas. No hace mucho daño en una localización concreta, pero puede afectar a muchas localizaciones haciendo un daño total muy elevado. |
V |
Suma de los dos dados de daño x 3. Daño de las armas de fragmentación, tipo escopetas. Afecta a tres localizaciones (dL, d+ y d-) |
VI |
Multiplicación de los dados de daño. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente las de carga hueca). |
VII |
Los dados de daño se consideran 1d100 con el dado de daño menor para las decenas y el mayor para las unidades. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente cañones AP de bajo calibre; < 70mm |
VIII |
Los dados de daño se consideran 1d100 con el dado de daño mayor para las decenas y el menor para las unidades. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente cañones AP de alto calibre; > 70mm |
Gravedad del daño
El sistema Sombra determina la gravedad del daño comparándolo con el valor de Resistencia del personaje:
Tipo |
Descripción |
Rasguños |
La herida es menor o igual, en valor, que la Resistencia del personaje. |
Leve |
Los puntos de daño recibidos son mayores que la resistencia del Personaje, pero menores o iguales que el doble de ésta. |
Grave |
Los puntos de daño recibidos son mayores que el doble de la Resistencia del personaje. |
Dependiendo del juego, la gravedad del daño puede calcularse de forma general (todos los puntos recibidos en un asalto) o de forma localizada (cada herida en cada localización se compara con la resistencia). Y las consecuencias pueden ser genéricas (modificadores o penalizadores sin tener en cuenta la localización afectada) o adaptadas a cada localización. Es decir, una herida grave en la cabeza no es lo mismo que una herida grave en una pierna.
Funcionamiento de las tiradas:
Se ha de tirar 3d10, de los cuales uno de ellos se lanzará por separado (dS) y los otros dos serán los dados de daño. La suma de los tres será la tirada de acción (TA). A esta tirada se le sumarán o restarán los diferentes modificadores llamados grados de dificultad (GD). Cada grado suma o resta 5 a la TA. El resultado de acción (RA) es la tirada final. Si ésta es inferior al valor de la habilidad o atributox3 que se está usando, entonces ha tenido éxito.
Éxito alto (crítico): Cuando los tres dados son iguales y ha habido éxito.
EXPLICACIÓN DE FICHA
Aquí explicaré brevemente la información que podéis encontrar en vuestra ficha de personaje.
- En primer lugar tenemos las características: CUErpo, DEStreza, INStinto, INTeligencia y PREsencia. Son las características generales del personaje que nunca variarán en el juego, y que de ellas dependen los atributos y las habilidades.
- En segundo lugar tenemos los atributos, que dependen directamente de las características. Hay tres por cada una y nunca pueden superar la característica de la que depende. Si cuando se quiere realizar una acción no se encuentra una habilidad adecuada, se utilizará el atributo mas cercano multiplicado por tres, o alguna combinación de atributos. (Por ejemplo mem X2 + log). Los atributos pueden variar, pero nunca superarán a su característica.
CUErpo: Fuerza, Vitalidad y Resistencia
DEStreza: Agilidad, Coordinación y Velocidad
INStinto: Percepción, Concentración e Intuición
INTeligencia: Memoria, Lógica e Inventiva
PREsencia: Carisma, Voluntad y Apariencia
- En tercer lugar tenemos las habilidades, que dependen de los atributos. Son el valor que miraremos cuando queramos realizar una acción. Para ellos cogeremos la habilidad adecuada, le sumaremos el valor de su atributo y eso será la dificultad de la acción. Por ejemplo, si necesitamos hacer una tirada de Saltar y tenemos 15 en Saltar y 5 en el atributo Agilidad del que depende, deberemos sacar menos de 21 con 3d10.