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Penalización por Carga | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 kg.+0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Motivo: Características
Tirada: 7d100
Resultado: 61, 32, 51, 34, 86, 47, 69 (Suma: 380)
Motivo: Lista de conjuro adolescencia
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 69 (Fracaso) [69]
Motivo: Habilidad especial
Tirada: 1d100
Resultado: 13 [13]
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 5d10
Resultado: 24(+5)=29 [9, 1, 9, 4, 1]
Primero rellenamos los datos básicos del personaje con lo primero se nos ocurra. Luego pasamos a lo importante, tema características.
CARACTERÍSTICAS:
Empezamos tirando 7d100 desglosados (uno para cada característica). Los resultados inferiores a 30 podemos repetirlos y nos quedamos con el segundo resultado. Cuanto más alto sea el número mejor. También se puede optar por cambiar la puntuación más baja por un 90 pero estamos obligados a asignar esa puntuación a la característica principal del Fuzztoon (Inteligencia en el caso de Kristina)
Resultados: 61, 32, 51, 34, 86, 47, 69.
Efectivamente me han salido unas tiradas de mierda, en fin. Será problema de otro.
Cambio el 32 por un 90 asignándolo a la INT. El resto de puntuaciones altas se las pongo a agilidad (para evitar que le den collejas y lanzar los hechizos dirigidos, cruzo los dedos porque eso funcione así) e intuición (usar objetos mágicos y percibir cosas). APA debería ser la característica donde pongáis lo peor de vosotros mismos (que por algo somos munchkin). En mi caso quedaría así:
Fuerza (FUE) - 51
Agilidad (AGI) - 86
Constitución (CON) - 61
Inteligencia (INT) - 90
Intuición (I) - 69
Presencia (PRE) - 47
Apariencia (APA) - 34
Lo ponemos en la ficha y miramos la tabla de bonificaciones por característica asignándole el bonificador. Sumamos a ese número la modificación adicional por fuzztoon de la otra tabla y voilá, ya tenemos la primera parte hecha. Ahora solo queda averiguar para que sirven las otras chorrocientas mierdas. *Sudores fríos*.
DESARROLLO DE HABILIDADES EN LA ADOLESCENCIA:
Lo siguiente que he hecho ha sido añadirle las puntuaciones de habilidad (grados) adquiridos en la adolescencia. Sí, aunque no lo parezcan los personajes ya han pasado al menos físicamente la adolescencia. Es tan fácil como mirar la tabla CGT-5 y rellenar tantas pelotitas como numeritos te señale en cada una de las habilidades en la columna de tu personaje. Cada grado o pelotita te da un bonificador +5 a la habilidad. Si no tienes nada significa que tienes un penalizador de -25 a esa habilidad. Además hay que tirar 1d100 por si consigues llevarte una lista aprendida de conjuros por la gorra. Las probabilidades para hacerlo de primeras no son demasiado altas, en el caso de Kristina tengo que sacar 10 o menos para lograrlo... 69. Nice. Pero no lo consigo...
Otro tema aquí importante es el tema de Desarrollo físico (o puntos de vida). Lo veremos ahora después cuando acabemos de asignar los últimos puntos de habilidad y puntos de historial dado que en este estado de la ficha todavía tenemos varias posibilidades de aumentar este aspecto. Pero someramente explicado es que por cada grado que tengamos aquí tendremos que tirar 1d10, y la suma de estos serán los puntos de vida del personaje. O casi. A la suma final hay que añadirle un +5 de cortesía y tu bonificador por constitución. Cuando llegue a cero puntos de vida el fuzztoon caerá inconsciente. A partir de cero si pierde igual o más puntos de vida igual a su bonificador por constitución el personaje se vuelve en objetivo de rapiña para sus compañeros. Usease, dead.
PUNTOS DE DESARROLLO
Utilizamos la tabla CGT-4 TABLA DE PUNTOS DE DESARROLLO para seguir subiendo rangos en las habilidades de nuestro personaje. Ninguna sorpresa aquí. Se utiliza el valor numérico de la categoría habilidad para repartirlo como quieras entre las habilidades concretas. Por ejemplo, si tienes un 5 en habilidades mágicas tienes 5 grados (pelotitas) a repartir entre todas las habilidades de esta categoría. En el caso de Kristia, por ejemplo, he gastado 2 de los 5 puntos en hechizos dirigidos y los otros 3 en Usar objetos mágicos. Que le den a leer runas.
Un truco que he utilizado aquí además ha sido utilizar los 2 grados que me correspondían de idiomas (que raramente sirven para algo) para subirme 1 único punto en la habilidad de Puntos de vida. En el caso que de quieras cambiar puntos de una categoría a otra de esta manera el ratio es de 2x1, o sea, te cuesta dos veces más, en el caso de que tengas ya un grado en esa habilidad, y 4 veces más en el caso de que no tuvieras ningún punto previo en esa habilidad que quieres subirte en el lugar de la que te correspondía.
El tema de las listas de sortilegio funcionan un poco diferente. Aquí habría que decidir a qué lista de conjuros de las disponibles destinas los puntos para aumentar un 20% por cada rango tu probabilidad de aprender esa lista. Cada vez que se sube de nivel (la primera a level 1) tiras 1d100 por cada lista a la que has destinado rangos para ver si la aprendes. De todas formas esto que os estoy contando no sirve para nada porque he decidido aplicar unas reglas caseras diferentes a esto, ya que vamos a jugar un oneshot y no una campaña no quiero que los magos estén todo el rato comiéndose los mocos. Entonces, como cada lista de conjuro consta de 10 conjuros diferentes, cada rango empleado en la lista te servirá para aprender los dos siguientes conjuros de esa lista por orden de nivel. Esto funciona así en las primeras tres listas. A partir de la cuarta lista aprendida te cuesta dos rangos aprender los dos primeros niveles de esa lista. Así, como Kristina tiene 5 puntos a repartir en Listas de sortilegio puede aprender los hechizos de nivel 1 y 2 de cuatro listas de sortilegios diferentes.
De las listas he escogido Vias del engañito (que tiene como hechizo de nivel 1. Espejismo sonoro de apareamiento), Dominio psíquico (que tiene de nivel 1. el clásico hechizo de dormir (5 niveles)), Corre-corre (que tiene el hechizo de salto hop-hop de primer nivel) y Stein-Power (que tiene como primer hechizo de nivel 1., petrificar sólido.).
Para ahorrarme el tener que copiar aquí todas las listas disponibles los que lanzáis hechizos contadme un poco el poder que os gustaría tener para asignaros las listas de sortilegios que más se parezcan a lo que estáis buscando, y ya escojáis entre la oferta que os propondré. Si no siempre cabe la posibilidad de que me invente yo una lista, directamente...
PUNTOS DE HISTORIAL
-1. Gasto 1 punto en adquirir "Churruscän". Bastón mágico. Mutiplicador de sortilegios x4. +20 las TR de esencia. Puede lanzar 3 bolas de fuego al día.
-2. Aumentar 2 grados (habilidad primaria) la lista de hechizos de Dominio psíquico.
-3. Aumentar 2 grados Puntos de vida.
-4. Habilidad especial 1d100... Tiro y... ¡Bien! Aumento 10 grados la habilidad secundaria ¡Pastoreo! ¡RIIIIIIIIA!
PUNTOS DE VIDA
Como ya he asignado todos los grados que podía de la ficha (ya solo quedaría comprar objetos etc) Procedo a tirar los dados para calcular los Puntos de Vida. Recordad que esto se hace tirando tatos d10 como grados se tengan en Puntos de vida + 5 de cortesía + Bonificador por constitución (en este caso 0)... Suma un total de 29 PV. Podría haber sido peor.
EQUIPO:
- Equipo básico de aventurero. (Cuerda y esas cosas)
- Churruscan- bastón mutiplicador x4 que lanza 3 bolas de fuego al día. +20 TR Esencia.
- Red.
- Daga.
- Surtido de hierbas. 1xRibuk: Recupera 10 PV. 1x Naiks: Recupera 2-20 PV. 1xFlakenchuken: Al ser aplastada despide un jugo que atrae Neekerbreekers. 1xAfta Pärthy: Complejo multivitamínico para la resaca. 1xOrcola: Laxante potente, especialmente indciado para purgar a los monstruos que comen porquerías.
- Chatarra del sombrero de mago sin fondo. Toda la porquería que acumula en el fondo del sombrero. Sirve para arrojar la primera mierda que salga al primer monstruo feo que se te ponga delante.