Partida Rol por web

PbP Retrocon: Year of the Shadow Lodge (Core)

Tokens de ayuda (OLD)

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25/09/2018, 11:24
Director

FICHAS DE AYUDA

Durante el evento es posible que los personajes de una mesa ayuden a los de
otra mediante las Fichas de ayuda. Cada una de ellas representa la asistencia
de agentes pathfinder aliados, que proporcionan apoyo a los PJs.

Una vez por encuentro, cualquier personaje de una mesa puede utilizar una
Ficha de ayuda para ayudar al grupo.

Una vez una mesa utiliza una Ficha de ayuda, uno de los jugadores
se la pasa a una mesa vecina para que sus jugadores la utilicen.

Una mesa sólo se puede beneficiar de una Ficha de ayuda por encuentro. Como quiera
que existe un número limitado de Fichas de ayuda, acaparar una significa que
otra mesa no la podrá utilizar.

Si una mesa recibe una Ficha de ayuda y no necesita sus beneficios, se anima
a los jugadores a reforzar su potencia gastando parte de sus propios recursos o
intentando una prueba de habilidad.
Reforzar una Ficha de ayuda, incluyendo un intento de prueba de habilidad, forma parte de pasarla a otra mesa. Una
mesa no puede intentar de nuevo una prueba de habilidad, ni puede reforzar
una Ficha de ayuda más de una vez antes de pasársela a otra mesa. Una
mesa puede reforzar una Ficha de ayuda incluso estando en combate sin
gastar ninguna acción; el escenario supone que la ayuda fue concedida antes
de que empezara el encuentro.

Se anima a los jugadores a anotar el nombre de su PJ junto al efecto reforzado, además de cualquier otra información relevante. Utilizar un efecto reforzado consume el refuerzo; el jugador que se
aproveche de dicho beneficio debería borrar de la Ficha de ayuda la información de refuerzo.

Algunos beneficios de las Fichas de ayuda sólo se pueden utilizar si han sido reforzados por otra mesa. Los beneficios de una Ficha de ayuda varían basándose en el subgrado de la mesa, y pueden adoptar una de las siguientes formas.

Ofensiva aliada: un agente pathfinder golpea a una criatura al mismo tiempo
que el PJ, incrementando en 1d8 pg el daño infligido en un ataque. Además,
después del ataque, todos los demás personajes que ataquen al objetivo se
considera que le estarán flanqueando hasta el inicio del turno siguiente del
atacante. En los subgrados 5-6 y 7-8, este daño adicional se incrementa a 2d8
pg. En el subgrado 10-11, este daño adicional se incrementa a 3d8 pg.
Para reforzar: tener éxito en una tirada de ataque contra una CA igual a una prueba
de habilidad Intermedia. Efecto reforzado: + 1d8 pg.

Explosión curativa: un agente pathfinder restablece 1d6 pg a cada PJ. En los
subgrados 5-6 y 7-8, la cantidad restablecida se incrementa a 3d6 pg. En el
subgrado 10-11, la cantidad restablecida se incrementa a 5d6 pg.
Para reforzar: gastar un uso de canalizar energía positiva o un conjuro con el
descriptor (curación) con un nivel de conjuro mayor o igual que el NMG/2 de la
mesa, redondeado hacia arriba. Un PJ debe lanzar dicho conjuro, no
simplemente activar una varita o un pergamino.
Efecto reforzado: + 2d6 pg restablecidos.

Inspiración oportuna: un agente pathfinder proporciona los efectos de una
interpretación de bardo inspirar valor durante 3 asaltos. En los subgrados 1-2 y
3-4, el bonificador por capacidad es +1. En los subgrados 5-6 y 7-8, el
bonificador por capacidad se incrementa a +2. En el subgrado 10-11, el
bonificador por capacidad se incrementa a +3. Para reforzar: gastar 3 asaltos
de interpretación de bardo o aptitud similar. Efecto reforzado: se incrementa
en 1 el bonificador por capacidad.

Proporcionar Saber (debe ser reforzado):
se obtiene el beneficio de una
prueba con éxito de Saber o de Conocimiento de conjuros a fin de identificar un
objeto mágico; el tipo y la dificultad (Fácil, Intermedia o Difícil) dependerá de la
tabla que conceda el beneficio. Para reforzar: éxito en una prueba de Saber a
tu elección: el resultado de la prueba (Fácil, Intermedia o Difícil) debería
anotarse en la Ficha de ayuda.

Proporcionar lanzamiento de conjuros (debe ser reforzado): se obtienen
los beneficios de un conjuro beneficioso lanzado por un aliado tal y como se
indica en la Ficha de ayuda. Para reforzar: lanzar uno de los siguientes
conjuros y anotar el nombre y el NL del PJ en la Ficha de ayuda:
restablecimiento menor, neutralizar veneno, quitar maldición o quitar
enfermedad. Sólo pueden concederse dichos conjuros. Gastar recursos que
producen los efectos de dichos conjuros, como por ejemplo el rasgo de clase
merced de un paladín, también puede concede dichos beneficios.

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03/10/2018, 20:06
Director

Notas de juego

Ventajas obtenidas por misiones de parte 1

(ESPÍA)

El espía cae y se mata, pero encuentrais un símbolo, que se parece a una cabeza de toro, marcado a fuego en su piel. Con su último aliento, el espía dice:

"¡No sois enemigo para el ejército de carne demoníaca a las órdenes de mi señor!".

Una vez durante la aventura, cuando el grupo se encuentre con uno o más oponentes constructos, podrá activar esta recompensa para concederles un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa durante dicho encuentro.

(AVISO DE EVACUACIÓN)
Una vez la gente llega a la seguridad de los muros, lamenta su tozudez inicial y se muestra agradecida.

Los PJs pueden sacar partido de esta buena voluntad una vez durante la aventura: un PJ puede repetir una prueba fallida de cualquier tirada de 1d20.

(RECONOCIMIENTO)
Averiguais que el ejército consiste en diversos tipos de criaturas cosidas juntas a partir de carne demoníaca. Los comandantes del ejército son todos ellos minotauros, y por otra, de que hay demonios verdaderos entre las filas del mismo.

Cada PJ obtiene una sola unidad de munición +1 de azote (como por ejemplo una flecha, un virote, un shuriken o una bala de honda). La aptitud especial de arma 'azote' va destinada contra un tipo de criatura (y subtipo si es aplicable) a elección del PJ.

(COSAS EXTRAÑAS)
Encuentrais una pisada esquelética y parte de una hoz rota. Siguiendo unas pisadas esqueléticas, os dais cuenta de que los soportes de un puente han sido saboteados.

Una vez durante la aventura, cuando el grupo se encuentre con uno o más oponentes muertos vivientes, podrá activar esta recompensa para concederles un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa durante dicho encuentro.

(6. Reparaciones)

Tras ayudar a reparar el carromato gracias a los esfuerzos de Striga y enorme Rosario, el propietario del carromato os regala a cada uno unas pociones. En concreto, una poción de curar heridas graves y ( una poción de 2º nivel, no puede tener un componente material caro). Por su esfuerzo recompensa a Rosario con una poción especial (en vez de poción de 2º, una poción de 3º nivel; no puede tener un componente material caro).

(7. Cháchara)

Mientras la gente aplaude a Rosario y a Striga, la paladina aprovecha para enterarse de lo que sabe la gente.

Mucha gente se ha estado quejando hoy de que el pan y el agua de la zona saben raro.
Los marineros informan de que se está alzando una extraña niebla en el Cementerio Flotante y en el mar más allá de la bahía. Algunos incluso dicen que han visto el perfil de unos mástiles en la niebla.

Estos rumores mantienen alerta ...
Una vez durante la aventura, cada PJ puede repetir una prueba de iniciativa.

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06/10/2018, 20:11
Director

Notas de juego

Ventajas obtenidas por misiones de parte 1

(ESPÍA)

El espía cae y se mata, pero encuentrais un símbolo, que se parece a una cabeza de toro, marcado a fuego en su piel. Con su último aliento, el espía dice:

"¡No sois enemigo para el ejército de carne demoníaca a las órdenes de mi señor!".

Una vez durante la aventura, cuando el grupo se encuentre con uno o más oponentes constructos, podrá activar esta recompensa para concederles un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa durante dicho encuentro.

(AVISO DE EVACUACIÓN)
Una vez la gente llega a la seguridad de los muros, lamenta su tozudez inicial y se muestra agradecida.

Los PJs pueden sacar partido de esta buena voluntad una vez durante la aventura: un PJ puede repetir una prueba fallida de cualquier tirada de 1d20.

(RECONOCIMIENTO)
Averiguais que el ejército consiste en diversos tipos de criaturas cosidas juntas a partir de carne demoníaca. Los comandantes del ejército son todos ellos minotauros, y por otra, de que hay demonios verdaderos entre las filas del mismo.

Cada PJ obtiene una sola unidad de munición +1 de azote (como por ejemplo una flecha, un virote, un shuriken o una bala de honda). La aptitud especial de arma 'azote' va destinada contra un tipo de criatura (y subtipo si es aplicable) a elección del PJ.

(COSAS EXTRAÑAS)
Encuentrais una pisada esquelética y parte de una hoz rota. Siguiendo unas pisadas esqueléticas, os dais cuenta de que los soportes de un puente han sido saboteados.

Una vez durante la aventura, cuando el grupo se encuentre con uno o más oponentes muertos vivientes, podrá activar esta recompensa para concederles un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa durante dicho encuentro.

(6. Reparaciones)

Tras ayudar a reparar el carromato gracias a los esfuerzos de Striga y enorme Rosario, el propietario del carromato os regala a cada uno unas pociones. En concreto, una poción de curar heridas graves y ( una poción de 2º nivel, no puede tener un componente material caro). Por su esfuerzo recompensa a Rosario con una poción especial (en vez de poción de 2º, una poción de 3º nivel; no puede tener un componente material caro).

(7. Cháchara)

Mientras la gente aplaude a Rosario y a Striga, la paladina aprovecha para enterarse de lo que sabe la gente.

Mucha gente se ha estado quejando hoy de que el pan y el agua de la zona saben raro.
Los marineros informan de que se está alzando una extraña niebla en el Cementerio Flotante y en el mar más allá de la bahía. Algunos incluso dicen que han visto el perfil de unos mástiles en la niebla.

Estos rumores mantienen alerta ...
Una vez durante la aventura, cada PJ puede repetir una prueba de iniciativa.

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08/10/2018, 11:43
Director

VENTAJAS PARTE 2

ARCHIVO OSCURO
Una vez durante la aventura, los PJs pueden activar este beneficio para imponer sobre todas las criaturas muertas vivientes presentes el estado 'confuso' durante 1 asalto. Si una criatura muerta viviente confundida de esta forma ataca a un PJ, sufre un penalizador a sus tiradas de ataque igual a la mitad del NMG.

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08/10/2018, 20:30
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Sólo para el director
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16/10/2018, 11:04
Director

Archivo Oscuro: cuando el DJs supervisor anuncia que se ha alcanzado el
objetivo del Archivo Oscuro, los agentes pathfinder empiezan a emitir señales
luminosas que confunden a los agentes del Escalón Negro. Una vez durante la
aventura, los PJs pueden activar este beneficio para imponer sobre todas las
criaturas muertas vivientes presentes el estado 'confuso' durante 1 asalto. Si
una criatura muerta viviente confundida de esta forma ataca a un PJ, sufre un
penalizador a sus tiradas de ataque igual a la mitad del NMG.

El Intercambio: cuando el DJs supervisor anuncia que el objetivo de El
Intercambio ha sido alcanzado, se pone a disposición del grupo un alijo de
armamento nuevecito y mortal. Al inicio de un encuentro, los PJs pueden
activar este beneficio para tratar los modificadores por mejora de todas sus
armas como 2 puntos más durante todo el encuentro. Trata el bonificador por
mejora efectivo de las armas mundanas como +0.

Gran Logia: cuando el DJs supervisor anuncia que el objetivo de la Gran Logia
ha sido alcanzado, la bandera de Absalom se alza sobre Fuerte Tempestad y
enardece a los defensores de la ciudad. Al inicio de un encuentro, los PJs
pueden activar este beneficio para obtener tantos pg temporales como tres
veces su NMG (mínimo 6 pg temporales); duran hasta el final del encuentro.

Filo de la Libertad: cuando el DJ supervisor anuncia que el objetivo del Filo de
la Libertad ha sido alcanzado, los esclavos liberados se desprenden de sus
cadenas para unirse a la defensa de Absalom. Al inicio del encuentro, los PJs
pueden activar este beneficio para aumentar en 10 pies (3 m) su velocidad
terrestre durante todo ese encuentro.

Sabios del Escarabeo: cuando el DJ supervisor anuncia que el objetivo de los
Sabios del Escarabeo ha sido alcanzado, el poderoso constructo Gulgamodh
se despierta y busca invasores para atacarles con su cañón arcano. El grupo
obtiene un uso gratuito de la Ficha de ayuda 'Ofensiva aliada' (multiplica por
150% el daño adicional infligido), que los PJs pueden activar a su discreción.

Cruzada de Plata: cuando el DJ supervisor anuncia que el objetivo de la
Cruzada de Plata sido alcanzado, los fieles de Sarenrae vuelven a Absalom en
masa para curar las heridas de los acosados defensores. El grupo obtiene un
uso gratuito de la Ficha de ayuda 'Explosión curativa', que los PJs pueden
activar a su discreción.

Corte Soberana: cuando el DJ supervisor anuncia que el objetivo de la Corte
Soberana ha sido alcanzado, los miembros de la nobleza de Absalom se unen
a los defensores y hacen que su guardia personal refuerce los puntos clave. El
grupo obtiene un uso gratuito de la Ficha de ayuda 'Inspiración oportuna', que
los PJs pueden activar a su discreción

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29/10/2018, 22:03
Director

COMUN PARA TODOS:

En vez de mover y de atacar en una cuenta de iniciativa propia, Gulgamodh
puede llevar a cabo las siguientes acciones en el turno del PJ (utilizando los
modificadores a la iniciativa de éste para determinar el orden dentro del turno).
Gulgamodh puede llevar a cabo todos sus ataques incluso si se mueve en el
mismo asalto
. Gulgamodh utiliza sus propios modificadores para los ataques,
pero cuando intente una prueba de habilidad, el PJ debería utilizar su propio
modificador
. Los PJs no pueden preparar acciones para Gulgamodh, pero
pueden retrasarlas.

En vez de mover y de atacar en una cuenta de iniciativa propia, Gulgamodh
puede llevar a cabo las siguientes acciones en el turno del PJ (utilizando los
modificadores a la iniciativa de éste para determinar el orden dentro del turno).
Gulgamodh puede llevar a cabo todos sus ataques incluso si se mueve en el
mismo asalto
.
Gulgamodh utiliza sus propios modificadores para los ataques,
pero cuando intente una prueba de habilidad, el PJ debería utilizar su propio
modificador
.
Los PJs no pueden preparar acciones para Gulgamodh, pero
pueden retrasarlas.

_____________________________________________________________________________________

Ayuda nº 3: las botas de Gulgamodh

Tú controlas las botas de Gulgamodh. En tu turno, puedes llevar a cabo una de
las siguientes acciones. También tiras sus salvaciones de Reflejos (bonificador
+6) y controlas su CA y DMC
(CA 28, DMC 40).
Esquiva: si consigues una prueba de Acrobacia o de Averiguar intenciones
Intermedia, Gulgamodh obtiene un bonificador +2 a su CA, a su DMC y a sus
salvaciones de Reflejos durante 1 asalto.
Patada: Ataque cuerpo a cuerpo +22 (2d6+8).
Movimiento: Se mueve hasta 30 pies (9 m); Gulgamodh no puede llevar a
cabo pasos de 5 pies (1,5 m) y siempre provoca ataques de oportunidad
cuando se mueve.

___________________________________________________________________________
Ayuda nº 4: el puño de Gulgamodh

Gulgamodh puede llevar a cabo todos sus ataques incluso si se mueve en el
mismo asalto
. Gulgamodh utiliza sus propios modificadores para los ataques,
pero cuando intente una prueba de habilidad, el PJ debería utilizar su propio
modificador
. Los PJs no pueden preparar acciones para Gulgamodh, pero
pueden retrasarlas.

Tú controlas el puño de Gulgamodh. Puedes llevar a cabo ataques de
oportunidad.
En tu turno, puedes llevar a cabo además una de las siguientes
acciones.
Empujar: ataque cuerpo a cuerpo +22 (2d6+8 más empujar 10 pies [3 m] [BMC
+34]).
Golpetazo: ataque cuerpo a cuerpo +22 (3d6+8).

_____________________________________________________________________________________

Ayuda nº 5: el cañón de Gulgamodh
Tú controlas el cañón de Gulgamodh. En tu turno, puedes llevar a cabo una de
las siguientes acciones.
Cañonazo: ataque a distancia +4 (6d6); se resuelve como un ataque de toque
contra un enemigo que esté a 100 pies (30 m) o menos y provoca un ataque de
oportunidad.
Golpe con el cañón: ataque cuerpo a cuerpo +22 (2d6+8).

_____________________________________________________________________________________

Ayuda nº 6: la cabeza de Gulgamodh

Tú controlas la cabeza de Gulgamodh. En tu turno, puedes llevar a cabo una
de las siguientes acciones. También puedes tirar tú la iniciativa de Gulgamodh
(bonificador +0).

Cabezazo: Ataque cuerpo a cuerpo +22 (2d6+8).
Detectar debilidad: si consigues una prueba de Percepción Intermedia, el
modificador al crítico de Gulgamodh pasa a ser 19-20/x3 durante 1 asalto.

________________________________________________________________________________

Ayuda nº 7: el corazón de Gulgamodh

Tú controlas el corazón arcano de Gulgamodh. Si tienes éxito en una prueba
de Fuerza CD 14 o una prueba Fácil de Artesanía (relojería o mecánica),
Inutilizar mecanismo, Saber (ingeniería) o Usar objeto mágico, podéis reforzar
a Gulgamodh de una de las siguientes formas. También llevas la cuenta de los
pg de Gulgamodh (177 pg).

Energizar: los ataques cuerpo a cuerpo de Gulgamodh obtienen la aptitud
especial de arma electrizante durante 1 asalto, infligiendo 1d6 pg eléctrico
adicionales.
Aumentar frecuencia: Gulgamodh excede las expectativas de sus
diseñadores, pero ello sobrecarga su sistema. Uno de los demás sistemas de
Gulgamodh puede llevar a cabo una acción adicional en el siguiente turno a
cambio de sufrir 3d6 puntos de daño. Cada sistema se puede utilizar de esta
forma sólo una vez.
Reparación: Gulgamodh recupera 3d6 pg.

____________________________________________________________________________

Ayuda nº 8: la voz de Gulgamodh

Tú controlas la voz de Gulgamodh. En tu turno, puedes llevar a cabo una de las
siguientes acciones.
Animar: si consigues una prueba de Diplomacia o de Intimidar Intermedia,
Gulgamodh obtiene un bonificador +2 a sus tiradas de ataque durante 1 asalto.
Gritar: si consigues una prueba de Intimidar Intermedia, Gulgamodh crea un
cono de sonido destructor de 60 pies (18 m) de longitud que inflige 4d6 pg de
daño sónico (Fortaleza CD 19 mitad).
Provocar: si consigues una prueba de Engañar Intermedia Atalazorn sufre un
penalizador -2 a sus tiradas de ataque durante 1 asalto.

Notas de juego

GULGAMODH VD 13

N constructo Gargantuesco
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra;
Percepción +2
DEFENSA
CA 28, toque 6, desprevenido 28 (+22 natural, -4 tamaño)
pg 177 (18d10+78)
Fort +6, Ref +6, Vol +8
RD 10/adamantina; Inmune rasgos de constructo; Resiste electricidad 10, frío
10, fuego 10

ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo golpetazo con el arma +22 (2d6+8), cabezazo +22 (2d6+8),
patada +22 (2d6+8), golpetazo +22 (3d6+8)
A distancia cañón arcano +4 (6d6)
Espacio 20 pies (6 m); Alcance 20 pies (6 m)
ESTADÍSTICAS
Fue 26, Des 10, Con —, Int —, Sab 14, Car 7
Ataque base +18; BMC +30 (+34 presa); DMC 40
Dotes DurezaA

CE enorme, golpes adamantinos

APTITUDES ESPECIALES
Golpes adamantinos (Ex) Los ataques naturales de Gulgamodh se tratan
como armas adamantinas a efectos de superar la reducción del daño.
Enorme (Ex) Gulgamodh trata los muros del campo de batalla como terreno
difícil. Los muros solo proporcionan cobertura parcial (+2 a la CA) contra los
ataques de Gulgamodh.

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11/11/2018, 16:15
Director

El Intercambio: cuando el DJs supervisor anuncia que el objetivo de El
Intercambio ha sido alcanzado, se pone a disposición del grupo un alijo de
armamento nuevecito y mortal. Al inicio de un encuentro, los PJs pueden
activar este beneficio para tratar los modificadores por mejora de todas sus
armas como 2 puntos más durante todo el encuentro
. Trata el bonificador por
mejora efectivo de las armas mundanas como +0.

Gran Logia: cuando el DJs supervisor anuncia que el objetivo de la Gran Logia
ha sido alcanzado, la bandera de Absalom se alza sobre Fuerte Tempestad y
enardece a los defensores de la ciudad. Al inicio de un encuentro, los PJs
pueden activar este beneficio para obtener tantos pg temporales como tres
veces su NMG (mínimo 6 pg temporales); duran hasta el final del encuentro.

Filo de la Libertad: cuando el DJ supervisor anuncia que el objetivo del Filo de
la Libertad ha sido alcanzado, los esclavos liberados se desprenden de sus
cadenas para unirse a la defensa de Absalom. Al inicio del encuentro, los PJs
pueden activar este beneficio para aumentar en 10 pies (3 m) su velocidad
terrestre durante todo ese encuentro.

Cruzada de Plata: cuando el DJ supervisor anuncia que el objetivo de la
Cruzada de Plata sido alcanzado, los fieles de Sarenrae vuelven a Absalom en
masa para curar las heridas de los acosados defensores. El grupo obtiene un
uso gratuito de la Ficha de ayuda 'Explosión curativa', que los PJs pueden
activar a su discreción.

Corte Soberana: cuando el DJ supervisor anuncia que el objetivo de la Corte
Soberana ha sido alcanzado, los miembros de la nobleza de Absalom se unen
a los defensores y hacen que su guardia personal refuerce los puntos clave. El
grupo obtiene un uso gratuito de la Ficha de ayuda 'Inspiración oportuna', que
los PJs pueden activar a su discreción