En este sistema de juego es importante considerar dos elementos principales que definen al personaje:
1. Atributos: Características o aptitudes que se adquieren por nacimiento.
2. Habilidades: Pericia determinada que conlleva un entrenamiento
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ATRIBUTOS
FUERZA:
RESISTENCIA:
AGILIDAD:
REFLEJOS:
SOCIAL:
INTELIGENCIA:
VOLUNTAD:
PERCEPCIÓN:
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HABILIDADES
FÍSICAS | SOCIALES | CONOCIMIENTO |
Iniciativa Atletismo Lanzar Escalar Nadar Esquivar Combate cuerpo a cuerpo Sigilo |
Advertir Buscar Persuasión Diplomacia Engañar Seducción Protocolo/Argot Liderazgo Empatía Empatía alienígena Adiestrar: Por cada punto en esta habilidad, el animal aprende dos trucos. Callejeo Comercio Idiomas Camuflaje |
Geología Biología Química Ingeniería Historia Tecnología Manipulación armas pesadas Manipulación armas ligeras Explosivos Forzar cerraduras Juego de manos Pilotar Conducir Mecánica Medicina Arte Música Estrategia militar Legislación Rastrear Supervivencia Navegación espacial Geografía/ cartografía |
MODELO DE FICHA
ATRIBUTOS:
FUERZA |
|
AGILIDAD |
|
SOCIAL |
|
VOLUNTAD |
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RESISTENCIA |
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REFLEJOS |
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INTELIGENCIA |
|
PERCEPCIÓN |
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HABILIDADES:
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Paso 1: Asignamos 2 atributos a nivel 3. El resto tendrá valor 2
Paso 2: Asignamos 12 habilidades a nivel 1
Paso 3: Se reparten 45 px a gusto del jugador, teniendo en cuenta:
- El gasto por atributo es (nivel a subir x4). Y las subidas de nivel se hacen de 1 en 1: Si paso de nivel 1 a 2 gasto 8 px; si paso de nivel 1 a 3 sería 8 + 12= 20 px; si paso de nivel 1 a 4 sería 8 + 12 + 16= 36 px
- Aumentar una habilidad contempla sumar los puntos de subida. Y las subidas de nivel se hacen de 1 en 1: Si paso de nivel 1 a 2 invierto 2 px; si paso de nivel 1 a 3 invierto 5px
En este sistema se tiran dados de 10.
Si vamos a hacer una carrera deberíamos tirar atributo + habilidad. En este caso el atributo es reflejos y la habilidad atletismo.
Reflejos= 2
Atletismo= 4
Tiramos 6 dados pero se guardan 2. Ese valor de los dos dados será vuestro éxito según los siguientes niveles de dificultad:
Baja 10
Normal 15
Moderada 20
Difícil 25
Muy difícil 30
Extremadamente difícil 35
Legendaria 45
¿Por qué pongo esto? Para que penséis que los atributos son importantes y se usan bien, pero las habilidades determinan vuestro nivel de perfección. Haced vuestras composiciones para poder rellenar los tres primeros pasos de la ficha. Para cualquier duda, aquí nos tenéis a Marcos y a mí...^^
Fuerza 2
Resistencia 2
Agilidad 3
Reflejos 3
Social 2
Inteligencia 3
Voluntad 2
Percepción 3
Iniciativa 3
Atletismo 2
Esquivar 3
Sigilo 5
Advertir 1
Persuasión 1
Liderazgo 1
Callejeo 1
Camuflaje 1
Tecnología 3
Armas ligeras 4
Forzar cerraduras 4
Juego de manos 3
Conducir 1
Estrategia militar 1
Rastrear 1
Supervivencia 1
Legislación 1
Medicina 1
Matt Swan
ATRIBUTOS:
Fuerza | 2 | Agilidad | 2 | Social | 3 | Voluntad | 3 |
Resistencia | 2 | Reflejos | 2 | Inteligencia | 4 | Percepción | 3 |
HABILIDADES:
Atletismo | 1 | Advertir | 2 | Ingeniería | 3 | Esquiva | 1 |
Nadar | 1 | Buscar | 2 | Tecnología | 3 | ||
Escalar | 1 | Diplomacia | 1 | Mecánica | 3 | ||
Manejo de armas ligeras | 1 | Supervivencia | 1 | Química | 1 | ||
Manejo de armas pesadas | 1 | Explosivos | 1 | Forzar cerraduras | 2 |
Paso 1:
FUERZA |
2 |
AGILIDAD |
2 |
SOCIAL |
3 |
VOLUNTAD |
2 |
RESISTENCIA |
2 |
REFLEJOS |
2 |
INTELIGENCIA |
3 |
PERCEPCIÓN |
2 |
Paso 2:
Iniciativa
Atletismo
Combate cuerpo a cuerpo
Sigilo
Manipulación armas ligeras
Medicina
Esquivar
Advertir
Empatía
Biología
Seducción
Química
ATRIBUTOS:
FUERZA |
2 |
AGILIDAD |
3 |
SOCIAL |
2 |
VOLUNTAD |
2 |
RESISTENCIA |
2 |
REFLEJOS |
3 |
INTELIGENCIA |
3 |
PERCEPCIÓN |
3 |
HABILIDADES:
PILOTAR |
4 |
ARMAS LIG. |
3 |
PROTOCOLO |
3 |
LEGISLACIÓN |
3 |
MECÁNICA |
3 |
ATLETISMO |
3 |
NAVEGACION |
3 |
ADVERTIR |
3 |
INICIATIVA |
2 |
ESTRATEGIA |
3 |
DIPLOMACIA |
2 |
CARTOGRAFÍA |
3 |
LIDERAZGO |
1 | INGENIERIA | 1 | TECNOLOGÍA | 1 |
FICHA APROBADA
Matt Swan
ATRIBUTOS:
Fuerza 2 Agilidad 2 Social 3 Voluntad 3 Resistencia 2 Reflejos 2 Inteligencia 4 Percepción 3
HABILIDADES:
Atletismo 1 Advertir 2 Ingeniería 3 Esquiva 1 Nadar 1 Buscar 2 Tecnología 3 Escalar 1 Diplomacia 1 Mecánica 3 Manejo de armas ligeras 1 Supervivencia 1 Química 1 Manejo de armas pesadas 1 Explosivos 1 Forzar cerraduras 2
FICHA APROBADA
ATRIBUTOS:
FUERZA
2
AGILIDAD
3
SOCIAL
2
VOLUNTAD
2
RESISTENCIA
2
REFLEJOS
3
INTELIGENCIA
3
PERCEPCIÓN
3
HABILIDADES:
PILOTAR
4
ARMAS LIG.
3
PROTOCOLO
3
LEGISLACIÓN
3
MECÁNICA
3
ATLETISMO
3
NAVEGACION
3
ADVERTIR
3
INICIATIVA
2
ESTRATEGIA
3
DIPLOMACIA
2
CARTOGRAFÍA
3
LIDERAZGO
1 INGENIERIA 1 TECNOLOGÍA 1
Paso 3:
Subida de atributo de inteligencia a 4: 16 ptos
Subida de medicina de 1 a 3: 5 puntos
Subido de seducción de 1 s 3: 5 puntos
Atletismo de 1 a 2: 2 puntos
Armas ligeras de 1 a 2: 2 puntos
Cuerpo a cuerpo: de 1 a 2: 2 puntos
Iniciativa: de 1 a 2: 2 puntos
Esquivar de 1 a 2: 2 puntos
Sigilo: de 1 a 2: 2 puntos
Advertir: de 1 a 2: 2 puntos
escalar: 1 pto
nadar: 1 pto
buscar: 1 pto
empatia alienígena: 1 pto
tecnología: 1 pto
y creo que eso es todo. El tema de la seducción ya te he dicho, creo que Duncan ya ha tocado fondo, y cuando tenga la conversación con Heather en que básicamente le dirá que si pero no, o no pero sí, según me contaste, pues se cabreará consigo mismo e intentará dejar de hacer el canelo. Al principio con más timidez, luego con más decisión. No es que lo plantee como un mujeriego, pero si como alguien que quiere descubrir una nueva seguridad y quiere establecer relaciones más sanas. Al principio de la partida rolearé que le pide una oportunidad a Jim y que lo rechaza.... así de bajo estará el tema XDDDDD
Creo que puede dar juego, pero si no lo ves lo cambio...y no, no pienso romper familias, a no ser que la 25 tenga familia xDDDDD. Es broma, bueno, casi... :P
ATRIBUTOS:
FUERZA |
2 |
AGILIDAD |
2 |
SOCIAL |
3 |
VOLUNTAD |
2 |
RESISTENCIA |
2 |
REFLEJOS |
2 |
INTELIGENCIA |
4 |
PERCEPCIÓN |
2 |
HABILIDADES:
MEDICINA |
3 |
ARMAS LIG. |
2 |
ESQUIVAR |
2 |
ADVERTIR | 2 |
ATLETISMO |
2 |
SIGILO |
2 |
BUSCAR | 1 |
INICIATIVA |
2 |
NADAR |
1 |
TECNOLOGÍA | 1 |
CUERPO A CUERPO |
2 |
ESCALAR | 1 |
EMPATÍA ALIENÍGENA | 1 | SEDUCCIÓN | 3 |
Te faltan 3 puntos para tener los 45 según mis cálculos. Y te faltan 40 px más por la experiencia de la anterior partida....XD
Le he dado vueltas y pese a que tenia liderazgo en la anterior ficha y que por eso lo puse, creo que a Einar no le acaba de pegar y en cambio tiene ese punto de seductor involuntario que sí tiene una base en partida xD
Si te parece bien quitaría liderazgo 1 y pondria Seducción 1
A mi me salen los 45 puntos :(
5 habilidades de un punto ( 5px), 2 habilidades de 3 puntos (10 px), 7 habilidades a 2 teniendolas ya a 1 (2 x 7 = 14 puntos).
1 atributo de nivel 3 a 4 (16)
16 + 14 + 10 + 5 = 45 px. Que seguro que me equivoco pero bueno.....
Si hay que subir 40 px más irían en:
Voluntad: de 2 a 3 -> 12 px
Medicina de 3 a 5: 9 px
Atletismo de 2 a 3: 3 px
armas ligeras de 2 a 3: 3 px
empatía de 1 a 2: 2 px
camuflaje de 0 a 1: 1px
Liderazgo: de 0 a 1 px
persuasión de 0 a 2px: 3px
advertir de 2 a 3px: 3px
esquivar de 2 a 3px: 3px
12 + 9 + (3*5 = 15) + (1 * 2 px) + (2 * 1px)
Creo que en la otra no me has tenido en cuenta empatia, quimica y biología a nivel 1... pueden ser los tres puntos que te faltaban :)
PROPUESTA DE NAVE:
SSV OCCITANIA
Nombre: SSV OCCITANIA
Tipo: CORBETA DE CLASE 3
Origen: NAVE REQUISADA
Tripulación: 26 ( Camarote de mando, Camarote de pilotos, 5 camarotes de 4 plazas y bahía médica con 4 camillas)
Compartimentos: Cabina de Pilotaje, Camarotes, Comedor, Bahía médica, Zona de carga, Núcleo
Características:
La SSV Occitania es una nave de tipo Corbeta de clase 3, las más grandes de esta categoría ligera.
Las corbetas de clase 3 se caracterizan por ser rápidas y con las capacidades defensivas ampliadas, si bien adolecen de falta de armamento pesado por no estar pensadas como naves de guerra si no más bien para transporte o abastecimiento.
la Occitania, en concreto, se trata de una nave requisada por la Space Force a una organización contrabandista y puesta en servicio tras haber sido adaptada mínimamente para el servicio militar.
Estas adaptaciones consistieron en potenciar sus escudos cinéticos y aumentar las contramedidas defensivas así como dotarla de armamento ligero más de corte defensivo que ofensivo, no estando pensada para realizar ataques aire-tierra.
En cuanto a la zona habitable, al tratarse de una Corbeta de transporte de origen civil, las zonas dedicadas a la tripulación son las justas y necesarias, cubriendo justo las necesidades de la tripulación existente y no estando pensada para albergar a más personas. Por eso mismo Einar solicitaría que en la zona de carga se instalase un módulo de campaña terrestre que contase con camastros básicos para albergar a posibles rescatados. No estarían cómodos, pero al menos no dormirían en el suelo.
Para tratar desuplir la falta de armamento, Einar también solicitaría la carga de algunas unidades de bombas de Impulsos electromagnéticos para ser arrojadas por la borda en caso de tener que realizar una retirada sin garantías.
Aprovechando el origen ilícito de la nave, solicitaría a los ingenieros que, antes departir, se reiniciase el pabellón digital de la nave para recuperar su estatus de nave civil y poder así pasar desapercibidos con más facilidad.
Fuerza 2
Resistencia 2
Agilidad 3
Reflejos 3
Social 2
Inteligencia 3
Voluntad 2
Percepción 3
Iniciativa 3 -1= 2
Lanzar 0 +2= 3
Atletismo 2
Esquivar 3 -1= 2
Sigilo 5
Advertir 1
Persuasión 1
Liderazgo 1
Callejeo 1
Camuflaje 1
Tecnología 3
Armas ligeras 4
Forzar cerraduras 4
Juego de manos 3
Conducir 1
Estrategia militar 1
Rastrear 1
Supervivencia 1
Legislación 1
Medicina 1