1. Escoger Raza (Recommended: Humano).
2. Elegir clase (Recommended: Witcher).
3. Determinar los Atributos (Recommended: 15, 14, 13, 12, 12, 11)
4. Descripción de Personaje [Alineamiento, Ideales, Ataduras, Defectos]
5. Rellenar la ficha.
Todos los atributos empezarán en 10 y se tendrá una bolsa de 20 puntos para gastar y elevar los atributos hasta un máximo de 15 pagando el coste a continuación.
Atr....Costo
11 --> 1
12 --> 2
13 --> 3
14 --> 5
15 --> 7
Nivel | Bono de Competencia | Rasgos de Clase | Invocacioes | Canalizacion de Energía | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | 2 | Meditación profunda, Resilencia a Venenos, Dote, Enemigo Favorable, Explorador Natural, Imposición de manos, | 0 | 2 (1/día) | 3 | 2 | ||||
2 | 2 | Estilo de combate, Oleada de acción, Castigar el Mal | 2 | 2 | 3 | 3 | ||||
3 | 2 | ARQUETIPO, Conciencia primitiva. | 2 | 2 | 3 | 4 | 2 | |||
4 | 2 | Dote, Aumento de Atributo, | 3 | 3 | 4 | 4 | 3 | |||
5 | 3 | Ataque extra, Competencia con armaduras pesadas. | 3 | 3 | 4 | 4 | 3 | 2 | ||
6 | 3 | 2do Enemigo Favorable, Explorador Natural Adicional, Aura de protección, | 4 | 3 (2/día) | 4 | 4 | 3 | 3 | ||
7 | 3 | Evasión | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | |
8 | 3 | Dote, Aumento de Atributo, | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |
9 | 4 | Indomable | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
10 | 4 | 3er Enemigo Favorable, Explorador Natural Adicional, Esconderse a plena vista, Aura de corage | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
11 | 4 | Castigar el Mal mejorado, Visión de Brujo | 6 | 5 (3/día) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Dado de Golpe: 1d10+CON
Armas y Armaduras: Armas simples, Armas Marciales, Armaduras ligeras, Armaduras Medianas, Escudos.
Herramientas: Herramientas de Alquimia
Tiradas de Salvación: Elegir 2 entre Fuerza, Constitución, Inteligencia o Sabiduría. (Recommended: Constitución)
Pericias: Elegir 8 entre Atletismo, Acrobacias, Sigilo, Arcana, Historia, Investigación, Alquimia, Naturaleza, Intuición, Percepción, Supervivencia, Engaño, Intimidación o Persuación. (Recommended: Alquimia, Investigación, Supervivencia)
Conjuros: Puede preparar una cantidad de conjuros igual a (Nivel + INT) en cualquier combinación en la que se tenga Slots. La dificultad del conjuro es: 8 + Competencia + INT.
El Witcher guarda sus conjuros en un libro de magia como el mago e inicia con un total de 6+INT conjuros de nivel uno para elegir de la lista de conjuros (Ver más abajo).
Subir de nivel... (Bono de competencia)
2 --> 300 (+2)
3 --> 900 (+2)
4 --> 2.700 (+2)
5 --> 6.500 (+3)
6 --> 14.000 (+3)
7 --> 23.000 (+3)
8 --> 34.000 (+3)
9 --> 48.000 (+4)
10 --> 64.000 (+4)
11 --> 85.000 (+4)
Se describe brevemente el rasgo de clase y se referencia el manual del jugador para profundizar.
Meditación Profunda: El PJ no duerme, en lugar de ello hace una meditación durante 4 horas para obtener el beneficio de un descanso largo (Ver Elfos).
Resilencia a Venenos: El PJ tiene ventaja en las TS contra Venenos (Ver Enanos; Pero no gana resistencia a venenos).
Enemigo Favorable: El PJ elige una criatura contra la cual recibe algunos beneficios, a niveles 6 y 10 puede elegir enemigo adicional (ver ranger).
Explorador natural: El PJ elige un entorno en el cual recibe algunos beneficios, a niveles 6 y 10 puede elegir entornos adicionales (ver ranger).
Imposición de manos: El PJ tiene una piscina de 5xNivel para sanar Pg (No heridas); (Ver Paladín).
Estilo de combate: Al llegar a nivel 2, el PJ debe elegir un estilo de combate en el cual recibe unos beneficios (Ver guerrero).
Oleada de acción: Puede utilizar una acción extra durante el combate. Esta acción se recarga una vez se realice un descanso corto o largo (Ver Guerrero).
Castigar el Mal: El PJ podrá gastar un slot de conjuro para potenciar el daño radiante ejercido en un ataque. A Nivel 11 la habilidad mejora (Ver Paladín).
Arquetipo: A nivel 3 el PJ deberá escoger la senda que desea llevar, recibirá beneficios en niveles subsiguientes dependiendo del arquetipo elegido entre:
- Campeón (ver guerrero)
- Presa del Cazador (Ver Ranger)
- Asesino (Ver Ladrón)
Conciencia Primitiva: A cambio de un slot de conjuro, el PJ puede ampliar sus sentidos para detectar presencias enemigas en la zona (Ver Ranger).
Ataque Extra: A nivel 5 el PJ gana un ataque Extra.
Competencia con Armaduras Pesadas: A Nivel 5 el PJ se vuelve competente con todas las armaduras pesadas.
Aura de Protección: Brinda beneficio a las TS propias y de compañeros (Ver Paladín).
Evasión: El PJ ha aprendido como esquivar con exito ataques y conjuros de área (Ver ladrón).
Indomable: Una vez a día el PJ puede volver a lanzar una TS que haya fallado (Ver guerrero).
Esconderse a plena vista: El PJ ha aprendido a camuflarse en entornos salvajes (Ver Ranger).
Aura de Coraje: El PJ y sus aliados cercanos son inmunes al miedo (Ver Paladín).
A nivel 1, el PJ puede canalizar su energía interna para lograr un efecto determinado. El PJ empezará conociendo dos poderes para realizar cuando canaliza su energía y a medida que sube de nivel aprenderá más poderes.
Algunos poderes requieren una TS por parte del enemigo, la Dificultad se determinará mediante la siguiente fórmula:
CD= 8 + Bono de Competencia + INT.
A nivel 1 el PJ podrá utilizar la canalización de energía 1 vez al día.
A Nivel 6 el PJ podrá utilizar canalización de energía 2 veces al día.
A Nivel 11 el PJ podrá utilizar canalización de energía 3 veces al día.
AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES.
Requisito: -
Como acción, el Witcher alza su símbolo arcano y canaliza su energía a través de él. Cada Muerto viviente que pueda ver o escuchar al PJ, tendrá que realizar una TS de sabiduría o quedará ahuyentada durante un minuto. Una criatura ahuyentada deberá gastar sus acciones en huir lo más rápido y lejos posible del Witcher.
(Ver clérigo)
INVOCAR DUPLICIDAD.
Requisito: -
Como una acción, el PJ podrá crear una una perfecta ilusión de si mismo que dura un minuto. Como acción extra puedes mover la ilusión un máximo de 9 metros a un espacio que pueda ver, y el duplicado no puede alejarse más de 36 metros del PJ.
El Witcher puede lanzar conjuros como si ocupara su propio espacio o el espacio del duplicado. Adicionalmente, cuando el PJ y el duplicado se encuentren a 1,5 metros de un enemigo, el PJ tendrá ventaja en sus ataques contra esa criatura.
(Ver clérigo, dominio de engaño)
ATAQUE GUIADO.
Requisitos: -
El witcher puede canalizar su energía arcana para golpear con gran precisión. Cuando realizas una acción de ataque, puedes canalizar la energía arcana para ganar un +10 al ataque. El PJ puede decidir ganar el bono DESPUÉS de realizar su tirada de dado.
(Ver clérigo, dominio de guerra)
ARMA SAGRADA.
Requisito: -
El witcher puede imbuir su arma con energía arcana, durante un minuto el arma se vuelve mágica y gana un bono al ataque igual al modificador de Inteligencia. El arma emite también luz en un radio de 6 metros. El efecto termina si deja de cargar el arma o si cae inconsciente.
(Ver paladín, Voto de Devoción)
VOTO DE ENEMISTAD.
Requisito: -
Como acción extra, el PJ puede canalizar su energía arcana en un enemigo que no se encuentre a más de 3 metros de distancia. Durante un minuto el Witcher tendrá ventaja en todos los ataques contra esa criatura o hasta que caiga alguno de los dos.
(Ver paladin, Voto de Venganza)
CAPA DE SOMBRAS.
Requisito: Invocar Duplicidad
Como acción el Witcher se vuelve invisible hasta el final de su próximo turno. La invisibilidad cesa si ataca o lanza un conjuro.
(Ver clérigo, dominio de engaño)
BENDICIÓN DE LA GUERRA.
Requisito: Ataque guiado
Cuando un aliado a no más de 9 metros de distancia realiza un ataque, el PJ puede utilizar su reacción para canalizar su energía arcana y otorgarle un bono de +10 al ataque.
(Ver clérigo, Dominio de guerra)
En el estudio de las artes arcanas, has descubierto misteriosos poderes y fragmentos de conocimientos olvidados que te llenan de habilidades mágicas.
A Nivel 2, el Witcher puede empezar a lanzar invocaciones; poderes especiales que puede utilizar a voluntad. Por lo general emulan un conjuro en particular, pero otras realizan otros efectos.
Si alguna invocación requiriera de la TS por parte de un enemigo, esta se calcularía mediante la siguiente fórmula:
CD= 8 + Bono de Competencia + INT.
ARMADURA DE SOMBRAS
Requisito: -
El PJ puede lanzar 'Armadura de mago' a voluntad.
HABLAR CON BESTIAS
Requisito: -
El PJ puede lanzar 'Hablar con Animales' a voluntad.
INFLUENCIA SEDUCTORA
Requisito: -
El PJ gana competencia con las pericias de Engaño y Persuación
VISTA DIABOLICA.
Requisito: -
El PJ gana visión en la oscuridad tanto mágica como no mágica a una distancia de 36 metros.
VISIÓN MISTERIOSA.
Requisito: -
El PJ puede lanzar 'Detectar magia' a voluntad
VIGOR INFERNAL.
Requisito: -
El PJ puede lanzar 'Vida falsa' en si mismo a voluntad como conjuro de nivel 1.
MIRADA DE DOS MENTES.
Requisito: -
El PJ puede usar una acción para tocar a un humanoide o animal dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el final del turno. El PJ puede utilizar su acción en asaltos subsecuentes para mantener el efecto.
Mientras el Witcher percibe a través de los sentidos de la otra criatura, puede beneficiarse de cualquier sentido especial que posea, pero el PJ estará ciego y sordo en su entorno.
MÁSCARA DE MUCHOS ROSTROS.
Requisito: -
El PJ puede lanzar 'Disfraz' a voluntad.
VISIONES BRUMOSAS.
Requisito: -
El PJ puede lanzar 'Imagen silenciosa' a voluntad.
CUSTODIA ARCANA.
Requisito: -
El PJ tendrá constantemente un escudo protector. Luego de cada descanso largo, el escudo recarga puntos iguales a el doble del nivel del Witcher + INT (2 x NIVEL + INT). Estos puntos sirven para absorber daño hecho al PJ. Cuando los puntos quedan en 0, el PJ empieza a tomar daño normalmente.
Cada vez que el Witcher lanza un conjuro de Abjuración, el escudo recarga puntos iguales al doble del nivel de conjuro de abjuración lanzado.
(Ver mago, escuela de abjuración)
MIRADA HIPNÓTICA
Requisito: -
Como acción, el PJ podrá elegir una criatura a 3 metros de distancia. Esta criatura deberá superar una TS de voluntad o quedar encantado. Una criatura encantada tiene velocidad 0 e incapacitada.
En asaltos subsecuentes el PJ puede utilizar su acción para mantener el efecto. El efecto termina inmediatamente si el Witcher se aleja más de 3 metros o si la criatura recibe daño.
Esta invocación podrá ser utilizada 1 vez al día.
ESCULPIR CONJURO.
Requisito: -
Cuando el PJ lance un conjuro de área, deberá elegir 1+Nivel de conjuro aliados que podrían quedar dentro del área de efecto para protegerlos, el aliado automáticamente supera la TS del conjuro y no recibe daño alguno.
ALQUIMIA MENOR.
Requisito: -
El PJ podrá transformar materiales en otros; Madera, Piedra, Hierro, Cobre o Plata pueden ser cambiados y convertidos en otros materiales entre sí. Luego de una hora, el material vuelve a su forma original.
UNO CON LAS SOMBRAS.
Requisito: Nivel 5
Cuando el PJ está en un área de luz tenue, puede volverse invisible hasta que se mueva o haga una acción o reacción.
SIGNOS DE MAL PRESAGIO
Requisito: Nivel 5
El PJ podrá conjurar 'Lanzar Maldición' una vez al día
CUSTODIA PROYECTADA.
Requisito: Nivel 6, Custodia Arcana
El PJ podrá elegir puntos de su custodia arcana para absorber el daño a aliados a no más de 9 metros de distancia.
ENCANTAMIENTO INSTINTIVO
Requisito: Nivel 6, Mirada hipnótica
Cuando una criatura a 9 metros de distancia del PJ ataque al Witcher, este podrá utilizar su reacción para redirigir su ataque. La criatura deberá superar una TS de sabiduría. En caso de fallo, la criatura deberá redirigir su ataque a la criatura más cercana a él (sin incluirse a si mismo o al PJ). Si no hay más criaturas, el ataque falla automáticamente.
Esta Invocación podrá ser usada 1 vez al día.
TRANSPOSICIÓN DIVINA.
Requisito: Nivel 6.
El PJ podrá teletransportarse a una distancia de 9 metros o menos o cambiar posición con un aliado dispuesto que no esté alejado más de 9 metros.
Esta Invocación podrá ser usada 1 vez al día.
CANTRIP POTENCIADO.
Requisito: Nivel 6, Esculpir conjuro.
Cuando una criatura supera la TS contra un cantrip, recibirá la mitad de daño pero no sufrirá otros efectos del cantrip.
PIEDRA DEL TRANSMUTADOR
Requisito: Nivel 6, Alquimia menor, Competente con Alquimia.
El PJ podrá gastar 8 horas y 100 m.o en crear una pierda encantada que tiene uno de los siguientes efectos:
- Infravisión a 18 metros
- Aumento de velocidad en 3 metros
- Competente en las TS de Constitución
- Resistencia al ácido, frío, fuego, Electricidad o Trueno.
La piedra tendrá propiedades cuando estén en posesión de cualquier criatura, pero solamente puede haber una piedra activa a la vez. El PJ podría fabricar otra piedra, pero el efecto de la piedra anterior desaparece inmediatamente.
SUSURROS DE BRUJAS
Requisito: Nivel 7
Puedes lanzar el conjuro 'Compulsión' una vez al día
PASO ASCENDENTE
Requisito: Nivel 9
El PJ puede lanzar 'levitar' a voluntad.
GRAN SALTO
Requisito: Nivel 9
El PJ puede lanzar 'Salto' a voluntad.
SUSURROS DE LA TUMBA
Requisito: Nivel 9
El PJ podrá lanzar 'Hablar con Muertos' a voluntad.
El Witcher ha logrado aprender alanzar una gran variedad de conjuros a lo largo de su carrera.
A medida que avanza de nivel, el PJ tendrá acceso a más 'Slots de conjuro' y a conjuros más poderosos. Un slot de conjuro consiste en un espacio en su memoria para cada nivel de conjuro que puede lanzar durante un día. A medida que lanza un conjuro de determinado nivel, un slot de ese nivel de conjuro se gasta. Los slots se recargan cuando realiza un descanso largo.
El Witcher tiene su grimorio escrito en un libro de magia que lleva consigo. Después de su meditación, el Witcher debe gastar al menos una hora estudiando sus conjuros para memorizarlos en su mente. El witcher puede memorizar un número de conjuros igual a su Nivel + su modificador de inteligencia (Nivel + INT) en cualquier combinación que desee, siemprey cuando tenga slots en los niveles de conjuro. Un mago no podrá preparar un conjuro de cuyo nivel no tenga slots.
A nivel 1, el Witcher iniciará con 6 + INT conjuros en su libro y 5 Cantrips.
Cantrips: A diferencia de los conjuros, los cantrips son conjuros que el PJ puede lanzar a voluntad sin necesidad de preparar o gastar slots. Aún así, el Witcher solo podrá preparar un número determinado de cantrips a la vez.
Para determinar la TS para los conjuros, se utiliza la suguiente fórmula:
CD= 8 + Bono de Competencia + Modificador de Inteligencia.
CANTRIPS:
lUZ, Reparación, Resistencia, Toque gélido, Luces danzantes, Virote de fuego, Mensaje, Ilusión Menor, Preistigitación, Impacto Electrizante, Golpe verdadero.
CONJUROS DE NIVEL 1:
Bendición, Curar heridas, Detectar magia, Protección contra el mal, Escudo de fe, Manos ardientes, Encantar persona, Retirada Expeditiva, Falsa vida, Neblina, Armadura de mago, Escudo, Virote de brujo.
CONJUROS DE NIVEL 2:
... En Construcción...
Equipo Inicial:
Armadurade Malla o escamas (depende si coge fuerza o destreza)
Escudo o Arma secundaria (depende de su estilo de combate)
Arma principal
Ballesta y 15 saetas
Daga
Bandolera para componentes
Libro de magia
Amuleto de Witcher
Mochila, Bolsa de cinto, Tinta, Pluma, 3 antorchas, Raciones para 2 días, Odre de agua, 15 metros de soga, Yesca y pedernal.
3 m.o, 25 m.p, 86 m.c
PLANTILLA
hora, Día y mes
Clima.
Juanda (X/Y Pg)(Z/K Tox): Se escriben los estados primero y después lo que va gastando/adquieriendo tras cada post
Heridas (#/#):
DG: # / #d#
Cantrips: XXX, XXX, XXX
Conjuros 1er-2/2: XXX, XXX, XXX
Canalizar Divinidad: (x/1 día)
Imposición de Manos: (5/5 día)
0/300 px
3 mo, 25 mp, 86 mc