Partida Rol por web

Peligros Siniestros

D&D (3.5).

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31/05/2015, 21:22
Sólo para el director

REGLAS CASERAS D&D 3,5

Se manejarán varias reglas caseras en esta partida descritas a continuación:

ATRIBUTOS

El sistema de atributos cambia en esta partida, si bien se mantienen los modificadores según el valor, los bonificadores a los atributos por raza, magicos o habilidades especiales cambian.

Todo lo que otorgue una bonificación a un atributo, será cortado a la mitad, así, las razas que brindan +2 a un atributo, ahora brindarán +1 a ese atributo.

Existen 3 tipos de atributos estándar para los habitantes de la grieta del trueno:

Array Elite: 15, 14, 13, 12, 10, 10: Grandes bosses, Aventureros de leyenda, Monarcas orcos, grandes personajes del mundo, dragones reconocidos, PJs.
Array no Elite: 14, 13, 12, 11, 10, 9: Aventureros normales, mercenarios, Clases PJ
Array Estándar: 13, 12, 11, 10, 9, 8: Personas comunes, Clases PNJ

Para tener órdenes de magnitud, a continuación se expresan los valores de fuerza y una criatura promedio que posee ese valor.

Fuerza.
13: Un humano común dedicado a un oficio que requiera de fuerza física, un lobo
14: Un semiorco dedicado a un oficio que requiera fuerza, un hombre lagarto común, un Pony
15: Un orco, jabalí, gnoll común, caballo ligero
16: Una hydra de 5 cabezas, caballo pesado
17: Una hidra de 7 cabezas, Minotauro, un Draco, un oso negro
18: Un ogro, osobúho o desgarrador gris común, hidra de 9 cabezas, Manticora
19: Un Trol, gigante de dos cabezas común, un Girallon
20: Un gigante común
21: Un gigante de las piedras, un oso Grizzly
22: Un treant
23: Una gran sierpe roja o un gran gigante de fuego, un Elefante
25: Klauth la gran sierpe del norte.
 

HABILIDADES

Existen algunas habilidades que se han fusionado para volverse una sola:

  • Las habilidades de Avistar Escuchar, se fusionan en una sola llamada "Percepción" y su atributo base es la sabiduría.
  • Las habilidades de Esconderse y Moverse en silencio, se fusionan en una sola llamada "Sigilo" y su atributo base es la destreza.
  • Las habilidades de Engañar y Diplomacia, se fusionan en una sola llamada "Convencer" y su atributo base es la Carisma.
  • Las habilidades de Saltar y trepar, se fusionan en una sola llamada "Atletismo" y su atributo base es la Fuerza.

Hay casos en los que una raza u objeto brindaba un bonificador a 2 habilidades que fueron fusionadas, como por ejemplo el mediano (+2 a moverse en silencio y +4 a esconderse por tamaño pequeño). En ese caso, los modificadores no se apilan para la nueva habilidad. Se escoge el mayor de ellos, por lo tanto el Mediano recibe un modificador de +4 al sigilo por ser pequeño. Así mismo el Elfo recibe +2 a la percepción.

Para aumentar la personalización del PJ, se podrán elegir las habilidades de clase al gusto dependiendo de los puntos de habilidad que reciba cada clase de la siguiente manera:

2 puntos - podrá elegir 6 habilidades de clase
4 puntos - podrá elegir 8 habilidades de clase
6 puntos - podrá elegir 12 habilidades de clase
8 puntos - podrá elegir 15 habilidades de clase

Adicionalmente las siguientes habilidades serán de clase según la clase escogida:

* Oficio es una habilidad de clase para todas las clases
* El guerrero tendrá artesanía y Atletismo como pericia de clase
* El mago tendrá saber arcano y conocimiento de conjuro como pericia de clase
* El ladrón tendrá sigilo como pericia de clase
* El clérigo tendrá saber religión y concentración como pericia de clase
* Un bárbaro tendrá atletismo y supervivencia como pericia de clase
* Un bardo tendrá interpretar y convencer como pericia de clase
* Un druida tendrá saber naturaleza como pericia de clase
* Un paladín tendrá convencer y averiguar intenciones como pericia de clase
* Un Ranger tendrá supervivencia, sigilo y buscar como pericia de clase.
* El hechicero tendrá conocimiento de conjuro como pericia de clase.
* El Filo del Ocaso tendrá Conocimiento de conjuro y Atletismo como pericia de clase.

Como referencia pueden tomar los siguientes valores como una escala aproximada de las habilidades:

- Normal +1 (1 rango ó 1 atributo)
- Capaz +3 (2 rangos, 1 atributo)
- Veterano +5 (3 rangos, 1 atributo)
- Especialista +8 (4 rangos, 3 Soltura, 1 atributo)
- Maestro +10 (5 rangos, 3 soltura, 2 atributo)
- Gran maestro +12 (7 rangos, 3 soltura, 2 atributo)

COMPETENCIA CON ARMAS

Dependiendo de la clase, deberás elegir una cantidad de grupos de armas con los cuales eres competente:

Se hará mediante grupos de armas que incluyen:

Básicas -  Garrote, daga y bastón
Lanzas - Jabalina, Lanza corta, lanza de caballero, lanza larga, tridente.
Hachas - De mano, de batalla, gran hacha, hacha de enano (a 2 manos)
Mazos - Garrote, maza ligera, maza pesada, maza de guerra, garrote de guerra, cachiporra
Espadas ligeras - Daga, estoque, espada corta.
Espadas pesadas - Espada larga, Mandoble, Alfajón, cimitarra, espada bastarda (2 manos).
Picas y martillos - Pica ligera, pica pesada, martillo ligero, martillo de guerra, guadaña, maul (2manos).
Armas de asta - Glaive, Bisarma, Alabarda, Ranseur.
Arrojadizas - Dardos, hondas.
Arcos - Largos, cortos, compuestos.
Ballestas - Ligera, pesada, de repetición.
Cadenas - Mangual ligero, Mangual pesado
Druídicas - Garrote, daga, dardo, bastón, cimitarra, lanza corta, honda y lanza.
Monjes - Kama, chacos, bastón, Sai, shurikens.

Los dotes que se apliquen a un arma en específico (soltura, critico mejorado, especialización, etc.), en su lugar se hará al grupo de armas.

Guerrero: Básicas + otras 4
Bárbaro, Paladín, Ranger: Básicas + otras 3
Ladrón, Clérigo, bardo: Básicas + otras 2
Mago: Básicas o Ballestas.
Hechicero: Básicas + Lanzas ó ballestas.
Druida: Básicas + Druídicas.
Monje: Básicas + Monje
Plebeyos, adeptos: Básicas + 1 arma simple
Expertos: Básicas + 1 otra.
Aristocratas y Combatientes: Básicas + otras 3
*Enanos con hachas también son competentes con Hacha de guerra enana y Urgrosh Enana.
* Elfos son competentes con arcos y Espadas ligeras ó espadas pesadas
 

PUNTOS DE GOLPE Y LAS HERIDAS.

Los puntos de golpe (o hit points), se adquieren exactamente igual a lo establecido en las reglas de D&D 3.5: Cada clase tiene un Dado de Golpe y cada vez que se sube de nivel se tira el dado y se gana dicho numero de Pg + el modificador de constitución (A nivel 1 empiezan con el máximo posible). Estos Puntos de Golpe medirán la capacidad que tienen los PJs (y solo los PJs) de resistir golpes sin ser dañados físicamente, al recibir daño de Pg, significa que han hecho un esfuerzo grande para esquivar el golpe, que han sufrido un mini-trauma mental, sufren cortes, golpes o hematomas menores y que la energía, la moral y la vitalidad se va perdiendo.

Luego están los puntos de herida, cada PJ tendrá puntos de herida iguales a su Valor de Constitución. Una vez se agoten los puntos de golpe, significa que el PJ está demasiado cansado como para seguir evadiendo ataques, es entonces cuando empieza a recibir heridas físicas, el daño se resta de sus puntos de heridas. Los puntos de heridas son una extensión a los puntos de golpe en el sentido en que si un ataque hace más daño que los pg restantes de un PJ, el daño remanente pasa directamente a restarse de los puntos de herida.
La primera vez que el PJ reciba al menos una herida, quedará fatigado hasta que sane los puntos de herida o descanse durante 8 horas, lo que ocurra primero

Cuando los puntos de herida llegan a 0 o menos, se remite a las reglas tradicionales de morirse (disabled, dying & death).

CURAR PG Y HERIDAS.
La magia es capaz de curar únicamente los puntos de golpe, es decir que una poción recarga de energía al PJ al igual que un conjuro de curación.
Las heridas (puntos de herida) solo pueden recuperarse de forma natural mediante el descanso y la asistencia médica.

De forma natural, un PJ sana Pg a razón de 1DG+CON (escoger el mayor DG si es multiclase) por cada noche de descanso, si en un periodo de 24 horas no hace otra cosa que descansar por completo (sin viajar, montar, investigar, hacer guardia, etc) sana el doble (2DG+2xCON).
Con cada noche de descanso, un PJ sana 1 punto de herida. Sana 2 puntos de herida si descansa completamente en un periodo de 24 horas, La habilidad de sanar duplica estos valores con una tirada de 15 o superior. 

Cuando el PJ está perdiendo puntos de golpe, no hay distinción entre el daño letal y no letal, sin embargo, cuando empieza a recibir heridas, se divide entre letal y no letal.

Esta regla aplica únicamente a los PJs, son los héroes y esto los hace más difíciles de matar. Para los enemigos, criaturas y PNJs, los puntos de golpe seguirán siendo iguales a las reglas de D&D, ellos no tienen puntos de herida.

MAGIA Y SORTILEGIOS

Los magos, clérigos y druidas ahora prepararán una cantidad de conjuros igual a (2 + Modificador de atributo base + Nivel de lanzador) en cualquier combinación y de cualquier nivel que puedan lanzar. Básicamente los conjuros preparados del día se volverán sus conjuros conocidos por ese día.
Tendrán una cantidad de Spell slots igual que sus conjuros diarios del MJ y se irán gastando a medida que el lanzador lance sus conjuros. 
Así, un lanzador podrá tener todos los conjuros del máximo nivel posible, pero estará limitado a lanzar diariamente a los que permita la clase según el nivel.
Bonos de conjuros por Atributo alto se aplicarán a los slots por día.

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31/05/2015, 21:23
Sólo para el director

SUBSISTEMA E6 (D&D 3,5).

El E6 es una variante del sistema d20, en el cual supones que el máximo nivel adquirido es el nivel 6. De ahí en adelante, los PJs siguen creciendo pero de forma linear. Es decir, que después de nivel 6 se sigue ganando experiencia y luego de cada determinados px adquiridos, ganas dotes adicionales.

"Para entender E6, imagina la perspectiva de  un campesino medieval promedio en un juego d20, esta persona tiene las estadísticas para un plebeyo de nivel 1, y aunque él no sepas esas estadísticas explícitamente, sabe la relación que tiene con el resto del mundo. Nuestro campesino puede ser asesinado fácilmente por una banda de incursores o soldados enemigos, incluso por animales salvajes. Él no es poderoso, no es organizado y no tiene habilidades especiales que pueda sacar a flote cuando el peligro llega. Él solo se preocupa por tener agua y comida y el bienestar de sus posesiones, sus familiares probablemente vivan todos en un radio de una o dos millas del lugar de nacimiento. Para él, un viaje de 10 millas hasta algún poblado supone una expedición a lo desconocido".

"Imagina ahora que eres este campesino y te encuentras un trío de aventureros de nivel 6, cuando te diriges al mago, estás hablando con un alguien que puede incinerar tu casa y acabar con tus posesiones con unas pocas palabras. El guerrero ha enfrentado y asesinado a docenas de orcos incursores y lo podría hacer de nuevo. El clérigo es un hombre tan santo que los dioses mismos le han otorgado el poder para curar a los enfermos y sanar a los heridos. Todos estos son héroes épicos".

"Ahora considera el poder de una manticora de VD 5, para el campesino, la aparición de esta bestia en su aldea no es una cosa insignificante: La bestia puede y seguro te matará en segundos si llegas a atraer su atención. Tú, tus posesiones y tu familia entera están en un peligro inmediato de una muerte violenta. Incluso si pudieras lograr armar y formar una milicia de campesinos, enfrentarían grandes pérdidas sin ninguna garantía de tener éxito en matar a la bestia. Contra ese tipo de criaturas, aventureros podrían ser la única esperanza. E6 reconoce que los Pjs de nivel 6 son mortales, mientras los pone en un marco de contexto en el que los mismos aventureros de nivel 6 son héroes épicos".

Esta variante cambia radicalmente la visión del mundo que se tiene de los Escenarios de campaña e D&D, en especial el de Forgotten Realms, donde abundan los héroes y villanos capaces de cambiar el mundo e invocar poderosos demonios. Implementando el E6, todo el poder del mundo baja radicalmente. No solo los PNJ que habitan en él, sino las amenazas que pululan sobre la tierra. De repente los dragones más poderosos tienen el tamaño de un Elefante y el capitán de la guardia de una ciudad es un guerrero de nivel 4. Elminster es considerado un archimago y llega apenas a nivel 6 con varias aptitudes especiales que lo hacen superior, pero que no pasa de ese nivel!

Con eso en mente, un ogro se vuelve una verdadera amenaza para un poblado entero y un Troll es una criatura temida y de inmenso poder y un simple espada +3 ya es una reliquia imposible de fabricar para un mortal.

Como ven, llegar a nivel 6 ya es una tarea épica, alcanzar un nivel de poder que pocos ostentan, pero no son lo suficientemente poderosos como para adueñarse del mundo, nada de un PJ arrasando un ejército entero o un mago derrumbando una fortaleza con solo un par de palabras.

Todo esto es con la intención de tener un mundo más real -desde mi punto de vista-, un mundo de fantasía heroica que no es descabellado. Una época medieval más cercana a la nuestra, con fantasía y magia, pero nada exagerado.

En últimas, es un mundo de bajo nivel, donde los PJs tienen la opción de brillar y conseguir fama y reconocimiento pero aún siendo mortales y vulnerables si no tienen cuidado...

MECÁNICAS DEL E6

Básicamente, las mecánicas y el reglamento es el mismo que D&D 3.5, sin embargo, hay algunas variantes extras.

Subes de nivel como lo harías normalmente, acumulando experiencia hasta alcanzar el siguiente nivel, sin embargo hay una variante casera al alcanzar los niveles 4 y 6:
Cuando alcanzas el nivel 4, aumentas en +1 dos atributos diferentes.
Cuando alcanzas el nivel 6, aumentas en +1 dos atributos diferentes.

Al llegar a los 15.000 puntos de experiencia, es decir alcanzar el nivel 6, continúas ganando experiencia normalmente y cada vez que adquieras 5.000 puntos de experiencia ganas una serie de beneficios:
- Ganas una dote
- Aquellos Pjs que tienen DG d4 o d6 ganan 1pg. Aquellos Pjs que tienen DG d8, d10 o d12, ganan 2 pg. En caso de ser multiclase, gana pg deacuerdo  la clase en las que más niveles se tenga, si sigue la igualdad en niveles de diferentes clases (ej. Mago 3 / bárbaro 3), gana el que más beneficie al jugador.
- Aquellos Pjs que ganan 2+int o 4+int rangos por nivel, reciben 1 rango. Aquellos Pjs que ganan 6+int o 8+int rangos por nivel, reciben 2 rangos. En caso de ser multiclase, gana pg deacuerdo  la clase en las que más niveles se tenga, si sigue la igualdad en niveles de diferentes clases (ej. Pícaro 3 / Clérigo 3), gana el que más beneficie al jugador.

MAGIA.

Como es lógico, el nivel máximo de conjuros es 3, sin embargo se ha establecido la posibilidad de lanzar conjuros de nivel mayor mediante la mecánica de rituales. Es decir que no podrán ser lanzados como un conjuro normal, en cambio deberá ser un ritual que toma tiempo y dinero.

Básicamente consiste en 'cocinar' un conjuro; necesitas una receta, ya sea encontrada en un antiguo Dungeon, prestada (o robada) de un poderoso mago o mediante la investigación propia. Una vez se tiene la receta, necesita unos ingredientes, tan simples como una piedra o tan complejos como cáscara e huevo de dragón. Finalmente se mezclan los ingredientes y se prepara el ritual, generalmente involucra tiradas de habilidades específicas dependiendo del conjuro (por lo general saber arcano o saber religión, pero puede conllevar otras como sanar, descifrar escritura, utilizar objeto mágico, alquimia, etc.). Para lograr con éxito el ritual, se debe obtener X aciertos en habilidades antes de Y fallos.

Por ahora no hay conjuros por los que preocuparse (estamos en nivel 1 apenas), pero aquí iré poniendo las 'recetas' de aquellos rituales.

Hay algunas dotes que permiten lanzar conjuros de nivel 4+, pero estos son muy limitados y con fuerte cargas de exigencias (ver abajo nuevas dotes).

NUEVAS DOTES.

A continuación se enumeran varias dotes adicionales a las que vienen en los manuales para mejorar las opciones y el poder de los personajes.

Estas no son las únicas dotes extras y a medida que vaya pensando en nuevas las iré poniendo, cabe resaltar también que estoy abierto a sugerencias para diferentes dotes.

DOTES GENERALES.

Entrenamiento de atributo.
Gastas tiempo entrenando un atributo específico: Fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría o carisma
Beneficio: Escoge un atributo, trata ese atributo como si fuera 1 punto mayor cuando hagas únicamente pruebas de atributo. Este bonificador no aplica cuando haces pruebas de habilidad o algún otro uso de ese atributo.

Avance de Atributo.
El tiempo gastado en entrenar tu atributo rinde frutos y ahora tu atributo aumenta.
Requisito: Entrenamiento de atributo en el mismo atributo.
Beneficio: Escoge un atributo. Ganas un +1 permanente a dicho atributo. Este bono no se apila con el brindado por la dote de entrenamiento de atributo.
Especial: Puedes tener esta dote múltiples veces, sus efectos no se apilan, cada vez que escojas este dote, debes elegir un nuevo atributo.

Soltura con habilidad mejorada
Requisito: Soltura con habilidad en dicha habilidad
Beneficio: Tus rangos efectivos en dicha habilidad son considerados 2 puntos mayor para efectos de clasificar a alguna dote. Adicionalmente puedes volver a tirar el dado cuando usas la habilidad en cuestión, pero debes elegir el resultado de la segunda tirada.

Soltura con habilidad mayor
Requisito: Soltura con habilidad mejorada en dicha habilidad
Beneficio: Tus rangos efectivos en dicha habilidad son considerados 2 puntos mayor para efectos de clasificar a alguna dote (Se apila con el beneficio de soltura con habilidad mejorada).  Adicionalmente puedes volver a tirar el dado cuando usas la habilidad en cuestión y elegir cualquier resultado.

Maestría en habilidad mejorada
Requisito: Maestría en habilidad (skill mastery)
Beneficio: Escoge un número de habilidades igual a 3 + modificador de inteligencia en las cuales tengas maestría en habilidad, ahora podrás elegir 15 en vez de elegir 10 en dichas habilidades. Funciona exactamente como tomar 10, excepto que el resultado es 5 puntos mayor.

Maestría en habilidad mayor
Requisito: Maestría en habilidad mejorada
Beneficio: Escoge un número de habilidades igual a 3 + modificador de inteligencia en las cuales tengas maestría en habilidad mejorada. Cuando tomas 20, el tiempo que toma es reducido a la mitad.

Mente abierta.
Beneficio: Automaticamente ganas 5 puntos de habilidad para gastarlos normalmente, las habilidades que no son claseas cuentan como 1/2 rango por cada punto de habilidad gastado. No puedes exceder el máximo de rangos permitidos por nivel el ninguna habilidad.
Especial: Puedes tomar esta dote cuantas veces quieras, cada vez recibes 5 puntos de habilidad.

Habilidad más allá de tus años.
Requisito: Personaje de nivel 6
Beneficio: Escoges una habilidad, el máximo numero de rangos en esa habilidad pasa de ser el nivel +3 a ser el nivel + 6.

HABILIDADES DE CLASES.

Conjuración expandida
Requisito: Personaje de nivel 6
Beneficio: Ganas un Slot de conjuro adicional de cualquier nivel que puedas lanzar.

Poder de dominio adicional
Requisito: Inteligencia 16+, Nivel 6, Saber (religión) 9 rangos, Soltura con habilidad: Saber (religión).
Beneficio: Ganas el poder de dominio de un dominio adicional. Solo puedes elegir esta dote una vez.

Acceso a dominio adicional
Requisito: Sabiduría 16+, Nivel 6, Saber (religión) 9 rangos, Soltura con habilidad: Saber (religión), Poder de dominio adicional.
Beneficio: Ganas el acceso a la lista de conjuros del dominio al cual elegiste en la dote de poder de dominio adicional. Solo puedes elegir esta dote una sola vez.

Impacto sagrado
Requisito: Nivel 6
Beneficio: Tus ataques son considerados buenos para efectos de traspasar la reducción de daño.

Veterano marcial
Requisito: Nivel 6
Beneficio: Puedes elegir dotes cuyo requisito sea ser guerrero de nivel 8 o un ataque base de +8.

Pisada en la espesura
Requisito: Nivel 6
Beneficio: Ganas las habilidades de clase 'woodland stride' y rastreo rápido.

CONJUROS Y OTROS.

Crear Anillos
El requisito de lanzador de conjuros pasa de nivel 12 a nivel 6

Crear Varas
El requisito de lanzador de conjuros pasa de nivel 12 a nivel 6

Restoración
Requisito: Nivel 6, Sabiduría 16, poder lanzar conjuros de nivel 3, 9 rangos en sanar.
Beneficio: Puedes lanzar restoración como el conjuro (pagando los componentes) una vez al día y con un tiempo de lanzamiento de una hora.

Piedra a carne (Stone to flessh)
Requisito: Nivel 6, Inteligencia 16, poder lanzar conjuros de nivel 3, 9 rangos en artesanía (alquimia)
Beneficio: Puedes lanzar el conjuro piedra a carne (stone to flesh) con un componente material exótico con un valor no menor a 1.000 mo y con un tiempo de lanzamiento de un día.

Metamagia rápida
Requisito: Dotes metamagicas (ver abajo), Personaje de nivel 6
Beneficio: Cuando escoges esta dote, eliges una dote metamagica que ya poseas, una vez al día puedes aplicar los beneficios de la dote metamagica a un conjuro sin incremento en el nivel de conjuro y sin umento en el tiempo de lanzamiento.
Especial: Debes tener un número de dotes de metamagia rápida igual al incremento de nivel de la dote metamagica escogida, menos 1, para tomar esta dote. Por ejemplo, maximizar conjuro incrementa el nivel de conjuro en 3, por lo tanto debes tener 2 dotes de metamagia rápida (aplicadas a otras dotes metamagicas); Silenciar conjuro incrementa el nivel de conjuro en 1, por lo tanto no tiene requisito de dote de metamagia rápida (igual tendrá que cumplir con el requisito de ser personaje de nivel 6).

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31/05/2015, 21:24
Sólo para el director

CREACIÓN DE PJ

PASO 1: ATRIBUTOS.

El reparto de atributos se hará mediante la compra de puntos con una pequeña variación. 

Todos los atributos empezarán en 10 y tendrán 15 puntos para gastar con los costos dados en la siguiente tabla:

ATRIBUTO COSTO
11 1
12 2
13 3
14 4
15 6
16 8
17 11
18 14

Para simplificar, podrían salir los siguientes valores:

13, 13, 13, 12, 12, 12
13, 13, 13, 13, 13, 10
14, 14, 14, 13, 10, 10
14, 14, 13, 12, 12, 10
15, 14, 13, 12, 10, 10
15, 13, 12, 12, 12, 10
16, 14, 12, 11, 10, 10
16, 14, 13, 10, 10, 10
17, 12, 12, 10, 10, 10
17, 14, 10, 10, 10, 10
18, 11, 10, 10, 10, 10

Consulta la sección de atributos en el primer post para más información.

PASO 2: ELEGIR RAZA Y CLASE.

Se podrá elegir entre humano, mediano, Elfo, Enano, semielfo y semiorco. Se aconseja escoger humano dado que las demás razas (quizá exceptuando los medianos) no son muy comunes fuera de su hogar natal. Como segunda opción más común estará el mediano. Los Elfos y Enanos podrán ser elegidos, pero con cargas interpretativas muy fuertes dadas las condiciones de la partida y de la grieta del trueno.
Los semielfos son extremadamente raros y los semiorcos son vistos con desprecio.

En esta partida iniciarán con un nivel de clase de PNJ, sin embargo deberán escoger de una vez la clase de PJ que elegirán al subir de nivel ya que esta es la que determinará  la clase de PNJ inicial. No tiene sentido empezar siendo un adepto si terminarás siendo un guerrero.

Es decisión del jugador elegir cual es la clase PNJ que más se adecua a la clase de PJ que pretende ser, hay algunas opciones que no requieren justificación, pero otras deberán ir justificadas.

PASO 3: HABILIDADES Y COMPETENCIAS.

Revisar la sección de habilidades y competencias.

Elegir habilidades de clase y asignar los puntos de atributo a cada habiidad dependiendo de la clase de PNJ con la que inicias. Deberás elegir una profesión, en ella tendrás 2 rangos gratis.

Asignar las competencias a los grupos de armas que desees según la clase de PNJ con la que inicias.

PASO 4: DOTE.

Se debe elegir una sola dote, esta debe ser acorde a tu profesión o actividad que realizas y deberás abstenerse de elegir dotes de combate. Una vez subas a nivel de clase de PJ, se te dará la dote con la que inicias a nivel 1, 2 si eres humano y las dotes adicionales que puedas recibir por clase.

PASO 5: RELLENAR LOS DATOS.

Rellenar los datos de Pg, puntos de herida, ataque c/c, ataque a distancia, TS, alineamiento, deidad, descripción, motivaciones, etc.

La historia de cada PJ es responsabilidad del DM.

La experiencia es calculada de forma diferente en esta partida como se explica en la siguiente tabla:

CR   PX
1/6  7
1/4  15
1/2  35
1     65
2     120
3     175
4     270
5     420
6     650
7     975
8     1.400
9     2.000
10   3.000

Notas de juego

hora, Día y mes
Clima

Juanda (X/Y pg)(Z/K tox): Se escriben los estados primero y después lo que va gastando/adquieriendo tras cada post
   Aura activa:
   Ahuyentar Muertos: (x/y día)
   Poder de dominio 1: (x/y día)
   Poder de dominio 2: (x/y día)
   Conjuros: 1- (S/T) --> XXXXX, OOO, UUUU, [+(YYY, ZZZ) (1/1)]
                  2 - (H/K) --> EEE, RRR, MMM [+(YYY, ZZZ) (1/1)]

WWW/1.000 px
mo, mp, mc