Créditos a Potty y a Willen.
Britania y Europa
Indicaremos brevemente la división básica geo-política del mundo de los personajes. Nótese que esta información representa el conocimiento de tu personaje, estimados aceptados como correctos por el común de la gente.
Como verás, tu personaje conoce poco del mundo fuera su hogar natal, Logres, y un poco de Europa.
Divisiones políticas de Britania
Britania está dividida en cinco áreas: Logres, Cambria, Cumbria, Pictioland, y Cornwall. Logres es, por mucho, la más importante. Además, distintos reinos Sajones habitan las regiones costeras orientales.
Logres
Logres es la región de tierras bajas de Britania, anteriormente dominada por los Romanos, quienes establecieran grandes ciudades. El condado de tu personaje, Salisbury, se encuentra en esta región. Logres es el reino más grande y poderoso de Britania, y el hogar de su cultura y civilización. Incluye alrededor de la mitad de la población de la isla. Se divide en varias regiones que siguen, aproximadamente, las áreas tribales pre-romanas. Sin embargo, cada una de estas regiones fue dividida en Condados, cada uno al cargo de un Conde (aunque excepcionalmente algunas están a cargo de Duques).
Logres contiene varias ciudades importantes, de las cuales Londres es la más gran grande.
Los grandes caminos, conocidos como Carreteras Reales, son todas de manufactura romana. Se consideran propiedad del Rey, aunque los lores locales tienen la obligación de mantenerlas. Cualquiera que atente contra la integridad de estas carreteras se considera bajo cargos de alta traición, como si hubiera irrumpido con violencia en la propia sala de audiencias del Rey.
La Iglesia
Dos tipos rivales de Cristianismo se practican en Britania, en este momento:
El Cristianismo Bretón es nativo a la isla, establecido por inmigrantes cuatro siglos atrás. Tiene sus obispos y abades, pero carece de una figura que los lidere en conjunto. Los reyes locales o lores son quienes eligen a estos líderes, quienes a su vez son leales a sus nobles regionales.
El Cristianismo Romano, es parte de la jerarquía que toma las órdenes directamente de Roma, por lo que el Papa es quien elije a los Obispos. La Iglesia Romana en Logres tiene un supremo líder, el Archiobispo de Carlion, de nombre Dubricus; también existen una docena de abades cuyo origen se rastrea a las grandes casas y apellidos.
Los hombres de la iglesia no son considerados nobles a no ser que también posean tierras, lo cual no es infrecuente. Muchas familias nobles han hecho concesiones de tierras a las iglesias o abadias, las cuales a cambio suministran Caballeros de la forma medieval establecida.
El Paganismo
Mucho de Britania aún es Pagana. Muchos granjeros en Logres aún hacen ofrendas a los campos, la tierra y los dioses del clima, y muchos reinos fuera de Logres aún hacen sacrificios a los antiguos dioses. Los reyes locales son aconsejados por druidas profesos, una clase de clérigos bárdicos y sabios que están en contacto estrecho con los antiguos poderes de la tierra. Los líderes druídicos son nombrados por los reyes locales.
Aunque existe una red druídica, no tiene una jerarquía establecida. En lugar de ello, los druidas se reconocen y respetan en función de su conocimiento y poder. Merlín el Encantador, el Archidruida, es el líder reconocido de la religión pagana, ya que ninguno es más sabio o poderoso que él. De hecho, su poder empequeñece al de todos los demás druidas, que son más consejeros que magos.
Otra organización mágica existe, cuyos miembros no son druidas, pero tampoco clérigos o consejeros. Estas organizaciones, generalmente locales, se encargan de los ritos de fertilidad y buena fortuna. Como los druidas, no tienen una organización establecida pero se reconocen mutuamente por poder y prestigio. La líder informal de este grupo es Nimue, y su organización de las Damas del Lago es altamente respetada así como temida y desconfiada por los demás.
El resto de Britania
Todo el resto de Britania, fuera de Logres, es territorio extranjero. Estas tierras se dividen en cinceo regiones, cada una de las cuales contiene diferentes reinos. Muchas tierras son habitadas por el pueblo Cymric (cultura que puebla Logres y a la cual pertenece tu personaje), y otras por Irlandeses, Sajones o Pictos.
Cambria
Cambria es la región del oeste de Britania. También es llamaba a veces Wales, o en su forma francesa, Gales. Cambria, sin embargo, se extiende hacia el este mucho más allá del Gales moderno.
Dos fuertes Reyes compiten por el poder en Cambria. En el sur, el Rey Lak gobierna sobre Estregales. Sus súbditos son generalmente descendientes de antiguos invasores irlandeses que se establecieron allí. Recibe pleitesía de los Lords de Escavalon, Gloucester y Cardigan.
Las tierran de Gomeret y las Islas (Anglesey y la Isla Sagrada), incluyendo Cheshire, son gobernadas por el Rey Pellinore, un rey difícil y ambicioso. Es un rey justo, pero su pasión por la caza a veces supera su dedicación al reino. Sin embargo, la gente lo aprecia y ha pretegido bien la tierra de los invasores.
El interior de Cambria es un terreno de áridas montañas y frondosos bosques. Muchos poblados tribales existen allí, fuera del ámbito de cualquier forma civilizada.
Cumbria
La gente de Cumbria son muchas veces llamados "bretones del norte". Cumbria incluye las tierras al nomrte del Río Humber y al sur de las Montañas Pictas. Mucho de estas regiones está cubierta de montañas bajas o densos bosques inexplorados.
El Rey Lot, Rey de Lothian, es el rey más importante del norte. Proviene de las islas norteñas de los Orkneys, pero gobierna sobre Lothian. También tiene alianzas con muchas tribus Pictas. A pesar de que Lot es dominante, los reyes de los demás pequeños reinos no se han subyugado a él.
El Reino de Malahaut es el reino más poderoso individualmente, y el Rey Uther ha recientemente salvado a su Rey, Sir Barant de Apres, de los Sajones. Barant gobierna desde la ciudad de Eburacum (York).
La Costa Sajona
Varias regiones de la Britania del este han sido pobladas por pueblos germanos provenientes del continente europeo. Colectivamente, se les llama Sajones, aunque tecnicamente no todos provienen de Sajonia. Los Sajones actualmente controlan Sussexx, mientras los Jutes controlan Kent. Angles contrlan las tierras de Nohaut y Diera. Estas regiones tienen, cada una, su propio Rey.
Aunque todas son hostiles a los Cymric, los "Sajones" son también rivales entre sí, y una tensa más se mantiene solo gracias a los esfuerzos del Bretwalda o lider supremo, actualmente el Rey AElle de Sussex.
Pictland
Pictland incluye todo lo que se encuentra al nombre de Cumbria. En su mayoría son montañas, inexploradas y desconocidas a cualquier excepto a los nativos, salvajes y cubiertos de tatuajes. Si accidentada costa occidental, llamas las Islas Largas, está ocupada por irlandeses del poderoso reino de Dal Riada.
Los nativos salvajes de esta región regularmente atacan y se llevan pillaje de Britania a sus hogares.
Cornwall y la Pequeña Britania
Cornwall y la Pequeña Britania son "el oeste". Cornwall incluye toda la península sud-oeste de la Isla Británica (un área mucho más grande que el Cornwall moderno). Es famoso por sus ricas minas de minerales y sus conexiones políticas con la Pequeña Britania, cuyos pobladores han dominado la mitad norte de la península por una generación.
Cornwall se divide entre dos soberanos. Ninguno de ellos se ha arrodillado ante Uther. La mitad nor-oeste es gobernada por el Duque de Gorlois; su esposa, Ygraine, es considerada la mayor belleza de Britania. La mitad sud-este es gobernada por el Rey Idres, quien también gobierna la mayor parte del norte de la Pequeña Britania.
La Pequeña Britania fue una vez una provincia romana, pero se vió severamente afectada en su población por los bárbaros y las enfermedades, y recientemente fue colonizada por inmigrantes bretones. Sus tierras costeras son ricas y fértiles, aunque su interior es un bosque salvaje y encantado. La mayor parte del norte está gobernado por el viejo Rey Idres de Totnes, el Rey de Cornish. El Rey Conan de Vannetais, en el sur, es el otro gran poder de la región, ambicioso y constantemente preocupado por una fiera disputa y odio con el Rey de Francia.
La Alta Orden de Caballería
Como Caballero, tu personaje conoce íntimamente toda esta información.
Los orígenes de la caballería.
En el comienzo, todos los hombres eran iguales en un mundo perfecto de armonía y paz. Pero Adán y Eva condenaron a la humanidad a vivir en un mundo de pesares y muerte. La envidia y la enquina nacieron, y cuando los hombres se volvieron violentos, la fuerza triunfó sobre la razón. La gente cruel se convirtió en líderes y se impusieron por la fuerza sobre los débiles e indefensos.
Finalmente. la caballería se instituyó para detenear al injusto y defender al débil. El hombre más fuerte, valiente, justo y leal de cada mil fue elegido para ser un Caballero. Se le dieron armas, armadura, un noble corcel, y un escudero para servirle. Fue colocado por sobre la gente común para protegerlos de la tiranía y las bestias salvajes. Los comunes, a cambio, trabajaron la tierra para mantener al caballero.
Ya que la virtud es producto de la herencia, ha sido el deber de cada caballero entrenar a su hijo para seguir sus nobles pasos, y así la institución se mantuvo a lo largo de las generaciones.
Convirtiéndose en Caballero
Como parte de la tradición feudal, existen una serie de pasos formales para aprender las habilidades de un Caballero. Excepto muy contadas y especiales ocasiones, cada aspirante debe seguir estos pasos:
Paje: Los pajes son niños o niñas jóvenes de entre 10 y 15 años que están aprendiendo los detalles de la vida cortesana observando a sus mayores, y realizando las tareas que se piden de ellos. Luego de servir como pajes, la mayoría de las niñas se convierten en damas de companía y los niños en escuderos.
Escuderos: Los chicos se convierten en escuderos a la edad de 15 años. Los escuderos son sirvientes de sus caballeros, estudiando cómo se comporta uno mientras sirven. Aquellos confiados en sí mismos, que muestran potencial, y que tienen las conexiones necesarias, puede que se conviertan en caballeros. La gran mayoría serán por siempre escuderos, lo cual no implica ningún deshonor.
Caballeros: La mayoría de los aspirantes deben esperar hasta tener al menos 21 años para ser nombrados, luego de servir 6 años como escuderos. Hombres nombrados antes son excepcionales, pero no extremadamente raros (Lancelot fue nombrado caballero a los 18 años). A veces un joven heredero debe ser nombrado caballero y por tanto noble con prisas, al llegar a los 18 años o, en muy pocos casos, a los 15 años.
Rangos de los Caballeros
Todos los caballeros comparten ciertos deberes y tratos. Sin embargo, no todos los Caballeros son iguales en rango, y existen varios niveles de los mismos. La diferencia entre ellos está dada, mayormente, por la fuente de ingreso del Caballero.
Caballero Mercenario: Los caballeros sin un señor son el rango más bajo posible. Se llaman mercenarios porque deben conseguir sustento a través de vender su trabajo, normalmente como brazo armado.
Caballero Soltero: Estos caballeros obtienen su sustento de su señor directamente, como dinero contante y sonante o directamente, techo y comida. Estos caballeros también son llamados muchas veces "caballeros de la casa", pues viven en la casa de su señor y no tienen hogar propio. Suelen formar la guardia privada del señor, y su lealtad debe estar más allá de toda prueba.
Caballero Vasallo: Los caballeros que poseen su propia tierra son llamados Vasallos. Tienen su propia finca, y tierra, y en general pueden mantenerse y prepararse para la guerra por sus propios medios. Aunque suelen vivir en su propia casa, están obligados a prestar 40 días anuales de servicio armado a su señor, así como 20 días extras si se lo demanda (según la costumbre). Además, debe servir 3 meses como defensor del castillo de su señor, y comparecer en la corte siempre que se lo requiera.
Lord Caballero: Los Caballeros que son señores de otros caballeros son llamados Lords. Son la parte alta de la nobleza, los señores de la tierra. El rango más bajo de un Lord Caballero es el Caballero del Estandarte. El más alto, por supuesto, es el Alto Rey.
El Escudo de Armas
Cada caballero tiene su propio e individual escudo de armas. Este es un diseño llevado en el escudo y la manta, y usado para marcar todo aquello que sea de propiedad esclusiva del Caballero. Solo el caballero, su esposa y su heraldo personal pueden utilizar este escudo.
El hijo mayor del caballero porta el escudo del padre, con una marca especial llamada diferencia que es quitada luego de que hereda el título y los otros derechos de su padre, a su muerte. Los demás hijos generalmente hacen alguna modificación al escudo del padre, para conservar la relación familiar.
Leyes y Costumbres
Cada jugador debe recordar que estas reglas de la sociedad son la piedra angular de la sociedad del personaje, y su mundo. Son las que hacen que las personas sean seres civilizados y no animales.
Ciertas leyes son universales entre todas las gentes de Britania. Tu personaje conoce estas reglas no escritas bien; desde su niñez son el pan de todos los días, y parte integral de la vida de un caballero.
Estas leyes se respetan aún entre enemigos. Por ejemplo, cuando un rey Picto acepta la hospitalidad de Arturo, sabe con seguridad que puede comer y relajarse, aún emborracharse, sin temor al asesinato o la traición. Solo los Sajones desconocen estas leyes, y aún así solo ocasionalmente.
Aún los grupos más bárbaros de Britania aceptan estas antiguas tradiciones, ya que son esenciales en un mundo duro y cruel.
Son Hospitalidad, Familia, Lealtad y Honor.
Hospitalidad: Entre todas las divergentes culturas de Britania, esta ley se erige como la más importante y acordada. El dueño nunca puede actuar contra el visitante, debe tratarlo como un huesped de honor. El visitante, a cambio, debe ser educado y no insultar al hogar, o a sus habitantes.
La casa de una persona se considera un lugar sacrosanto, protegida por los poderes superiores a la humanidad, sean cuales sean. Esto es verdad, ya sea nos refiramos a un poderoso castillo o una choza deshecha. El dueño no debe necesariamente invitar a alguien a su hogar, pero si lo hace, ambos debe seguir las leyes del respeto y la seguridad. Una vez dentro, la paz debe reinar entre ellos, aún si se descubre que son enemigos mortales.
Aquel que atenta contra esta ley se verá perseguido por la superstición popular como un maldito y bastardo, y seguramente negado cobijo allí a donde vaya.
Familia: El mundo es un lugar peligroso, y es dificil confiar en aquellos que uno no conoce. Es por ello que el afecto y la confianza en la familia es algo inherente a la naturaleza. Es impensable que alguien pueda volverse contra su familia, y aquellos que lo hacen son considerados aberraciones inhumanas, casi demonios.
Siempre puedes contar en tu familia, así como tu familia puede siempre contar contigo. Aún cuando se digan las cosas más terribles sobre tu pariente, el lazo de sangre es más fuerte.
Lealtad: Todo el concepto de sociedad más allá del círculo familiar se basa en la lealtad. Todos, excepto los locos, deben lealtad a alguien. Para los soldados y guerreros, en particular, la lealtad es importante debido a que es la base de la cadena de mando esencial para la organización militar y así sobrevivir los combates.
Nadie consideraría volverse contra la persona que le provee de comida, protección y comfort. Es más, la lealtad coloca a cada ser humano en la sociedad dándole un lugar en el mundo feudal. La lealtad se asegura mediante juramentos y ritos que establecen la relación entre dos personas. La lealtad feudal se establece entre dos: un lider, y un vasallo.
Honor: El honor es la menor de las cuatro leyes universales. Es un requisito para los Caballeros, pero no lo es necesariamente para el resto de la sociedad, que está más preocupada en sobrevivir día tras día. Tener honor es una de las cosas que separa a un Caballero del resto. Los clérigos no necesitan Honor, pues poner la palabra de Dios por delante de sus propios intereses y por lo tanto, no tienen necesidad de sí mismos. Las mujeres no necesitan honor pues son "solo mujeres", aunque aquellas mujeres que evidencian tener un código de honor son estimadas por encima de las demás.
Los Caballeros, sin embargo, deben tener honor pues han jurado el juramento que los ata a la Caballería. El no tener honor significa haber roto dicho juramento, y por lo tanto ninguna otra palabra que salga de su boca, o acto que emprenda, tendrá valor alguno.
El Honor incluye el código personal de integridad, orgullo y dignidad, que es suficientemente importante como para ser sostenido aún con la fuerza de las armas. Más allá, sin embargo, su definición es difusa y difícil (aunque se ha acordado, universalmente, que ciertos actos van en contra del honor, como matar a una mujer, por ejemplo).
Acciones deshonrosas
Honor
perdido
-1 Atacar a un caballero desarmado
-1 Cobardía
-1 Deserción de la batalla
-1 Saquear un lugar sagrado de tu religión
-2 Matar a un religioso de tu religión desarmado
-2 Matar, raptar o violar a una mujer noble
-2 Reaizar labores físicas
-2 Prestar dinero obteniendo beneficio
-3 Flagrante cobardía
-3 Romper un voto o juramento
-5 Traición
-6 Matar a un miembro de tu familia
-10 Degradación (El personaje pierde el rango de caballero)
Créditos a Álvaro 3050
SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego es sencillo. Solo se utiliza un dado de veinte caras (D20), para las habilidades, características, combate, ect...
El procedimiento es simple. La tirada del dado de veinte, debe ser igual o inferior al numero de habilidad que posea vuestro personaje en esa habilidad, características, rasgo, ect....
Para que lo entendais mejor os pongo un ejemplo: Sir Malory, cabalga al galope hacia el castillo de su señor, pues ha sido llamdo de urgencia. Al doblar un recodo un árbol está caído en el camino y no hay tiempo de parar para rodearlo así que deberá hacer una tirada de Equitación para no caerse del caballo en el salto. Sir Malory tiene una habilidad de equitación de 14, así que hacemos la tirada.
CRITICO Y PIFIA
Hay dos tiradas en las que se debe poner mucha atención.El crítico y la pifia.
Una tirada se considera crítica cuando el número sacado con el dado concide con el de la habilidad. Por ejemplo si Sir Malory hubiese sacado en la tirada anterior un 14, habría sacado el mismo número que su habilidad con lo que sería una tirada crítica. En que se diferencia?. Que la acción se desarrolla mucho mejor de lo esperado. Por ejemplo esa noche, en el castillo de su señor, será alabado por su gran destreza en el salto y Sir Malory ganará 10 puntos de gloria.
Una tirada se considera una pifia cuando el número sacado en la tirada sea un 20 sin modificar y solo si la habilidad no llega o supera ese número. Volvamos al caso anterior. Si Sir Malory hubiese sacado un 20 en la tirada, habría pifiado. Una pifia es un resultado mucho más desastroso que fallar. El caballero no solo se habría caído del caballo, si no que se habría caído mal haciéndose heridas graves.
Las habilidades iguales o mayores de veinte son caso aparte. El tener una habilidad igual a veinte y sacar un 1 es una incompatibilidad, entonces que hacemos?. El éxito crítico pasa a ser veinte, esto no cambia, pero el fallo ahora pasa a ser un 1 natural. Si un personaje con una habilidad de 24 tira el dado, solo fallaría sacando un 1, igual me dá que tenga un 20 ó un 37.
¿Pero si tiene un 34, en que se diferencia de un 20? Se diferencia en que el valor de critico asciende. con un 20 el crítico es 20, con un 21 es 19 ó 20, con un 22 sería 18, 19 ó 20 y así. entoneces con un 34 una tirada superior a un seis en el dado sería un crítico. el máximo de habilidad es 39 y aunque os explico esto (para que no me digais que hago trampa o me lo invento), ningún personaje ha llegado a tales niveles.
TIRADAS ENFRENTADAS Y COMBATE
Sabiendo ya esto de las tiradas, pasemos a explicar las tiradas enfrentadas de la mejor manera, el combate.
Proceso:
Los combatientes declaran sus intenciones, que armas usarán y contra qué oponente. Si se usan tácticas de combate se debe especificar en la tirada de dado.
Y resolución.
Cuando hay un enfrentamiento, ambos contrincantes tiran cada uno por su habilidad, los resultados se comparan y se elige el vencedor, sencillo. Vamos con un ejemplo: Sir Malory está en un combate de espada contra otro caballero defendiéndola de éste. Sir Malory tiene un 16 en espada y su contrincante un 13. Sir Malory saca un 10 y su contrincante un 15. Sir Malory es el vencedor y ahora aplicaría el daño del ataque.
¿Pero que hubiera pasado si el otro caballero hubiera sacado un 8 por ejemplo? En ese caso, los dos han acertado y el que esté más cerca de su valor crítico es el vencedor. En el ejemplo de antes hubiera sido el otro caballero, pues 10 de su habilidad menos 8 de la tirada hacen dos y Sir Malory 16-13=3. El otro caballero está más cerca.
Si uno hubiera sacado critico solo se podría empatar con un crítico y si los dos hubieran fallado se considera que se chocan los aceros o se esquiva el ataque ect....
OTRO AVISO IMPORTANTE: En este juego se muere con relativa facilidad con respecto a otros juegos, en la época medieval no todo era dar porrazos. Muchas veces una itimidación y la reputación hacían retroceder a muchos de un combate. De todas formas es un juego en el que hay bastantes combates y donde las heridas curan a ritmo normal.No hay pociones de curación y el personaje puede enfermar mientras espera recuperse.
Otras técnicas en el combate usan la tirada de DEStreza:
Equilibrio y derribo: Anotado en la hoja de personaje, al lado de TAMaño, esta el derribo. Eso significa que si recibes una cantidad de daño equivalente a tu característica de TAMaño, caes derribado al suelo. Para evitarlo, Debes hacer una Tirada de DEStreza, tiras el D20 y su valor debe ser igual o inferior a tu DEStreza o caer al suelo teniendo un modificador de -5 a luchar en desventaja de posición. Si vas a caballo, también se aplica esta norma. Si caes del caballo sufres 1D6 puntos de daño (no protegidos por armadura).
Pelea: Si tu personaje se enzarza en un combate a puños como cualquier vulgar campesino, se utiliza la característica de DEStreza dividida a la mitad.
Esquiva:Si decides esquivar el golpe de tu adversario, debes hacer una tirada de DEStreza, si aciertas, esquivas el ataque del adversario aunque este haya acertado. Los críticos siempre se anulan con otro crítico, de tal manera que si el oponente saca un crítico, tú debes sacar un crítico para esquivar, pero si tu sacas un crítico en esquiva y el oponente también, es como si fuera una tirada normal y esquivas el ataque. Fácil.
Evasión: Es igual que esquivar solo que te das la vuelta y huyes. Entonces entra en juego el modificador de velocidad del perseguido y perseguidor, si este quiere.
Defensa: Puedes librar un combate defensivo, esto es útil cuando eres acosado por multitud de enemigos o no tienes arma pero si un escudo. Los combates de la literatura y el cine que se prolongan hasta que los dos desfallecen suele ser por que ambos utilizan esta técnica. Un personaje gana un +10 en la habilidad de arma cuando defiende, en cambio, si gana el combate no hará daño a su adversario a no ser que obtenga un éxito crítico, en cuyo caso no se dobla el daño haciendo el daño normal. Un personaje que no tenga escudo haciendo esta táctica solo gana un +5 a la habilidad. Si un adversario utiliza defensa y otro Berserker, estas se anulan mutuamente y se produce un enfrentamiento normal.
Ataque Berserker:Esta técnica es muy utilizada por los sajones. El enemigo ataca primero, entonces se hace el ataque sin oposición, (el adversario no tira ataque) y si el berserker sobrevive y está de pié aumenta en +10 la habilidad en armas y tira el dado, la carnicería está garantizada. Si dos Berserkers atacan a la vez, actuará antes el de mayor velocidad, si empatan, el de mayor destreza y si empatan el ataque será simultáneo.
Doble Finta: Es una táctica de agilidad que confunde al oponente buscando un hueco entre su armadura. No puede usarse la doble finta con lanza, lanza larga o alabarda en cargas a caballo o contra ellas, el mayal y el mayal de guerra no pueden hacer dobles fintas. cuando un oponente declara la doble finta antes de la tirada enfrentada habitual, se hace una tirada de DEStreza con los modificadores apropiados por armadura ect...(aunque esté a caballo la armadura entorpece el movimiento). Si obtiene un éxito, se hace la tirada enfrentada normal, y si gana, el modificador de armadura del oponente es reducido a la mitad.
DAÑO DE ARMAS
La resolución del combate. De acuerdo, ya sabemos como golpear, vamos ha hacer daño.
La característica del daño viene en la hoja de personaje debajo de la APAriencia en D6. Ese es el daño que inflinge vuestro personaje (depende del tipo de arma que se use varía).
La Tirada se hará poniendo en el motivo "daño" sin más pues ya sé que habilidad has usado y por lo tanto el arma.
pones el número de dados a tirar y ya está. el resultado se resta de los puntos de armadura y los restantes son los que te apuntas en las heridas. Cada herida debe ir separada, si te hacen 4 puntos y luego otra de 2 puntos debes poner, 4,2....en la hoja pues cada herida ha sido inflingida en sitio diferente y para curarte te harán una tirada por herida. Si lo acumulas todo es como si solo tuvieses una herida grande y te curarán poco.
Inconsciente creo que todos sabemos de que va, si llegas a tener esos puntos de vida caes inconsciente.
TIPOS DE ARMAS
Alabarda: No puede usarse a caballo ni con escudo. Añade un modificador de +5 al infante contra la caballería anulando el penalizador por infante. Añade 1D6 al daño
Arco: Un arco hace 3D6 al daño. No se puede utilizar escudo u su alcance es de 150 mts.
Ballesta: Es un ama inventada por el demonio. La iglesia ha prohibido su uso pero los plebeyos y caballeros poco morales no parece que les importe.
Ballesta ligera - 1D6+10 de daño, 1 asalto en recargar, 150 mts de alcance.
Ballesta media - 1D6+13 de daño, 2 asaltos en recargar, 200 mts. de alcance.
Ballesta pesada - 1D6+16 de daño, 4 asaltos en recargar, 250 mts. de alcance.
Daga: Debido a su pequeño tamaño el daño es reducido en 1D6. Es muy útil en distancias cortas.
Espada: Es el arma caballeresca por excelencia. Se maneja junto con el escudo y las más famossas tienen nombre y una historia. Hace el daño normal.
Espadón: No puede usarse con escudo. Añade 1D6 al daño.
Gran Hacha: Añade 1D6 al daño y 1D6 adicional si el oponente lleva escudo.
Hacha: Hace el daño noral y 1D6 contra los oponentes que lleven escudo.
Jabalina: Hace dos dados menos de daño con un mínimo de 1D6. el alcance es de 30 mts.
Lanza: Hace el daño normal.
Lanza de caballería: Para usar el modificador de daño del caballo, el atacante debe declarar una carga y moverse durante un asalto como mínimo, antes y después de la carga. Durante la carga, añade un +5 a la habilidad de lanza de caballeria si el oponente está desmontado, y otro +5 si no tiene lanza de caballeria o lanza larga.
Lanza de justa: Es igual que la lanza de caballería pero está diseñada para derribar al oponente, no para herirlo.
Lanza larga: es una lanza que se usa a dos manos. puede usarse como lanza de caballeria y anula el +5 por infante o lanza larga.
Lucha: Es inevitable y no todos los combates son caballerescos. Se usa la DEStreza/2. no hay habilidad de lucha por que se usa muy poco. Si se consigue la tirada hay dos pasos a seguir, derribar al oponente (no necesita tirada) e inmovilizarlo (otra tirada de lucha). Si se limitan a dar puñetazos y patadas como una pelea de taberna, se usa la FUE/2 y el daño es reducido en 2D6.
Martillo: Hace un daño adicional de 1D6 contra coraza parcial, completa y goda.
Mayal: Este arma tiene una bola pesada con pinchos o varias colgadas de una cadena atadas a un palo. Hace un daño adicional de 1D6 alos que lleven cota de mallas y niega la proteccion del escudo.
Mayal de guerra: Es igual al anterior lo que se utiliza a dos manos añadiendo 1D6 adicional al daño. Los mayales son peligrosos y difíciles de manejar cualquier tirada natural de 1 hace que el daño se aplique contra ti.
Maza: Hace un daño adicional contra cotas de malla de 1D6.
Maza de pinchos: arma a dos manos con un dado adicional al daño a mayores del anterior.
HERIDAS Y CURACIÓN
Una vez que el personaje ha sido herido y se ha restado el daño absorvido por la armadura (hay casos en que la armadura no proteje) puede seguir perdiendo puntos por una actividad excesiva, enfermar, pérdida de sangre y otras causas. Puede evitarse un empeoramiento utilizando la quirurgía (palabra antigua de donde deriva la actual cirugía). En términos de juego no significa que te tengan que operar sino que tus heridas tienen que ser tratadas y cuidadas con más atención y alguna cataplasma. Las damas y algunos hombres de Dios, conocen esta habilidad. Entre los caballeros no está bien visto puesto que se consideran competencias de mujer.
La Velocidad de curación que viene indicada en la ficha, es el número de puntos que se recuperan a la semana. Se cuentan de domingo a domingo (puesto que es el día del señor). Esto no quiere decir que si te hieren el viernes el domingo recuperes todo, se hace la media de lo que recuperarías y se cuenta la semana desde el domingo. Esto puede parecer una tontería, pues ua semana es una semana, pero la religión y la fé es un tema muy importante en pendragón y el ideal caballeresco. El domingo es el día del señor y la fé en ese día ayuda a curar muchas heridas.
Si un personaje llega a cero puntos de vida o menos, se seguirán anotando en la hoja, la quirurgía o la magia pueden salvar al personaje restableciendo los puntos de vida a 1 antes de la medianoche de ese día, si no muere.
Los primeros auxilios (esta no está mal vista por los caballeros) es un procedimiento de urgencia en el campo de batalla. se tarda 3D6 asaltos en aplicar y sus resultados son inmediatos, pero la herida debe ser reciente o del mismo día, si no, los primeros auxilios no sirven de nada. (Como su propio nombre indica).
un éxito crítico recupera 1D3+3 puntos de vida, un éxito 1D3, un fallo no recupera nada y una pifia el paciente pierde 1D3 puntos de vida de esa misma herida, no marques herida nueva y tacha la casilla, necesita quirurgía.
CLASIFICACIÓN DE LAS HERIDAS
Heridas leves: Son aquellas que no llegan al umbral de herida grave (al lado de CONstitución)
Heridas graves: Si una herida supera el valor de tu CON o herida grave, se produce un daño importante, el personaje debe hacer una tirada para ver las secuelas producidas. El personaje pierde el conocimiento a no ser que efectúe una tirada exitosa de 1D20 contra sus puntos actuales, si saca menos de los que tiene sigue consciente. Si se quiere seguir combatiendo o haciendo una actividad se debe hacer una tirada de valiente, si se falla, el personaje no se cree capacitado para la acción o no reúne el valor suficiente.
Heridas Mortales: Si un personaje recibe una herida que supere sus puntos de golpe totales sufre una horrible herida. De ahí el término usado. A continuación deben seguirse estos pasos:
-Debe aplicarse con éxito antes de un ahora una tirada de primeros auxilios, devolviendo al personaje al menos a 1 punto de vida, de lo contrario muere.
-Si se consigue que el personaje tenga 1 ó más puntos de vida debe tirarse tres veces en la tabla de características perdidas para determinar las secuelas. Marca la casilla necesita Quirurgía y reza por su salvación y la de su alma.
Una de las cosas que más definen este juego y lo separan del resto son los rasgos y pasiones. Los rasgos los tenemos a la izquierda de la hoja debajo de donde pone rasgos de personalidad. A un lado tenemos casto, clemente, confiado, devoto, ect... y al otro lo opuesto de cada una. Esto, quiero que quede bien claro, no es una norma, como en el D&D el alinieamiento. Es más bien un modelo de conducta o lo que dicta tu corazón o tu cabeza en ese momento. Un caballero el cual al ver una injusticia de manos de un noble y falle una tirada de justo, no significa que esté de acuerdo con lo que ha echo ese noble, simplemente por respeto a su nobleza no le ha increpado o no le pareció demasiado castigo para el delito cometido.
Otro ejemplo: Un caballero se encuentra en el camino una dama perdida. La acompañará hasta la abadía cercana. Durante la noche, conversan y ella se le insinúa, él decide no hacer caso y respetar a su esposa, tira casto y falla la tirada, él se resiste a duras penas, vé sus labios, su cuerpo, siente que lo desea pero al besarla para, y el recuerdo de ese sentimiento le arrepentirá durante un tiempo o toda la vida.
No hace falta que el personaje haga el amor con ella, pero el acierto o fallo en la tirada debe reflejarse en su comportamiento, manera de pensar e interpretar, recordarlo al narrar la escena, no hace falta llegar a los estremos, aunque a veces pueden ser espectaculares los resultados.
Eso es lo que debeis interpretar y para lo que sirven los rasgos y pasiones. Al personaje se le imponen unos valores morales y debe hacer decisiones que no siempre son fáciles. Aunque es la situación quién decide la mayoría de las veces.
Los amorios es un tema largo, basta con decir que estamos en la época cumbre de la caballerosidad y los romances, un romance no es como ahora, aquí te pillo aquí te mato. Es una serie de actos y pruebas donde el hombre siempre ensalza a la dama como a una diosa. Primero va el coqueteo, luego el aparente rechazo (o no tan aparente) por parte de ella y luego las pruebas de amor y luego más todavía. Pero se gana bastante gloria.
Y pensareis que es la gloria? Pues es la medida de reconocimiento de un caballero, cuanta más gloria, más conocido eres y más experiencia posees.
Gloria clase de caballero
1-999 No caballero
1000-1999 caballero normal
2000-3999 caballero notable
4000-7999 caballero famoso
8000 o más caballero excepcional
IDEALES
Cada caballero elige los valores y votos que más acorde vayan con su personalidad, e intenta siempre cumplirlos. Por supuesto se pueden tener dos o más siempre que cumplas con sus requisitos. estos son:
Caballero caballeresco: Es el más extendido llevando el romance y los valores más elevados por donde vayan, la caballerosidad es un método de conducta implantado por Arturo a principio de su reinado y popularizado por sus caballeros de la tabla redonda. La caballerosidad defiende la protección de los débiles por parte de los fuertes. Antes del reinado de arturo los caballeros vivían en la máxima de "la razón de la fuerza" mientras que la caballerosidad lleva a la "noblesse oblige" la nobleza obliga a las personas de alta cuna o rango a comportarse de forma benévola y honrrada (que pena que se haya perdido a día de hoy la benevolencia, por que la honrradez hace tiempo está enterrada).
Los requisitos para ser un caballero caballeresco es la suma de los rasgos marcados con un punto en la ficha de personaje. Los beneficios son la armadura de honor. 3 puntos de armadura aunque vayas desnudo. La magia de los valores te hacen fuerte.
Los votos que debes pronunciar son:
"Proteger a las viudas, a los huérfanos, a los pobres; no dar muerte a un adversario derrotado e indefenso; no tomar parte en falso juicio ni traición, ni retirarse a menos que sea inevitable; nunca dar malos consejos a una dama; auxiliar, si es posible a un camarada que esté en apuros."
Caballero romántico: La reina Ginebra introdujo en la Britania Artúrica la primera corte del romance, a la que siguió euna serie de acontecimientos socialesformales denominados las cortes del amor. Este acontecimiento marca el inicio del amor cortés y le permite a un personaje ganar gloria por aventuras románticas. Un caballero romántico honra a todas las mujeres y debe hacer todo lo que esté en su mano para protegerlas, para que se les haga justicia, para respetarlas y cumplir sus deseos. Debe honrar a cada dama como si fuera su propia amante. Un amante debe ser también fiel a su amor. La infidelidad es la peor ofensa que se le puede hacer a una amante.
Los requisitos para poder ganar gloria con el romance, es, lo primero, tener una amante. Debe tener un valor de 10 o más en cinco de las siguientes habilidades; bailar, cantar, cetrería, componer, coquetear, intrigar, juegos, leer (latín), oratoria, tocar y torneo. Por supuesto es la dama quién decide que cinco habilidades. El jugador debe intentar averiguarlas y sobresalir en ellas, a veces con ayuda. Debe demostrar su pasión hacia ella al menos una vez al año haciendo lo que ella desee. Durante la fase de invierno efectuará el llamado solo del amante.
Los beneficios son evidentes, gloria. los afortunados ganan bastante gloria, los menos afortunados no tanta. Hay que practicar.
Acompañantes de Arturo: Cada año se celebra una ceremonia y banquete en pentecostés en Camelot, donde los caballeros pueden pronunciar un voto de lealtad hacia el alto rey. La pertenencia a los acompañantes es voluntaria y extraoficial, lo mismo que sus obligaciones. Pero los caballeros acompañantes deben siempre mantener el honor, apoyar, cumplir la palabra y los ideales del alto rey.
Los requisitos son; primero debe tener una entrevista con un caballero de la tabla redonda, quién le pedirá unas pruebas de su lealtad y conocimiento de los ideales de Arturo. Esto conporta tener en cinco o más de los soguientes rasgos 16+, Clemente, enérgico, generoso, honesto, justo, modesto, valiente y las pasiones de lealtad, honor y amorío (dama). Si uno de ellos tiene un valor de 4 o menos no se pasa la prueba.
Los beneficios son 100 de gloria y pertenecer a una extensa red y entramado de personas donde será más facil conseguir ayuda.
Caballero cristiano: La mayoría de la gente cree que la cristiana es la religión verdadera y estos caballeros van un paso más allá. Es la más dificil de todos los ideales, pero la reputación es grande. Los caballeros deben esforzarse por defender sus virtudes en la vida cotidiana. Deben asistir a misa tanto como sea posible (por lo menos una vez al año en pascua).
Los requisitos son tener un valor de 16 o más en los rasgos subrrayados en la ficha de personaje.
Los beneficios es el vgor espiritual, +6 puntos de golpe. Estos puntos se suman al valor de puntos de golpe totales aumentando su incosnciencia y ganando 100 adicionales de gloria al año además de los más de 80 por tener rasgos tan altos.
Caballero de la taba redonda: Para que nos vamos a engañar, todos sabemos lo que es, el máximo honor y ambición de cualquier caballero. Se compone de un grupo de caballeros escogidos a mano que responden ante el alto rey Arturo y sirven bajo su mando. 150 caballeros tienen su asiento en la fabulosa mesa redonda. cada silla tiene una placa de oro con el nombre de quién se sienta. A veces aparece por magia antes de que el mismo Arturo elija a quién debe sentarse en ella.
Los requisitos son ser un caballero caballeresco y estar apadrinado por otro caballero de la tabla redonda. Debe haber una plaza vacante y debe asistir todos los años al banquete de Pentecostés para renovar sus votos.
Los beneficios son 1000 de gloria cada año y el honor de sentarse en la mágica mesa.
¿Qué es un amorío?
En esta época, tan caballeresca y romántica, donde se hacen grandes gestas por el amor de una dama, tener un amor es una bendición. En la ficha, en la sección de pasiones, es donde se coloca el amor a quién profesas, por ejemplo tenemos Amor (familia) y Arturo tiene Amor (Ginebra). Esa fuerza es una energía mística que otorga fuerzas al débil y cansado, alienta el corazón del cobarde convirtiéndolo en valiente y es capaz de guiar una lanza en un certero golpe.
Realizar una hazaña o librar un combate por tu dama puede beneficiarte con un +5 a la tirada. Por supuesto, no siempre funciona sobre todo cuando no tiene nada que ver el amorío en la acción desempeñada. Pero empezemos por lo básico.
El amorío comienza por un galanteo con una dama que dependerá de ella, el ser correspondido o no y a partir de entonces si los dos están de auerdo (que suele ser) comienza el romance.
El romance consta de visitas furtivas y a solas, a la dama, aunque siempre se puede confiar en un confidente, pero no debe de ser público, pues, de descubrirse el romance, por verguenza, ella podría internarse en un convento para espiar su pecado, ser obligada por su padre o familia a entrar al convento u obligaros a casaros con lo que se acabó el romance y la gloria ganada.
Esto es una cosa particular de la época, pues, aunque sea un secreto a voces que tal caballero corteja a tal dama, si no se les pilla "in fraganti" no pasa nada. Otra cuestión es que el padre o marido se entere y te busque las vueltas, pero públicamente no tiene más crédito que el amante.
Una vez empezado el romanace, se efectuarán unas "concesiones" o pruebas de que el amor del caballero por la dama es puro y verdadero, efectuando tareas que ella le comente.
Así es como empieza y a partir de aquí, si alguno quiere tener un amorío, se le comunicará al director del juego en secreto dando las pautas para continuar.
¿Qué significa Pendragón?
Pendragón es el título que corresponde aproximadamente con el "Alto Rey". El tío de arturo, Aurelio Ambrosio, fué el primero en adquirirlo cuando recuperó su patrimonio del usurpador Vrtigern, un odiado tirano que invitó a los sjones a entrar en Britania. Después de Aurelio, su hermano Uther ostentó el título. Uther fué el padre de Arturo y ahora es Arturo quién ostenta el título y nadie más lo hará, por eso el título se convirtió en un apellido de familia.
La palabra viene de la antigua lengua Británica, Ben (jefe) y dragón, asociado a los jefes guerreros de las legiones romanas que portaban ese símbolo. Nennius llama a Ambrosio "el último romano" probablemente llevase un estandarte legionario. Los actuales Galeses (los descendientes más directos) aún conservan un dragón rojo en su escudo nacional.
¿En qué fecha estamos?
El reinado de Arturo dura 55 años. desde que sacó la espada de la piedra en el 510 d.c. hasta que zarpa hacia Avalon en el 565 d.c. Las reglas de Pendragón describen el período central del reinado de Arturo en el 531 d.c. en diez años llegará a su apogeo. 540-555 d.c.
El feudalismo
Es la creencia de que todo pertence al rey, como señor supremo del país. Todos los derchos emanan del rey, que ha distribuido alguno de sus derechos y responsabilidades entre sus señores, los cuales, asu vez, distribuyen entre sus caballeros. Todas las obligaciones son individuales y tratan únicamente con su señor y sus seguidores. Los seguidores juran apoyar a su señor, momento en que se convierten en sus vasallos.El señor asegura la lealtad de sus seguidores concediéndole tierras, el bien más preciado y permanente de todo el reino. Recibir oro es un honor relativamente dudoso, ya que con oro se puede sobornar hasta a un campesino. Pero una transmisión de tierras es sagrada. Hay dos tipos de transmisión de tierras, Una cesión se otorga mientras dure la vida del que la recibe, la cual acabe, vuelve otra vez a las manos de su señor. Una donación se otorga durante la vida del que la recibe y la vida de sus herederos.
Un vasallo no posee la tierra pero si sus beneficios, el vasallo recibe su donación a cambio de lealtad y servicio. Mientras satisfagan las obligaciones, los beneficios son suyos y no se le pueden quitar en justicia. Las oblligaciones suelen ser, servir en las campañas militares de su señor y aconsejarle en asuntos de estado. De este modo hay un acuerdo, no equitativo pero sí recípocro, entre señor y vasallo.
Los grados de vasallaje feudal comienzan con los más próximos al rey, tanto en amistad como en riqueza. Estos son, los reyes de Britania, los señores y los que ocupàn cargos oficiales. Estos hombres a su vez nombran a sus propios vasallos. Los caballeros (y escuderos como aspirantes a caballeros) son la clase más baja de los vasallos nobles. Pueden controlar tierras otorgadas por el rey, un conde, un señor inferior e incluso otro caballero.Los jefes de la iglesia y monasterios también conceden tierras a vasallos nobles a cambio de su servicio leal. Frecuentemente los monasterios se convierten en poderosos terratenientescon sus propios caballeros que les protegen.
Vasallaje y lealtad
Excepto el rey, todos son vasallos de alguien. Todo aquel que tiene un señor ha pronunciado un voto de lealtad, un ritual compuesto del voto de vasallaje y el voto de lealtad, que une a dos personas en un lazo de laelatad inquebrantable y permanente. El vasallaje es un acto de sumisión. El vasallo se arrodilla ante su señor y eleva las manos entrelazadas hacia su señor que las toma entre las suyas. El vasallo pronuncia un breve juramento de prometiendo ayuda y consejo. Ayuda quiere decir apoyo militar y consejo, apoyar a su señor en sus asuntos. A continuación el señor pronuncia una promesa de liderazgo y apoyo expresada en un beneficium u obsequio, que suele ser una concesión de tierras, un feudo. El voto de lealtad es una promesa de fidelidad. Es un voto solemne, que a menudo se pronuncia sobre reliquias de santos. El voto de vasallaje solo se puede pronunciar una vez, pero el voto de lealtad suele pronunciarse siempre que el señor lo crea necesario para recordar a alguien cúal es su lugar.
Es posible ser vasallo de varios señores. Este asunto no está del todo claro en la corte pero actualmente la solución más popular es tener un señor feudal, que tiene prioridad ante otros señores.
Las clases sociales
La sociedad se compone de tres clases sociales claramente separadas: La nobleza, el clero y el pueblo llano. Todo el mundo cree en este sistema. Las personas nacen dentro de una clase concreta y toman la misma profesión que su padre. Normalmente la gente no espera cambiar su posición social. Esto es un escándalo en estos tiempos en los que se valora la libertad individual ante todo, pero hay que intentar comprender en cierto modo este sistema para comprender algunos echos y captar el aire de los acontecimientosmde la edad media.
La existencia de clases sociales estrictas no es mala por naturaleza. Mucha gente esta a gusto evitando responsabilidades (no como las de los políticos de ahora, antes te podían cortar la cabeza) y sabiendo que su rutina diaria será previsible e invariable. Lo malo no es pertenecer a una casta, es pertenecer a una casta explotada, oprimida y regida por un tirano.La nobleza guarda celosamente sus privilegios. Es tanto que un caballero puede ser desposeído de su rango por realizar acciones impropias de un caballero, como, el trabajo físico o prestar dinero.
La nobleza
Son los líderes de la sociedad. No trabajan para ganarse el sustento, sino que obtienen de otros los alimentos y objetos que necesitan para vivir.
Sin embargo no todas las personas dentro de esta clase son iguales. Existen dos diferencias claras: La baja nobleza, compuesta por los caballerosy la alta nobleza, también llamados señores. Señores son todos los caballeros cuyos vasallos son caballeros o señores y todos los que poseen tierras por herencia. Por supesto, los señores son caballeros pero se les llama por su rango más alto. Dentro de la categoría de señor hay varios grados de nobleza (de inferior a superior):Abanderado, barón, conde, duque.
El clero
Se compone de todos los miembros de la iglesia, esta poderosa isntitución que posee grandes extensiones de tierra y goza de muchos derechos propios. Los religiosos no están sometidos a la mayoría de las leyes ordinarias y solo profesan lealtad a Dios, una autoridad más alta que el rey; esta afirmación es causa de muchos conflictos entre el clero y la corona. Como se supone que el clero es casto, dificlilmente puede esperarse que se reproduzca y por ello recluta miembros tanto de la nobleza como del pueblo llano. No es infrecuente que los hijos menores entren en el clero antes que ser caballeros sin tierra, buscando las oportunidades que el clero pueda ofrecerles.
El pueblo llano
Todo aquel que no es noble ni religioso es un plebeyo. Los plebeyos constituyen la base de la sociedad, son gente corriente que proporciona alimentos y mercancías que permiten a los nobles realizar sus funciones especializadas. La mayor parte de los plabayos son agricultores. Ya sean siervos pobres o ricos terratenientes que se reservan el derecho de cambiar de señor. Los artesanos, que fabrican mercancías y los mercaderes que las comercian son plebeyos.
TORNEOS
Un torneo, es una competición amistosa en la que los caballeros pueden afinar sus habilidades ganando gloria y reconocimiento de una forma no mortal. Se utilizan armas romas (sin filo) y lanzas embotadas (en vez de la punta de metal, utilizaban un taco de madera recubierto de cuero, como curiosidad os diré que a partir del siglo IX, aproximadamente, se utilizaban también lanzas huecas para que partieran enseguida y causaran menos daño) Pero también es una celebración, un mercado, una reunión de viejos conocidos donde se pueden hacer amigos y en general un lugar de diversión donde hay banquetes, batallas, relacciones sociales, justas y como no, romances. Las reglas de los torneos suelen disponerlas quienes lo organizan que suelen ser el señor y la señora del señorío donde se celebra. Hay varios tipos de torneos: Viejos, Completos, Elegantes y clásicos.
Los viejos suelen ser más toscos con reglas anticuadas y armas no embotadas. Suelen celebrarse en las regiones más alejadas de Camelot, que es la que introduce tendencias.
Los Completos constan de, aparte de la justa, otras pruebas, como habilidad de espada, lanza, fuerza, equitación, arquería, ect... y siempre hay algún ofendido que desafía a alguien, por lo cual, otra pelea asegurada.
Los clásicos solo celebran la justa, o lo que es lo mismo, los caballeros derribándose con las lanzas. No hay otras competiciones.
Los elegantes suelen ser muy corteses y más para exibirse, que para ganar. Los participantes apenas se esfuerzan en combatir, dañándose lo mínimo y procurando que el vencedor y el vencido queden en buena posición para con las damas. Por regla general, el vencido se rinde elogiando las habilidades del vencedor sin que este llegue a derribarlo siquiera. Es muy popular entre aquellos que piden favor a un amigo para que su dama lo vea ganar, o conseguir el favor de ésta.
En todos hay unas normas comunes
-No dañar al caballo bajo expulsión inmediata del torneo.
-No atacar a tu adversario por la espalda.
-No atacar a tu oponente si no lleva casco.
Al llegar, lo primero es presentarse al señor del lugar, luego decides en que competiciones participar y si entrar en el equipo local o en el visitante. Los escudos, pendones y banderas de los caballeros suelen colgarse de los muros del castillo para que todos vean quien está participando. En cada tienda, el caballero pone su escudo o bandera colgado para que sepan de quien se trata.
Por supuesto ni que decir tiene que la justa es la competición favorita y la que más gloria da.
EL ESTABLO
Un buen establo es uno de los indicadores de riqueza y poder más importantes.
Los caballeros están familiarizados por su trabajo y vida con los caballos y los caballos grandes saben distinguir un caballero de un plebeyo.
Hay varios tipos clasificados en este juego de rol. Se le llama caballo a aquél que tiene más de 14 manos de altura.
Los tipos de caballos son:
Capón: caballo (macho) castrado. Son los más obedientes aunque no se usan como caballos de batalla por que se piensa que les falta dignidad, valor y fiereza.
Jaca: poni o caballo pequeño utilizado como acémila y que los escuderos montan normalmente.
Joven: caballo que no ha llegado a su edad de adiestramiento.
Poni: generalmente los que miden menos de 14 manos de altura y no son jovenes.
Potro: caballo/yegua de menos de un año de edad.
Primal: los caballos que tienen entre 1 y dos años. no se pueden entrenar pero se pueden empezar a montar.
Semental: caballo (macho) no capado.
Yegua: caballo (hembra) utilizado para cria, montura de mujeres y criados.
El entrenamiento es importante en los caballos, no solo en los de batalla, también los de carga o acémilas deben ser robustos para cargar muchas horas con el equipaje.
Acémila: caballo o poni de carga pequeño y de constitución fuerte.
De batalla: Caballo entrenado para la guerra, el caballode batalla suele ser grande. El más utilizado es el caballo normado. Los andaluces y bereberes son notables y raros.
Corcel: razonablemente grande, veloz y con resistencia. Pueden estar entrenados para la batalla y son especialmente entrenados para la caza.
Destrero: Un caballo enorme para la guerra. Solo el gran caballo inglés y el caballo Frisón son lo bastante grandes como para ser destreros.
Jamelgo: caballo viejo e inutil de cualquier tipo.
Palafrén: excelente caballo de monta. Notables por su suavidad y facilidad de manejo, lo que le hace ideal para mujeres. También se les llama trotones y de paseo.
De silla: caballo normal, lento y pequeño. Suelen montarlo los escuderos.
De tiro: caballo pequeño, económico y dócil usado por campesinos para arar las tierras.
LOS COLORES
Alazán: castaño con crin y cola blancas o bien roano rojo oscuro e incluso castaño claro anaranjado.
Bayo: Castaño con puntas, cola y crin blancas.
Castaño: marrón rojizo con crin, puntas y cola del mismo color.
Pardo: Marrón sucio, si es grisáceo, se denomina pardoazulado. Si es casi marrón, pardoamarillento. Los pardos pueden tener puntas, crin, cola o una franja oscura a lo largo del lomo.
Roano: Rojo mezclado con pelos blancos, a veces se ve la piel roja através del pelo blanco, lo que hace que parezca rojo suave llamado roano de fresa.
Los colores nobles hacen que el caballo esté más valorado y valga más.
Negro: Que quieres que te diga.
Blanco: Otra de lo mismo.
Gris: Los caballos grises suelen ser rodados.
Mezclas de colores nobles.
Pío:Manchas irregulares de blanco sobre cualquier color menos el negro.
Rodado: Gris con manchas redondeadas de color negro.
Tordo: manchas irregulares blancas y negras sobre cualquier color.