Partida Rol por web

PFS 33: Assault on the Kingdom of the Impossible

PFS 33: Acto I

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27/07/2010, 18:19
Director

El campamento se echa a dormir y solo quedas tú y uno de los mercaderes, crees que se llama Samarjit. El hombre no te dirije la palabra, solo afila su espada oteando el horizonte mientras se calienta a la lumbre.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Percepcion
Resultado: 3(+2)=5

Notas de juego

Tirada de percepción, Maedros.

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27/07/2010, 18:22
Director

Cuando anochece un poco os vais a dormir, quedando en guardia Maedros y Samarjit.

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27/07/2010, 18:46
Maedros Tolre
Sólo para el director

Maedros sabia que no era un buen guardia... y eso le tranquilizaba enormemente en la situación en la que se encontraban. Solo esperaba que nadie le diera demasiados problemas y no ser golpeado, ni robado.

Aunque a saber....

- Y bueno, ¿de donde sois? - preguntó el hechicero con curiosidad

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: perception
Resultado: 8

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27/07/2010, 19:22
Alfrik BrokenNose

Notas de juego

Y algunos, por lo menos el enano, despierto con los ojos cerrados

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27/07/2010, 19:41
William Grend

Notas de juego

Yo por mi parte sí, por lo menos hasta que me toque hacer guardia.

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27/07/2010, 20:38
Aslam Musa

Notas de juego

Yo duermo, yo duermo que mañana nos espera un día duro. xD

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27/07/2010, 22:52
Erika Mournblade

Hasta la última guardia, que Wingnut avise si hay algo que requiera mi atención

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28/07/2010, 19:49
Director

Mas o menos a medianoche, tras la maleza aparecen al menos ocho ladrones, cuatro a cada lado. Dos de ellos disparan a un de los mercaderes y uno le hiere en el hombro.
El hombre grita. ¡¡Emboscada!!, luego se gira hacia Maedros y le dice en voz baja.
Tu y tus amigos refugiaos. Somos hombres del Thakur y hemos venido a cazar a estos bandidos. Será seguro para vosotros si os manteneis al margen
Todos os despertais de golpe al grito. Los mercaderes sacan sus espadas de debajo de sus almohadas.

Notas de juego

Tirad iniciativas.
Empezais tumbados, salvo Maedros

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28/07/2010, 20:11
William Grend
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 12(+3)=15

Notas de juego

Toma ya. Eso sí que me ha sorprendido. Creía que eran los ladrones y resulta que son la pasma. ;P

Iniciativa: 15

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28/07/2010, 20:24
Alfrik BrokenNose
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Ini
Resultado: 2

Notas de juego

Acá hay otro sorprendido... aunque supongo que no escuché el comentario... o si?

Ini = 2... si no soy último voy a estar cerca, jaja

Por cierto, dnde está el carro? Para poder dejar que lo roben mientras huyen ;-)

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28/07/2010, 21:25
Aslam Musa

Medio adormilado por el cansancio, Aslam se sobresaltó al oir el fuerte aviso. Sin embargo, al escuchar las palabras que uno de los comerciantes dirigía al hechicero del grupo, el pícaro se quedó completamente boquiabierto.

-¡Te cagas! Eso es suerte y lo demás son tonterías. Si lo hago a posta, no me sale.

-¡Je, je, je!--rio el joven de Absalom mientras se sacudía la cabeza para aclarse la mente.

Notas de juego

Iniciativa en el tablero. Ha salido un 13 en total.

Por cierto, buena vuelta de tuerca, Lopintan. xD

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28/07/2010, 22:26
Erika Mournblade

Será mejor que nos refugiemos entre la maleza, ellos son hombres de Thakur, deberíamos confiar en sus habilidades

Digo con un triple sentido enrollando el petate y observando la maleza a mi alrededor esperando encontrar un rincón donde esconderme

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: ini
Resultado: 3(+3)=6

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28/07/2010, 23:01
Maedros Tolre

Siempre fue una posibilidad... y ahora se había visto cumplida. Maedros no perdió el tiempo en maldecir. Había que tomar una decisión, y lo cierto es que la situación era complicada cuanto poco... Se movió con rapidez, buscando con la mirada, antes de tomar una decisión, el lugar exacto donde se encontraba el carro con los bienes

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: iniciativa
Resultado: 18(+2)=20

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25/08/2010, 22:50
Director

Notas de juego

Maedros, es tu turno.
Disculpad las tiradas, no me di cuenta que iba Maedros antes, luego repetiré la tirada. La buena noticia es que un guardia está vivo gracias a mi error.

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26/08/2010, 04:28
Alfrik BrokenNose

Notas de juego

Sip, pero el carro donde anda? para "huir" hacia el otro lado ;-)

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26/08/2010, 16:51
Maedros Tolre

Notas de juego

Si, creo que necesito saber donde esta el carro para tomar una decision

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26/08/2010, 16:59
Director

Notas de juego

El carro puede estar en X=10,11 e Y=15,16, busco esta noche un dibujo para ponerlo.

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26/08/2010, 17:28
Maedros Tolre

Maedros casi murmura una maldicion. Rapidamente agarra de las riendas a su mula y se introduce en el bosque, cercano, lanzando sobre si la armadura de mago

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30/08/2010, 12:54
William Grend

La situación sería divertida si no fuese porque podría echar a perder los planes del grupo. No esperaba encontrar un grupo de agentes de la ley. Si estos eran decentes podrían acabar con los bandidos. De momento prefirió poner un poco de distancia entre la pelea y él. Se levantó del sitio donde dormia, recogió sus cosas y se metió entre los arbustos para tener un poco de cobertura, sólo por si acaso. Mientras lo hacía le dio tiempo a gritar a los hombres del Thakur, para que no hubiesen dudas.

No me pagan lo suficiente para esto. Ya pueden encargarse ustedes.

 

Notas de juego

Acción estandar cojo mis cosas, acción de movimiento me levanto, paso gratuito de 5´.

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30/08/2010, 15:04
Alfrik BrokenNose

El enano maldijo por lo bajo. Los bandidos debían escapar, con el carro, y esos guardias, quizás lo impedirían. Debería jugar al límite de su pericia. Impedir que los mataran, por lo menos que no mataran a todos y que los guardias no se acercaran al carro mientras los bandidos huían

- Bandidos? Pues esto no quedará así! pueden contar con mi ayuda - exclama a los gritos, mientras se levanta, toma su fiel martillo y se acerca a los bandidos más lejanos al carro - Ya verán lo que puede hacer un enano al que quieren sorprender - insiste, obviando a quienes están más cerca del carro y amenazando a los otros con su arma.

Notas de juego

Move para ponerme de pie. Move para "desenfundar el martillo" (por eso no tener, aún ataque base +1) y paso de 5 para empezar a alejarme del carro y los bandidos del "sur". Digamos de 12-15 a 12-14

Los arboles se consideran "terreno dificil"? DIgo, para que los guardias no puedan atacar a los roba-carros ;-)