Partida Rol por web

PFS 33: Assault on the Kingdom of the Impossible

PFS 33:Acto II

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15/02/2011, 20:51
William Grend

Notas de juego

Normalmente yo lanzo dados y multiplico en los criticos. Pero depende de lo que diga el master.

De todas formas 14,más los 4 de Erika y los 5 tuyos ya son 23 de daño que lleva el colega.

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15/02/2011, 21:06
Aslam Musa

Notas de juego

Está claro que siempre depende de lo que diga el máster, pero eso no es lo que dice la regla. xD

Y sí, le estamos dando felpa al tipejo (aunque yo le hice 7pg de daño, no 5pg). A ver si hay suerte, porque Aslam está otra vez jodido (un poco más aún si cabe).

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15/02/2011, 23:15
Director

William tiene gran fortuna con su golpe, y tumba de un solo golpe a Zamir.
El tigre gimotea mientras lame a su amo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8(+4)
Motivo: daño critico
Resultado: 3(+4)=7

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16/02/2011, 07:54
Aslam Musa

Notas de juego

¡Bien! 
Máster, es el turno del clérigo. Si eso, que me estabilice al menos, ¿no? xD

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16/02/2011, 22:16
Alfrik BrokenNose

Alfrik reza a Torag, y un estallido de energía positiva surge de su símbolo sagrado, sanando todas vuestras heridas.
El favor de Torag se ha agotado por hoy, amigos.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d6
Motivo: Estallidos de energia
Resultados: 1, 4, 4

Notas de juego

9 PG curados.
Zamir lleva 1 Poción encima.

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17/02/2011, 21:36
Aslam Musa

Tras la plegaria de Alfrik, Aslam vuelve a recuperar el conocimiento. A todas luces, el pícaro anda bastante tocado y apenas se puede tener en pie, por lo que el enano lo ayuda a reincorporarse con demasiada energía.

-Más despacio, más despacio, que todo me da vueltas. ¿Qué diantres ha pasado?

Cuando el joven de Absolom se percata de la peligrosa presencia del tigre, a punto está de caer de nuevo en redondo. Sin embargo, gracias a Desna, sus compañeros deben habérselas apañado para reducidir al tal Zamir y hechizar al fiero animal de algún modo por lo que parece. Mejor así, por supuesto.

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17/02/2011, 22:33
Director

Notas de juego

¿El resto hareis algo?

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17/02/2011, 23:57
William Grend

En cuanto el bandido cayó al suelo William se da cuenta de que el combate ha terminado. A pesar de que el tigre todavía anda vivo parece que se le han quitado las ganas de pelear al caer su amo.

No obstante por si acaso el guardabosques trata de llevarselo lejos. No vaya a ser que de repente le de por vengarle. Era algo que ya había visto pasar con anterioridad.

Venga chico. Siento lo de tú amo, pero no teníamos otra opción.

Al parecer, a Wiliam le daba más reparos acabar con animales que con personas.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Wild Empathy
Resultado: 12(+1)=13

Notas de juego

Pues eso. Trato de llevarmelo y atarlo en la sala de fuera. Si necesito hacer una tirada de handle animal me lo dices master.

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18/02/2011, 09:46
Maedros Tolre
Sólo para el director

Notas de juego

¿Como seria para lanzar un hechizar persona aprovechando la confusion en el asalto de combate? Quiero decir, no he llegado a actuar en el combate, y tendria su gracia usar mi acción para lanzar ese hehizar persona... sobre la esclava traidora al gran imperio chelaxiano, por supuesto. ¿Sería posible? ¿que tanto facil o dificil seria que mis queridos compañeros se diesen cuenta?

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18/02/2011, 09:48
Maedros Tolre

Maedros mientras curan a Aslam y William mira de atar y llevarse al tigre busca en el lugar a fin de localizar los objetos y tesoros que puedan existir.

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18/02/2011, 12:31
Erika Mournblade

Erika observa al Andorano, viendo que se recupera centra su atención en Maedros - Bien vamos a recoger todo lo que el tal Zamir haya estado robando, como mínimo el cargamento de objetos mágicos que nos robó encontraremos,  -Vista de Bruja- En el fondo de mis pupilas se dibuja una figura azulada y triangular, y a mi alrededor, pronto empezarán a brotar las auras de objetos y entradas mágicas que puedan haber en la sala del mandamás del lugar, esto es pan comido

Notas de juego

Uso detectar Magia

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20/02/2011, 23:57
Director

Te das una vuelta por el lugar recogiendo todo lo útil que puedes ver.

Notas de juego

En la muralla bajo la puerta rota por la que entrasteis deberia estar la piedra que te piden encontrar en tu misión

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21/02/2011, 20:31
Director

Te acercas a examinar las estatuas mientras tus compañeros guian a los esclavos hacia el exterior de la torre. Los hombres de Zamir deciden marcharse. Sin embargo el monje decide quedarse en el lugar.
Los movimientos son complejos de imitar

Notas de juego

Necesitas una tirada de Craft(painting), o de Perform(dance) para memorizar o dibujar los movimientos

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21/02/2011, 21:38
William Grend

Notas de juego

¿Y si no tengo ninguna de las dos habilidades?

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21/02/2011, 21:54
Director

Notas de juego

Pues no puedes reproducir los moves.

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21/02/2011, 22:01
William Grend

Damn it.

¿Y no puedo hacer una tirada de inteligencia para tratar de acordarme?

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21/02/2011, 23:26
Director

Notas de juego

Claro, es lo mismo.

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21/02/2011, 23:58
William Grend
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Supermemorión
Resultado: 17(+1)=18

Notas de juego

Vale pues vamos allá.

Hombre un 17 en el dado. No está mal. Ya me dirás.

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22/02/2011, 00:11
Director

Consigues estudiar cada uno de los movimientos, por suerte para ti y para Taldor.

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22/02/2011, 00:22
William Grend

Notas de juego

Yipy Yeaaahh