Ayuda nº 5: Referencia de la Ficha de ayuda
En este evento, podéis usar una Ficha de ayuda para obtener uno de los siguientes beneficios. Al final de un encuentro en el que se haya usado la ficha, pasadla a otra mesa que aún no tenga. Si no la necesitáis, podéis pasarla a otra mesa sin usarla. Antes de pasarla, podéis llevar a cabo una acción particular para reforzar su efecto. Sólo podéis intentar una acción para reforzar una Ficha de ayuda antes de pasarla. Cada misión durante la Parte 2 desbloquea un refuerzo especial.
- Compartir saber (debe ser reforzada): se obtiene el beneficio de una prueba de Saber o una prueba de Conocimiento de conjuros para identificar un objeto mágico; el tipo y la dificultad (Fácil, Intermedia o Difícil) dependerá de la tabla que conceda el beneficio.
Para reforzar: éxito en una prueba de Saber a tu elección. Escribe Compartir saber en la Ficha de ayuda, anotando el tipo de prueba y la dificultad alcanzada (Fácil, Intermedia o Difícil). Refuerzo especial: una vez durante la aventura, una mesa que haya completado una misión en particular puede asegurarse automáticamente el éxito en una prueba de habilidad Difícil al utilizar esta ficha.
- Explosión curativa: un PNJ aliado cura a todos los PJs 1d6 pg de daño en los subgrados 1-2 y 3-4, 3d6 pg de daño en los subgrados 5-6 y 7-8, y 5d6 pg de daño en el subgrado 10-11.
Para reforzar: gastar un uso de canalizar energía positiva o un conjuro con el descriptor ‘curación’ con un nivel de conjuro mayor o igual que el NMG/2 de la mesa, redondeado hacia arriba. Un PJ debe lanzar dicho conjuro, no simplemente activar un objeto mágico. Efecto reforzado: aumenta en 2d6 la curación. Refuerzo especial: una vez durante la aventura, una mesa que haya completado una misión en particular puede reforzar automáticamente esta Ficha de ayuda sin gastar recursos.
- Inspiración oportuna: un PNJ aliado proporciona los efectos de una interpretación de bardo inspirar valor durante 3 asaltos, con un bonificador +1 en los subgrados 1-2 y 3-4, un bonificador +2 en los subgrados 5-6 y 7-8 y un bonificador +3 en los subgrados 10-11.
Para reforzar: gastar 3 asaltos de interpretación de bardo o aptitud similar. Efecto reforzado: se incrementa el bonificador en 1. Escribe Inspiración oportuna en la Ficha de ayuda. Refuerzo especial: una vez durante la aventura, una mesa que haya completado una misión en particular puede extender la duración del refuerzo a 6 asaltos. Escribe Inspiración oportuna (6 asaltos) en la Ficha de ayuda.
- Maniobras coordinadas: un PNJ aliado ayuda a un PJ a llevar a cabo una maniobra de combate. El PJ debe usar esta Ficha de ayuda antes de tirar; Puede tirar dos veces y utilizar el mejor resultado.
Para reforzar: tener éxito en una prueba de maniobras de combate contra una DMC equivalente a una prueba de habilidad Intermedia. Efecto reforzado: la prueba de maniobra de combate obtiene un bonificador +2. Escribe Maniobras coordinadas (+2) en la Ficha de ayuda. Refuerzo especial: una vez durante la aventura, una mesa que haya completado una misión en particular puede reforzar automáticamente esta Ficha de ayuda e incrementar el bonificador a +4. Escribe Maniobras coordinadas (+4) en la Ficha de ayuda.
- Ofensiva aliada: un PNJ aliado ayuda a tu ataque, lo que aumenta el daño infligido en un ataque en la siguiente cantidad: 1d8 en los subgrados 1-2 y 3-4, 2d8 en los subgrados 5-6 y 7-8, y 3d8 en el subgrado 10-11. Además, después del ataque, todos los demás personajes que ataquen al objetivo se considera que lo estarán flanqueando hasta el inicio del turno siguiente del atacante.
Para reforzar: tener éxito en una tirada de ataque contra una CA equivalente a una prueba de habilidad Intermedia. Efecto reforzado: aumenta en 1d8 el daño infligido. Escribe Ofensiva aliada (+1d8) en la Ficha de ayuda Refuerzo especial: una vez durante la aventura, una mesa que haya completado una misión en particular puede reforzar automáticamente esta Ficha de ayuda e incrementar el daño infligido en 2d8. Escribe Ofensiva aliada (+2d8) en la Ficha de ayuda
- Proporcionar lanzamiento de conjuros (debe ser reforzada): se obtienen los beneficios de un conjuro beneficioso lanzado por un aliado tal y como se indica en la Ficha de ayuda.
Para reforzar: lanzar uno de los siguientes conjuros: restablecimiento menor, neutralizar veneno, quitar maldición o quitar enfermedad. Sólo pueden concederse dichos conjuros. Escribe Proporcionar lanzamiento, junto con el conjuro otorgado y el nivel de lanzador en la Ficha de ayuda. Refuerzo especial: una vez durante la aventura, una mesa que haya completado una misión puede aumentar el nivel de lanzador del conjuro en 4 al reforzar esta Ficha de ayuda.
FICHA DE AYUDA
¡Has obtenido una Ficha de ayuda! Para obtener información sobre las formas en que puedes usarla para beneficiar a tus PJs y ayudar a otras mesas, consulta la Hoja de referencia de la Ficha de ayuda.
Efecto reforzado: ___________________________________ Nombre del personaje: ______________________
Efecto reforzado: ___________________________________ Nombre del personaje: ______________________
Efecto reforzado: ___________________________________ Nombre del personaje: ______________________
Efecto reforzado: ___________________________________ Nombre del personaje: ______________________
Efecto reforzado: ___________________________________ Nombre del personaje: ______________________
PARTE 1
CONSUMIBLES
Entre encuentros, podéis comprar artículos de las Reglas básicas o Equipo definitivo con un precio de 1.500 po o menos.
(Se da a cada PJ 1 poción de heridas moderadas y otra de nivel 1).
(Una vez durante la aventura antes de tirar una salvación de Voluntad, un PJ puede agregar un bonificador +2.)
(Una vez durante esta aventura antes de intentar una salvación de Voluntad, un PJ puede tirar dos veces
y quedarse con el mejor resultado.)
(Cada personaje puede repetir una prueba de habilidad fallida realizada como parte de su movimiento (como Acrobacias, Trepar o Volar).
(Una vez durante la aventura, si el grupo se encuentre con uno o más oponentes muertos vivientes, podrá activar esta recompensa para concederles un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa durante dicho encuentro.)
(Una vez durante la aventura, un PJ puede repetir un pj puede repetir cualquier tirada de 1d20, quedándose con la segunda)
(Cada vez que los PJs intentan una prueba de Saber para identificar una criatura dentro del tapiz, cada PJ puede obtener un bonificador +2 a la prueba.
Una vez durante el escenario, cada PJ puede tirar dos veces y quedarse con el mejor resultado en lugar de obtener un bonificador +2.
O en lugar de tirar la prueba de Saber dos veces para identificar a la criatura (ver arriba), el PJ puede tratar su resultado como si hubiera sacado un 20. Alternativamente, el PJ puede obtener los beneficios del resultado de la más alta de las dos tiradas como si se tratase de una habilidad de Saber como entrenada.)
Ayuda no 2: Misiones
Completar cualquiera de las misiones a continuación puede ayudar en los esfuerzos de la Sociedad Pathfinder por asegurar una región del tapiz. Elegid con cuidado, ya que es probable que no tengáis tiempo para abordarlas todas.
Misión 1: visitad a nuestros aliados hombres lagarto de Bocafango, ayudadles a luchar contra una incursión de muertos vivientes y asegurad una fuente de reliquias mágicas para su tribu.
Misión 2: ¡nuestros aliados rátidos en la Montaña Redonda nos han enviado una petición de ayuda. ¡Toda la montaña es inestable, y abundan criaturas peligrosas! Asegurad el paso hasta la Pagoda de la Rata.
Misión 3: el Templo de la Iluminación Empírea ha florecido desde que lo limpiamos de corrupción, pero ahora su líder se tambalea ante el caos del tapiz. Id al templo y arreglad las cosas.
Misión 4: los duergar de Montaña de los Esclavos se están volviendo más desesperados y agresivos. Están capturando esclavos bajo la montaña y llevando a cabo un perturbador ritual. ¡Haced lo que podáis para comprender su oscura trama, y detened el ritual!
Misión 5: el Consorcio de Aspis puso a muchos de los habitantes del tapiz en nuestra contra. No obstante, tres facciones han acordado reunirse con nosotros. Debéis convencerlos de que confíen en la Sociedad en esta hora desesperada.
Misión 6: sabemos de una fuente mística que nunca se queda sin agua y por lo tanto podría ayudar con las reparaciones del tapiz, pero ha dejado de funcionar. Asegurad esa fuente de agua eterna.
- USO GRATUITO DE EXPLOSIÓN CURATIVA
- curar instantáneamente a cada PJ de las siguientes condiciones: fatigado, estremecido, indispuesto, atontado y grogui.
- El grupo obtiene un uso gratuito de la Ficha de ayuda 'Inspiración oportuna', que los PJs pueden activar a su discreción.
- podéis activar este beneficio para aumentar en 10 pies (3 m) la velocidad terrestre durante todo ese encuentro.
- podéis activar este beneficio para obtener una cantidad de pg temporales igual a 3 × su NMG (12 pg temporales); estos duran
hasta el final del encuentro.
- uso gratuito del beneficio Ofensiva aliada de la Ficha de ayuda