reducir caracteristicas
reducir las caracteristicas he pensado que un nivel es -2 puntos por ahora y -10 mas adelante
tabla que traduzca la potencia en puntos de salud y una formula sencilla para comparar Ataque/Defensa que añada o reste potencia al movimiento.
Ejemplo:
PokemonA
Placaje (Potencia 35, Precisión 95)
Ataque 20
Defensa 20
PokemonB
Mordisco (Potencia 60, Precisión 100)
Ataque 10
Defensa 10
PokemonA ataca a PokemonB y saca un 33 en 1d100, como ha sacado menos de la precisión del ataque acierta el Placaje al PokemonB (como no ha sacado entre 1 y 9, que sería un 10% de posibilidades de sacar crítico es un golpe normal).
Ahora el PokemonA realiza un chequeo de Ataque 1d20+20 y comenta que la potencia del placaje es 35. Obtiene un "20" lo que hace un chequeo total de Ataque de 40.
Ahora postea el PokemonB y realiza un chequeo de Defensa 1d10+10. Y obtine otro "20" lo que hace un chequeo total de Defensa 30.
El PokemonB resta el valor de Defensa(30) al valor Ataque(40), 40-30=10 y ese valor se añade a la potencia del movimiento (en nuestro caso 35) lo que da un total de potencia 45.
Ahora se divide la potencia por 5 y se redondea habia abajo (45/5) lo que da un total de 9 puntos de daño que se restan a los PS totales del PokemonB.
Ahora sería el turno del PokemonB, ataca y saca un 82 en 1d100, como ha sacado menos de la precisión del ataque acierta el Mordisco al PokemonA.
Ahora el PokemonB realiza un chequeo de Ataque 1d20+10 y comenta que la potencia del placaje es 60. Obtiene un "6" lo que hace un chequeo total de Ataque de 16.
Ahora postea el PokemonA y realiza un chequeo de Defensa 1d10+10. Y obtine un "19" lo que hace un chequeo total de Defensa 39.
El PokemonA resta el valor de Defensa(39) al valor Ataque(16), 16-39=-23 y ese valor se añade a la potencia del movimiento (en este caso 60) lo que da un total de potencia (60-23) 37.
Ahora se divide la potencia por 5 y se redondea habia abajo (37/5) lo que da un total de 7 puntos de daño que se restan a los PS totales del PokemonA.
¿Que os parece, no es muy complicado y entran en juego todos los valores?
podeis si quereis ponerlas vosotros que yo no localizo todas xD
Antes de comenzar la Batalla:
1d20 + AGI
El pokemon que obtenga mejor puntaje atacara primero
TIRADAS DE TURNO
Precision:
1d100 - Evasion del Pkm oponente
(Si el ataque tiene presicion menor a 100 se pondra la dif de la presicion a superar) IMPORTANTE: Critico sera el 10% de la precision del ataque
Si supera continua el ataque.
Ataque
1d20 + Ataque o Ataque especial = Potencia de ataque (El atk o Atk esp. dependera del tipo de ataque hecho)
Potencia del ataque + Poder de Ataque = ATK ADQUIRIDO
El oponente debera tirar
1d20 + Def o Def Esp. = Def Adquirida ( La def o def especial dependera del tipo de ataque que haga el oponente)
CALCULADOR DE DAÑO
Atk adquirido - Def adquirida = Daño / 5 = Puntos de Vit restados
Aclaraciones:
Si es critico, se multiplicara por 1.5 los puntos de VIT restados.
Si el pokemon es debil ante el ataque se multiplicara por 2 los puntos de VIT restados
Si el pokemon es doblemente debil ante el ataque se multiplicara por 4 los puntos de VIT restados.
Si el pokemon es resistente ante el ataque se dividira por 2 los puntos de VIT restados
Si el pokemon es doblemente resistente de dividira por 4 los puntos de VIT restados
Es esta...
Para los ataques que infrinjan daño y probabilidad de estado se puede hacer de la siguiente manera.
Para los ataques como llamarada o bofetón lodo que son ataques que inflingen daño pero a la vez pueden provocar un estado, una vez que el ataque acierte con éxito el defensor deberá hacer una tirada para resistir el efecto. Con lo cual tendrá que superar el % de efectividad:
ejem: bofetón lodo tiene un 40% de provocar envenenamiento, a esto se le sumara el ataque esp. del atacante y se le restara la defensa esp. del atacado.(digamos que el atacante tiene 10 ata esp. y el defensor tiene 20 de def. esp.) entonces.
%40+ata. esp. 10 - def. esp. 20= 30 entonces el ataque tiene una probabilidad del 30% de afectar al oponente
Para los efectos de ataques que solo inflingen daño: se hace un ataque normal pero en vez de calcular el daño se realiza la tirada de resistencia al estado.
Espero que me hallan entendido…..
Tipos de Ataques:
Para repartir los puntos ganado al subir de nivel recordad estos pasos:
-Son 9 puntos a repartir entre todas las caracteristicas
-No añadir mas de 3 puntos a una caracteristica (por nivel)
-La vida cuenta como atributo,no la menosprecieis
-la evasion subidla como mucho hasta 50 porque mas de 50 no os servira de nada
creo que respecto a esto es todo si falta algo comentadlo y edito el mensaje
He decidido sacar el stat de evasion... He visto diferenes batallas, y puedo notar que nadie las usa...
Por consiguiente, haré algo mas creativo...
1- La precision solo se verá afectada, cuando usen ataques que afecte directamente a ellos... Por ejemplo, Doble equipo, aroma dulce, etc...
2- Para los que roleen mejor los movimientos y ataques de sus pokemon, de vez en cuando tendran ataques de oportunidad (Critico directo). Acuerdense que estan jugando como si fuera verdad, no siempre los pokemon estan estaticos como si fueran piedras,
3- Ya que todos estan en la region de kanto (solo una persona pero lo trasladaré ni bien pueda), habrá un solo torneo en general, por el cual hace mas facil que se enfrenten todos contra todos.
4- Para que no sea tan tedioso el tema de las batallas, rolearé los ataques provocando cambios de estado del campo, etc (Por ejemplo, si alguien usa pantalla de humo, el campo queda totalmente cubierto y se reduce la visibilidad)
5- A medida que vayan avanzando por el camino hacia los pueblos se encontrarán o no (Dependiendo por donde anden) con "aventuras secundarias". las cuales no solo traeran algo diferente, sino tambien, recompensas al finalizarlas... Estas "aventuras" son optativas, pueden tomarlas como dejarlas.
Ire añadiendo mas datos...
LOS LVS DE LOS GYM:
Ya que todos estan esparcidos por todo Kanto, y hay libre eleccion de que Gym luchar... Pondré en marcha las tablas de lvls del gym que elijan.
1er Gym:
Usara pkm en lvl 14
2do Gym
Usará pokemon en lvl 20
3er Gym
Usará Pokemon en lvl 26
4to gym
Usará Pkm en lvl 32
5to Gym
Usará Pkm en lvl 35
6to Gym
Usará Pkm en lvl 40
7mo Gym
Usará Pkm en lvl 45
8vo Gym
Usará Pkm en lvl 50
Ahora el sistema de pelea por cada Gym...
Gym Cdad Plateada: (Roca/Tierra)
Seran peleas de dos contra dos
Gym Cdad Celeste: (Agua)
Seran peleas de Tres contra tres
Gym Cdad Carmin (electrico)
Seran peleas de tres contra tres
Gym Cdad Azulona (Hierba)
Seran peleas de Dos contra Dos
Gym Cdad Fucsia (Veneno/Insecto)
Seran una pelea Doble
Gym Cdad Verde (al azar)
Sera peleas Seis contra Seis
Gym Cdad Isla Canela (Fuego)
Sera de Cuatro contra Cuatro
Gym cdad Azafran ( Psitico )
Será de cinco contra cinco
Esto que quiere decir.... Si eligen como primer Gym el de cuidad Plateada...
El Lider usará pkm de lvl 14, y la lucha sera de dos contra dos.
Si eligen el primero El de cdad azafran
Usara pokemon de lvl 14 y la pelea será de Cinco contra Cinco
Asi sucesivamente...
Depende de que Gym eligan primero, segundo, y asi... Será mas facil o mas dificil, enfrentarlos... Esto lo hago para que puedan elegir sus estrategias a la hora de pelear contra los gym. Por supuesto no se las voy a dejar facil xD
Espero que esten de acuerdo... Cualquier duda, ponerla en el offtopic
A medida que iran avanzando en la aventura iran surgiendo muchas dudas en cuanto a las acciones: Aqui hay algunos datos a tener en cuenta.
Pueden usar a sus pokemon para hacer de todo... si quieren pueden usar sus pokemon para quemar casas, hacer desastres, hacer lo que a ustedes se les cante! hay libertad de hacer lo que quieran...
Los pokemon pueden llegar a morir... cuidenlos, tanto en batalla, como en sus acciones...
Para nadar, cruzar mares o Rios, no hace falta que sus pokemon usen Surf. Tanto como para levantar piedras usen FUERZA, etc... Estos MT se podran conseguir pero solo como ataques...
Los pokemon legendarios, pueden aparecer en cualquier momento de la aventura.
Los pokemon tienen sentimientos hacia sus entrenadores... Dependiendo de como los usen y los traten, obedecerán.
En cuanto con la lealtad y desprecio de sus pokemon yo llevaré una tabla en mi pc que ustedes no verán. El cual será secreta. Estos se llamarán "STAST DE AMISTAD"
Si la cantidad es demasiada baja, el pokemon se negará a luchar o hasta a veces no atacará. Los stast de AMISTAD bajaran si usan a sus pokemon para hacer actos de maldad, si los utilizan demasiado como herramientas de lucha y/o como si fueran mascotas. Tambien se verán influenciados si los dejan en las cajas o no los entrenan.
Esto influye, en batalla, quizas al usar un ataque no quieran usarlo, o sus pokemon se pongan en su contra y escapar.
Por el contrario, si es alta, el pokemon tendra mas afinidad con ustedes tendrá mas predispocision a luchar. Los STAST DE AMISTAD altos, aumentaran de modo que ustedes usen a sus pokemon como compañeros de equipo, los traten bien, le den de comer, lo hagan sentir importante... Influenciara mucho, si lo hacen pelear en equipo con sus otros pokemon, etc.
Esto influye en la aventura, habra determinados momentos en el cual les daré puntos extra para subir en los stast y los pokemon aprenderan por si solos ataques que no conocen. ;)
A la hora para saber si un ataque envenena, quema, congela, paraliza...
se hará una tirada 1d100 si el resultado es menor al 30% (O sea en este caso seria un resultado de 30 o menos) el oponente esta envenenado, quemado, congelado, paralizado...si aciertas:
Si el ataque paraliza: El que este paralizado deberá tirar en c/turno 1d100 con dif 50... Si tiene exito, continua atacando, si sale fracaso, pierde el turno x paralisis.
Si el ataque envenena: Se tirará 1d4 (+1) para saber que cantidad de daño es restado por turno.
Si el ataque hace dormir: Se tirara 1d4 para saber que cantidad de turnos esta dormido.
Si el ataque confunde: se tirada 1d4 para saber q cantidad de turnos esta confuso. Y el oponente deberá superar una tirada a principio de turno deberá tirar en c/turno 1d100 con dif 60... Si tiene exito, continua atacando, si sale fracaso, pierde el turno x confusion y deberá tirar 1d8 para saber que daño se hace a el mismo.
Si el ataque quema: Se tirará 1d6 para saber que daño le hace la quemadura y uno de 1d8 para saber que cantidad de ataque le baja.
Si el ataque congela: En cada turno el que este congelado, hará una tirada de 1d100 con dif 40 si supera rompe el hielo, si fracasa sigue congelado.
Si el ataque hace retroceder: El oponente tirará 1d100 con dificultad 50, Si tiene exito, continua atacando, si sale fracaso, pierde el turno.
Si me olvide alguno ya los ire subiendo