El combate
Una vez que ambos entrenadores tienen a sus Pokémon en el campo de batalla, los dos realizarán un post en oculto indicando los ataques que harán sus Pokémon. Después, yo los haré públicos y haré un post resolviendo ese turno de combate. De esta forma ninguno de los combatientes tendrá ventaja.
A la hora de realizar un ataque se debe hacer una tirada con 3 dados de 100 caras desglosados. En el motivo de la tirada deberá ir indicado siempre el movimiento realizado por el Pokémon. En caso de que en el motivo se indique el nombre de un ataque que el Pokémon no posea, o un ataque erróneo o cualquier otro motivo distinto, la tirada será automáticamente fallida.
Con esta tirada de 3d100 los resultados servirán para calcular tres cosas:
-Primera tirada: se calculará la precisión del golpe. Esta tirada debe ser siempre realizada, incluso cuando el movimiento no puede fallar, o cuando sea un movimiento de característica "otro". Si la precisión del ataque es inferior a 100%, por ejemplo 80%, la tirada debe ser igual o inferior a 80, si es mayor el ataque falla automáticamente.
-Segunda tirada: se calcularán los efectos secundarios del movimiento. Esta tirada debe ser siempre realizada, incluso cuando el movimiento no posea efecto secundario. El efecto secundario se activará cuando en esta tirada el resultado sea menor o igual al porcentaje de activación. Por ejemplo, si Lanzallamas tiene un 10% de quemar, hay que sacar un 10 o menos. En caso de que el ataque tenga más de un efecto secundario, se harán tantas tiradas como efectos haya, especificando el efecto en el motivo de la tirada.
-Tercera tirada: se calculará la probabilidad de crítico del movimiento. Esta tirada debe ser siempre realizada, incluso cuando el movimiento no sea de daño. Al igual que en la segunda tirada, en esta también es necesario sacar un número igual o menor para que resulte crítico. Más abajo estará la tabla de críticos.
Cuando un Pokémon quede debilitado su entrenador debe cambiarlo por otro de forma pública y después hacer el post de combate en oculto.
El combate rápido
Para poder subir de nivel más fácilmente a vuestros Pokémon, he implementado el combate rápido. En este modo, el combate se resuelve al instante cuando ambos entrenadores eligen a sus Pokémon. Para ello, se tienen en cuenta dos factores: nivel de los Pokémon y tipos de los Pokémon. Esto determinará su poder de combate.
Por ejemplo, supongamos que se enfrentan un Scyther de nivel 40 y un Magmar de nivel 30. Scyther tiene debilidad x2 contra fuego, mientras que Magmar recibe la mitad de daño del tipo bicho y neutro del volador. Al haber dos tipos, nos quedamos con el que tiene más ventaja, que en este caso es neutro.
El poder de combate de Scyther es 40 y el de Magmar 30. Como Scyther hace daño neutro, su poder de combate se multiplica por 1, mientras que el de Magmar se multiplica por 2. Esto nos deja con que Scyther tiene un poder de combate de 40 y Magmar de 60. Por tanto, el ganador es Magmar.
Cuando el combate finaliza, el Pokémon ganador pierde tantos PS como poder de combate tenía su rival. En este caso, Magmar habría perdido 40 PS en el combate.
Golpe crítico
Los ataques críticos causan un 50% más de daño que el ataque normal. Además, ignora cualquier mejora en las características de defensa del enemigo, así como cualquier bajada en las características de ataque de tu Pokémon.
Todo Pokémon tiene un índice base del 6% para realizar un crítico. Esta probabilidad va aumentando conforme el índice crece.
Indice | 1 | 2 | 3 | 4 o más |
Ratio (%) | 6 | 12 | 50 | 100 |
La forma de aumentar el índice de golpe crítico depende de los movimientos, habilidades u objetos de los que haga uso el Pokémon; estos son:
-Uso de un movimiento con alta probabilidad de golpe crítico: +1
-Uso de una habilidad que aumente la probabilidad de crítico: +1
-Uso de un objeto que aumente la probabilidad de crítico: +1
-Uso previo de Foco Energía: +2
-Chansey equipado con Puño Suerte: +2
-Farfetch'd equipado con Palo: +2
Cálculo de daño
Antes que nada, para calcular el daño hay que tener en cuenta si el ataque es físico, especial, o de categoría "Otro". El cálculo se haría de la siguiente manera:
ATK O ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE / DEF O DEF.ESP DEL RIVAL = PS que resta al Pokémon
PS DE POKEMON RIVAL - PS que resta al Pokémon = PS actual del Pokémon rival
Estos cálculos los haré yo mismo cuando resuelva el turno de combate.
Estos datos son muy importantes a la hora de calcular el daño:
1- STAB
"Same Type Attack Bonus", traducido como "Bonificador por Ataque del Mismo Tipo", es una bonificación que se añade al daño producido por un movimiento cuando el tipo del ataque y el del Pokémon coinciden. La bonificación es de x1,5, es decir, que el daño del ataque sube un 50%.
2- Efectividad de ataques
Cada tipo tiene sus resistencias (daño recibido x0.5), sus debilidades (daño recibido x2) e incluso sus inmunidades (no sufre daño). Puede darse el caso de que dos tipos tengan la misma debilidad, por tanto un ataque de dicha debilidad sería super efectivo (daño recibido x4). De la misma forma puede darse el caso de que ambos tipos tengan la misma resistencia, por lo tanto un ataque de dicha resistencia sería no muy efectivo (el daño recibido se reduce x0.25).
3- Las habilidades y movimientos de Pokémon
Hay habilidades y movimientos que suben o bajan la potencia de los ataques. Como Mar Llamas, que sube un 50% la potencia de los ataques tipo fuego en un apuro, o como Compensación, que reduce a la mitad el daño recibido de un golpe si el Pokémon tiene sus PS al máximo.
4- Climas
Existen habilidades y movimientos que desatan efectos climáticos. La habilidad Llovizna desata una tormenta de agua al igual que hace el movimiento Danza Lluvia. Bajo este efecto climático, los movimientos de tipo agua se ven potenciados mientras que los de fuego son reducidos a la mitad. Estos cambios en el campo de batalla también se tendrán en cuenta a la hora de realizar los cálculos del daño.
Estados alterados
Dormido: El Pokémon estará dormido de 1 a 3 turnos.
Paralizado: Cada vez que el Pokémon vaya a atacar, debe lanzar un dado. Si saca 25 o menos, se queda paralizado. Además, su Velocidad se reduce en un 50%.
Quemado: El Pokémon pierde 6.25% de sus PS al final de cada turno. Además, su Ataque se reduce en un 50%.
Confuso: Cada vez que el Pokémon vaya a atacar, debe lanzar un dado. Si saca 33 o menos o menos, pierde un 16.6% de sus PS.
Envenenado: El Pokémon pierde 6.25% de sus PS al final de cada turno.
Gravemente envenenado: El Pokémon pierde un porcentaje de sus PS al final de cada turno, el cual se va incrementando cada turno. (6.25%, 12.5%, 18.75%, 25%, 31.25%, 37.5%, 43.75%, 50%)
Congelado: Un Pokémon congelado no puede realizar ninguna acción. Cada vez que vaya a atacar, lanzará un dado. Se descongela en caso de sacar 50 o menos.
Enamorado: Cada vez que vaya a atacar, lanzará un dado. El ataque falla en caso de sacar 50 o menos. Se cura con objeto o al cambiar al Pokémon.
Infectado: El Pokémon pierde un 12.5% de sus PS cada turno, que son recuperados por el Pokémon rival.