Acciones y Turno
El reglamento de combate es también muy parecido al de Pathfinder, con obvias diferencias.
Por turno de combate se cuenta con una de las siguientes combinaciones:
-Dos acciones de movimiento
-Una acción de movimiento y una acción de ataque
-Una acción de ataque completo, sin desplazamiento.
Iniciativa
La tirada de iniciativa es una tirada de destreza por lo que emplea el modificador de destreza (ya incluido) mas cualquier otro modificador. Si surge un empate iniciara quien tenga más alto el modificador de iniciativa.
Acciones libres
Son las acciones que toman poco tiempo y se pueden mientras se hace algo mas importante, hablar (frases cortas), dejar caer cosas, echarse pecho a tierra, etc.
Ataques de oportunidad
Los ataques de oportunidad serán siempre ataques libres. Un objetivo puede recibir cualquier número de ataques de oportunidad por turno, pero solo podrá recibir un solo ataque de oportunidad proveniente de un enemigo en el mismo turno. Cosas que causan ataques de oportunidad:
-Recargar un arma si el feat Quick Reload
-Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo sin el feat disengage
-Disparar un rifle o arma pesada mientras se esta en combate cuerpo a cuerpo
-Sacar un objeto de cualquier lugar que no sea su cinturón de combate
-Levantarse del suelo cuando se esta en combate cuerpo a cuerpo
Los infantes desarmados no pueden llevar acabo ataques de oportunidad.
Además del desplazamiento hay acciones que se consideran de movimiento, recargar armas, coger objetos de algún lado que no sea su equipamiento portátil, operar maquinaria pesada.
Emplear 2 acciones de movimiento en un turno se conoce como doble movimiento; algunas acciones requieren de esto, tal es el caso de correr o realizar un sprint (en un sprint un personaje pierde su modificador de destreza a la defensa). Algunas acciones de movimiento otorgan la posibilidad de llevar acabo acciones libres al mismo tiempo, tal es el caso de: Enfundar un arma, mover a paso normal, mover un objeto pesado, recoger un objeto, recargar un arma, levantarse del suelo. La acción de cargar contra un enemigo es el caso especial de una acción de movimiento que permite despezarse al doble del índice normal a la par de que si se avanza en línea recta durante las ultimas 4 casillas será posible realizar un ataque contra un objetivo en especifico.
Mantenerse en guardia: Un personaje puede ponerse en guardia consumiendo su acción completa. Si durante el turno llegase a ser atacado por algún enemigo cuerpo a cuerpo podrá “anteponerse” al ataque disparando con su arma en modo automático (o semiautomático de no ser posible). En caso de ser atacado a distancia podrá “responder” al ataque disparando con su arma en modo automático (o semiautomático de no ser posible); esto solo en el caso de que el ataque haya venido de un punto sobre su línea de visión actual. En caso de no ser atacado, el turno se pierde. Mantenerse en guardia otorga +3 al ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción puede acumular bonos de apuntar en zona y apuntar rápido (solo una de las dos) siempre y cuando las acciones de apuntar previas hayan sido hechas justamente sobre el objetivo que está atacando al personaje.
Compatibilidad atacando: Mantenerse en guardia permite los modos de disparo Burst fire, semiautomático y automático solamente; por tanto no aplica para armas cuerpo a cuerpo, armas de un solo tiro, a la par no aplica para armas explosivas como granadas.
Vigilar: Como una acción completa vigilas una zona específica con un ángulo no superior a 45º frente a ti. Si durante el actual turno llegase a aparecer algún enemigo en dicha zona el personaje podrá disparar en modo automático (o semiautomático de no ser posible) sobre los objetivos en la zona. En caso de no aparecer ningún enemigo el turno se pierde. Vigilar otorga +2 al ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción “no” compagina con ninguna otra acción de apuntar hecha sobre bichos previamente, esto puesto que su fin es disparar al primer bicho que surja en cierta región y no en si esperar hasta tenerlo bien en la mira.
Compatibilidad atacando: Vigilar permite el uso del fuego automático, supresivo y Strafe solamente. Se podrá usar fuego semiautomático solo cuando el arma casi no tenga balas ya y no se pueda usar fuego automático. Por tanto no aplica para armas cuerpo a cuerpo, armas de un solo tiro, a la par no aplica para armas explosivas como granadas.
Nota: Para las acciones vigilar y mantenerse en guardia, el jugador que las lleve a cabo deberá realizar las correspondientes tiradas de ataque y daño en cuanto declare la acción a fin de no atrasar el desarrollo del turno en la espera de que se le indique que lo haga.
Apuntar en zona: Como una acción de movimiento puedes apuntar velozmente con tu arma a una zona para dar más precisión a tu siguiente disparo dirigido sobre dicha zona, ganas un +2 en dicho ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción se puede acumular solamente sobre si misma y múltiples veces hasta sumar un modificador máximo de +6.
Compatibilidad atacando: Apuntar en zona permite el uso de Strafe, fuego automático y supresivo. Se puede usar fuego semiautomático cuando el arma deje por sentado que puede disparar a varios objetivos a la vez, se puede usar en modo sencillo cuando se usa con armas de dispersión (escopetas) o con armas de artillería.
Apuntar rápido: Como una acción de movimiento puedes apuntar velozmente con tu arma a un objetivo para dar mas precisión a tu siguiente disparo dirigido a dicho objetivo, ganas un +2 en dicho ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción se puede acumular solamente sobre si misma y múltiples veces hasta sumar un modificador máximo de +6.
Compatibilidad atacando: Apuntar rápido permite el uso de Burst fire, fuego sencillo y semiautomático. Se puede usar con fuego automático o Strafe cuando el objetivo es masivo y no hay más “objetivos” en las proximidades.
Apuntar con precisión: Como una acción completa puedes apuntar detenidamente a un objetivo que no se haya desplazado más de 20 casillas en su ultimo turno para ganar una máxima precisión en tu siguiente disparo hecho contra dicho objetivo. Dicho ataque obtiene una bonificación de +5. Esta acción puede usarse previamente al inicio del combate.
Compatibilidad apuntando: Esta acción se puede acumular solamente sobre si misma y múltiples veces hasta sumar un modificador máximo de +10.
Se usa para ataques simples o semiautomáticos.
Compatibilidad atacando: Apuntar rápido permite el uso de fuego sencillo y semiautomático.
Las acciones de ataque son de 2 tipos, cuerpo a cuerpo y a distancia.
Ataque cuerpo a cuerpo
Los combates cuerpo a cuerpo emplean el modificador de fuerza tanto para el ataque como para el daño (Independientemente de cualquier otro modificador)
-Si un personaje combate desarmado o con armas naturales puede usar el modificador de destreza en lugar del de fuerza para atacar. El modificador de fuerza se mantiene en lo que respecta al daño.
-Un personaje puede decidir atacar defensivamente empleando una acción de ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Hasta el inicio de su próximo turno obtendrá -4 a sus ataques y +2 al valor de defensa.
Combatiendo desarmado
Personajes sin power suit que combatan desarmados contra enemigos armados o con armas naturales siempre otorgaran golpes de oportunidad. El daño desarmado se considera no letal salvo en el caso de que el enemigo este inconsciente. El daño desarmado es de 1d3, con power suit es de 1d4.
Ataque a distancia
Para atacar a distancia el personaje debe ver a su objetivo y estar en el rango de alcance del arma o solo se gastaran municiones en vano. Como regla personal, pasado el rango normal del arma se penaliza con -2 al ataque, 2 veces el rango con un -4, 3 veces el rango con -6, 4 veces el rango con -8, 5 veces el rango con -10, mas allá de eso es fallo automático. Por otro lado todo disparo a no mas de 10 casillas se considerara en corto alcance y obtendrá un +2, todo disparo a no mas de 3 casillas se considerara a quemarropa y obtendrá un +7.
La tirada de ataque y daño con armas de largo alcance se benefician del modificador de destreza (independientemente de cualquier otro modificador).
Un personaje puede usar como cobertura cualquier cosa que tenga enfrente, donde los valores de defensa y DC varían según el tamaño y resistencia de la cobertura.
Sobre acciones de ataque completo
Estas acciones requieren de toda la concentración del personaje y solo le permiten el movimiento de 1 casilla para acomodarse. Manejar vehículos, o naves, usar equipo pesado, armas montadas o equipo complejo requiere el uso de estas acciones.
-Un personaje desarmado puede intentar atacar con ambas manos adquierendo un penalizador de -4 en cada ataque.
-Un personaje armado con 2 armas pequeñas puede intentar atacar con ambas aplicando un penalizador de -4 a cada ataque.
-Toda criatura con mas de un arma natural puede realizar 2 ataques en vez de solo uno sin penalizador alguno.
Impactos Críticos
Si en una tirada para impactar se saca un 20, el personaje debe tirar de nuevo con los mismos modificadores y si en esta tirada el personaje consigue impactar el ataque se considerara un crítico, de lo contrario solo habrá impactado.
Aun cuando algún arma tenga valor de crítico menor a 20 solo un 20 se considera un impacto automático.
Cuando un ataque es crítico se tirada daño 2 veces y se aplica la suma del valor como el daño total producido.
El daño producido por un ataque se resta al total actual de Hit points que posea un personaje o enemigo. El daño solo puede ser reducido por algún rasgo que indique esto (un ejemplo es la armadura del infante que reduce el daño en 4). En el caso de fuego o explosiones siempre que el master lo permita se podrá tirar salvación por reflejos para tomar solo medio daño.
Existen varias fases que representan la salud del infante, que son las siguientes:
-Inconsciente: Se llega a esta etapa cuando nos acercamos a los 0 puntos de vida. Para seguir consciente hay que superar una tirada de salvación de Fortaleza.
-Discapacitado: Cuando se llega a 0 puntos de vida exactos. El jugador no puede realizar acciones complejas, solo moverse a rastras (lo que le cuesta 1 pv por turno) o un ataque (que le cuesta el mismo PV). Si es curado, vuelve a estar operativo sin consecuencias.
-Muriendo: Entre los -1 y los -CON puntos de vida. El personaje cae inconsciente y pierde 1 PV por turno. Puede ser atendido por un sanitario para intentar reanimarlo.
-Muerto: Cuando llega a los -CON PV.
Lanzamiento de granadas
Un ataque lanzando una granada es un ataque de largo alcance común hecho contra una casilla específica donde puede o no encontrarse un objetivo hostil. Lanzar una granada cuenta como una acción de ataque. La tirada de ataque a realizar depende de la distancia a la que se encuentra la casilla objetivo, esto se esquematiza a continuación.
Objetivo dentro del rango base (generalmente es de 8 casillas): La tirada de ataque se pasa automáticamente por lo que solo hay que señalar que se lanza la granada a x casilla. A la par se debe tirar 1d4 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del primer incremento en rango base (generalmente entre 9 y 16 casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d4 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 1d8 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del segundo y tercer incremento en rango base (generalmente entre 17 y 32): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d8 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del cuarto incremento en rango base (generalmente entre 33 y 40casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 2d8 desglosado a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del quinto incremento en adelante en rango base (generalmente entre 41 y 48 casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 3d12 desglosado a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Modos de disparo
Disparo común: En este modo las armas disparan un solo disparo. Casi todas las armas puedes usar este modo. Se necesita una acción de ataque para realizarlo.
Disparo semiautomático: La mayoría de las armas tienen esta opción, sin embargo solo se puede disparar una bala por disparo por cada ataque del personaje a menos que se tengan los feats que le permitan disparar mas de una sola munición por disparo. Se debe considerar que conforme un personaje sube de nivel este va obtniendo ataques extras dependiendo del valor de sus ataque base, asi por ejemplo con ataque base +6 se obtiene un segundo ataque a +1; con lo cual declarando que usa fuego semiautomático y usando una accion completa se puede disparar una bala por cada uno de estos ataques (se debe tirar por cada ataque).
Disparo automático: Este modo emplea una acción de ataque normal en la cual se consumen 10 balas y se dispara a todos los objetivos en un ángulo de 60 grados y no puede apuntar a un objetivo en específico. Solo armas con el modo autofire (A) pueden realizar disparos en modo automático.
Disparo rápido: Este modo de fuego corresponde en buena medida a un tipo de disparo automático pero centrado en un único enemigo. Al contrario que el modo automático se dispara a un único objetivo en vez de a un grupo, con la salvedad de que se sacrifica gran parte de la habilidad de disparo para procurar atacar solo a un enemigo, aplicando un penalizador de -8 a la tirada (que se reduce a -4 y aporta un impacto extra gratuito de contar con la dote de Burst fire).
Fuego supresivo: Emplea el disparo automático consumiendo una acción de ataque completo. El ataque obliga a todo objetivo impactado o no a realizar una tirada de voluntad para no quedar paralizado durante un turno.
A continuación se da un listado las armas mas comunes que aparecen en la partida y sus Modos de disparo permitidos. Entre paréntesis se especifica cuantas balas se dispara en dicho modo.
Morita TW-203-a: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Hawkeye TW-202-I: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Underslung Shotgun XW-103.S7: Sencillo (1)
Belcher Shotgun TW-99-S: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Peacemaker TW-102-s: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque)
Tinderbox TW-121-F: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque)
Emancipator Heavy TW-109-E: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque),
SW-402 Triple GL: Sencillo (1), semiautomático (1 por ataque, 2 con Double Tap por ataque, 3 si se usa la misma granada)
El daño producido por un arma de fuego es proporcional al numero de balas que impacten. En general el daño de un arma por un solo proyectil que impacte esta detallado en la descripción de las armas donde dice "Damage". En el caso de un ataque en el que se dispare un solo proyectil se hará una sola tirada de daño, pero cuando se realiza una acción de fuego automático e impacta mas de una bala se deberá tirar daño por cada bala que impacte.
En una ráfaga automática, con el feat Burst Fire o en fuego supresivo se obtiene un impacto extra por cada punto superior en la tirada con respecto a la dificultad para impactar. En el uso del feat Double Tap se obtendrá un impacto extra cada 2 puntos por encima del valor de dificultad.
Así, si por ejemplo se porta un rifle Morita TW-203-A y en la tirada para impactar en fuego automático se obtiene en total un 19 contra una defensa de 16, se habrán obtenido 4 impactos y por tanto el daño 2d8 del rifle se aplicará por cada bala para un total de 4x2d8= 8d8.
1.-Se podrá atacar con 2 armas el mismo turno como una acción de ataque completo empleando cualquier cadencia de fuego deseada (salvo excepciones, leer abajo). Los ataques con las armas solo podrán ser llevados a cabo a objetivos que estén en un radio visual de 30° con respecto del atacante (Los feats Strafe y Far Shot aumentan este radio en 20° cada uno)
2.-Disparar en el modo de 2 armas conlleva una penalización de -4 a ataque.
3.-Usar un arma larga (rifles, lanzagranadas, etc) con una sola mano conlleva a una penalización que varia con el arma. (Recalquese que existen mas armas, algunas de las cuales convienen mas para este modo)
Rifles Morita: -4
Lanzagranadas Triple GL: -6
Rifles Hawkeye: -6
4.-El talento Burst Fire queda anulado para este tipo de estilo de disparo.
5.-El disparo en fuego de supresión ya es de por sí una acción completa por lo que no esta permitido con 2 armas.
6.- Debe hacerse notar que este modo no se aplica en el combate cuerpo a cuerpo; sin embargo se puede considerar que para estas se aplica el punto 2 atacando a un solo objetivo. No esta posibilitada la mexcla estre armas de fuego y cuerpo a cuerpo.
Cuando se este combatiendo con un arma de largo alcance y se obtenga en fallo critico (1) en la tirada de ataque el arma automáticamente quedara encasquillada (los puntos de acción no cuentan para evitar el uno). Un arma encasquillada no puede disparar más y lo único que se puede hacer con ella además de usarla como arma de cuerpo a cuerpo improvisada es intentar desencasquillarla.
Para desencasquillar un arma se pueden emplear dos distintas acciones; desencasquillado rápido (DR) que consiste en invertir una acción de movimiento para desencasquillar ágilmente el arma y poder seguir combatiendo, o desencasquillado seguro (DS) que consiste en invertir 2 acciones de movimiento para asegurar de desencasquillar el arma de forma correcta. En la lista siguiente se muestran las dificultades de desencasquillado para las armas, pudiendo tomarse 10 o 20 si la situación lo permite:
Morita TW-203-a: dr 15, ds 10
Hawkeye TW-202-I: dr 12, ds 8
Morita Underslung Shotgyb XW-103.S7: dr 12, ds8
Belcher Shotgun TW-99-S: dr 14, ds 11
Morita Peacemaker TW-102-s: dr 12, ds 8
Tinderbox TW-121-F: dr 14, ds 12
Emancipator Heavy TW-109-E: dr 13, ds 10
SW-402 Triple GL: dr 18, ds 12
MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon: dr 20, ds 14
La tirada de desencasquillar un arma emplea la habilidad Repair, sacar un nuevo fallo critico en esta tirada implica que el arma se ha roto.
En el caso del lanzagranadas Triple GL, siempre que se encasquille en automático se deberá tirar un dado 1d10, con un resultado de 1 el proyectil habrá detonado en la cámara del arma. En caso de que se saca un 1 al intentar desencasquillarla, el proyectil detonara automáticamente.
Secuencia de ataque
1.-El primer paso es elegir objetivo de su ataque, pueden indicarme que atacan al más cercano o darme la coordenada del que quieren atacar.
2.-Lo siguiente es indicar el modo de disparo (según el arma que usen), sencillo, semiautomático o automático (o supresivo). Si usan algún Feat siempre deben indicarlo y les recomiendo que los lean pues algunos podrían tener mas bonus y no darse cuenta.
3.-Ahora deben realizar el ataque, para esto miran en su hoja donde dice Ranged, allí aparece el modificador a su tirada de ataque. Tomen en cuenta si tienen alguna modificador o penalizador por la distancia, así mismo apuntar les dará mas bonus de hacerlo(Ver mas arriba). La tirada es 1d20 mas modificadores.
4.- Finalmente tiran el daño, como señalé anteriormente este se ve bonificado por su modificador de Destreza (o fuerza en cuerpo a cuerpo); para saber cuanto daño hace su arma miren su hoja de personaje. Así pues si usan un rifle morita de daño 2d8 (que es lo mas común) le agregaran su modificador de destreza a esa tirada.
A fin de evitar confusiones a la hora de llevar un ataque y debido que son 30 jugadores. Es necesario establecer una forma estándar de llevar a cabo tanto los ataques como las tiradas de daño.
Ataque
Para llevar a cabo un ataque el jugador debe rellenar el siguiente formulario y colgarlo en notas en el post donde narra su ataque a la par de hacer la tirada de ataque pertinente. Entre paréntesis aparecen ejemplos de lo que podrían poner o una explicación de que poner.
Acciones: Acciones llevadas a cabo durante el turno.
Objetivo: (Coordenadas del objetivo, por ejemplo I,8)
Cadencia del disparo: (Automático, semiautomático, sencillo o supresivo)
Modificador al daño: (El modificador al daño no se suma en la tirada sino posteriormente, por lo cual hay que indicarlo aquí)
Feats: (Ninguno, de lo contrario indicar cuales se usan o aplican en tus acciones del turno)
Modo de visión: (El modo de visión que están usando con el visor de su casco; esto puede ser natural, nocturna, infrarroja y ultravioleta. Si se tiene encendida la lampara, también se debe indicar aquí. Notese que algunas armaduras pueden tener distintos espectros de visión).
Notas: (Vació si no hay nada que anotar. En general aquí se ponen que modificadores extras hay en la tirada de ataque, tales como la distancia o alguna situación indicada por el master).
Daño
Para llevar a cabo una tirada de daño no es necesario que el jugador rellene algún formulario como en el caso del ataque. Pero si es necesario establecer como se debe hacer dicha tirada debido a la gran cantidad de balas que pueden disparar en un solo ataque y que pueden implicar muchas tiradas.
Por ejemplo, si un jugador disparase una ráfaga automática con su Morita, el disparo seria de 10 balas, y suponiendo que las 10 balas impacten, el jugador tendría que hacer 10 tiradas de 2d8 para representar el daño de cada una de las 10 balas. Esto llega a ser muy tedioso y hace los posts molestos al leer.
Por lo anterior, lo que siempre se debe hacer es simplemente tirar de golpe todos los dados de daño que se necesiten; es decir, hacer una sola tirada de daño sin anotarle modificador alguno (esto se indicó ya en lo respectivo al protocolo para ataques).
¿Como funciona eso? Pues bien, supongamos el mismo ejemplo anterior de la ráfaga automática de 10 balas que impactan, consideremos ahora hacer la tirada de daño en una sola, es decir, tiraríamos ahora 20d8 y sin colocarle modificador. Tenemos ahora una sola tirada fácil de leer y analizar y en la cual se pueden tomar los dados de 2 en 2 para contabilizar el daño de cada bala. No es necesario que el jugador haga las cuentas, el master de por si tiene que hacerlas.