Titulo: A definir.
Género: Terror – Zombies – Humor negro.
Cantidad de jugadores: 5 máximos plantillas pre generadas.
Edad mínima permitida: +18
Sistema: RyF.
Resumen: La aventura comienza como un típico viaje de universitarios por la carretera. El Novio Pagafantas teme irracionalmente que su novia de siempre le esté engañando. Los demás personajes tienen diferentes motivaciones para acompañarlo en su viaje, (indicándose éstas en sus fichas). El viaje comienza en la costa este y termina en la Universidad de GoldFish, en BlueChapel Town, Alabama (Lugar ficticio - pequeña universidad en una zona rural). El punto de partida será en el opuesto cardinal más directo, por ejemplo La Universidad de RockBlack en Idaho.
En proceso...
Idea sobre original de libre distribución para sistema AFMBE.
Titulo: La Carretera.
Por ejemplo:
- que los miembros de la banda hagan que El novato ingenuo con mucha pasta se emborrache y luego que se haga una tatuaje en la cara.
- Irse de copas a un bar de motoristas y terminar con la clásica pelea de bar y la posterior huida apresurada a “todo gas”.
- Tratar con algún tétrico lugareño cuando el coche tenga una avería en la carretera.
- En definitiva, - NARRADOR -, lo que tu imaginación quiera incluir.
Conclusión (Y final): Esta parte de la aventura concluye con la llegada al pueblo y la descripción de la Universidad donde está estudiando la novia del “Pagafantas”.
En proceso...
Titulo: Bienvenidos a BlueChapel Town.
Idea (E inicio): esta parte de la aventura dura introduce a los jugadores en el pueblo y sus alrededores. Tu, NARRADOR, debes dejarles ir a sus anchas por aquí y por allá durante un rato si así lo quieren pero, NO TE DEMORES DEMASIADO, pues mientras los jugadores llegan al pueblo la infestación zombie esta en pleno brote.
Sin embargo - y si lo quieres -, ofrece en cambio "pequeños guiños" como el viejo en el parque con pinta enferma que arrastra una correa sin mascota, o que en su camino les caiga del cielo un ave muerta.
Conclusión (Y final): Esta parte de la aventura concluye con la llegada al cuarto de Britt y la revelación de que es un zombie. A partir de este momento deben correr por su vida e intentar escapar del pueblo.
Descripción del pueblo y la universidad:
La Universidad de GoldFish, en BlueChapel Town, Alabama está situada en la orilla del Lago Martin, al norte de Montgomery y en la Ruta 63, al sur de Alexandria. La ciudad propiamente dicha es bastante pequeña (1.250 habitantes). La mayoría de los residentes trabajan en tiendas que sirven a los turistas del Lago Martin, asisten o trabajan en la Universidad GoldFish, o bien forman parte de su considerable comunidad de jubilados. El principal monumento de la ciudad es un pequeño parque construido alrededor de un menhir. La leyenda local dice que fue construido por el príncipe galés Madoc cuando exploraba Alabama en 1170. No existe una base contrastada para esa leyenda, pero divierte a los turistas.
Una serie de establecimientos típicos se encuentran alineados a ambos lados del parque. Entre éste y el Lago Martin se encuentra el ayuntamiento, un edificio de ladrillos de dos plantas, que data de antes de la guerra civil y tiene muelles en la parte trasera. A unas manzanas están la pequeña comisaría de policía (con una plantilla de cinco agentes) y el cuartel de los bomberos (que son todos voluntarios). Cerca del ayuntamiento hay un viejo molino que se ha convertido en restaurante. El ayuntamiento está cerca de un puente que cruza la gran parte conocida como Arroyo Kowaliga del Lago Martín, en la zona sur de la ciudad. Al salir de la ciudad por el norte, la zona se vuelve progresivamente más rural. La universidad tiene una gran extensión de pastos para vacas al lado de la Carretera 63, para el Departamento de Estudios Agropecuarios. Al este de estos pastos se encuentra el Aeropuerto Willow Point (poco más que un hangar y un par de avionetas fumigadoras). Al oeste de BlueChapel Town está la Universidad de GoldFish.
Universidad de GoldFish.
Está compuesta de edificios de antes de la guerra civil, árboles y estudiantes aplazando todo lo posible el tener que conseguir un verdadero trabajo. El consejo estudiantil está cerca de una vieja torre del reloj y los edificios académicos se agrupan en torno a un patio interior con césped. Los dormitorios son viejos edificios de ladrillos y van de los tres a los cinco pisos de altura. El campus dispone de una clínica gratuita, una gasolinera, un pequeño motel para los padres que vienen de visita y el Estadio Owain. Hay algunos muelles en la orilla del Lago Martin.
La entrada de BlueChapel Town.
Tras horas conduciendo, el grupo llega a BlueChapel. De camino a la ciudad, los personajes pasan por los pastos pertenecientes a la Universidad. Pueden conocer al propietario por el cartel que dice "Departamento Agropecuario de la Universidad de GoldFish". Una sencilla valla de madera rodea los pastos. Si cualquier personaje supera un Chequeo Complicado de Percepción, se percatará de que las vacas no son precisamente normales. Parecen cansadas y enfermas. Aun así, el Novio “Pagafantas” no va a detenerse por unas vacas. Quiere ver a su novia.
La visita a Bitt.
Pronto, el grupo está en Wherewith y entra en el Campus de la universidad por la carretera norte. Verá inmediatamente la gasolinera, elestadio y la torre del reloj. Las calles están muy vacías, pues llegan a la hora de cenar. Brittany Goddgirl vive en Branwen Hall, una residencia de estudiantes cercana al patio interior. Se utiliza más el ascensor que las escaleras que hay a ambos lados del edificio.
Britt vive en el quinto piso. Cuando el grupo llegue a la puerta de su dormitorio, se la encontrará ligeramente abierta. Al abrirla del todo se confirman los peores miedos del Novio Calzonazos.
Brittany está en la cama con otro tío. Está de espaldas a la puerta, pero se encuentra sentada encima del otro hombre y echándose encima de él. Parece que el Novio Calzonazos ha pillado a “su chica” en medio de una situación delicada.
Aun así, Brittany no responde a ninguna pregunta. Un vistazo más de cerca revela que para nada se lo está montando con él. Está masticando el cerebro del chico a través de una enorme herida en la cabeza. La cara de Brittany Goddgirl está cubierta de sangre y en general no tiene muy buen aspecto.
Oye, al menos no está engañando al Novio Calzonazos.
Tan pronto como se percaten de que Britt es una zombie, advertirán que algunos estudiantes comienzan a entrar por los pasillos y van en su dirección. Hay tres zombies (un chico de alguna hermandad, una empollona y un tío con una sudadera de la Universidad) cubiertos de sangre aproximándose por las escaleras al finaldel pasillo. Un zombie (con un jersey de fútbol americano de la Universidad y el rostro de Brad Pitt. ¿Qué porque?, ¡porque puedo!) viene por la dirección en la que está el ascensor.
Éste sería un buen momento para abandonar el dormitorio.
Si alguien busca un arma, hay un bate de béisbol, un guante y una pelota al lado de la cama.
Si algunos miembros del grupo esperan en el coche, verán a unas cuantas personas que comienzan a andar hacia ellos. Cuanto más tiempo permanezca cualquier Miembro del Reparto en el coche, más zombies se reunirán en torno al vehículo intentando entrar.
Aun así, el NARRADOR, deberías limitar la multitud alrededor del coche a un máximo de cinco zombies por personaje.
En proceso...
Titulo: !Sálvese quien pueda!, "Somvis" a tutiplén.
Idea (E inicio): Lo que resta por jugar se resume a un simple objetivo, escapar con vida a como de lugar del pueblo. El NARRADOR debe ser justo y no perdonar a los jugadores que no se metan en la piel de sus pjs. Dicho de otra forma, si te rodea una horda de zombies hambrientos no te creas Rambo.
Conclusión (Y final): Una vez dejen los limites del condado puedes dar por terminada la aventura. Pero eso no quiere decir que la cosa se haya terminado en el mundo. La infestación recién comienza y si te has sentido a gusto con los jugadores puedes continuar en una segunda aventura que explore lo que sucede allá afuera.
Aunque claro, ya te corresponderá a ti, NARRADOR, el crear esa nueva historia.
Me quiero ir de este sitio de mierda. ¿Y ahora qué?.
Opción 1: Masacre en el Estadio.
Mientras sucede todo esto, cualquier Miembro del Reparto que supere un Chequeo Sencillo de Percepción verá que los zombies parecen dirigirse hacia el estadio. El aparcamiento del estadio está lleno de coches que pueden utilizarse como medio alternativo de transporte si el coche del Novato Ingenuo acaba estampado contra un árbol o volcado por los zombies. Cualquiera de los miembros del party puede intentar hacer un puente a un coche. La Prueba sufrirá un fuerte malus a causa de la distracción que supone tener como veinte zombies rondando por el aparcamiento y ninguna herramienta apropiada.
Si se consigue un nuevo coche, se aplica la misma penalización a la conducción para ver si ese vehículo también acaba inutilizado. Lo bueno de fisgonear por el aparcamiento es que podrán encontrar una escopeta o un rifle de caza en alguna de las camionetas de los granjeros, asi como una caja con municion en la guantera del coche en cuestión.
Si los PJs quieren investigar el estadio, y se las arreglan para acercarse lo suficiente sin ser devorados, oirán varios gritos. Hay cerca de veinticinco personas apiñadas en medio del campo y como el doble de zombies rodeándolas. Los no-muertos masacrarán sistemáticamente a los supervivientes que queden, dejando a los Miembros del Reparto como la única presa que queda en el campus.
A menos que, claro está, los miembros del reparto logran poner fin a la matanza.
Si lo hacen, entre los supervivientes encontraran al ayudante del sheriff quien tiene las llaves de la armería donde podrán abastecerse de más armas y algunos chalecos antibala.
Plot narrativo - Equipados con estas los pjs podrán tener una oportunidad de abrirse paso entre la horda mientras escapan del pueblo.
Opción 2 HellAngels.(Solo aplicable si en el principio usaste a los motoristas del bar).
De vez en cuando, el Narrador puede pedir un Chequeo Complicado de Percepción para fijarse en un helicóptero de la Guardia Nacional que pasa por el cielo de tanto en tanto. De noche, el helicóptero apunta ocasionalmente con un foco al suelo (lo que lo hace mucho más fácil de ver). No aterriza ni dispara ni nada... de momento.
Si el grupo tuvo antes algún roce con los motoristas, pronto oirán los sonidos de los motores de las motos llegando a la ciudad. Los motoristas no tendrán ninguna oportunidad de meterse con el grupo, ya que estarán siendo machacados por los zombies. Pronto, también ellos se convierten en parte del espantoso paisaje. De vez en cuando pueden verse los restos en llamas de una Harley que se ha estrellado contra un viejo edificio de ladrillos. Si el Director se siente cruel y generoso, el grupo puede ser capaz de encontrar cerca una moto que aún funcione en cualquier momento de la matanza motorizada.
Recuerda sin embargo, que ninguno de los personajes sabe conducir una moto. (XD)
Plot narrativo – Esta opción le brinda a los pjs la oportunidad de conseguir algunas armas menores de los motoristas en caso de que no hayan optado por la opción 1. No obstante estas armas serán más pequeñas y principalmente de filo.
Opción 3: “Bacas Somvis uat?” (Porque reírse de las desventuras del party es muy gracioso).
A medida que avance la noche, el grupo tendrá otro problema del que preocuparse. Las vacas de los pastos del norte han roto la valla y ahora se dirigen hacia Wherewith y la Universidad. Se recomienda un rebaño de tres vacas zombie por cada Miembro del Reparto que se encuentren. Las cosas se ponen cada vez más raras, y el grupo debe encontrar refugio o una manera de escapar.
Plot narrativo – Las vacas zombies son una buena herramienta para inducir el humor negro en una partida de terror. La idea no es que sea un enfrenamiento letal sino cómico y tu NARRADOR, puedes cambiar estos animales por otros más de tu gusto. (Cerdos, pollos, chivos o lo que sea más lógico para un pueblo de granjeros).
Opción 4: Hay que buscar cobijo.
Los Miembros del Reparto pueden reconocer varios edificios que quizá alberguen alguna esperanza de contener a las hordas de muertos hambrientos. Si eligen encerrarse en una habitación, es sólo cuestión de tiempo que los zombies se percaten de su presencia e intenten entrar por la fuerza. Los cerrojos son realmente endebles ante el asalto de la horda. Si el grupo elige una habitación en un bajo, las ventanas sólo tendrán un breve descanso antes de estallar bajo el peso de decenas de cuerpos muertos cuando los zombies se percaten de la presencia de los pjs. Sin embargo, y sea cual sea el lugar en el que terminen buscando cobijo, el premio por optar por esta opción será una bonita motosierra con el depósito de gasofa lleno que podrán usar para emular al prota de EvilDead.
Los personajes pueden querer buscar un lugar más elevado. El edificio más alto del campus es la torre del reloj (siete pisos de altura).
Una sola escalera lleva a una habitación en lo alto, llena de engranajes que hacen funcionar el reloj. Es bastante fácil de defender, pero los personajes no tendrán adónde ir. Las ventanas del piso superior pueden utilizase para salir de la torre. Estar de pie en la estrecha cornisa de lo alto del edificio requiere una Prueba de
Acrobacias o un Chequeo Complicado de Destreza. Con el tiempo un personaje situado allí puede atraer la atención del helicóptero de la Guardia Nacional que observa la situación. Cualquiera que caiga de la cornisa desde
lo alto de la torre del reloj sufrirá un gran daño que inutilizara sus piernas pero dejándolo vivo aunque incapaz de huir de la horda. Y todos sabemos que eso.
Sería muy malo.
Plot narrativo: si deciden buscar cobijo tendrán un breve respiro a lo peor de la horda pero finalmente serán encontrados lo quieran o no. Si te ha tocado un grupo de jugadores especialmente astutos y de alguna forma consiguen burlar a los zombies, la llegada del nuevo día traerá a los miembros de la Guardia Nacional y sus dos aviones cargados de NAPALM que volverán todo el pueblo una gran pira funeraria (pjs incluidos). ¿Debes darles la oportunidad de salvarse de este terrible final?. Eso, NARRADOR, depende de que tan cruel seas.
Opción 5: Haiho un pirata soy!.
Otra opción muy tentadora para los pjs será escapar valiéndose de alguno de los botes que se ubican en el pequeño muelle y escapar por el rio del pueblo infestado.
El único problema es que el resto de los locales que aun se mantengan vivos han pensado justo en lo mismo y no van a querer ofrecer sus botes a los pjs.
Esto puede provocar algunas peleas menores que quedaran inconclusas cuando parte de la horda comience a llegar.
Si los pjs, aun así insisten – y consiguen – hacerse con uno de los botes recuérdales que no tienen ni puta idea de navegación pero pueden intentarlo.
¿lo hicieron?, puff que afortunados, en fin, no recorrerán mucho camino hasta llegar a una de las vallas de contención montadas por la guardia nacional que dispara primero y pregunta luego.
Después de todo, cubiertos de sangre como están no parecen muy normales que digamos.
¿Verdad?
Plot narrativo: El escape por el rio sirve para aquellos NARRADORES que se hayan cansado de los combates y el gore. Sin embargo ten presente que si los pjs consiguen huir por aquí la historia habrá concluido por el momento.
En proceso...
Epilogo.
Huyan por donde huyan finalmente caerán en las zarpas de La Guardia Nacional que ¡oh, vaya casualidad!, comenzó a montar todo el perímetro de contención a pocos minutos de que se desato la infestación.
¿Qué no es creíble?, ¡Claro que lo es porque son los mismos científicos de La Guardia Nacional a quienes se les ha ido de la mano el proyectito de ciencias!.
Ahora, han puesto el pueblito en cuarentena y si no consiguen mantener todo contenido (a discreción del NARRADOR), van a hacer arder todo en una bonita pira de fuego ardiente.
¿Y qué pasa con los pjs preguntas?, pues eso te lo dejo decidir a ti NARRADOR. (Confío en que serás especialmente ingenioso).
FIN.
Info necesaria para la partida.