MAGIA
PERSONAJES ARCANOS
Los personajes con puntuación en carreras arcanas comienzan jugando con una puntuación de Poder Arcano igual a 10 + rango de la carrera arcana. Los PNJs arcanos (adeptos, estudiantes y aprendices) comienzan con sólo 3 puntos de Poder Arcano. Todos los conjuros caen en cuatro categorías:
-Trucos
-Conjuros de Primera Magnitud
-Conjuros de Segunda Magnitud
-Conjuros de Tercera Magnitud
Los personajes arcanos (que son llamados hechiceros, nigromantes, magos y brujos) siempre tienen anillos con runas inscritas, amuletos, talismanes, baratijas y cosas de este estilo sobre sus cuerpos, a través de los cuales, pueden lanzar trucos o conjuros sencillos. Si son despojados de estos objetos, tendrán dificultad incluso para lanzar los trucos.
Los conjuros de magnitud incrementada tienen un coste mayor de Poder Arcano y los niveles dificultad se incrementan para poder lanzarlos con éxito. La tabla siguiente muestra la dificultad y coste de Poder Arcano:
Magnitud | Dificultad | Coste de P.A. |
Truco | Automático/Fácil (+1) | 2, min 1 |
Primera Magnitud | Moderada/Compleja (0 ó -1) | 5, min 2 |
Segunda Magnitud | Difícil/Muy Difícil (-2 ó -3) | 10, min 6 |
Tercera Magnitud | Dificilísima (-4) | 15, min 11 |
CONJUROS CONJUROS ENAJENADORES
Los conjuros que afectan a la mente o psique de la persona o a la percepción, tales como controlar la mente o leer la mente, tienen un modificador adicional basado en la puntuación de Mente de la víctima del conjuro.
CURAR CON CONJUROS DE PODER ARCANO
El Poder Arcano no otorga la capacidad de curar heridas de ningún tipo. De esta manera, los personajes arcanos no pueden lanzar conjuros que restablezcan daño a seres vivientes, aunque sí pueden reparar objetos inanimados o cosas usando la magia arcana.
RECUPERAR PUNTOS DE PODER ARCANO
El lanzador recupera 4 puntos de Poder Arcano gastados para crear conjuros de Primera Magnitud y/o Trucos, a mediodía o medianoche cada día (el hechicero elige el momento y esa elección será para toda su vida).
Los puntos de Poder Arcano gastados en la creación de Conjuros de Segunda y Tercera Magnitud, son recuperados al ritmo de 4 puntos por mes lunar (normalmente la primera noche de la luna llena pero el hechicero podría elegir su propia fase lunar). Además cuando el hechicero lanza la magia de Tercera Magnitud, se pierde 1 punto de Poder Arcano permanentemente. Esta pérdida de punto de Poder Arcano puede ser cambiada por la pérdida de 1 punto de Característica en su lugar – podría ser una manera de representar el envejecimiento y así reducir la Apariencia del mago en 1 punto (pudiéndose alcanzar números negativos si se da el caso).
CONJUROS PREDILECTOS
Un lanzador tiene tantos conjuros predilectos como rangos tenga en la Carrera de Hechicero/Mago. El coste en PA de estos conjuros predilectos se ve reducido en 1.
TRUCOS
Los trucos son conjuros muy básicos que permiten al lanzador conjurar una pequeña fuente de luz, crear el sonido de una risa distante o evocar una chispa para encender un fuego. Los trucos pueden ser usados para reparar objetos comunes, agriar una jarra de cerveza o crear una ilusión breve de un objeto común. Otros ejemplos podrían ser hacer desaparecer una moneda, dar vida a una cuerda para que repte hacia lo alto de un muro de un castillo o distraer a un guardia creando un sonido ilusorio. Tales conjuros no suelen costar más de 1 punto de Poder Arcano y sólo requieren una tirada de habilidad cuando afecten directamente a un ser consciente o quizás si el personaje arcano ha sido desprovisto de sus baratijas y fetiches (o cuando el coste del Poder Arcano pudiera ser mayor también).
RESUMEN DE LOS TRUCOS
Coste: 1 ó 2 puntos de Poder Arcano
Requisitos: Ninguno
Mínimo: 1 Punto de Poder Arcano
Dificultad: Automático o Fácil (- ó +1)
PRIMERA MAGNITUD
Este tipo de conjuros pretenden ser conjuros que los personajes arcanos pueden lanzar durante el curso de una aventura. Son conjuros de utilidad; permiten al hechicero emular habilidades que cualquier personaje con el entrenamiento y el equipo adecuado podrían conseguir. Este tipo de magia podría permitir al lanzador escalar a lo alto de un risco – lo mismo que podría hacer una persona normal con una cuerda y pitones (a la larga). Los conjuros que hacen daño podrían causar normalmente 1d6 puntos de daño a los villanos y eliminar 1d6 esbirros. Estos conjuros cuestan 5 puntos de Poder Arcano y tienen un precio. Se debe seleccionar un requisito de lanzamiento para ser capaz de conjurar el conjuro del todo. Por cada requisito de lanzamiento adicional que el personaje arcano pueda cumplir en su totalidad, reduce en 1 punto el coste de poder Arcano. El mínimo Poder Arcano necesario para lanzar un conjuro de Primera Magnitud es 2.
Los conjuros de primera magnitud son, normalmente, resolución de tareas moderadas o complejas.
REQUISITOS:
RESUMEN DE LOS CONJUROS DE PRIMERA MAGNITUD
Coste: 5 puntos de Poder Arcano
Requisitos: -1 por cada requisito adicional
seleccionado
Mínimo: 2 puntos de Poder Arcano
Dificultad: Moderada (0)/Difícil (-1)
SEGUNDA MAGNITUD
Realmente este tipo de conjuros son conjuros poderosos y a menudo, solo pueden ser lanzados durante el curso de una aventura, si se lleva a cabo una investigación apropiada y una serie de preparaciones hechas entre las aventuras. Se puede controlar a las mentes, los edificios pueden derribarse, se pueden transformar a poderosos guerreros en chirriantes uzegs. Estos conjuros se definen como actividades que serían imposibles de llevar a cabo para una persona normal. Destrozar una puerta podría ser un conjuro de Primera Magnitud, pero destrozar un muro, definitivamente es un conjuro de Segunda Magnitud.
Estos conjuros cuestan 10 puntos de Poder Arcano. Por cada requisito de lanzamiento, después del primero, que el personaje arcano realice o elija puede reducir el coste en 1 punto, hasta un mínimo de 6 puntos de Poder Arcano.
Los conjuros de Segunda Magnitud son tiradas de resolución de tareas: Difícil (-2)/Muy Difícil (-3).
REQUISITOS
RESUMEN DE LOS CONJUROS DE SEGUNDA MAGNITUD
Coste: 10 puntos de Poder Arcano
Requisitos: -1 por cada requisito adicional
seleccionado
Mínimo: 6 puntos de Poder Arcano
Dificultad: Difícil (-2)/Muy Difícil (-3).
TERCERA MAGNITUD
Estos conjuros son increíblemente raros en el juego.
Causan desastres naturales y terribles maldiciones que se extienden a lo largo de generaciones. Estos conjuros cuestan 15 puntos de Poder Arcano. Por cada requisito de lanzamiento que el lanzador de conjuros lleve a cabo, reduce el coste en 1 punto de Poder Arcano. El coste mínimo para los conjuros de Tercera Magnitud es 11 puntos. Los conjuros de Tercera Magnitud son siempre tiradas de resolución de tareas Dificilísima (- 4).
REQUISITOS:
RESUMEN DE LOS CONJUROS DE TERCERA MAGNITUD:
Coste: 15 puntos de Poder Arcano
Requisitos: -1 por cada requisito adicional cogido
Mínimo: 11 puntos de Poder Arcano
Dificultad: Dificilísima (-4)
Listado de Hechizos
Trucos:
· Envilecer Rasgos
·
·
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Primera Magnitud:
· Aturdir
· Camuflaje Dinámico
· Destello de Luz
· Detectar Consciencia
· Dormir
· Inmovilizar Criatura
·
Segunda Magnitud:
·
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·
Tercera Magnitud:
·
·
·
·
·
Nombre: Aturdir
Magnitud: Primera Magnitud
Dificultad: Compleja (-1)
Coste: 5, mínimo 2
Requisito: Línea de Visión
Efecto: Haciendo uso de los poderes del arte el mago logra aturdir a los objetivos. (1 Héroe o 1d6 Esbirros) durante 1d3 asaltos. Los objetivos a parte de no realizar acciones no se beneficiarán de sus aptitudes de combate como Defensa o Pelea al ser víctimas de ataque.
Nombre: Camuflaje Dinámico
Magnitud: Primera Magnitud
Dificultad: Compleja (-1)
Coste: 5, mínimo 2
Requisito: Tiempo de Lanzamiento 10 min
Efecto: la persona/animal afectada por este hechizo se camufla con el medio (no se hace invisible... con mucha atención y sabiendo donde buscar se la puede hallar) y mientras sus movimientos no sean bruscos, el camuflaje sigue vigente. Una piel de un exótico lagarto traído de una lejanas junglas puede bajar el coste de PA en 1.
Nombre: Destello de Luz
Magnitud: Primera Magnitud
Dificultad: Moderada (0)
Coste: 5, mínimo 2
Requisito: Línea de Visión
Efecto: el mago es capaz de provocar un destello luminoso en un área reducida que afecta a aquellos que estén a 5 metros del lanzador, que provoca un encandilamiento temporal en los presentes, cegándolos durante un turno, dos si fallan una tirada de Físico CD 9. El mago no es afectado por el hechizo. Tener un ópalo de fuego reduce el coste de PA en 1.
Nombre: Detectar Consciencia
Magnitud: Primera Magnitud
Dificultad: Moderada (0)
Coste: 5, mínimo 2
Requisito: Tiempo de Lanzamiento 10 min
Efecto: Replegándose en simismo el mago puede desplegar un sexto sentido, este es un efecto similar al de las olas creadas por una piedra que cae en una superficie líquida. Este sentido rebela a todas las criaturas que hay alrededor del mago, cuanto más tiempo permanezca concentrado (no puede hacer más que una acción menor por turno mientras se concentra) mayor es el alcance del conjuro a relación de 5m por minuto (al lanzar el conjuro, tras los primeros 10 minutos, ya se rebelan las consciencias a 50 metros del mago).
Nombre: Dormir
Magnitud: Primera Magnitud
Dificultad: Moderada (0)*$
Coste: 5, mínimo 2
Requisito: Línea de Visión
Efecto: Haciendo uso de los poderes del arte el mago logra sumir a los objetivos en un profundo sueño. (1 Héroe o 1d6 Esbirros) hasta que despierten o sean despertados.
*: Al ser conjuro Enajenador se añade Mente a la dificultad del lanzamiento del conjuro.
$: Si el/los objetivos están en una situación de alerta, la dificultad aumenta a Compleja (-1).
Nombre: Inmovilizar Criatura
Magnitud: Primera Magnitud
Dificultad: Compleja (-1)
Coste: 5, mínimo 2
Requisito: Línea de Visión
Efecto: Haciendo uso de los poderes del arte el mago logra inmovilizar a los objetivos (1 Héroe o 1d6 Esbirros) mientras se concentre (no puede hacer más que una acción menor por turno mientras se concentra). Aquellos objetivos que se resistan tienen derecho a una prueba de Físico CD 9 por turno, como acción de asalto completo.