Aqui hacemos tu ficha. Ya que te he añadido a la partida.
De hecho aún no hemos hablado, supongo que me adaptaré, pero vamos, que quiero ser honesta: estamos a prueba ambos. Si no te encajo, o no me encaja la partida, lo dejamos, ¿te parece bien?
En cuanto a la ficha, dime qué clase de pj hace falta, un poco de esbozo. O mucho, en realidad me cuesta hacer fichas, si me echas una mano o la haces tú, mejor que mejor.
Tranquila.
Piensa en una ciudadana de Zaragoza. Todo es valido y depues empezamos a aprtir de ahí.
Vale. Una mujer sobre los treinta, un poco intelectual, pongamos una profesora. Amplia cultura, seria, responsable. Profesora de Universidad, va, una ayudante de cátedra. Deeee genética en la facultad de Ciencias Biológicas.
Atractiva, aunque no en plan star, pongamos interesante y bastante cuidada. Hace gimnasia, nada, corre. Le gusta vestir cómoda y femenina. Blusa y vaqueros, vans y bolso. Algo de maquillaje, nada estridente.
Habla inglés, con absoluta soltura. Pero no más idiomas (aparte del español, claro). Se maneja bien con los ordenadores, con los libros, con el estudio.
Dime qué tal voy.
Muy bien, te paso la ficha. SI quieres definir un poco la ficha antes de seguir hazlo y nos ponemos con la ficha.
Nombre: el nombre de tu personaje
Apellidos: los apellidos de tu personaje
Edad:la edad de tu personaje
Sexo: hombre o mujer
Trabajo: el que sea
Hobbies:tus aficiones o tus intereses
Tipo de Sangre: ej:AB positivo
Antecedentes:antecendes delictivos, si se tienen.
Estatura:
Peso: cuanto pesa tu personaje
vivienda:
Idiomas:
VIRTUD:
VICIO:
----------------------------------------------
Familia:La familia viva del personaje...
----------------------------------------------
Inventario:
----------------------------------------------
Meritos:
----------------------------------------------
Atributos:
Maximo 5 puntos en cada uno y un punto en cada desde el principio.
.Intelectuales
Inteligencia(INT):1 la inteligencia mide el poder bruto de tu emnte para recordad información, hacer calculos o llevar a cabo acciones razonadas
Astucia(AST):1 Es la velocidad de pensamiento y reacción.
Aplomo(AP):1 Es la capacidad de mantener la cabeza fria en situaciones complicadas.
Fisicas
Fuerza(FUE):1 Mide el poder físico, la fuerza sirve para levantar peso, hacer daño al golpear o derribar una puerta.
Destreza(DES):1 Es la capacidad física para llevar a cabo acciones delicadas, desde disparar a pintar.
Resistencia(RES):1Mide el poder del cuerpo para aguantar efectos negativos.
Sociales
Presencia(PRES): 1 No es la belleza, si no el amgnetismo que irradia tu persona
Manipulacion(MAN): 1 Es la habilidad social apra conseguir que los demas actuen segun tus deseos.
Compostura(COM): 1 Es matener la apariencia de tranquilidad y sangre fría.
Rasgos:
Tamaño: 5 para personajes adultos
Salud: tamaño + resistencia
Fuerza de volundad: aplomo+ compostura
Defensa: el menor de destreza o astucia
Modificador iniciativa: destreza + compostura
Velocidad: fuerza+destreza+5
Moralidad: inicial 7
Habilidades:
Maximo 5 puntos el 5º punto cuesta el doble
.:Mentales:.
Academicismo: Mide tus conocimientos generales, suele ser alto en profesores, licenciados, erudtios, etc.
Ciencia: Conocimientos cientificos, desde matemáticasa fisica o quimica.
Informatica:sabes piratear,hackear,y usar los ordenadores
Investigacion: sabes buscar y encontrar mucha informacion y dar al clavo a las cosas extrañas que pasan a tu alrededor, ejemplo cuando ves huellas en el piso saber mas o menos de que es y su direccion
Medicina:Son los conocimientos dedicados a la curación del cuerpo humano.
Ocutlismo:Conocimientos sobre religión, brujeria, fantasmas,etc...
Percias: La habilidad de crear y construir cosas con las manos, así como apra repararlas.
Politica:Eta habilidad mide tus conocimientos y pericia para moverte en el mundo de la politica, desde empresas o politica internacional.
.:Físicas:.
Armas de Fuego: el mismo nombre lo dice, pistolas,escopetas etc...
Armamento: Armas cuaerpo a cuerpo
Atletismo:sirve para correr, saltar y cualquier habilidad física relacionada (nadar, escalar, etc...)
Conducir:Eso mismo, desde coches a camiones o motocicletas.
Fullerias: Cubre desde abrir cerraduras a ocultar objetos robados
Pelea:Combate sin armas, dede una pelea en un bar a competiciones internacionales de taek-won-do
Sigilo: moverte sigilosamente
Supervivencia: Sirve para vivir de la tierra, saber buscarse la vida allí donde esté y encontrar cobijo y alimento
.:Sociales:.
Callejeo: Es la habilidad necesaria para saber donde encontrar un buen bar, o donde venden droga o que lugares hay que evitar, así como saber tratar a la gente de los bajos fondos
Empatia: Es la habilidad para distinguir los cambios de animo de una persona y leer sus emociones
Expresion: sirve para expresarte con acierto.
Intimidacion:no hace falta explicarlo,si das miedo o no
Persuacion: Sirve para hacer que alguien haga lo que tu quieras. Cambiarle la opinión e inspirar a traves de la charlataneria, el encato o la seducción.
Sociedad:Es saber comportarse en un lugar y en un momento especifico: un bar de mala muerte o la alta sociedad.
-------------------------------------------
Puntos:
Atributos: 5/4/3
habilidades: 11/7/4 (+3 especialidades)
Meritos: 7
Tamaño: 5 para personajes adultos
Salud: tamaño + resistencia
Fuerza de volundad: aplomo+ compostura
Defensa: el menor de destreza o astucia
Modificador iniciativa: destreza + compostura
Velocidad: fuerza+destreza+5
Moralidad: inicial 7
Nombre: Rosa
Apellidos: Palacios
Edad: 30
Sexo: mujer
Trabajo: ayudante de cátedra
Hobbies: pasear, el cine, deporte sin agobios
Tipo de Sangre: A+
Antecedentes: ninguno
Estatura: 1,70
Peso: 55
vivienda: apartamento propio
Idiomas: castellano e inglés (perfectos)
VIRTUD: ??
VICIO: ??
----------------------------------------------
Familia: Padres, hermano mayor (informático, soltero)
----------------------------------------------
Inventario:
----------------------------------------------
Meritos: ??
----------------------------------------------
Atributos: 5/4/3
Maximo 5 puntos en cada uno y un punto en cada desde el principio.
.Intelectuales: 5
Inteligencia(INT):3 la inteligencia mide el poder bruto de tu emnte para recordad información, hacer calculos o llevar a cabo acciones razonadas
Astucia(AST):3 Es la velocidad de pensamiento y reacción.
Aplomo(AP):2 Es la capacidad de mantener la cabeza fria en situaciones complicadas.
Fisicas; 4
Fuerza(FUE):2 Mide el poder físico, la fuerza sirve para levantar peso, hacer daño al golpear o derribar una puerta.
Destreza(DES):3 Es la capacidad física para llevar a cabo acciones delicadas, desde disparar a pintar.
Resistencia(RES):2 Mide el poder del cuerpo para aguantar efectos negativos.
Sociales: 3
Presencia(PRES): 2 No es la belleza, si no el amgnetismo que irradia tu persona
Manipulacion(MAN): 2 Es la habilidad social apra conseguir que los demas actuen segun tus deseos.
Compostura(COM): 2 Es matener la apariencia de tranquilidad y sangre fría.
Rasgos:
Tamaño: 5 para personajes adultos
Salud: tamaño + resistencia: 7
Fuerza de volundad: aplomo+ compostura: 4
Defensa: el menor de destreza o astucia: 3
Modificador iniciativa: destreza + compostura: 5
Velocidad: fuerza+destreza+5: 10
Moralidad: inicial 7
Habilidades: 11/7/4 (+3 especialidades) ???
Maximo 5 puntos el 5º punto cuesta el doble
.:Mentales:.
Academicismo: Mide tus conocimientos generales, suele ser alto en profesores, licenciados, erudtios, etc.
Ciencia: Conocimientos cientificos, desde matemáticasa fisica o quimica.
Informatica:sabes piratear,hackear,y usar los ordenadores
Investigacion: sabes buscar y encontrar mucha informacion y dar al clavo a las cosas extrañas que pasan a tu alrededor, ejemplo cuando ves huellas en el piso saber mas o menos de que es y su direccion
Medicina:Son los conocimientos dedicados a la curación del cuerpo humano.
Ocutlismo:Conocimientos sobre religión, brujeria, fantasmas,etc...
Percias: La habilidad de crear y construir cosas con las manos, así como apra repararlas.
Politica:Eta habilidad mide tus conocimientos y pericia para moverte en el mundo de la politica, desde empresas o politica internacional.
.:Físicas:.
Armas de Fuego: el mismo nombre lo dice, pistolas,escopetas etc...
Armamento: Armas cuaerpo a cuerpo
Atletismo:sirve para correr, saltar y cualquier habilidad física relacionada (nadar, escalar, etc...)
Conducir:Eso mismo, desde coches a camiones o motocicletas.
Fullerias: Cubre desde abrir cerraduras a ocultar objetos robados
Pelea:Combate sin armas, dede una pelea en un bar a competiciones internacionales de taek-won-do
Sigilo: moverte sigilosamente
Supervivencia: Sirve para vivir de la tierra, saber buscarse la vida allí donde esté y encontrar cobijo y alimento
.:Sociales:.
Callejeo: Es la habilidad necesaria para saber donde encontrar un buen bar, o donde venden droga o que lugares hay que evitar, así como saber tratar a la gente de los bajos fondos
Empatia: Es la habilidad para distinguir los cambios de animo de una persona y leer sus emociones
Expresion: sirve para expresarte con acierto.
Intimidacion:no hace falta explicarlo,si das miedo o no
Persuacion: Sirve para hacer que alguien haga lo que tu quieras. Cambiarle la opinión e inspirar a traves de la charlataneria, el encato o la seducción.
Sociedad:Es saber comportarse en un lugar y en un momento especifico: un bar de mala muerte o la alta sociedad.
-------------------------------------------
Puntos:
Atributos: 5/4/3
habilidades: 11/7/4 (+3 especialidades)
Meritos: 7
De momento he empezado. No entiendo de qué va aquello donde te he puesto interrogantes.
Cada personaje tiene una virtud sorbesaliente y un vicio especialmente pernicioso.
Son siete virtudes y siete vicios.
las virtudes: templanza, justicia, esperanza, fe, Caridad, Fortaleza y prudencia
los vicios: avaricia, envidia, gula, ira, lujuria, orgullo, pereza.
Si actuas por tu virtud, negandote un beneficio y ganando a cambio algo negativo recuperas todos tus puntos de voluntad por el sacrificio.
Si actúas de acuerdo al vicio, sin importarte tu u otras personas recuperas un punto de voluntad. Es mucho mas fácil dejarse llevar por el vicio que por la virtud, ya que tienes que sacrificarte.
Las especialidades las marcas al lado de una habilidad, por ejemplo: ciencia especialización: genética. Cuando hagas una tirada que tenga que ver con tu especialidad recibis un dado adicional.
Cuando termines te daré unos cuantos puntos de experiencia para mejorar tu personaje y que sea veterano en la vida.
Ok.
Virtud: Justicia
Vicio: Orgullo
Las especialidades dan tres puntos extras, aunque sea una o dos? O son tres especialidades a un punto?
Habilidades: 11/7/4 (+3 especialidades) ???
Maximo 5 puntos el 5º punto cuesta el doble
.:Mentales:. 11
Academicismo: Mide tus conocimientos generales, suele ser alto en profesores, licenciados, erudtios, etc. 2
Ciencia: Conocimientos cientificos, desde matemáticasa fisica o quimica. 3
Informatica:sabes piratear,hackear,y usar los ordenadores 2
Investigacion: sabes buscar y encontrar mucha informacion y dar al clavo a las cosas extrañas que pasan a tu alrededor, ejemplo cuando ves huellas en el piso saber mas o menos de que es y su direccion 3
Medicina:Son los conocimientos dedicados a la curación del cuerpo humano. 1
Ocutlismo:Conocimientos sobre religión, brujeria, fantasmas,etc...
Percias: La habilidad de crear y construir cosas con las manos, así como apra repararlas.
Politica:Eta habilidad mide tus conocimientos y pericia para moverte en el mundo de la politica, desde empresas o politica internacional.
.:Físicas:. 7
Armas de Fuego: el mismo nombre lo dice, pistolas,escopetas etc...
Armamento: Armas cuaerpo a cuerpo
Atletismo:sirve para correr, saltar y cualquier habilidad física relacionada (nadar, escalar, etc...) 2
Conducir:Eso mismo, desde coches a camiones o motocicletas. 2
Fullerias: Cubre desde abrir cerraduras a ocultar objetos robados
Pelea:Combate sin armas, dede una pelea en un bar a competiciones internacionales de taek-won-do 1
Sigilo: moverte sigilosamente 2
Supervivencia: Sirve para vivir de la tierra, saber buscarse la vida allí donde esté y encontrar cobijo y alimento
.:Sociales:. 4
Callejeo: Es la habilidad necesaria para saber donde encontrar un buen bar, o donde venden droga o que lugares hay que evitar, así como saber tratar a la gente de los bajos fondos
Empatia: Es la habilidad para distinguir los cambios de animo de una persona y leer sus emociones 1
Expresion: sirve para expresarte con acierto. 1
Intimidacion:no hace falta explicarlo,si das miedo o no
Persuacion: Sirve para hacer que alguien haga lo que tu quieras. Cambiarle la opinión e inspirar a traves de la charlataneria, el encato o la seducción. 1
Sociedad:Es saber comportarse en un lugar y en un momento especifico: un bar de mala muerte o la alta sociedad. 1
Ni idea de qué tal coherente es eso.
¿Quieres darme una mano?
especialidades, méritos e inventario: échame otra mano.
Los méritos:
- MÉRITOS:
Ventajas de índole diversa que potencian las características generales del personaje.
Consideraciones previas:
> Requisitos: Condiciones previas y obligatorias que debe reunir el personaje para poder usar un determinado Mérito. Si no se reúnen las condiciones exigidas, el personaje no puede escoger dicho Mérito.
> Desventajas: Problemas inherentes a un Mérito concreto.
> Variabilidad: Característica específica de algunos Méritos que permite escogerlos a un nivel variable.
Nota: Puntos=Círculos
Nota 2: Los detalles, efectos y reglas de los Méritos quedan a discreción del/de la Narrador/a.
- Méritos Mentales:
> Consciencia Del Ser (3 puntos): Especialización de apoyo en lo que al Campo de la Medicina se refiere.
> Idioma (Variabilidad: de 1 a 3 puntos): Dominio Universal de Idiomas ajenos a la Lengua Nativa (ya aprendida).
> Memoria Fotográfica (3 puntos):
Capacidad de recordar una gran cantidad de detalles visuales con una simple mirada.
> Mente Meditativa (1 punto):
Cualidad que permite al personaje entrar en una especie de trance para potenciar su concentración.
> Saber Enciclopédico (4 puntos):
Capacidad de recordar una gran cantidad de información general.
> Sentido Común (4 puntos):
Virtud derivada del Buen Juicio, que permite al personaje obrar correctamente en las acciones que lleve a cabo en su vida. Nota: Se recomienda encarecidamente que Los/as Jugadores/as Novatos/as escojan este Mérito durante el proceso de creación de sus personajes. "Sentido Común" permite a Los/as Jugadores/as recibir una gran ayuda durante toda la crónica por parte del/de la Narrador/a.
> Sentido Del Peligro (2 puntos):
Sexto sentido que alerta de las inminentes amenazas (DE ORIGEN NATURAL EXCLUSIVAMENTE) que se ciernen sobre el personaje.
> Sentido Invisible (3 puntos):
> Requisito: Astucia a 2 puntos.
Sexto sentido que alerta de las inminentes amenazas (DE ORIGEN SOBRENATURAL EXCLUSIVAMENTE) que se ciernen sobre el personaje.
- Méritos Físicos:
> Ambidiestro (3 puntos):
Entrenamiento equilibrado en las dos manos, lo cual permite usar ambas y por igual con una gran agilidad, especialmente de cara al combate.
> Conductor De Combate (3 puntos):
> Requisito: Destreza a 3 puntos.
Talento que permite la doble capacidad de conducir y combatir desde el volante al mismo tiempo.
> Curación Rápida (4 puntos):
> Requisito: Resistencia a 4 puntos.
Capacidad especial de sanación, más rápida de lo habitual, del cuerpo humano.
> Desarmar (2 puntos):
> Requisitos: Destreza a 3 puntos y Armamento a 2 puntos.
Táctica de combate que tiene la finalidad de neutralizar las armas no corporales del adversario.
> Desenfundado Rápido (2 puntos):
> Requisito: Destreza a 3 puntos.
Habilidad para sacar un arma portada encima y usarla con una rapidez excepcional.
> Espalda Fuerte (1 punto):
> Requisito: Fuerza a 2 puntos.
Robustez en la zona corporal de la espalda que permite realizar al personaje ciertas proezas de fuerza.
> Esquiva Armada (1 punto):
> Requisitos: Fuerza a 2 puntos y Armamento a 1 punto.
Especialidad de combate consistente en la perfección de esquivar ataques con armas no corporales.
> Esquiva Marrullera (1 punto):
> Requisitos: Fuerza a 2 puntos y Pelea a 1 punto.
Especialidad de combate consistente en la perfección de esquivar ataques puramente corporales.
> Estilo De Lucha: Boxeo (Variabilidad: de 1 a 5 puntos):
> Requisitos: Fuerza a 3 puntos, Resistencia a 2 puntos y Pelea a 2 puntos.
Entrenamiento exitoso en el Arte Marcial del Boxeo.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Estilo De Lucha: Dos Armas (Variabilidad: de 1 a 4 puntos):
> Requisitos: Destreza a 3 puntos y Armamento a 3 puntos.
Entrenamiento exitoso en el Arte de usar armas en sendas manos.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Estilo De Lucha: Kung Fu (Variabilidad: de 1 a 5 puntos):
> Requisitos: Fuerza a 2 puntos, Destreza a 2 puntos, Resistencia a 2 puntos y Pelea a 2 puntos.
Entrenamiento exitoso en el Arte Marcial del Kung Fu.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Estómago De Acero (2 puntos):
> Requisito: Resistencia a 2 puntos.
Cualidad increíblemente excepcional del órgano del estómago, que permite al personaje engullir casi cualquier cosa y sin caer enfermo.
> Gigante (4 puntos):
Personaje con una altura mínima de 2'10 metros y un peso mínimo de 110 kilogramos. EL PERSONAJE AÑADE UN +1 A SU TAMAÑO INICIAL Y UN +1 A SU SALUD INICIAL).
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Gran Capacidad Pulmonar (3 puntos):
> Requisito: Atletismo a 3 puntos.
Extraordinaria capacidad de los pulmones del personaje, lo cual le permite aguantar sin respirar durante una cantidad de tiempo mucho mayor a la habitual.
> Inmunidad Natural (1 punto):
> Requisito: Resistencia a 2 puntos.
Extraordinaria capacidad del organismo del personaje, que le confiere una inmunidad mayor de la habitual frente a todo tipo de dolencias, infecciones y enfermedades en general.
> Lucha Precisa (2 puntos):
> Requisitos: Destreza a 3 puntos y Armamento a 2 puntos.
[i]Especialidad de combate consistente en la perfección en el uso de una o varias armas en particular.
> Pies Ligeros (Variabilidad: de 1 a 3 puntos):
> Requisito: Fuerza a 2 puntos.
Extraordinaria capacidad de las piernas del personaje para correr a una velocidad increíble.
> Pistolero (3 puntos):
> Requisitos: Destreza a 3 puntos y Armas De Fuego a 3 puntos.
Especialidad de combate consistente en la perfección de usar dos pistolas de forma eficaz en sendas manos.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Reflejos Rápidos (Variabilidad: de 1 a 2 puntos):
> Requisito: Destreza a 3 puntos.
Extraordinaria coordinación de un óptimo sentido de la vista con un buen sistema locomotor, lo cual permite al personaje reaccionar rápidamente ante los peligros que se le vienen encima.
> Resistencia A Las Toxinas (2 puntos):
> Requisito: Resistencia a 3 puntos.
Extraordinaria capacidad del organismo del personaje, que le confiere una inmunidad específica ante ciertas toxinas, drogas y sustancias químicas nocivas en general.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Salud De Hierro (Variabilidad: de 1 a 3 puntos):
> Requisitos: Resistencia a 3 puntos y Aplomo a 3 puntos.
Extraordinaria capacidad de la vitalidad del personaje, que le confiere una resistencia excepcional ante todo tipo de daño que sufra su cuerpo.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Sentido De La Dirección (1 punto):
Cualidad innata del personaje para orientarse instintivamente y sin problemas en cualquier tipo de terreno.
> Ventaja Táctica (1 punto):
Requisito: Mérito Reflejos Rápidos a 2 puntos.
Especialidad de combate consistente en perfeccionar la estrategia de anticipación ante las acciones del enemigo.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
- Méritos Sociales:
> Aliados (Variabilidad: de 1 a 5 puntos):
Entorno de seres independientes u organizaciones, con fines de muy distinta índole, dispuestos a ayudar al personaje y a la vez, pendientes de esperar una ayuda de este.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Beldad (Variabilidad: de 2 a 4 puntos):
Encanto irresistible del personaje que nunca deja indiferente a nadie allá donde quiera que vaya.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Contactos (Variabilidad: de 1 a 5 puntos):
Entorno de seres independientes u organizaciones, con fines de muy distinta índole, que limitan su relación con el personaje a intercambiar todo tipo de información y excepcionalmente, a ofrecerle una ayuda menor.
> Criado (Variabilidad: de 1 a 5 puntos):
Ser que sirve fielmente al personaje, de forma voluntaria, forzada o por las causas que sean, y que busca por encima de todo la satisfacción de las necesidades del personaje, si bien esto no da ningún derecho al personaje a tratar como un esclavo a su criado.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Fama (Variabilidad: de 1 a 3 puntos):
Característica de gran reconocimiento social del personaje debido a su frecuente aparición en los medios de comunicación, ya sea por ser una estrella de cine, por acudir a programas del corazón a soltar cotilleos o por la causa que sea.
> Desventaja: A determinar por el/la Narrador/a.
> Inspiración (4 puntos):
> Requisito: Presencia a 4 puntos.
Extraordinaria energía positiva del personaje con la que este es capaz de alentar con Sentimientos De Vigor, Coraje, Esperanza y demás a quienes se encuentren en las situaciones más trágicas inimaginables.
> Juerguista (1 punto):
Encanto innato del personaje a la hora de moverse en entornos de fiesta de muy distinta clase social, desde pubs de calle hasta salas de fiesta privadas y reservadas sólo para gente muy famosa.
> Mentor (Variabilidad: de 1 a 5 puntos):
Persona Guía del personaje, que orienta a este sabiamente en la vida y con el que comparte un vínculo de afecto.
> Posición (Variabilidad: de 1 a 5 puntos):
Situación socialmente estable del personaje dentro de una organización, que puede ser desde una simple peña de fiesta hasta un poderoso movimiento de defensa del planeta.
> Requisitos y Desventajas: A determinar por el/la Narrador/a.
> Recursos (Variabilidad: de 1 a 5 puntos):
Posesiones materiales del personaje (incluyendo fuentes de ingreso de dinero) que miden su riqueza económica. Los gastos que haga el personaje debe medirlos en relación a su riqueza e incluso aunque posea un vasto imperio de fortuna, por previsión ante posibles catástrofes económicas.
Respecto a los círculos de los Méritos, sencillamente son indicadores de nivel:
- 1 círculo: Nivel básico
- 2 círculos: Nivel medio
- 3 círculos: Nivel bueno
- 4 círculos: Nivel avanzado
- 5 círculos: Nivel excepcional
Inglés a la perfección serían tre puntos en IDIOMA. tambien tienes que ponerte alguno en recursos apra no ser una indigente.
Especialidades pues por ejemplo: Ciencia: genética
Academicismo: Historia
Atletismo: Correr
Ando liada y aturullada.
¿sería mucho pedir que me acabaras tú la ficha, con la base que ya te he dado? Creo que el pj está bastante perfilado, así que imagino que no te será complicado darle el aire que he sugerido. Y en cualquier caso, no te discutiré, lo tomaré como esté.
¡¡Y gracias!!
Claro cuando tenga un momento te la termino. Estas fichas las hago a velocidad luz.
Ya tienes ficha completa.
Mirala, la tienes en el apartado de tu personaje en la pestaña NOTAS. Así que ya puedes postear hoy día 10 de Enero de 2009.
Ok, visto.
No es necesaria historia, y el aspecto ya está a la vista, ¿no?
Pues empiezo.
:)
¿Me das pie en la escena? Porque no voy a meterme sin más, ¿no?
por cierto, me he pasado la ficha al apartado notas pero de juego, ¿ok?
Vamos allá.
OK.
Historia, un parrafo que resuma tu pj y su vida. El resto se va creando sobre la marcha.
Cada día, a no ser que se complique, se narra en una entrada con absoluta libertad. Mira los post de tus compañeros. Nunca los ponemos privados por que vamos creando una historia juntos.