Aqui pondre toda la informacíon pertinente sobre las fichas
Valor del atributo Ventajas
Normal o peor 0
Bueno 1
Grande 2
Excelente 3
Características
Salud: Sirve para definir tu vida, y la facilidad de que te hagan heridas
Destreza: para cualquier acto manual
Razonamiento: Lo mismo que la destreza pero con la rapidez mental
Coraje: Resistencia a ataques mentales
Inocencia: Facilidad para convivir con lo imaginario, por supuesto muchos objetos solo se pueden utilizar con mucha inocencia, pero también eres más afectado por posibles ataques de seres imaginarios.
Riqueza: Dice el nivel económico que tiene el interfecto y la facilidad de relacionarse con ciertas clases (estamos en la era Victoriana hay que recordarlo)
Habilidades: Valor base (Pobre excepto...) Valor máximo
Abrir cerraduras
Alquimia Imaginaria Grande
Armas Arrojadizas
Arco
Armas de asta
Armas de fuego (cortas)
Armas de fuego largas)
Armas flexibles
Artesanía
Artes marciales No disponible
Atletismo
Bailar
Ballesta
Buscar información
Cabalgar
Callejear
Ciencias exactas No disponible Bueno sin especializarse
Ciencias naturales No disponible Bueno sin especializarse
Concentración
Conducir
Conocimiento del área
Conocimiento de las criaturas imaginarias Grande
Conocimiento Imaginario Grande
Cuchillo
Desenfundar rápido
Disfrazarse
Empatía
Escapismo Terrible
Esconder rastros
Esconderse
Escuchar
Escudos
Esgrima
Esquivar
Etiqueta
Hachas y mazas
Humanidades No disponible Bueno sin especializarse
Idioma nativo Razonamiento
Intimidar
Juegos de azar
Leer oponente
Liderazgo
Moverse en silencio
Negociar
Nudos marineros
Oratoria
Orientación
Otear
Parada
Pelea
Poner/desarmar trampas
Prestidigitación
Profesionales No disponible
Rastrear
Recargar rápido
Seducción
Teoría mágica No disponible Grande
Timar
Vaciar bolsillos
Manías: es una habilidad o dos que tenga como costumbre, lo más normal es que lleguen solo a nivel grande.
Dones
Ambidextro
Actrativo
Buena memoria
Buena reputación
Carisma
Clase alta
Concentración en el detalle
Contactos
Curación rápida
Duro de pelar
Empatía animal
Grande
Incansable
Intuición
Le deben favores
Médium
Nobleza(dos dones)
Nunca olvidas(... lo que quieras no poder olvidar)
Nunca se pierde
Patrón
Perspicaz
Presentir el peligro
“quiero creer” (con este empiezan todos los personajes) es gratis
rango
reflejos rápidos
resistencia al dolor
Riqueza(cuesta dos dones)
Sentido agudo(especifica)
Sentido común
Suerte
Visión nocturna
Voluntad de hierro
Poderes: ( solo lo pueden escoger los caperuzas o los imaginarios)
Animal verdadero(solo esopianos)
Atajo imaginario (solo imaginarios)
Buena fortuna (solo imaginarios)
Cambio de forma(solo imaginarios)
Cambio de tamaño (solo imaginarios)
Controlar animales( solo imaginarios)
Cortina de humo( solo imaginarios)
Crear maravillas(solo imaginarios)
Cuentacuentos
Curación acelerada( solo imaginarios de segunda magnitud por lo menos)
Debilitamiento (solo imaginarios)
Desvanecimientos(solo imaginarios)
Doblar voluntades (solo imaginarios)
Dureza(solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Fe verdadera(solo mortales)
Fuego elfito (solo imaginarios)
Fuerte como las montañas(solo imaginarios)
Fusión (solo imaginarios)
Glamour(solo imaginarios)
Hablar con animales
Hablar con plantas
Hablar con rocas
Inmune a la fatiga( solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Inmunidad (solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Insomne
Intemporal (solo imaginarios)
Invisibilidad(solo imaginarios)
Legendario
Mascarada(solo imaginarios)
Mal de ojo
Muy grande(solo imaginarios)
Perspicacia imaginaria (solo caperuzas rojas)
Piel acorazada (solo imaginarios)
Plomo en oro(solo imaginarios)
Portal (solo imaginarios)
Prótesis
Rápido como Mercurio(solo imaginarios)
Reconstruíble(solo imaginarios, animados, segunda magnitud al menos)
Recuperación acelerada (solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Rescatar de las garras de la muerte (solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Respirar fuego (solo imaginarios)
Resistencia especial (solo imaginarios)
Segunda magnitud (solo imaginarios)
Sentido sobrenatural
Sombra independiente(solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
“soplaré y soplaré” (solo imaginarios)
Telequinesis
Terror (solo imaginarios)
Toque curativo
Volar
Defectos
Adicción
Altruista
Ambicioso
Analfabeto
Avaro
Basto y sin tacto
Bromista
Celoso
Celoso de cualquiera que reciba más atención
Ciego(vale dos defectos)
Clase baja
Cobarde
Código de honor
Comportamiento compulsivo
Cotilla
Crédulo
Curioso
Debe favores
Deber
Distraído
Duro de oído
Enemigos
Envejeciendo
Exceso de confianza
Fealdad
Flojo
Fobia
Fuera de la ley
Idealista
Impulsivo
Indeciso
Inepto social
Intolerante
Glotón
Leal a los compañeros
Lujurioso
Lumbalgia
Machista
Mala suerte
Mal genio
Mala vista
Manco
Mandíbula de cristal
Melancólico
No puede evitar decir la ultima palabra
Obeso
Obsesión
Pacifista
Parlanchín
Patriota fanático
Pequeño
Pobre (cuesta 2 defectos)
Presumido
Quijotesco
Secreto oscuro
Sensible al dolor
Siempre se pierde
Temerario
Testarudo
Tímido
Tuerto
Vago
Violento cuando se enfada
Votos
Xenófobo
Debilidades(defectos sobrenaturales)
Amnésico
Deficiencia(solo imaginarios)
Digestión lenta(solo imaginarios)
Exiliado(solo imaginarios)
Foco
Funciona con cuerda(solo imaginarios animados)
Grano de arena
Hueco(solo imaginarios)
Indefensión (solo imaginarios)
Insensible(solo imaginarios animados)
Juramento
Letárgico ( solo imaginarios)
Lunático
Marcado(usualmente sólo caperuzas rojas)
Molestia
Mudo
Mutilado (solo imaginarios)
Muy pequeño (solo imaginarios)
Necesidad (solo imaginarios)
Obviedad (solo imaginarios)
Poder incontrolado
Prohibición
Punto débil(solo imaginarios)
Rabioso(solo imaginarios)
Requerimiento(solo imaginarios)
Requisito
Siempre hambriento (solo imaginarios)
Sin forma animal (solo esopianos)
Sin forma humana( solo esopianos)
Sombra vengativa
Sueño pesado
Talón de Aquiles(solo imaginarios)
Tarea
Vinculado (sólo imaginarios)
Creación de los personajes
Los personajes humanos empiezan con todos sus atributos en bueno, y tienen 3 puntos que repartir como ellos prefieran.
Después tienes 36 puntos a repartir, que se pueden escoger de esta manera, 1 punto por cada habilidad que quieras aumentar, en caso que no estén disponibles necesitas gastar un 1 punto, lo más que se puede llegar con un habilidad, es a grande. Podéis gastar 3 puntos para aumentar atributos. Y por cada 6 puntos una dote.
De todas maneras podéis escoger escoger defectos que por cada uno os darán seis puntos extra(máximo 4 defectos). Por lo demás es crear la historia a vuestro gusto.
En cuanto al personaje caperuza, lo único es que puede escoger poderes, pero que solo podrá pagar con debilidades.
Los imaginarios siguen otras reglas diferentes según cual de las clases elegís... Por supuesto eso se lo diré al que lleve este personaje
Sistema de Juego
El sistema consiste en lanzar dados de 6, uno siendo un valor positivo y otro negativo, restándose y cogiendo el resultado sumándolo o restándolo a tu habilidad. En algunos casos se suman dados extra, pero solo por ser alguien muy capacitado o por efecto de poderes.
Las tiradas serian utilizando dos dados para los valores positivos y negativos escogiendo la menor puntuación de cada para de dados Ejemplo: +4+2 -2-1 = +2-1=+1 este se sumaria a la habilidad que utilizases.
Si tus atributos son buenos se te daría ventajas que son dados extra como ya he dicho pero se ponen en los dados negativos, pues como ya he dicho se coge el dado menor, por lo que tendréis más posibilidades de que os salga un 1 en un dado negativo. Hay algunas desventajas que proporcionan lo contrario, por lo que harán que sea más fácil que te salga un 1 en un dado positivo.