Pífias con arma
A 1 mano | A 2 manos | De asta | Montado | Arrojadizas | Proyectil | |
01-25 | Tus manos están sudorosas, deberás mejorar | ¡Dios, como pesa el arma!, pierdes el ataque | Te enganchas con tu ropa y pierdes el ataque |
Tu montura se traba con tu arma. Pierdes el ataque |
Tu agarre es débil, prefieres no atacar hasta estar más seguro | El sudor se introduce en tu ojo, prefieres no atacar |
26-30 | ¿Porqué has dejado caer tu arma? tardas 2 asaltos en recuperarla o haces otra cosa en el siguiente asalto | Tu arma sale volando, tardas 4 asaltos en recuperarla o haces otra cosa en el siguiente asalto | Fallas en tu decisión y tu arma queda fuera de control. Pierdes el ataque | Tu montura es asustadiza, pierdes 2 asaltos de ataque ( puedes parar ) | Fallas en tu decisión pero aún mantienes asida tu arma. -2 en tu próximo ataque | La recarga falla, deberás comenzar de nuevo. |
31-40 |
Tu pie resbala, pierdes el ataque | Pasas el asalto intentando aclarar lo que vas a hacer en el siguiente | Eres muy torpe, tu pie se desliza, aturdido durante 1 asalto | Resbalas de la silla de montar, pierdes dos asaltos, puedes parar | Tropiezas, pierdes dos asaltos, puedes parar | Tu munición resbala al suelo, coge otra |
41-50 | Tanto entusiasmo hace que tus músculos se agarroten, 1d4+1 pd | Tropiezas, pierdes 2 asaltos, puedes parar | Tu arma gira durante 2 asaltos, puedes parar con un -2 a la Ca | Tu montura hace un quiebro por sorpresa, aturdido 2 asaltos | Pierdes el control de tus manos, aturdido 3 asaltos | Ves que tu munición es defectuosa, recarga otra |
51-60 | Pierdes 2 asaltos hasta que tu ataque giratorio deja de girar | Tus acrobacias son de todo menos impresionantes, atontado 2 asaltos, puedes parar | Tropiezas con un objeto cercano, aturdido 2 asaltos | Pierdes el agarre de tu arma, con suerte queda en el estribo de tu montura, aturdido 3 asaltos | Pobre disparo, tu arma viaja a 5d10 pies a la izquierda del enemigo | Tu munición intenta salirse de tu arma,¡agárrala que se escapa! |
61-65 | Tratas de recuperar tu arma que ha salido volando | Tu arma sale volando, tardas 2 asaltos en cogerla o pillas otra | El asta queda enganchada entre tus piernas, tu siguiente ataque será con un -4 por torpe | Tu montura tropieza, aturdido durante 2 asaltos | ¡Ojo que tu arma sale hacia arriba! te agachas esperando que no te des a ti mismo | Se te cae el arma, pasas 2 asaltos recuperándola o pilla otra |
66 | Ejecutas un ataque perfecto contra tu aliado más cercano o contra tí mismo si no hay nadie más, recibiendo -1d10 pv y un crítico A | Maniobra acrobática que te deja estirado de espaldas en el suelo, -2d10 pv y un crítico A de aplastamiento | Clavas el arma en el suelo rompiéndola si no es mágica, aturdido 6 asaltos | Cortas la cincha de tu montura, tu y tu silla caéis al suelo, crítico A aplastamiento | Tu feroz grito es seguido por el silencio al golpearte a tí mismo crítico A | Tu arma si no es mágica se rompe en dos, crítico A |
67-70 | Tropiezas, 2 asaltos recuperando el equilibrio, puedes parar | Dejas caer tu arma al suelo con gracia, puedes recuperarla 2 asaltos después o buscarte otra | Tu arma tiene vida propia, siguiente asalto -10 a atacar mientras tratas de que se calme | La silla y tu os desplazáis ligeramente, descolocándote, aturdido 2 asaltos | Tu arma sale volando 5d10 pies hacia la derecha del objetivo | Tu arma sale despedida de tus manos, 2 asaltos para recuperarla o pilla otra |
71-80 | Algo te distrae, pierdes los 2 próximos ataques | Agarrotas los músculos de tus hombros, aturdido 2 asaltos | ¿Que ta ha pasado?, pierdes 3 asaltos aturdido | Tu arma cae con dureza al suelo, si no es mágica se rompe | Justo cuando vas a lanzar, te desestabilizas, 3 asaltos estabilizándote | La cuerda del arma se rompe |
81-85 | Te quedas sin respiración, 2 asaltos recuperándote | Pierdes el agarre del arma, 3 asaltos intentado agarrar mejor el arma, puedes parar | Casi, casi te decapitas, 3 asaltos aturdido | Tu arma sale despedida de tus manos, a por otra | Tu arma cae al suelo, 4 asaltos para recuperarla o pilla otra | Tu arma retrocede cuando disparas,fallas, aturdido 3 asaltos |
86-90 | ¿Estás luchando o bailando?, aturdido 2 asaltos mientras lo piensas | Un pinzamiento muscular hace de las suyas, Aturdido 3 asaltos | Tu arma está ahora a 6 asaltos de distancia, es hora de pillar otra | Tu arma golpea contra algo se rompe si no es mágica y -2d10 pv | Lo nunca visto, tu arma vuela 3 pies y regresa a tí golpeándote con su parte roma, aturdido 6 asaltos | Tu disparo cae a 8d10 pies antes de llegar, tardas 2 asaltos en encontrar más munición |
91-95 | Caes al suelo, aturdido durante 3 asaltos | Caes al suelo, aturdido 4 asaltos | Caes al suelo golpeándote la cabeza, inconsciente durante 4 asaltos y 3 más aturdido | Tu montura se encabrita, aturdido 4 asaltos | Tu arma sale despedida hacia atras 5d10 | Resbalas y caes al suelo, aturdido 8 asaltos |
96-99 | Aturdido 3 asaltos | Caes, inconsciente durante 4 asaltos y aturdido 3 asaltos | Aturdido 3 asaltos, luchas a -5 hasta terminar el combate | Tu montura salta salvájemente, caes -4d10 pv y aturdido 6 asaltos | Trompazo con tu arma, 12 asaltos aturdido | Tu arma se rompe, aturdido 4 asaltos |
100 | Intentas mutilarte, crítico B | Eso duele, hay un 50% de posibilidades de que tus enemigos estén 3 asaltos atontados por la risa | Tu arma se rompe, saltando un trozo contra tu cabeza, aturdido y sin poder parar 6 asaltos | Caes y recibes un crítico B de aplastamiento | Te golpeas accidentalmente en tu ataque, recibes un crítico B de tu arma | 1d4+1 pd al golpearte con el arma, -2 pv/asalto por hemorragia |
Pifias sin arma
Artes marciales golpes | Artes marciales barridos | Pelea | Animales | |
01-25 | Pierdes la oportunidad de atacar | Tu barrido es débil, inténtalo en el próximo ataque | Tomas un respiro y lo dejas para el siguiente ataque | Las defensas de tu enemigo son formidables |
26-30 | Tropiezas con tus pies, recupera el equilibrio este asalto | Te desequilibras, tardas el asalto en recuperarte | Te distraes y no atacas | Es más rápido de lo que esperabas, luego lo intentas |
31-40 | ¿Como era?, Pasas el asalto recordando ese golpe | Tu barrido impacta contra el suelo, aturdido este asalto | Si llevas algo en la mano no mágico se rompe, este asalto aturdido | Atacas demasiado rápido, este asalto aturdido |
41-50 | Te has sobrepasado y fallas, siguiente asalto aturdido | Pierdes el equilibrio, atontado 2 asaltos siguientes | Te agachas justo a tiempo, siguiente asalto atontado | Es demasiado fuerte, siguiente asalto escoge a otro oponente si lo hay |
51-60 | Con las prisas se te han olvidado los mejores golpes -2 al ataque los 2 próximos asaltos | Barrido fuera de tiempo, 2 as aturdido | ¿Que llevaba en la mano? -2 al ataque los 2 siguiente asaltos | En el próximo asalto cambia de enemigo, -2 al ataque durante 2 as |
61-65 | Trastabillas, atontado 2 asaltos | Hábil movimiento del enemigo, atontado 2 asaltos | Casi caes al suelo, atontado 2 asaltos | Confundido, 3 asaltos con la mitad de tu bono de ataque |
66 | Golpeas el objeto más duro cercano que no sea tu oponente, crítico A aplastamiento |
Caes de espaldas al suelo, crítico A aplastamiento |
Cosas de los dioses, crítico A de Pelea | El viento cambia y hueles a comida, dejas el combate y vas un asalto en busca de ella |
67-70 | Mala posición, atontado 2 asaltos siguientes | Atontado 2 asaltos | Esto se está desmadrando, atontado 2 asaltos siguientes | Una mosca te distrae, 2 asaltos con el bonificador de ataque a la mitad |
71-80 | Este asalto aturdido | Tu enemigo evita tu ataque y queda a 10 pies, 1 as aturdido | Tu enemigo te esquiva y golpeas algo duro, aturdido 2 asaltos | Eso brillante mola, 2 asaltos con -10 a todo |
81-85 | Tu rodilla choca con otra cosa, aturdido 3 asaltos | Pierdes 3 asaltos buscando donde golpear atontado | Pierdes 3 asaltos atontado, el enemigo te acosa | Sufres un -10 a todo, porque crees que tus crías están llorando |
86-90 | Tu golpe es espectacular, pero más lo es el bloqueo, aturdido 2 asaltos | Por fin lo ves todo claro, aturdido 2 asaltos | Piensas que algo sobrevuela tu cabeza, aturdido 2 asaltos | No vale la pena, -10 2 asaltos, busca la forma de largarte |
91-95 | Te tuerces el tobillo, caes al suelo y aturdido | Te barres a ti mismo, aturdido 2 asaltos | Resbalas y caes al suelo con dureza, aturdido 2 asaltos | De la sorpresa caes 5 pies al suelo, si te golpeas crítico A aplastamiento |
96-99 | ¿Como has llegado al suelo?, aturdido 3 asaltos | Intentas golpear con cada pierna al mismo tiempo, aturdido 2 asaltos | Caes al suelo y aturdido 3 asaltos | Te mueves 5 pies a un lado, mareándote en la maniobra, -10 3 asaltos |
100 | ¡Banzai! crítico B aplastamiento | Levantas tanto la pierna que caes de cabeza, aturdido 6 asaltos | Algo te golpea y tu después golpeas a algo, aturdido 6 asaltos | Tu instinto te dice "corre", pues eso, te das la vuelta y corres |
Pifia hechizos ( fallo concentración y ataque ) con un 100, suma y sigue...
Hechizo no ofensivo | Hechizo ofensivo | ||
01-20 | Fallo en la concentración, lanzá el hechizo en otra ocasión | 01-20 | Fallo en la concentración, pierdes el hechizo |
21-30 | Dudas y pierdes el hechizo | 21-30 | Un lapsus te hace perder el hechizo, -2 al siguiente asalto |
31-40 | Pierdes el hechizo por el esfuerzo | 31-40 | El esfuerzo te hace perder el hechizo, 1 asal aturdido |
41-60 | Terminas el hechizo pero no hace nada | 41-60 | Lapsus, pierdes el hechizo y 1 as aturdido |
61-80 | Una distracción te hace perder el hechizo, 1 as aturdido | 61-75 | El miedo te hace fallar, 1 as aturdido |
81-95 | El esfuerzo hace que el hechizo falle, 2 asaltos aturdido | 76-90 | El esfuerzo hace que falles, -1d5pv y 3 as aturdido |
96-100 | Internalizas el hechizo, -1d10pv y aturdido 12 asaltos | 91-95 | Tensión mental extrema, fallas el hechizo y caes al suelo, -1d10pv y atudido 6 asaltos |
101-125 | El hechizo se va a otra dimensión, aturdido 3 as | 96-100 | Internalizas el hechizo, -2d10pv e inconsciente 12 horas |
126-150 | El hechizo no surte efecto, 4 as aturdido | 101-125 | El hechizo se desvía a 20 pies a la derecha del blanco activándose allí, 1 as aturdido y -1d10pv |
151-175 | Importante esfuerzo fallando el hechizo, 6 as aturdido y -1d5pv | 126-150 | Se desvía a 20 pies a la izquierda activándose allí, 2 as aturdido y -5pv |
176-185 | Internalizas el hechizo, -1d8pv, caes al suelo inconsciente 1 hora | 151-175 | El hechizo se dirige en dirección contraria, sufres un colapso mental, -4d6pv e inconsciente 6 horas |
186-191 | Internalizas el hechizo y -1d10pv, inconsciente 6 horas | 176-185 | Internalizas el hechizo, -3d10pv, 1 semana sin poder lanzar hechizos y hasta curar el daño todo al 50% |
192-195 | El sistema nervioso bulle, -4d6pv, inconsciente 12 horas y 4 semanas sin poder lanzar hechizos | 186-191 | Internalizas el hechizo, -3d12pv, 1 semana en coma y otra sin poder lanzar hechizos |
196-200 | Ataque de apoplegía, sin hechizos 2 semanas, -2d10pv y 3 días al 50% | 192-195 | Apoplegía, -5d10pv, 1 mes en coma. |
201-250 | 3 semanas sin hechizos, -2d10pv e inconsciente 9 horas | 196-200 | Apoplegía grave, paralizado de cintura para abajo |
251-300 | Aturdido 12as y no podrás lanzar durante 1 año ese hechizo | 201-250 | 3 semanas sin hechizos, -4d10pv y 3 semanas en coma |
301+ | Coma durante 3 meses | 251-300 | Sin lanzar hechizos 3 meses |
301+ | Muerte cerebral |
Atontado: una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente).
Aturdido: el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.
Indefenso: los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia.
Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro puede hacerle un ataque furtivo).
Como acción de asalto completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer.
Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.
Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena concentración.
Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.
Tumbado: el personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una acción equivalente a moverse.
Siempre que ponga muerte, se considerará -1pv, hasta morir si no se evita en 10 asaltos.
CRÍTICOS CAÍDAS Y ARMAS CONTUNDENTES
A | B | C | D | E | |
01-05 | Sin efecto | La ignorancia no es una bendición | Espabila -1pv | Golpe amortiguado por la ropa -1d2pv | Una gota de sangre recorre su piel -1d3pv |
06-10 | Buen movimiento pero sin daño | Fuerte golpe en el torso -1d2pv | ligero contacto -1d3pv | Auch -1d4pv | Le ganas la iniciativa a partir de ahora -1d6pv |
11-15 | -1d3 pv | Le has puesto nervioso, le ganas la iniciativa en el siguiente asalto -1d3pv | Golpe en el costado del escudo, ganas la iniciativa -1d6pv | Casi le rompes la garganta -1d5pv 1as -2 a todo | El enemigo al esquivar se golpea la cara -1d6pv 1as atontado, tu ganas +1 en el siguiente as |
16-20 | El enemigo retrocede 5 pies, -1d2pv y 1 as/atontado | Tu enemigo retrocede 5pies -1d4pv 1as -2 | Golpe en la cintura -1d6pv 1as atontado -4 a todo hasta curar | Le ganas la iniciatia en el siguiente asalto -1d5pv -1 a todo gasta curar | Enemigo 1as aturdido, tu +1 en el siguiente asalto |
21-35 | Golpe en la espalda, -1d3pv, 1as/atontado, atacante +1 siguiente ataque | Golpe en el brazo del escudo -1d4pv 1as atontado y -4 a la CA | Golpe en la cabeza -1d5pv 1as aturdido | El enemigo cae al suelo -1d4pv 1as aturdido | Rompes costillas le ganas la iniciativa -1d6pv 1as a -10 |
36-45 | Golpe en la espinilla. Con grebas 1d8+1pd, sin grebas -1d6pv y -1 a todo hasta curar la herida | Golpe en la pantorrilla izq, ganas la iniciativa. Con grebas 1d8+1pd, 2as atontado. Sin grebas-1d6pv 2as -4 a todo. | Golpe en la parte baja de la pierna, ganas la iniciativa-1d8pv 2as a -5 a todo. | Golpe a la pantorrilla ganas la iniciativa -1d10pv -2 a todo hasta curar | Golpe en la parte superior de la pierna ganas la iniciativa -1d12pv 1as-2 |
46-50 | Golpe en la espalda -1d4pv, 1as/atontado y -5 un turno | Golpe en la espalda -1d6pv, 1as atontado -5 a la Ca | Golpe en la espalda ganas la iniciativa -1d5pv 1as aturdido | Golpe en el hombro -1d10pv 1as/aturdido | Golpe en la parte baja de la espalda -2d8 1as/aturdido |
51-55 | Golpe en el pecho 1d4+1pd, 1as/atontado y -5 un turno | Recula 5pies por el golpe, -1d6pv 2as/atontado | Golpe en el pecho -1d5pv 1as aturdido -2 a todo hasta curar | Golpe en las costillas -1d10pv -3a todo hasta curar | Golpe en el pecho -2d8pv 2as/aturdido -3a todo hasta curar |
56-60 | Del golpe sueltas lo que llevabas en las manos 1d4+1pd, 1as/atontado y -5 | Golpe que pasa por debajo del brazo del escudo, impactando en el muslo -1d6pv 1as/atontado -1 a todo hasta curar la herida | Golpe en la pierna dr/izq -1d6pv 1as atontado -1 hasta curar, recibes un +2 el siguiente ataque | Golpeas su muslo se cae algo de su equipo -1d6pv 1as/aturdido -2 a todo hasta curar | Golpe en el muslo derecho -1d10pv 1as aturdido -2a todo hasta curar |
61-65 | Golpe en los brazos si lleva brazales -1d8pv, 1as/atontado, si no lleva 1d4+1pd y 1as/aturdido | Golpe sólido en el antebrazo 1d8+1pd 1as/aturdido -2 a todo hasta curar | Golpe en la mano/os del arma, tirar desarme, -1d8pv 1as aturdido. | Golpe en el antebrazo -1d10pv, 1as/aturdido, -2 a todo hasta curar | Golpe que resuena en los oídos, -1d10pv 1as/aturdido 1as/-3 |
66 | Fracturas el hombro 1 derecho 2 zquierdo, brazo inutil -1d8pv 2as/aturdido | Rompes el codo del arma 3as/aturdido | Golpe tremendo en la rodilla -1d8pv 3as aturdido -18 a todo hasta curar | Golpe en la cabeza -2d10pv si tiene yelmo 4 horas aturdido, si no cae inconsciente | Tremendo golpe en la cabeza -2d8pv y cae al suelo inconsciente +2en tu siguente asalto |
67-70 | Golpe en el pecho -1d8pv 4as/aturdido | Rompes algo dentro de la parte superior del pecho -1d10pv 2as/aturdido -2 a todo hasta curar | Golpe en el pecho -1d10pv 5as aturdido, -2 a todo hasta curar | Golpe en el hombro, con armadura -1d6pv 1as/aturdido, sin 2as/aturdido y -4 a todo | Golpe en el brazo del escudo casi rompiendo el hueso -1d6pv -5 a todo |
71/75 | Golpe en la parte baja de la pierna 1d4+1pd 2as/aturdido -4 a todo hasta curar la herida | Golpe en el talón de Aquiles dch -1d10pv 2as/aturdido 1as/-7 | Golpe en el costado -1d10pv 2as aturdido -8 a todo hasta curar | Golpe en la pierna cartílagos aplastados -1d12pv 2as/aturdido -10 a todo hasta curar | Golpe en la cadera, algo se rompe -2d8pv 3as/aturdido -15 a todo hasta curar |
76-80 | Golpe en el brazo del escudo, que lo rompe si no es mágico, si no lleva escudo rompe el brazo, brazo inutil -5 a todo | Golpe en el brazo del escudo, lo suelta -1d6pv 1as/aturdido | Golpe en el brazo dr/izq -1d8pv 1as aturdido -8 a todo hasta curar | Golpe en los tendones del brazo -1d8pv 1as aturdido -10 a todo | Golpe en el codo -1d10pv 2as/aturdido -12 a todo |
81-85 | Golpe en el costado, desplazamiento 5 pies a la derecha -1d10pv -2as/aturdido y -4 a todo hasta curar | Golpe en las costillas con rotura -1d12pv 2as/aturdido -5 a todo hasta curar | Golpe en las costillas -1d12pv 3as aturdido -8 a todo hasta curar | Golpe duro en el costado-2d8pv 3as/aturdido ganas 1as+2 | Golpe en la axila que rompe costillas -3d10pv muere en 3as |
86-90 | Golpe parte baja de la espalda, daño en músculos y cartílagos -1d12pv 3as/aturdido y -5 a todo hasta curar | Golpe en los tendones que los aplasta 4as/aturdido -6 a todo hasta curar | Golpe poderoso en el pecho -2d10pv 6as aturdido -10 a todo hasta curar | Golpe en el cuello -2d12pv, con armadura queda paralizado hasta curar, sin armadura muere en 2as | Golpe en la traquea, no puede respirar, 12as hasta morir |
91-95 | Nariz rota. Protección en nariz -1d10pv 2as/aturdido, sin protección 1d10+1d6pd 3as/aturdido | Golpe en la cabeza, con yelmo -2d10pv 12as/aturdido, sin yelmo coma 3 semanas | Golpe en el muslo aplastando una arteria -1d8pv, si no se evita pierde sangre y cae en 12as | El escudo cuelga del brazo roto, muere por shock en 9 asaltos | Golpe en las vértebras muerte en 6as, -2d12pv |
96-99 | Golpe en la cabeza, con yelmo -2d10pv 6as/aturdido, sin yelmo moribundo con -1pv | Impacto en el pecho que hunde el esternón en el corazón, cae y moribundo en 6 asaltos, recibes +4 siguiente acción | Golpe en el abdomen, reventando su interior, si no se evita muere en 6as | Aplastas el pecho, muere en 3as, ganas +5sigu asalto | Aplastas la cara, si lleva armadura muere en 10as, si no muere en 1as. -3d10pv ganas +4 sigu asalto |
100 | Mandíbula aplastada, moribundo con -1pv, reciges un +4 en tu siguiente tirada. | Golpe que parte el cuello, paralizado de hombros para abajo -2d12pv 15as/aturdido | Golpe en la frente, los ojos se salen de las órbitas -3d10pv 24as aturdido | Aplastas el corazón muere en 1as -2d12pv | Aplastas la cadera, muere en 6as -3d12pv 2as/aturdido 4as a -6 a todo |
CRÍTICOS DE CORTE
A | B | C | D | E | |
01-05 | Ataque poco inspirado | En efecto, así es como no hay que hacerlo | Corte de refilón -1pv | Corte en el hombro -1d2pv | Corte en el pecho -1d3pv |
06-10 | Corte de refilón -1pv | -1d2pv | Cada vez más cerca -1d3pv | Le rozas ligeramente -1d4pv | Desequilibras al enemigo le ganas la iniciativa -1d5pv |
11-15 | Tu hoja pasa a centímetros de su cara, ganas la siguiente iniciativa -1pv | Ganas la iniciativa en el siguiente as -1d3pv | Corte en el pecho, ganas la iniciativa -1d6pv | Le obligas a retroceder 5pies -1d3pv 1as atontado | Le obligas a retroceder 5pies -1d4pv 1as atontado |
16-20 | Corte por debajo del brazo -1pv 1as/atontado | Corte en el costado -1d2pv 1as/atontado -2 Ca | Corte en el costado -1d4pv 1as aturdido -4 a todo hasta curar | Corte en las costillas ganas la iniciativa -1d2pv -2 a todo hasta curar | Corte entre costillas 1as aturdido +2 a ti siguiente ataque |
21-35 | Atraes su atención -1d2pv 1as/atontado, ganas un +2 en tu siguiente acción | Corte en el costado -1d2pv 1as/atontado -4CA | Corte en las costillas -1d3pv 1as atontado | Corte en el brazo y pecho -1d3pv 1as aturdido | Corte en el pecho retrocede 5pies -1d3pb -1pv/as -2 a todo hasta curar |
36-45 | Herida en el muslo 1p/hemorragia | Corte en la espinilla, Con grebas -1d2pv 1as/atontado, sin grebas -1d2pv -1as/hemorragia | Corte sangrante -1d2pv -2pv/as | Corte en la parte superior del brazo -1d3pv -2pv/as | Corte en el muslo, con armadura -1d5pv, sin -1d3pv -3pv/as |
46-50 | Corte en la espalda -1d2pv 1as/atontado y -6 CA | Corte en la espalda -1d4pv 1as/atontado -6Ca | Corte por la espalda -1d3pv 1as aturdido -1pv/as | Corte en los riñones -1d3pv 1as aturdido -2pv/as | Corte en la tripa -1d4pv 1as aturdido -3pv/as |
51-55 | Corte en el pecho -1d2pv 1as/atontado, -5 CA y 1p/hemorragia | Corte en el pecho, Con armadura pectoral -1d4pv 1as/atontado, sin armadura -1d3pv 2as/atontado 1as/hemorragia -1 a todo hasta curar | Corte en el pecho -1d4pv 1as aturdido -2pv/as -2 a todo hasta curar | Profundo corte en el hombro -1d5pv 1as atontado -3pv/as -3 a todo hasta curar | Enorme corte en el pecho -1d6pv 2as aturdido -4pv/as -2 a todo hasta curar |
56-60 | Corte en el muslo -1d3pv 1as/atontado y 2p/hemorragia | Herida en el muslo -1d4pv 2as/atontado 2as/hemorragia | Corte en el muslo -1d5pv 1as atontado -2pv/as | Cortas y desgarras -1d6pv 2as aturdido -2pv/as | Seccionas una vena de la pierna -1d6pv 2as aturdido -5pv/as |
61-65 | Brecha en la parte posterior de la pierna -1d3pv 2p/hemorragia y -2 hasta curar | Corte en el antebrazo -1d8pv 1as/aturdido 2as/hemorragia -2 a todo hasta curar | Corte en la rodilla -1d4pv 1as atontado -3pv/as -2 a todo hasta curar | Corte profundo en el antebrazo -1d4pv 2as aturdido -3pv/as -2 a todo hasta curar | Muy feo corte en el antebrazo -1d6pv 2as aturdido -3pv/as -3 a todo hasta curar |
66 | Corte en tendón del brazo del escudo si lo lleva, 1d8+1pd 3as/aturdido 1as/atontado y tu un +2 en el siguiente asalto | Corte en el codo, brazo inútil -1d8pv 6as/aturdido | Corte feo en la rodilla -1d6pv 3as aturdido -18 a todo hasta curar | Tremendo corte en la cabeza -2d8pv, si no lleva yelmo cae moribundo con -1pv, si lo lleva aturdido 6as | Corte en el brazo que prácticamente lo separa del cuerpo -2d6pv +2 a tu siguiente ataque, se desangra en 12as. |
67-70 | Corte en el cuello -1d6pv 3as/aturdido y 1as/atontado | Corte en el cuello 1d6+1pd 2as/aturdido 3as/hemorragia -1 a todo hasta curar | Corte en el antebrazo -1d8pv 2as aturdido 4as atontado, +2 a tu siguiente ataque | Corte desgarrador en el hombro -1d5pv 3as aturdido -4 a todo hasta curar y +2 a tu siguiente ataque | Corte en los tendones del brazo 4as aturdido -2pv/as |
71-75 | Corte en la parte baja de la pierna cortando un tendón -1d4pv 2as/aturdido 2p/hemorragia -6 hasta curar | Corte en la pantorrilla -1d6pv 4as/aturdido -8 a todo hasta curar | Corte en el cuello -1d6pv 2as aturdido -9 a todo hasta curar | Corte en los tendones de la parte baja de la pierna 5as aturdido, -10 a todo hasta curar | Corte en los músculos y tendones de la pierna -1d8pv 6as aturdido -14 a todo hasta curar |
76-80 | Corte profundo en la parte superior del brazo 1d4+1pd 2as/aturdido 3p/hemorragia -5 hasta curar | Corte en el brazo del escudo -1d6pv 2as/aturdido 3as/hemorragia 1as/-6 | Cortas músculos y tendones del brazo -1d8pv 6as atontado -4pv/as | Seccionas los tendones del brazo -1d10pv 6as aturdido | Corte en la mano y brazo del escudo -2d6pv 3as aturdido |
81-85 | Corte grave -1d6pv 5as/aturdido 6p/hemorragia, tu siguiente ataque con un +4 |
Corte profundo en la pierna -1d6pv 2as/aturdido 6as/hemorragia |
Corte profundo en el costado-1d8pv 2as aturdido -4pv/as -4 a todo hasta curar | Enorme sonrisa en el estómago -1d10pv 6as aturdido -8pv/as -4 a todo hasta curar | Amputación de la mano -1d5pv 12 as aturdido, se desangra en 12 as. |
86-90 | Corte profundo en el costado -1d8pv 2as/aturdido 2p/hemorragia -2 hasta curar | Corte en el costado -1d10pv 3as/aturdido 3as/hemorragia | Enorme corte por su espalda -1d8pv 4as aturdido -2 a todo hasta curar | Amputación de la mano -1d6pv 6as aturdido, se desangra en 6as | Amputas la pierna -2d6pv +2 a tu siguiente asalto, se desangra en 9as |
91-95 | Corte en la cabeza, con yelmo -1d3pv 2as/aturdido, sin yelmo pierde una oreja ( -2 escuchar ) -1d3pv 3as/aturdido 1as/atontado 3p/hemorragia | Corte en el hueso de la cadera 1d6+1pd 4as/aturdido -4 a todo hasta curar, ganas +2 siguiente acción | Tajo en la parte alta de la pierna -2d10pv, se desangra en 6as. | Amputas el brazo del arma -2d6pv 9as aturdido, se desangra en 12as | Corte en la espina dorsal -2d10pv, cae al suelo, paralítico. |
96-99 | Cicatriz permanente en la cara si sobrevive -1d2pv 6as/aturdido 2p/hemorragia -6 hasta curar | Corte profundo en la cabeza, cortando masa cerebral, cae y moribundo en 6 asaltos -2d10pv | ¿ mi brazo ? -2d8pv 12as aturdido y muere en 12as | Corte en el costado alcanzando órganos vitales -2d10pv, se desangra en 3as | Tras el corte de la cabeza se ve el cerebro cae moribundo -1pv |
100 | Corte en la carótida o la yugular moribundo con -1pv | Corte en el estómago sacando las tripas y maribundo en el acto queda con -1pv | ¿ que ha pasado ? -1d5pv 30as aturdido | El corte alcanza el corazón -2d6pv moribundo -1pv | Corte en sus genitales -1d10pv 12as aturdido, se desangra en 12as de puro dolor. |
CRITICOS DE PERFORACIÓN
A | B | C | D | E | |
01-05 | Sin efecto | Sigue amenazando | Si, has tocado chicha -1pv | No perforas -1d2pv | Es por el lado de la punta -1d3pv |
06-10 | Ataque de refilón -1pv | Clavas la puntita -1d2pv | Trazas una fina línea roja -1d3pv | Clavas la punta -1d4pv | Con el pinchazo ganas la inicitavia -1d5pv |
11-15 | Ganas la iniciativa en el siguiente asalto -1pv | Ganas iniciativa siguiente asalto -1d3pv | El pinchazo le sorprende, ganas la iniciativa -1d5pv | Ligera puntada -1d2pv 1as atontado | Así vas mejor -1d3pv 1as atontado |
16-20 | Tu golpe atrae su atención -1pv 1as/atontado | Pinchas blando -1d2pv 1as/atontado | Pinchas en la cintura -1d3pv 1as atontado | Le ganas la iniciativa -2 a todo hasta curar | Ya has pinchado algo 1as aturdido +2 a tu siguiente ataque |
21-35 | Casi lo destripas -1d2pv 1as/atontado y ganas un +2 en el siguiente asalto | ganas iniciativa -1d2pv 2as/atontado | Rozas la cabeza 1as aturdido -1pv/as | Pinchas en la cadera 1as aturdido -2pv/as | Perforas el costado -1d2pv -2pv/as -2 a todo hasta curar |
36-45 | Perforas la pantorrilla 1p/hemorragia | Pinchas espinilla, Con grebas 1d4+1pd 1as/atontado, sin grebas -1d2pv 1as/hemorragia | Pinchas la pantorrilla -2pv/as | Casi en la ingle, con armadura -1d4pv 1as aturdido, sin armadura -3pv/as | Perforas la parte superior de la pierna, con armadura -1d3pv 1as atontado, sin armadura -1d2pv -3pv/as |
46-50 | Pinchas la espalda -1d2pv 1as/atontado -6 un turno | Pinchas la espalda 1as/aturdido1as/hemorragia | Pinchas en la baja espalda 2as aturdido -1pv/as | Aciertas en el brazo del arma -1d6pv 1as aturdido | Perforas el abdomen, con armadura -1d8pv 1as aturdido -1pv/as, sin armadura -1d4pv 1as aturdido -4pv/as |
51-55 | Pinchas su pecho 2p/hemorragia 1as/atontado -5 un turno | Pinchas pecho -1d3pv 2as/hemorragia 2as/atontado | Pinchas en el pecho -1d3pv 2as aturdido -2pv/as | Perforas en el pecho -1d5pv 1as atontado -3pv/as -3 a todo hasta curar | Pinchas en la rodilla -1d5pv 1as aturdido -2 a todo hasta curar |
56-60 | Pinchazo en el muslo -1d2pv -2p/hemorragia 1as/aturdido |
Pinchas muslo -1d3pv 1as/aturdido 2as/hemorragia |
Pinchas muslo, si lleva ca -1d8pv 1as aturdido -1pv/as, si no -1d5pv 2as aturdido -2pv/as -2 a todo hasta curar | Perforas el abdomen, con armadura -1d5pv 2as aturdido, sin armadura -1d3pv 1as aturdido -3pv/as | Pinchas en el costado, se mueve 5 pies hacia el lado contrario -1d6pv 1as aturdido -5pv/as |
61-65 | Pinchas el antebrazo levemente -1d2pv 2p/hemorragia -2 hasta curar | Pinchas antebrazo -1d2pv 1as/aturdido 2as/hemorragia -2a todo hasta curar | Pinchas antebrazo, si lleva ca -1d5pv 2as aturdido, si no -1d3pv 2as aturdido -2pv/as -2 a todo hasta curar | Pinchas en el brazo -1d3pv 2as aturdido -3pv/as -2 a todo hasta curar | Perforas el brazo -1d5pv 2as aturdido -3pv/as -3 a todo hasta curar |
66 | Pinchas el hombro del escudo, brazo inutil 3as/aturdido y ganas un +2 en el siguiente asalto | Pinchas codo, brazo del arma inútil -1d3pv 6as/aturdido | Pinchas en la rodilla 2as aturdido -18 a todo hasta curar | Pinchas en la cabeza -1d10pv, si no tiene yelmo se desangra en 6as 6as aturdido, si lo tiene aturdido 6as | Perforas pulmones +2 a tu siguiente ataque 6as aturdido se desangra en 6as |
67-70 | Pinchas el cuello, pero nada grave 1d4+1pd 3as/aturdido 1as/atontado | Pinchas cuello 2as/aturdido 3as/hemorragia -1 a todo hasta curar | Pinchas en el cuello 4as aturdido 2as atontado, obtienens +3 en tu siguiente ataque | ||
71-75 | Perforas la parte baja de la pierna. Con grebas 1d4+1pd 3as/atonado -2 a todo hasta curar, Sin grebas -1d3pv 1as/aturdido -5 hasta curar | Perforas la pantorilla hasta el otro lado -1d3pv 2as/aturdido -8 a todo hasta curar | Pinchas la parte baja de la pierna -1d5pv 2as aturdido -10 a todo hasta curar | ||
76-80 | Pinchas la parte superior del brazo -1d3pv 2as/aturdido 3p/hemorragia -5 hasta curar | Pinchas costado del escudo 3as/aturdido 3as/hemorragia -6a todo hasta curar | Pinchas el brazo d/i 6as aturdido -3pv/as -5 a todo hasta curar | ||
81-85 | Perforas el costado 6as/aturdido 5p/hemorragia, tu recibes un +4 en el siguiente asalto | Pinchas profúndamente el costado-1d6pv 3as/aturdido 5as/hemorragia -5 a todo hasta curar | Pinchas entre las costillas -1d6pv 3as aturdido -5pv/as -5 a todo hasta curar | ||
86-90 | Pinchas en la espalda con fuerza 2as/aturdido 2p/hemorragia -4 hasta curar | Pinchas en la cabeza, Sin yelmo moribundo -1d6pv 2as/aturdido | Pinchas en la cabeza -1d6pv 2as aturdido, si no tiene yelmo muere en 1as | ||
91-95 | Perforas la oreja ( -2 a escuchar ). Con yelmo 1d4+1pd 4as/aturdido 1as/atontado, sin yelmo -1d3pv 2p/hemorragia 2as/aturdido | Pinchas cadera Cpn armadura -1d7pv 1as/aturdido -2a todo hasta curar, sin armadura -1d5pv 1as/aturdido 3as/hemorragia -5 a todo hasta curar | Atraviesas el pecho y muere, si lleva armadura muere en 9 asaltos | ||
96-99 | Perforas la nariz, cicatriz permanente 3as/aturdido 3p/hemorragia | Perforas la mejilla y sigues por la garganta, cae y moribundo en 9as, tienes un +4 siguiente acción | Golpe en el cuello que rompe la columna vertebral, paralizado de cuello para abajo hasta regenerar | ||
100 | Perforas el cuello, moribundo con -1pv | Atraviesas su ojo, cae moribundo, todos los aliados +2 siguiente acción. | Atraviesas sus dos orejas, no solo pierde la audición, muere en 1as |
Las articulaciones cortadas, serán regeneradas con hechizos pertinentes
Si no se indica brazo atacado, tirar un 1 es el derecho, 2 izquierdo. Lo mismo las piernas.
Las hemorragias primero deberán ser curadas por sanación o magia antes de curar puntos de vida, las hemorragias son pérdidas por asalto y se solapan
Las roturas de huesos serán curadas cuando se cure toda la vida perdida por la rotura
Los negativos hasta curación sanarán cuando cure los puntos de vida perdidos por el crítico + los del daño normal, además de la hemorragia si la hay.
Para saber si se porta yelmo, grebas o el equipo pertinente anotar según la armadura.
Tablas A producidas por armas normales, si el arma es de gran calidad se podrá sumar o restar 1 de la tirada según guste, si el arma es mágica +1 se podrá sumar o restar 5 de la tirada según guste.
Tablas B, C, D y E pertenecerán a las armas mágicas +2, +3, +4 y +5 respectivamente.
Si pone muere en, siginifica un desangramiento in extremis, se divide los pv que quedan hasta llegar a cero y eso es lo que le ocurre.
CRÍTICOS DE ANIMALES PEQUEÑOS
A | |||||
01-05 | Sin novedad | ||||
06-10 | De refilón | ||||
11-15 | Al final acertarás | ||||
16-20 | Rasguño -1pv | ||||
21-35 | Sigue insistiendo -1pv | ||||
36-45 | Por ahí vamos bien -1d2pv | ||||
46-50 | Por fín le aciertas -1d4pv opontente 2as con -1 | ||||
51-55 | Otro golpecito -1d3pv | ||||
56-60 | Atraviesas la carne del muslo -1pv 1p/hemorragia | ||||
61-65 | leve herida en el antebrazo -1d2pv 2p/hemorragia | ||||
66 | Profunda herida en el estómago -1d4pv 2as/aturdido 2p/hemorragia | ||||
67-70 | Herida en el hombro -1d3pv 1as/atontado 1p/hemorragia | ||||
71-75 | Herida en la parte baja de la pierna, ganas iniciativa en el siguiente asalto. Con armadura en la pierna -1d4pv, sin armadura -1pv 2p/hemorragia | ||||
76-80 | Golpe en el brazo -1d3pv 1as/aturdido 1p/hemorragia | ||||
81-85 | Corte en el rostro -1d4pv 1as/aturdido 2p/hemorragia | ||||
86-90 | Corte a la altura del codo -1d6pv 2as/aturdido | ||||
91-95 | Corte en la cabeza, si no tiene yelmo corte en la cara y oreja, -1d3pv 2as/aturdido -6 hasta curar | ||||
96-99 | Golpe en la nariz 9as/aturdido y sin yelmo nariz rota y 3p/hemorragia | ||||
100 | Golpe en los ojos, sin yelmo pierde un ojo ( -2 avistar ) 1d12+3pd 3as/aturdido -15 a todo hasta curación. |
-Minusculo ( Críticos de animales diminutos -5 al resultado )
-Diminuto ( Críticos de animales diminutos )
-Pequeño
-Mediano
-Comun
-Grande
-Gigante
-Enorme ( Críticos contra criaturas Grandes )
-Colosal ( Críticos contra criaturas Grandes )
-Gargantuesco ( Críticos contra criautras Enormes )
-Adele ¿? ( Críticos contra criaturas Enormes )
Arma de gran calidad da +1 arriba o abajo de la tabla ( a elegir )
Tabla acierto crítico hechizos de impacto
A |
B |
||||
01-05 | -0pd | ||||
06-10 | 1pd | ||||
11-15 | Pierde iniciativa siguiente as, 1d2pd | ||||
16-20 | Pierde iniciativa siguiente as, -1d3pd | ||||
21-35 | Pérdida de equilibrio cd10 o cae al suelo, pierde iniciativa 2as, 1d4+1pd | ||||
36-45 | Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, pierde iniciativa 2as, -1d8pd | ||||
46-50 | Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, pierde iniciativa 3as, -1d10pd | ||||
51-55 | Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, 1as/atontado, -1d10pd | ||||
56-60 | Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, 1as/atontado, -1d10pd | ||||
61-65 | Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, 1as/atontado, -1d12pd | ||||
66 | Rotura del brazo del escudo queda inútil, 1as/aturdido, 1d6+1pd | ||||
67-70 | Golpe en la espalda, 1as/aturdido, 1d6+1pd | ||||
71-75 | Pérdida de equilibrio cd10 o cae al suelo, 2as/atontado, -1d10pd | ||||
76-80 | 1as/aturdido, 2as/atontado y -2d8pd | ||||
81-85 | Golpe en el pecho, rotura de costillas, -1d10pd, -5 a todo | ||||
86-90 | Enemigo derribado, -1d10pd, 3as/inconsciente | ||||
91-95 | Rotura de la cadera, 3as/aturdido, -2d10pd, -10 a todo | ||||
96-99 | Golpe en la cabeza, -2d10pd, sin yelmo en coma 1 mes, con yelmo inconsciente 24 horas | ||||
100 | Golpe en la cabeza, -2d12pd, sin yelmo moribundo en 3/as, con yelmo inconsciente 24 horas |
Tabla aciertos críticos por hechizos de frío
A |
B |
||||
01-05 | Brisa de aire frío +0 pd | ||||
06-10 | Brisa fría +1 pd | ||||
11-15 | El adversario pierde la iniciativa el siguiente asalto. Viento frío. 1d2 pd | ||||
16-20 | El adversario pierde la iniciativa el siguiente asalto. Brisa muy fría 1d3 pd | ||||
21-35 | Golpe leve. El adversario pierde la iniciativa durante 2 as. 1d4 pd | ||||
36-45 | Golpe muy frío. El adversario debe parar atontado 1 as. 1d4+1 pd | ||||
46-50 | Golpe moderado. El adversario debe parar atontado 2 as. 1d6 pd | ||||
51-55 | Golpe de desequilibrio cd 10 o cae. El adversario está atontado 1as. 1d6+1 pd | ||||
56-60 | Golpe fuerte. Adversario atontado 2as. 1d8 pd | ||||
61-65 | Adversario aturdido 1as. 1d8+1 pd | ||||
66 | El golpe en el pecho hace que el adversario deje caer al suelo todo. 1d10 pd. Aturdido 3as | ||||
67-70 | Golpe en la espalda. Adversario aturdido 1as. Congelación -1 a todo. 1d10 pd | ||||
71-75 | Golpe de desequilibrio. Adversario atontado 2as. El dolor -2 a todo. 1d10+1 pd | ||||
76-80 | Golpe en el pecho. Adversario aturdido 1as atonado 2as. 1d12 pd | ||||
81-85 |
Golpe en la espalda. Adversario aturdido 2 as. 1d12+1 pd |
||||
86-90 | Golpe en las piernas adversario cae al suelo. Si lleva armadura en piernas atontado 2as. Si no lleva, pierde el uso de un pie por congelación y -14 a todo. | ||||
91-95 |
Golpe en la cabeza que derriba al adversario. Si lleva yelmo atontado 3as. Si no lo lleva atontado 6as, -10 a todo y pierde una oreja por congelación |
||||
96-99 | Golpe en el cuello. Si lleva armadura atontado 9as, si no lleva, pierde los labios congelados, no puede hablar durante 2 semanas y cae inconsciente | ||||
100 | El adversario entra en coma 1 mes, pierde la nariz por congelación y 2d20+1 pd |
Tabla aciertos críticos por hechizos de fuego
A | B | ||||
01-05 | El aire se calienta +0 pd | ||||
06-10 | +1 pd | ||||
11-15 | Adversario pierde la iniciativa 1as. Chorro de aire caliente 1d2 pd | ||||
16-20 | Adversario pierde la iniciativa 1as. El calor a su alrededor 1d3 pd | ||||
21-35 | Golpe de calor desequilibrante cd10 o cae. pierde iniciativa 2as, 1d4 pd | ||||
36-45 | Adversario atontado 1as, 1d6 pd | ||||
46-50 | Quemaduras leves. Adversario atontado 1as 1d6+1pd y -1p/as | ||||
51-55 | Adversario pierde el equilibrio cd 10 o cae, 1d8 pd, debe parar 2as y -1p/as | ||||
56-60 | Atontado 1as, 1d8+1 pd, pierde la iniciativa 2as, -2p/as | ||||
61-65 | Atontado 2as, Si lleva armadura de metal en las piernas 1d10 pd y -3p/as, si no lleva 1d6+1 pd y -1p/as | ||||
66 | El calor hace que tire al suelo todo. Aturdido 2as, -3 a todo 1d8+1 pd | ||||
67-70 | Golpe en la espalda, atontado 2as, -2p/as, -1 a todo y 1d8 pd | ||||
71-75 | Aparece un humo caliente que ciega al adversario, cegado y aturdido 1as -1d12 pv | ||||
76-80 | El calor aturde al adversario 1as y atontado 2as, -1d10pv, quemadura en el costado -2p/as | ||||
81-85 | Quemadura en la espalda, adversario atontado 2as, -4 a todo, -2p/as -1d8pv | ||||
86-90 | El calor hace caer al adversario, se destruyen las protecciones del pie y pantorrilla, -1d10pv | ||||
91-95 | El calor abrasa la cadera del adversario. aturdido 2as, -6 a todo, -1d12pv | ||||
96-99 | quemadura en el cuello, si lleva armadura de metal en el cuello derribado y -8p/as, si no lleva es aturdido 3as | ||||
100 | quemadura en la cabeza, si lleva yelmo de metal cae en coma 1 mes -1 al carisma y 1d12+3pd, si no lo lleva cae inconsciente y -7p/as |
Tabla aciertos críticos por hechizos de electricidad
A | B | ||||
01-05 | Electricidad estática | ||||
06-10 | -1 pv | ||||
11-15 | Pierde la iniciativa 1as, -1d2pv | ||||
16-20 | Pierde la iniciativa 1as, -1d3pv | ||||
21-35 | Pierde el equilibrio cd 10 o cae y la iniciativa 2as. -1d4pv | ||||
36-45 | El chispazo distrae, atontado 1as, -1d4+1pv | ||||
46-50 | Quemaduras leves, atontado 1as, -1p/as, -1d2pv | ||||
51-55 | Atontado 1as, -1d6pv | ||||
56-60 | Pierde el equilibrio cd 10 o cae y atontado 3as, 1d6+1pd | ||||
61-65 | Golpe en el pecho, si lleva armadura de metal atontado 3as, si no lleva atontado 2as | ||||
66 | Estallido de luz y humo, todos atontados 1as en un radio de 5 pies centrado en el objetivo, adversario cae al suelo atontado 3as | ||||
67-70 | Golpe en la espalda, aturdido 1as, 1d6+1pd | ||||
71-75 | El golpe atonta al adversario 3as, -1 a todo, 1d8pd | ||||
76-80 | Golpe en la mitad superior del pecho, aturdido 1as, atontado 2as, 1d8+1pd | ||||
81-85 | Golpe en la espalda, aturdido 1as, atontado 2as, 1d8+1pd | ||||
86-90 | Adversario derribado, si lleva armadura de metal en la pierna la pierde a causa de los daño causados a los nervios, si no la lleva 1d12+3pd aturdido 2as | ||||
91-95 | Golpe en la cadera, si lleva armadura de metal atontado 3as, -10 a todo a causa de la quemadura de los nervios de la zona, si no lleva atontado 6as 1d10pd | ||||
96-99 | Golpe en el cuello y los hombros, si lleva armadura metálica cae inconsciente y pierde el habla 1d10pd, si no lleva aturdido 6as | ||||
100 | Golpe en la cabeza , el cerebro sufre un shock, daños graves en la corteza cerebral, cae inconsciente, moribundo en 6as. |
Cuando el ataque del hechizo sea un 20 y tras confirmar se siga acertando, se tira d100
Cuando la ts es 1, se confirma y si se falla la tirada se tira d100
Crítico A magia normal, B cuando el hechizo está potenciado con dote.
Equipo mágico: Aquí encontraréis un montón de objetos mágicos y su precio para haceros la ficha.
https://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Magic_Items
Un objeto mágico no necesita hacer una tirada de salvación a menos que esté desatendido, esté específicamente dirigido por el efecto o su portador obtenga un 1 natural en su salvación. Los objetos mágicos siempre deberían recibir un tiro de salvación contra los hechizos que podrían causarles daño, incluso contra los ataques de los que un objeto no mágico normalmente no tendría oportunidad de salvar. Los objetos mágicos usan la misma bonificación de lanzamiento de salvación para todas las salvaciones, sin importar el tipo ( Fortaleza , Reflejo o Voluntad ). La bonificación de lanzamiento de salvación de un objeto mágico equivale a 2 + la mitad de su nivel de lanzador ( redondear hacia abajo). Las únicas excepciones a esto son los objetos mágicos inteligentes, que hacenWill ahorra en función de sus propios puntajes de sabiduría .
Los objetos mágicos, a menos que se indique lo contrario, reciben daño como objetos no mágicos del mismo tipo. Un objeto mágico dañado continúa funcionando, pero si se destruye, se pierde todo su poder mágico.
Algunos objetos mágicos sufren daños en el transcurso de una aventura. No cuesta más reparar un objeto mágico con la habilidad Craft que reparar su contraparte no mágica. El hechizo completo también repara un objeto mágico dañado, pero no completamente roto.